Вчера Вчера 5 376

Bloodlines 2: бессмысленная, беспощадная

+1
A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad.
Миямото никогда этого не говорил

Если я что-то понял, пока писал этот текст -- это то, что я всеми фибрами своей души ненавижу писать вступления. Как выяснилось, годную интродукцию написать крайне трудно. Хорошее вступление создать в принципе сложно, вне зависимости от медиа. И, как назло, именно от него во многом зависит то, будете вы продолжать потреблять контент или нет. Первые минуты фильма, первые страницы книги, первые секунды первой песни на альбоме и первые минуты игры — ответственность за вашу дальнейшую вовлеченность всегда лежит именно на первом впечатлении. И когда я впервые запустил Bloodlines 2, я был приятно удивлен тем, насколько неплохо выполнено её вступление с точки зрения игрока.

Первое же ваше действие в Bloodlines 2 — это укус. Ваше первое взаимодействие с этим миром, а игра уже закрепляет в вашем сознании тот факт, что вы играете за вампира, который на постоянке борется с голодом.
Первое же ваше действие в Bloodlines 2 — это укус. Ваше первое взаимодействие с этим миром, а игра уже закрепляет в вашем сознании тот факт, что вы играете за вампира, который на постоянке борется с голодом.
Следующее ваше действие, которое будет выделено уже через 10 секунд — это удар рукой. Игра показывает, что вы в разы превосходите человека по силе, и что скорее всего эту самую силу вам придётся регулярно применять.
Следующее ваше действие, которое будет выделено уже через 10 секунд — это удар рукой. Игра показывает, что вы в разы превосходите человека по силе, и что скорее всего эту самую силу вам придётся регулярно применять.
И третье ваше действие — выбор реплики в диалоге. Игра намекает, что Вам предстоит много разговаривать и даже что-то выбирать.
И третье ваше действие — выбор реплики в диалоге. Игра намекает, что Вам предстоит много разговаривать и даже что-то выбирать.

Сам диалог приятно презентован(если не считать скрипача на саундтреке), написан неплохо, и органично даёт вам первичную информацию о положняке, в котором герой оказался, его же голосом. А положение незавидное. Древняя тварина с погремухой "Кочевник" проснулась от столетнего сна с лютейшего бодуна в какой-то заброшке. Выясняется, что пока Кочевник спал, его вещи постирали, его силы заблокировали, его кожу зататуировали, его тело сплавили в Америку, а покой сознания нарушили архетипом комик-релифа. И вот со всем этим игроку предстоит разбираться ближайшие 15-20 часов

Это лишь первые 2 минуты игры, но у вас уже есть минимальное представление о том, кто вы такой, что вам предстоит делать в этой игре, и с чем придётся разбираться. Вам выдана интригующая начальная информация, а ваше внимание уже захвачено. Сделано красиво и элегантно. Не идеально ни в коем случае, но всё равно здорово. Логично было бы предположить, что после такого вступления игра начнёт набирать обороты. И я всё ждал, когда же это произойдёт. Когда же, когда же Bloodlines 2 расправит крылья и покажет мне всё, чем она богата. Но, как оказалось, "богатство" -- вещь субъективная.

Вот так я буду обозначать примечания, которые не влезли в основной текст. В основном тут будет всякая вкусовщина и субъективщина, за которую мне потом будут морду бить в комментариях. Но иногда будут и важные примечания.

The Vampire Among Us

Я так подробно описал вступительный сегмент не просто по приколу, а потому, что в нём зарыта довольно важная для этой игры деталь, которую многие могли бы спустить на тормозах. Главный герой обладает именем, голосом и силой. В RPG. Кто-то скажет, что это — наименьшая проблема игры. Но я, напротив, скажу, что именно из этой проблемы проистекают все остальные.

В любой игре с упором в нарратив всё начинается с самого главного элемента: с вас. А точнее, с вашего аватара в видеоигровом мире. Главного героя, чьими устами и руками вы пишете свою уникальную историю. И любой игре, особенно РПГ, крайне важно, чтобы вы успешно вжились в эту роль. Ведь от этого напрямую будет зависеть ваш видеоигровой опыт.

Именно подконтрольный персонаж определяет, каким инструментарием будет оперировать игрок, к какому плейстайлу игра будет располагать, какую информацию она будет выдавать и в какой форме. И самое важное в контексте Bloodlines 2 — то, какую историю игра попытается вам рассказать. Поэтому самый комфортный вариант главного героя РПГ для любого геймдизайнера и сценариста — это либо ноунейм первого уровня, для которого всё только начинается, либо персонаж, который заново открывает для себя мир. В таком случае и персонаж, и игрок находятся в одной скилловой, и, что куда более важно, информационной плоскости. Не возникает никакой мерзости в лице всяких нарративных и людонарративных конфликтов и диссонансов.

С форматом, когда ты играешь за *самого крутого мужика на свете* всё куда сложнее. Именно поэтому мы редко видим таких персонажей в РПГ. Ведь дабы подобный герой сработал в игре, где существует такие вещи, как выбор реплик и ролевой отыгрыш, нужно либо сетапить его несколько игр подряд, либо разрабам придётся прикладывать титанические усилия для того, чтобы не возникало никаких конфликтов между сценарием, игровым процессом и игроком.

А если у такого персонажа ещё есть имя и голос, то все эти необходимые усилия можно смело умножать на три. Теперь его не только нужно грамотно вписать в видеоигровой контекст. Придётся приложить дополнительные усилия для того, чтобы правильно и однозначно презентовать его игроку, которому придётся этого персонажа отыгрывать.

Я понимаю, что большинству людей безразличен «отыгрыш», но это не отменяет тот факт, что РПГ, коль назвалась груздем, должна хотя бы попытаться предложить что-то по этому поводу.

Вспомните любую RPG, в которой вы играете за кого-то, а не за камеру с руками. Первая же информация, которую вы получаете — это что за тип достался вам под ваш контроль. Кто такой, чем дышит и вот это вот всё. Некоторые игры даже идут на отдельный вступительный сегмент, единственная причина существования которого — презентация главного героя. Deus Ex: Human Revolution, например, тратит целых 3 вступительных минуты на непропускаемую катсцену, в которой вам, в том числе, презентуется ваш герой -- Адам Дженсен.

Всё для того, чтобы пазл в вашей голове сразу сложился в картину, точнее, в портрет, и Вы построили ролевую модель, которой будете придерживаться при взаимодействии с другими персонажами вплоть до завершения истории. Одна из причин, почему написание качественных сценариев для игр категорически отличается от написания сценариев для фильмов и сериалов, и требует пристального внимания от сценариста.

Bloodlines 2 вручает вам под контроль древнего 400-летнего легендарного могущественного вампира. Настолько легендарного, что у него даже есть прозвище — «Кочевник». Настолько легендарного, что в мире игры про него слагают байки и пишут трактаты с диссертациями. И для того, чтобы подчеркнуть важность и состоятельность данного индивида, игра награждает его голосом. А если у него есть голос — значит ему есть, что нам сказать; давайте послушаем:

Никому не выжить. В Сиэтле нет равных мне по силе.

Некто злой

Я могучее существо. Старейшина своего вида.

Старейшина своего вида

Я буду воплощением зверя. Никому не устоять на моём пути.

Воплощение зверя

Можешь звать меня Фаер.

Фаер

Это вся начальная информация, которую вы получите. Ну такой, достаточно негативный vibe как-будто, согласны? Yes? Словно какой-то отрицательный персонаж достался мне под управление. А потом игра начинается, и Кочевник моими же руками убивает двух невинных людей за первые 2 минуты. То, как он в целом обращается со своими врагами только укореняет мои догадки. Тип вообще не церемонится. Вырывает глотки, ломает лица, отрывает головы, злобно рычит, суёт свои руки туда, куда не следует. Т.е. по всем признакам Фаер — это как минимум морально отрицательный персонаж.

Но. Сюжет поворачивает этот образ на 360 градусов. Кочевник окажется очень хорошим, послушным и верным пёсиком, который строго следует всем правилам, и ни в коем случае не откажется ни от одного задания, даже от самого мерзкого и унизительного. А в катсценах это Воплощение Зверя будет поочерёдно проявлять чудеса терпения, нетерпимость, снисходительность, раздражение, гнев, и будет чуть ли не рыдать, когда умрёт один из персонажей.

Важно понимать, что я критикую игру не за спорную натуру главного героя. У такого подхода есть потенциал, но в случае Bloodlines 2 он неприменим. Непостоянство Фаера не делает его интересным для обсуждения, а лишь мешает мне понять, кого я должен отыгрывать в этой ролевой игре. Bloodlines 2 крайне плохо справилась с тем, чтобы представить персонажа однозначно и понятно. То он выглядит как злодей, то он выглядит героем. Если строго придерживаться одного из этих видений, игра всё равно вступает с ним в конфликт. В то же время, если не придерживаться какой-либо ролевой модели, то у Фаера не складывается образ. У разработчиков явно не было цельного видения персонажа, из-за чего их сценарий и режиссура постоянно конфликтуют и внутри игры, и с вашим индивидуальным восприятием.

Мне видится странным, что изначально Кочевник презентуется как архетипичный анти-герой такого мрачного боевичка: легендарный боец с тёмным прошлым, которое намеренно утаивается от вас в целях мистификации персонажа. Этакий загадочный Джон Уик вампирского пошиба, видя которого все садятся на колени и молятся. Вот только персонажи такого типажа примечательны тем, что они либо всегда молчат, либо озвучивают 20 слов за весь хронометраж, поскольку за них говорят их действия. И обитают они в тех самых жанрах, где принято действовать и показывать, а не разговаривать и рассказывать. Но Кочевник обнаруживает себя не в экшен-триллере, где ему положено молчать, как подобает, а, наоборот, в нарративной РПГ с явным стилистическим уклоном в нео-нуарный детектив. И Фаеру приходится постоянно разговаривать, чтобы у игрока была возможность отыгрыша, а у сюжета была возможность двигаться дальше. Парадоксально, ведь кочевнику-то о себе сказать нечего, поскольку это разрушит его образ. Ещё более парадоксально, что игроку зачем-то предлагается своими диалоговыми выборами этот самый образ дополнить, и тем самым его разрушить.

И ещё более парадоксально, что основной сюжет, один хрен, игнорирует всё то, что вы навыбирали.

Вот этого дружочка в катсцене кочевник будет кошмарить, даже несмотря на то, что за секунду до этого игрок чуть ли не валерьянкой его отпаивал в диалоге. Потому что по сюжету кочевнику положено быть злым в данный момент.
Вот этого дружочка в катсцене кочевник будет кошмарить, даже несмотря на то, что за секунду до этого игрок чуть ли не валерьянкой его отпаивал в диалоге. Потому что по сюжету кочевнику положено быть злым в данный момент.

С точки зрения RP, как главный герой и, по совместительству, аватар, Фаер плох. Он кое-как топором врублен в повествование, его образ незакончен, а его существование само по себе ломает ролевой отыгрыш.

Но с точки зрения игры такой персонаж обладает гигантским геймплейным потенциалом. Много чего можно придумать, создавая инструментарий игрока, когда ему под контроль планируется дать могущественную и страшную машину смерти. И само это чувство для РПГ достаточно нестандартное и непривычное, когда уже со старта тебе говорят, что ты жесткий тип и любого уложишь на лопатки, не вспотев. Но проблема в том, что это крайне сложный в реализации концепт. Слишком много переменных нужно удерживать в голове при создании боевой системы с таким главным героем. Прогрессия, баланс, типажи противников, соответствие геймплея нарративу... Как Bloodlines 2 справляется со всем этим?

А)
А)

Vampire Gaiden (Sigma)

В интервью сооснователь The Chinese Room — Dan Pinchbeck — заявил, что основным источником вдохновения при создании Bloodlines 2 была

Dishonored

Дата выхода
9 октября 2012
Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Теги
9.2K

Только вот если в Dishonored метка на руке -- это причина становления машиной смерти, источник вашего Power-Fantasy, то в Bloodlines 2, наоборот, метка -- это оковы, блокирующие силу. Да, вот так сразу игра сдаётся. Chinese Room с порога заявили, что игрок будет "воплощением зверя" и тут же переобулись. Никакого Power-Fantasy не будет. Всю игру вы будете драться с обычными людьми и с упырятами, потому что Фаер "ещё недостаточно силён" и "не восстановился". Ладно, Chinese Room решили пойти простым путём и спустили уровень персонажу с 400-го до 1-го. Не могу их винить, всё-таки ресурсы у них были не безграничные, а сделать игру надо было побыстрее. Осталось только разобраться с тем, что у них получилось в итоге.

Bloodlines 2 — это игра от первого лица. Сразу же: плохое решение, поскольку бои с множеством тел не очень хорошо сочетаются с такой перспективой. У вас слишком ограничен обзор, и вы не можете контролировать всю арену разом. Бой тут (гёрл там) — это почти всегда пьяная драка на кулаках с пятью и более противниками. Каждый из местных недругов вооружен оружием ближнего или дальнего боя. Соответственно, одни постоянно бегут на вас, чтобы пробить вам лося, а другие держатся от вас подальше и хитсканят. ИИ, кстати, тут почти отсутствует. *Бежать, чтоб бить* и *стоять, чтоб стрелять* — это максимум, что местные болванчики могут придумать. Тем не менее, это не мешает им быть для вас проблемой, поскольку берут тут не качеством, а количеством.

Для решения этой проблемы игра предлагает довольно богатый базовый арсенал на первый взгляд. Не только по меркам ARPG, но и по меркам экшен-игр в принципе. Вне зависимости от выбранного в начале игры клана, у вас прямо со старта есть рывок для уворотов, телекинез и девять базовых ударов с фиксированным уроном, доступных в любой момент: простой удар, заряженный удар в нейтрале, заряженный удар из направленного рывка (4 штуки), удар на бегу, удар ногой по яйцам из подката и классический турецкий дропкик. Помимо этого, у вас есть парирование, простые добивания, вампирские добивания, а ещё целых 7 пассивок и 24 активки. Звучит… Звучит много, на самом деле. Как будто это какой-то слешер или комплексный бит-эм-ап, типа Oni. Звучит богато. Но на деле бОльшая часть арсенала тут стабильно бесполезна на любом уровне сложности.

Перед началом игры, вам на выбор предлагается лёгкая лёгкость, обычная обычность и сложная сложность. Если вы давно играете в игры, то могли догадаться, что отличаются они исключительно количеством урона, наносимого вами по противникам, и количеством урона, наносимого противниками по вам.

На самом деле, там ещё есть ограничения на зелья. Например, на «сложном» вы можете таскать с собой максимум по 2 отвара каждого типа, а на «среднем» по 5. Погоды это особо не делает. Только доп. задания ещё меньше смысла выполнять.

Лёгкая лёгкость слишком простая. И дело вовсе не в том, что я какой-то очередной профессиональный хардкорный г’эймэр с 20-летнем стажем, которому слишком легко на лёгком уровне. Нет, дело в том, какие модификаторы урона игра накладывает. На «лёгком» вы бьёте настолько больно, а по вам урон настолько несущественный, что буквально весь арсенал игры становится просто бессмысленным. Вам на этой сложности нужен исключительно обычный удар рукой, даже заряжать его не надо. Он имеет тут максимальную эффективность и заморачиваться со всем остальным смысла нет. Даже абилки можно не использовать — лица и так отлетают только в путь. На этой сложности бои просто не работают так, как было задумано разработчиками. Более того — создаётся диссонанс геймплея с нарративом, когда в диалогах вам говорят, что вы ещё слабы и не восстановились, а в драках вы врагов крошите, как сухарики. Лёгкая лёгкость не даёт почувствовать боёвку, не требует учиться играть в игру и никак не мотивирует игрока изучать местные механики. Я решительно не понимаю, зачем она тут нужна, разве что в целях доступности. Но под доступность тут вроде как отдельная сложность сделана.

Что касается обычной обычности и сложной сложности — у них одна и та же проблема, которая на самом деле произрастает из ядра местной боевой системы. Дело в том, как задизайнена местная боёвка, и что разработчики пытались сделать. Давайте разбираться.

Если вы внимательно посмотрите на перечень ударов, который я привёл выше, то можете заметить, что блок местной системой не предусмотрен. Зато предусмотрены постоянно прущие на игрока бейсболисты и сантехники, которые перемешаны со стрелками, держащими дистанцию. Отсюда я делаю вывод, что combat designer — если он вообще был — хотел заставить игрока постоянно двигаться и искать айфреймы среди своих приёмов, чтобы не получать или хотя бы минимизировать входящий урон. Врагов много, поэтому в игру были добавлены инструменты контроля толпы — удары, которые их стаггерят и/или отталкивают. А поскольку в основе боёвки лежит идея о постоянном движении, вполне логично, что в игру были добавлены моушен-инпуты. Ошиблись Chinese Room ровно в тот момент, когда решили соединить эти самые моушен-инпуты с инструментами контроля. И ещё больше они ошиблись тогда, когда самый сильный из этих ударов повесили на обратный дэш. Щас объясню.

Бои задизайнены таким образом, что вы вынуждены, и вам удобнее, применять конкретно отталкивающий приём, который делается из рывка назад. Потому что, когда на вас несётся 4 тела и пытается взять вас в полукруг, ваша первая инстинктивная реакция — вы начнёте пятиться назад. И именно на обратный дэш Chinese Room по каким-то причинам повесили толчок ногой. Этот самый толчок — это единственный из простых приёмов, который враги не блокируют, и от которого они не уворачиваются. Плюс он наносит больше всего урона из стоячего положения. Получается, что ваше первое инстинктивное действие — самое правильное, самое безопасное и самое «импактное». Если по каким-то причинам этот удар не справляется со своей задачей, то у игры есть ещё два приёмчика, которым она не учит игрока в обучении, но которые несложно нащупать самому:

Первый — это удар ногой из подката; второй — это дропкик, делающийся прыжком из приседа. Вот эта парочка плюс вышеописанный удар ногой — это буквально единственные приёмы, которые вам нужны на обычной обычности. Да даже на сложной сложности. Как только вы их нащупаете и освоите, игра окончательно перестанет работать.

Ведь, сами посудите: если в игре есть 3 приёма, которые наносят больше всего урона, которые противники никак не блокируют, и за использование которых игра никак не наказывает, а наоборот поощряет игрока, то зачем тогда в ней существуют все остальные инпуты? Зачем мне стандартный панч, который снимает буквально миллиметры ХП бара и втыкается в блок постоянно? Зачем заряженный удар в нейтрале, если нужно на месте стоять, чтоб его зарядить, а враги от него уворачиваются? Зачем нужен удар на бегу, который ничего не делает и втыкается в блок? Зачем нужны боковые удары ногами, которые наносят смешной урон и чардж коленом вперёд, который не пробивает блок? Зачем нужно воздушное комбо с джаглом и откуда оно вообще в этой игре взялось? Всё это вам не нужно, потому что эти приёмы не имеют никакой эффективности. А в такой игре важна эффективность, потому что кроме её максимизации у вас по сути ничего и нет.

Я даже больше скажу: вы можете спамить одним этим дропкиком врагов и они ничего на это ответить не смогут. Приловчиться — вопрос 1-2х минут. У игры просто нет никакой ответной реакции на спам толкающими атаками. Нет перехватов, парирований врагами, стаггеры только от дробовиков и то не особо замедляют и т. д.

По той же причине в этой игре абсолютно бесполезное парирование. Оно позволяет открыть противника для удара, который нанесёт повышенный урон. Делается дэшем на удар противника, который не подсвечен красным. Вы видите, в чём проблема, да? Вы рискуете, делая парирование, хотя у вас есть безопасные опции. На бумаге это правильный дизайн — классический risk-reward — но стаггер противника настолько непродолжительный, что воткнуть вы ему успеете максимум обычный панч, который даже с повышенным модификатором нанесёт меньше урона, чем пинок из обратного дэша. Парирование не было бы в этой игре валидным в любом случае, но оно ещё и работает нестабильно. Мало того, что сами анимации атак у противников рваные и резкие, как понос, так ещё и окно для парирования не совсем очевидное. И удачи вам спарировать пули, которые в вас постоянно летят. Абсолютно бесполезная механика, которой нет никакого смысла пользоваться. В подтверждение этому тот факт, что ачивку «спарируй 30 атак» в стиме получили 5% игроков.

Как и в случае со всеми элементами этой игры, о парировании складывается следующее впечатление: Chinese Room увидели, что оно есть во всех играх, захотели добавить его в свою, но не поняли, зачем, и как его правильно реализовать. То же самое можно сказать про местную систему тейкдаунов.

Во многих играх добивания противников это важные элементы боёвки. Они либо восстанавливают здоровье, либо дают патроны, либо ещё что-нибудь полезное делают, либо просто имеют эстетическую ценность. Bloodlines 2 — не исключение. Именно на тейкдаунах завязан цикл действий игрока во время боя. Тут у нас их целых два типа: простой финишер, и финишер с предварительным отсосом. Добивание с отсосом активирует клановый временный бафф, восстанавливает 1 заряд у абилок и восстанавливает вам ХП. Chinese Room, видимо, планировали, что игрок будет доводить ХП одного противника до 0, сосать у него, после чего под баффом раскидывать всех остальных, доводя их ХП до 0 и так дальше, пока противники не кончатся. Только они не подумали, что у добиваний должны быть кадры неуязвимости, чтобы был какой-то смысл их проводить, будучи окруженным толпой. Ну, знаете, как во всех играх, где есть добивания. По неизвестным причинам кадров неуязвимости тут нет, а саму анимацию нельзя прервать. Если вы решили добить врага в неподходящий момент, то просто беспомощно смотрите, как древнего вампира толпой мутузят битами и монтировками по хребту, пока этот неуравновешенный скалит зубы и драматично рычит. Кстати, я надеюсь вам понравятся 5 местных анимаций добивания, потому что вы будете наблюдать их буквально до самых титров. Маловат пул анимаций для игры, которая делает ТАКОЙ акцент на финишерах.

Да, есть в этой игре пассивка, не позволяющая смертным противникам атаковать вас во время добивания с отсосом. Но защищает она не от всех противников, так ещё и для 5 из 6 кланов эта пассивка спрятана за обильным гриндом, как и все остальные навыки в Excel-таблице прокачки. А, ну и да, изначально эта пассивка должна была быть спрятана в ДЛС за 30 баксов. …
Задержимся с тейкдаунами ещё на секунду. Читая позапрошлый сегмент, Вы могли справедливо заметить, что в играх далеко не всегда важна эффективность. Есть игры, в которых имеет смысл проводить некоторые действия, просто чтобы увидеть красивую анимацию, ради эстетического удовольствия. Ну, вообще эффективность вполне может идти рука-об-руку с эстетикой, одно другому вроде как не противоречит. Если не брать этот момент во внимание — хоть и вкусовщина, но, как по мне, Bloodlines 2 вообще не зрелищная игра с точки зрения боёв. Во многом из-за её скудного наполнения. Противников немного, анимаций мало, все они делают примерно одно и то же, и от них начинаешь уставать уже где-то к середине игры.

Бить и добивать в игре предлагается три типа противников. Обычные — это просто мясо. Орда из L4D, но в меньших количествах. Они простые, они почти ничего не могут и нужны исключительно для массовки. Хотя, если неудачно начнёте сосать посреди боя, то могут надавать вам по копчику. Чем дальше вы будете проходить по игре, тем больше противники-фуфелы будут разбавляться другими, бесячими противниками. Эти обладают уважительным количеством ХП, ощутимым уроном по вам, и с ними тяжело расправиться. Даже с одного добивания они не лягут. Разделяются на тяжелых, шустрых, невидимых и незасасываемых.

И последний тип — это боссы. Боссфайты тут тяжеловато назвать боссфайтами, если честно. Единственный босс, которого можно хоть как-то назвать боссом — это финальный, потому что там нужно расчехлить некоторый скилл контроля толпы, и ещё надо понимать, какие предметы при броске какой урон наносят. Остальные 2 босса, или, скорее, мини-босса, проходятся следующим образом: в первого отдаёшь все свои абилки, после чего забиваешь бедолагу ногами, пока тот не начнёт сутулиться, что позволит у него пососать. В случае со вторым боссом просто забиваешь ногами, пока она не начнёт сутулиться. Во всех трёх случаях повторить 2 раза.

Так, раз уж мы заговорили о кланах, абилках и сосании, давайте наконец подробно взглянем на то, что может Кочевник помимо взмахов конечностями.

По умолчанию у подконтрольной кровосиси есть телекинез. Единственная боевая абилка, открытая с самого начала, ещё до выбора клана. Телекинез на самом деле довольно полезен. Причем его полезность с повышением сложности только растёт. Телекинез позволяет притянуть предмет или противника. Чаще всего это будет труп или враг, которого авто-локнула игра, когда вы пытались подтянуть какой-нибудь газовый баллон. Врагов подтягивать незачем. Это вроде как сбивает ему анимацию, но блокирует вам атаку. Дэшнуться и втащить ногой всё ещё эффективнее. Притягивание трупа сначала показалось совсем бесполезным, но как выяснилось чуток попозже, притянутый труп может защищать вас от пуль за счёт скорости вашего передвижения. Поэтому оно только чу-чуть бесполезно. Что вы на самом деле хотите притягивать — это огнестрел, стеклотару, тяжелые молоты и взрывчатку. Всё это наносит приятный урон и помогает вам быстрее заканчивать бои. С телекинезом проблем особо нет, он реально классный и обогащает систему своим присутствием, а не просто существует чтобы существовать. Да, я только что похвалил игру. А вы че думали, я только ругать её буду?

Правда, стоит отметить, что в Bloodlines 2 довольно мощный и ощутимый аимпанч от огнестрела и от ударов битой по голове. Даже в состоянии покоя пули летят не совсем по точке прицела, а в какой-то свой радиус вокруг него, который интерфейсом не обозначен. А когда вы получаете по темечку, ваша камера ещё и улетает, из-за чего, порой, ты выпускаешь всю очередь в молоко. Да, если вы начали стрелять, то прервать огонь вы не можете, что с одной стороны — странное решение, но с другой — понятно, зачем это было сделано. Аимпанч делает атаки телекинезом уже не такими вкусными, какими они могли бы быть. С ним можно жить, тем более, что если по вам прилетело — вы сами виноваты, но можно было бы и без него обойтись. Некритично, просто раздражает.

Если вдруг у вас возникли сложности в бою (что здесь, прямо скажем, редкость), игра предлагает вам на выбор 4 варианта эликсиров/зелий, бафающих вас.

Ага, вот эти ребята
Ага, вот эти ребята

Первый восстанавливает 3 заряда абилок; второй восстанавливает некоторое количество хп, примерно 75%; третий даёт на время двойной урон; четвертый даёт временную неуязвимость. Всё это полезно и сильно упрощает процесс. Настолько, что обычная обычность стремительно превращается в лёгкую лёгкость с этими зельями. Моя проблема с ними заключается в следующем: эти зелья, во-первых, превращают игру из простой в элементарную, убивая тем самым необходимость прогрессировать, а во-вторых, складывается ощущение, что они существуют только потому, что Chinese Room в паре мест не придумали, как обойти свои же искусственные ограничения. Например, они дают вам целый уровень с противниками, у которых иммунитет к отсосу, и им просто приходится забросать вас зельями лечения. Или они несколько раз подряд принуждают вас использовать абилки, которые тратят заряды крови. Кстати, давайте о них наконец поговорим.

Как только пройдёте вступительный уровень, игра предложит вам выбрать клан. Новичку информация на этом экране не даёт никакого понимая, что разработчики подразумевают под словом «клан».

При первом знакомстве с игрой я думал, что кланы в этой игре -- это теперь классы. Как выяснилось, классов тут как таковых нет. Что вы на самом деле тут выбираете — это то, какой временный бафф будет активироваться при добивании с отсосом. Это самый важный выбор в игре, потому что он, во-первых, напрямую влияет на игровой процесс, а во-вторых, его нельзя будет никак откатить и изменить. Если вы заметите в правом нижнем углу кнопку «preview» и посмотрите, какие активки и пассивки вам предложит тот или иной клан, то заметите, что стартовые баффы могут быть лютыми, а могут быть мемно-бесполезными. Что вы выберете в игре про драки? Двойной урон или испаряющихся после смерти врагов? Быть на 10% быстрее 5 секунд или быть неуязвимым 5 секунд? Что вы выберете в игре, где враги глухие, а конус зрения у них градусов 30: быть бесшумным или быть менее заметным? Вот и я тоже так думаю.

А ещё вы можете заметить, что 3 кнопки абилок из 4х делают у разных Кланов плюс-минус одно и то же, только с разными анимациями. Они либо станят противника, либо наносят большой урон одному/нескольким противникам, либо накладывают статусный эффект, либо перемещают вас по арене, иногда даже с возможностью пососать. Активками кланы тут не сказать, что прям ощутимо различаются, разве что ульта у всех уникальная.

Абилки тратят при касте не ману из манапула, как во всех нормальных играх, а индивидуальные заряды крови. Чтобы применить какую-либо способность её сначала нужно зарядить, пососав определенное количество раз.

Заряды находятся под иконкой способности. Кстати, вот вам вопрос: можете ли вы исключительно по этим иконкам понять, что делает та или иная способность? Ульта, например, которая крайняя правая.
Заряды находятся под иконкой способности. Кстати, вот вам вопрос: можете ли вы исключительно по этим иконкам понять, что делает та или иная способность? Ульта, например, которая крайняя правая.

Что это означает? Это означает, что здесь буквально есть блинк из Dishonored, но в бою вы можете применить его только один раз, после чего вам нужно будет обязательно пососать перед следующим использованием. (если вы не прокачали ветку торика до конца и не открыли пассивку, которая даёт вам 1 заряд второго скилла каждые сколько-то-там секунд) И у каждого навыка индивидуальное количество зарядов крови, которые необходимо накопить, чтобы вновь применить навык. Мне надо объяснять, почему это делает блинк абсолютно бесполезным? И так с большинством способностей. Они прикольно выглядят на бумаге, но они превратили бы и так простую боёвку в совсем прогулку в парке, поэтому Chinese Room не нашли ничего лучше, чем утяжелители в виде зарядов.

Блинк — это, потенциально, крутейшая абилка, но тут он реализован просто отвратительно. У него дальность метров 5, он постоянно втыкается во всевозможные коллизии и не позволяет вам комбить его с атаками, как это было в дизонорд. Короче бесполезная абилка, полный кал. Сделали кое-как, а зачем сделали — непонятно. И тем смешнее, что изначально его планировали продавать отдельно в ДЛС. Вообще, вся ветка Тореодоров в виде ДЛС выглядит как скам какой-то. Но это так, к слову.

А ещё одновременно подготовить вы можете только 4 абилки. Т.е. по одной из каждой строчки. Да, это очередная игра, в которой пользователи клавомыши доедают за геймпадерами. Но, что интересно, в этот раз не из-за крестовины. Обычно оно как — абилок 4, потому что кнопок на крестовине всего 4, а остальные заняты. Но в Bloodlines 2, чтоб применить абилку, ты зажимаешь левый курок, дабы замедлить время и навестись прицелом на противника, после чего нажимаешь соответствующую буквенную кнопку. Да, при зажатом курке крестовина остаётся пустой. Здесь спокойно можно расположить минимум 8 абилок, даже впихивать ничего не нужно. А если докинуть сюда остальные незадействованные клавиши при зажатом курке, то и весь полезный арсенал Фаера сюда бы влез. Но нет, 4. Я это решение просто ненавижу. Мало того, что оно ощущается, как искусственное ограничение (оно и есть), так ещё и ломает игру.

Кстати, очень странное решение расположить интерфейс абилок справа, но при этом, чтоб активировать абилку, нужно зажать левый курок. Не совсем понимаю, что игра бы потеряла, будь телекинез на левом курке, а абилки на правом. Поначалу это несоответствие очень путало. На клавиатуре всё логично — иконки справа, кнопка мыши тоже правая.

Например, вот вам прикольная на бумаге находка, загубленная ограничением на слоты: у кланов абилки синергируются между собой. В большинстве случаев первая и третья, иногда первая и вторая, иногда (у брух) все 3. Есть прямые синергии, как у Вентру или у Тремеров, есть косвенные, как у всех остальных. Это с одной стороны прикольно, но с другой — это вкупе с ограничением в 4 слота не очень хорошо влияет на местную прогрессию и на боевую систему. Эта синергия — это единственный вариант, при котором эти абилки становятся хоть сколько-нибудь валидными, по сравнению с остальными абилками в строке. Т.е. у некоторых кланов вы вместо 4х кнопок получаете по сути 3 кнопки, просто одна из них становится типа мощная. Не особо, на самом деле. Хоть и прикольно сворачивать шеи одновременно 8-и противникам или взрывать разом всю толпу, сбежавшуюся на крики типа, которого ты решил вскипятить. Но эти абилки слишком ситуативные, тогда как сама игра не строится от ситуативности. Она строится от «на тебя толпа мужиков бежит, как быки на корриде, че делать будешь?»

Из-за ограничения в 4 слота, странной реализации прогрессии и плохого внутриигрового баланса абилок, эта игра одинаково плохо работает что при низком уровне навыка игрока, что при высоком.

Дело вот в чём. В течение первых 2х-3х часов игры вы прокачиваете полностью всю ветку навыков выбранного вами клана, состоящую из 4х активок и 2х пассивок, и становитесь полноценной боевой единицей. Если вы играете в игру хорошо, то вам этого точно хватит до самого конца игры, чтобы чувствовать себя полноценно и комфортно. Потому что тут нет боевой ситуации, которая не решалась бы парочкой пинков и дропкиков, а абилки — это лишь приятный бонус.

Если же вы играете плохо и вам жизненно необходимо иметь под рукой что-то метовое, то в местной Excel-таблице навыков в каждой из 4х строчек есть одна очевидная абилка, которая значительно, катастрофически сильнее, чем 5 остальных. Смотрите:

В первой строчке однозначно берём 1000 ударов брух.

На самом деле она называется "Удар молнии" или "Молниеносный удар". Что странно, потому что удар не один, а их с десяток.

Этой абилке, чтобы быть эффективной, не нужна другая абилка, занимающая другой слот. Она гарантированно убивает с одного прокаста любого противника (а то и нескольких), кроме босса, а дополнительно ещё и отбрасывает ближайших врагов. Но если вдруг вам больше нравится целоваться с мальчиками, то вперёд.

Во второй строчке лучшая абилка у ласомбры.

"Теневой шаг" или "Шаг тени"

Позволяет мгновенно телепортироваться к врагу, и сразу же пососать у него, восстановив тем самым и ячейку крови, и здоровье. Остальные либо делают это хуже, либо просто бесполезные, либо стоимость каста выше.

В третьей строчке самая сильная абилка в игре:

«Провокация»
«Провокация»

Самая сильная она потому, что при её касте любой без исключения враг выбрасывает оружие из рук и получает двойной урон от всех ударов, пока вы его не убьёте. А единственные противники в игре, которые реально опасные — это толстяки с дробовиками и шустрики с ППшками. Из-за мощного огнестрела в руках и из-за увеличенного ХП. Этой абилкой вы отменяете эту угрозу. А ещё она просто угарная.

Ульта.

"Кровавый залп"

Как по мне смысл тут имеют только 4 ножа, которые ваншотят массовку и с двух-трех выстрелов убивают бесячих. Но, теоретически, какой-то жиденький потенциал есть и у сплеша, и у автоматического парирования, и у массовой манипуляции, и ещё у меня получалось сломать игру временной невидимостью, играя за бану хаким, из-за их клановой абилки.

Забавно играется, на самом деле. Кастуешь невидимость и просто ходишь всем шеи сворачиваешь без шансов для противника. Но перед этим придётся прокачать как минимум 1 дополнительную пассивку, которая становится доступна только если открыть все навыки в столбце. Сильнее ли это чем просто 4 ножа с конским уроном, которые кастуются моментально? Нет, ещё и открыть получится только под конец игры. Или на середине, если подзапотеть. А ножи — абсолютно самодостаточная и наименее ситуативная абилка. Просто фришный урон по сути, ещё и на последнем боссе может изрядно помочь.

Если вы не играли в игру и не знакомы с ней, то можете мне справедливо возразить, что я как будто бы не за то ругаю РПГ. Что мета и мин-максинг — это рак для таких игр. И вообще странно, что я начал говорить про геймплей РПГ с боёвки. Обычно в таких играх куда важнее квесты, прокачка, билдостроение, уникальные ситуации и поиск решений для них. Отличное замечание было бы, если бы в этой игре была возможность заниматься билдостроением, отыгрышем и всем остальным, что обычно свойственно РПГ. Вот посмотрите на эту таблицу навыков. Посмотрите на 4 слота под активки. Какой простор для билдостроения эта игра предлагает? Никакого. И более того, она наоборот демотивирует вас экспериментировать и искать какие-то необычные комбинации (которых нет, кстати). Во-первых, потому что слотов всё равно всего 4. А во-вторых, потому что открытие этих абилок — это форменное издевательство над игроком и тотальное неуважение его времени. Как и всё остальное, что есть в местном открытом мире.

Очень крутая подводка получилась, но, к сожалению, мне ещё есть че сказать про боёвку.

В ней, как и во всём остальном в этой игре, виден потенциал. Просто потенциал не реализован, а на этапе проектирования не углядели ряд ошибок, которые большинство игр не упускают из виду. Bloodlines 2 сама создаёт себе благодатную почву для глубокой и интересной боевой системы и сама же эту почву портит бессмысленными ограничениями или необдуманно реализованными идеями. Может ли эта боёвка работать? Может. Но её нужно переделывать с нуля. Абилок должно быть раза в два больше. Боевые приёмы нужно переделывать. Некоторые в принципе убрать, некоторые перебалансировать, некоторым добавить кулдаун. Врагов должно быть больше, и типов врагов надо сделать ещё хотя бы парочку. Боссов заново переделать. И так далее, можно ещё долго об этом говорить. Самая главная проблема даже не в этом.

В текущем виде эта боёвка не подразумевает никакой личной прогрессии. Чисто механически вы её всю прохаваете в первом же бою, ну максимум во втором. И дальше поверх базы Chinese Room ничего не надстраивают. Всю игру меня не покидало ощущение, что я играю в Proof of concept, который ещё дорабатывать и дорабатывать. Но нет, то что тебе показывают в первом же боевом столкновении -- это база, это же и максимум. Что первый бой, что последний играются абсолютно одинаково. За всю игру вам добавят целых три новых типа врагов, бой с которыми функционально никак не отличается от привычного запинывания и закликивания. И ничего в этой формуле не меняется, не добавляется и не видоизменяется. Драться в Bloodlines 2 крайне скучно в лучшем случае.

При этом, вся игра состоит либо из ходьбы и разговоров, либо из драк 1 vs 10. И вот этот момент мне лично непонятен.

В интервью сооснователь The Chinese Room — Dan Pinchbeck — рассказал, что пытался отговорить Paradox называть их версию игры «Bloodlines 2»:

 <…> Мы не можем сделать Bloodlines 2, мы не можем сделать Skyrim, но мы можем сделать Dishonored <…>

Я не хотел бы озвучивать наивную токсичную мысль, что опытный разработчик не понимает, что скайрим сделать гораздо проще, чем Dishonored, а вот я всё понимаю лучше всех. Я всё же хочу больше склоняться к той мысли, что была предпринята искренняя попытка сделать что-то похожее по геймплею. Просто звёзды не сошлись в нужный ряд.

Щас вычитывал текст и всё-таки решил сделать пояснение. Мне кажется, Дэн имел в виду, что они не могут позволить себе делать настолько большую игру, как Скайрим. Всё-таки, Chinese Room - довольно маленькая студия. Про качество и сложность исполнения пятых свитков можно долго дискутировать, но эта игра однозначно огромная. И если я правильно помню, весь контент в ней, кроме radiant-квестов, сугубо рукотворный. Такой объем маленькая команда действительно бы не потянула. В этом смысле, это заявление имеет смысл. Правда, это не меняет тот факт, что Dishonored сделать ни хрена не проще, а то и сложнее в разы. И в конце концов, каким боком "Bloodlines 2" и "Skyrim" оказались в одном предложении?

Dishonored - это не самый плохой ориентир при создании подобной игры, на самом деле. Возможно, Дэн даже не догадывается, насколько Dishonored -- подходящая игра для вдохновения в случае с Bloodlines 2. Проблема в том, что реализация подкачала. Если сравнивать эти игры в лоб, то бедолага Bloodlines 2 не выдерживает, не справляется. Я бы хотел в своей жизни успеть создать что-то сравнимое с Dishonored. Эта игра -- это восторг. С какой стороны на неё ни посмотри -- торжество бескрайнего таланта. А Bloodlines 2 -- это концентрированная геймерская грусть. Я не просто так ничего не сказал про стелс в этой игре, потому что кроме мата про него ничего не скажешь. Заикаться про иммерсивность даже как-то неловко. Ну и конечно же никаким реальным power-fantasy тут и не пахнет.

Для наглядности, вот 2 главных отличия Bloodlines 2 от Dishonored.

Первое: левелдизайн. В Dishonored именно дизайн уровней был главным хайлайтом игры. Каждый из них можно месяцами изучать в поисках новых вариантов маршрута и оптимизации прохождения. На контрасте, в Bloodlines 2 каждый, без исключения, уровень -- это буквально кишка, по которой ты идёшь вперед от арены с толпой врагов до арены с толпой врагов. Надо ли говорить, что это не имеет ничего общего с левелдизайном Dishonored.

И второе главное отличие Dishonored от Bloodlines 2 -- первая, в отличие от второй, с уважением относится к времени игрока и не держит его за дурака.

Vampire: The City of Lost Heaven

Я как-то обходил этот момент стороной до сих пор, но Bloodlines 2 — это, мягко выражаясь, странная игра. Если брать каждую её составляющую по отдельности и рассматривать на бумаге, то они вроде бы че-та как-то куда-то делают смысл. Но когда ты берёшь и рассматриваешь эту игру как систему взаимосвязанных элементов, она просто рассыпается. В ней не то, что нет синергии элементов, присущей играм жанра RPG, в ней, наоборот, конфликты происходят на каждом шагу.

Эта игра предлагает вам три основных типа контента: Первый я уже описал выше. Это всё что касается Кочевника и основного сюжета: беготня, драчки и редкие пустые разговоры, не имеющие ни веса, ни последствий. Второй тип -- это всё что касается Фабиана: пустая беготня и пустые разговоры. Симулятор траты времени. Это вам говорит человек с двумя тыщами часов в Counter-Strike, если что. И третий тип контента -- это открытый мир и дополнительные активности в нём. И вот это всё существует отдельно друг от друга. Bloodlines 2 -- это не игра в привычном понимании. Это набор разрозненных идей и механик, неловко склеенных в тщетной попытке создать единый разнообразный и увлекательный опыт.

Игровая структура Bloodlines 2 — это что-то отдалённо напоминающее Deus Ex Human Revolution: между большими сюжетными миссиями, происходящими на отдельных уровнях, вас выпускают в хабчик километр на километр, в котором вы свободны побегать и повыполнять доп.квесты, пособирать коллекционные предметы, подкачаться и вот это всё. Звучит нормально. Сейчас так уже не принято делать, но общая схема вполне рабочая. На практике вот че происходит:

Начнём с самого очевидного. Вы никогда не задавались вопросом, зачем нужен открытый мир в RPG? В любой ролевой игре, или в играх, отдалённо напоминающих ролевые, есть или «мир», или набор открытых среднего размера локаций. Не просто же так они тут есть и считаются жанровым стандартом.

Первое и самое главное: открытый мир — это всегда эмоция. Интрига. Неизвестность. Любопытство. Исследование. Радость от обнаружения чего-то. Всё это позволяет вам лучше увлечься процессом и попутно сформировать своё индивидуальное приключение.

Второе: Открытый мир — это плацдарм для игрока и разработчика для формирования аддиктивной геймплейной петли. Обычно как оно? Вы начинаете главный квест. Проходите его вступительную часть, и вас выпускают в открытый или полу-открытый мир, который вы исследуете, потакая своему любопытству. В своём исследовании вы напарываетесь на записочки, на лут и на квесты, которые отправляют в новые места, где есть записочки и лут и может быть новые квесты. Выполняете квесты — получаете опыт, за счёт которого вы становитесь сильнее и эффективнее. Становитесь сильнее — отправляетесь туда, где до этого терпели или где ещё не были или по сюжетному квесту, который отправляет вас в новое место, и вы по новой исследуете. Игра зацикливается на этом.

Если грубенько обобщить, то я щас описал Skyrim, New Vegas, Baldur’s Gate 3, Divinity Original Sin 1-2, Dragon Age и любую другую РПГ со времён Deus Ex 2000-го года. Понимаете, что я имею в виду под тем, что у всего есть своя цель?

Ещё открытый мир — это возможность для разработчиков продемонстрировать проделанную художественную работу и свои технологии. Открытый мир — это лучшая демонстрация арт-дизайна, левел-дизайна, детализации, освещения, наполнения, оптимизации…

Ну и наконец, если на коробке сзади написано … Погодите, на какой коробке? Если на страничке магазина в описании написано «открытый мир», то проще оправдать ценник в $70.

В Bloodlines 2 открытый мир не выполняет ничего из того, что я описал выше, кроме оправдания ценника. Буквально. Он тут не то что не нужен, он наоборот мешает этой игре. Опенворлд — это самый главный виновник того, что эта игра ощущается так, будто к линейному сюжетному экшену очень неловко и прям невпопад в последний момент приделали все вот эти элементы, которые свойственны РПГ. Играя в неё, я ни разу не ощущаю, что играю во что-то цельное.

Deus Ex HR в качестве сайд-контента предлагает дополнительные маленькие истории, дополнительные большие истории, интересные уникальные геймплейные задачи, записки, расширение лора, новые пушки, новые фентифлюшки, очки прокачки, секреты, бонусы. Bloodlines 2 предлагает следующее:

  • Сходи вон туда и убей — получишь опыт.
  • Проследуй за красной линией и убей — получишь зелье.
  • Отнеси туда/принеси оттуда — получишь либо опыт, либо очки прокачки (об этом попозже)
  • Найди 30/30/9 коллекционных предметов и принеси — получишь опыт.

И проблема игры здесь не в самом наличии подобных дополнительных заданий в стиле radiant-квестов из Скайрима. Если сильно утрировать, то все дополнительные квесты во всех играх всё равно сводятся к этому самому убей/принеси. Проблема игры в том, как она презентует эти задания, в каком контексте и с какой целью. Bloodlines 2 зачем-то отвергает всё то, о чем я расписал целую одну страницу А4 11-м кеглем.

Прежде всего, вы не сами натыкаетесь на эти задания в открытом мире, а вам их сразу подсвечивают. Вы получаете их в одних и тех же местах у одних и тех же персонажей после каждого вашего возвращения в хаб. Т.е. игра самостоятельно исключает из уравнения любой намёк на исследование и удовольствие от какого-то открытия. Бегая первые 20 часов по крышам, я всё ждал, что может ну вот щас, в эту ночь, вот на этой крыше я встречу какого-нибудь безумно колоритного старика рядом с голубятней, у которого конечно же голуби потерялись, и именно мне надо будет их всех найти и принести ему, потому что я умею летать, а все остальные не могут. Но нет, ничего подобного. Чувство открытия, чувство «о, вот это я удачно забрёл» исключено в принципе.

Сами эти квесты не сопровождаются никакими интересными историями, а лишь парой проброшенных слов. Кого? За что? Зачем? Почему? Без понятия. Иди убей, потому что плохие, иди принеси, потому что надо. Игра даже не пытается вас как-то заинтересовать происходящим. Нет нормального контекста, нет какой-то истории за всем этим. Мы привыкли к хорошему, поэтому от дополнительных квестов ожидаем дополнительного контента, а не сухое «сделай — получи». Здесь этого конечно же нет.

Меньше было бы вопросов к нарративной наполненности, если бы дополнительным контентом было бы интересно заниматься с точки зрения геймплея. Но эти «квесты» не ставят вас в интересные ситуации. Они все концептуально примитивные, и подобные геймплейные задачи в наше время уже считаются моветоном. Fetch-квесты в чистом виде без надстроек просто уже давным давно приелись и считаются чем-то низменным. Если бы иногда они разбавлялись какими-нибудь разговорами или интересными гиммик-сегментами, воспринимались бы они получше

Забавно, кстати, что последний квест каждого типа таки предлагает что-то хоть чу-чуть интересное. Какую-то историю, какие-то заигрывания с лором или необычную по местным меркам ситуацию. Но их по одному в каждой ветке, и чтобы их увидеть, надо выполнить все предыдущие квесты, без исключений. Странное решение, как по мне. То, что в остальных играх выступает в роли нормального контента, преподносится как награда за выполнение вереницы посредственных заданий.

Выполнение этих заданий с точки зрения главного героя тоже не имеет ни малейшего смысла. Даже если не брать во внимание, что древнему вампиру было бы западло рыться по мусоркам, чтобы принести пакет с травой какой-то Бабе Сраке, вы всё равно играете за шерифа. А у шерифа, мне кажется, есть куда более важные и интересные заботы, чем убийство каких-то гулей, выслеживание любителей заложить часы в ломбард и поиск нарисованных по подворотням граффити. Вообще, странно, что игра никак не отрабатывает задумку с шерифом. По идее, вам дают роль местного решалы. ТипА, который может и вопросики порешать, и нарушителей закона. Думаешь, что играешь за вампирского Судью Дредда, но нет. Вместо этого работаешь доставщиком кофе и наёмным громилой всю игру.

А за участие в этой рутине награждают вас не чем-то, что вы можете потрогать и почувствовать, но лишь циферками. Вы не получаете ничего материального или практичного. Вы выполняете квест в стиле иди-принеси, и вам за это даже косметику не дают, не говоря уже о каких-то предметах экипировки. Отсюда возникает ощущение бесполезности и бесцельности. Выполнение этих квестов — это бесцельный труд, который не награждается должным образом.

Вы скажете, что экспа — это само по себе награда. И было бы справедливо. Никто не жалуется на квесты в ММО «иди убей 10 волков и принеси их шкуры». Никто не гундит по поводу того, что за выполнение таких квестов в ММО тебе выдаётся экспа, потому что важна в таких игра именно экспа. Ведь прокачка и прогрессия в этих играх — это самоцель. Но в Bloodlines 2 абилки — это не ваш основной инструмент, а, наоборот, лишь приятный бонус. Поэтому вдвойне странно, что второй основной метод повышения playtime, который используют разработчики — это гринд ресурсов.

Bloodlines 2 — это крохотная игра, которую растянули так, чтобы она выглядела, как большая. Эта мысль нам понадобится ближе к концу, когда я буду анализировать местный блокбастерный сюжет, но пока вот что скажу: почти всё что здесь есть — это способ растягивания игры. Я не знаю, были ли в ТЗ прописаны какие-то цели по длительности, но если из Bloodlines 2 вырезать всю бесполезную шелуху, которой она набита, и оставить только реально важный контент, то от игры останется часов 6 максимум, ну мб 7, если вы проходите с закрытыми глазами. Ошибка разработчиков в том, что они никак не озаботились тем, чтобы растягивание не выглядело растягиванием, а выглядело как реальный контент.

Я, кстати, готов спорить, что игра была бы лучше, проходись она за часов 6, хоть и цена выглядела бы менее адекватной. Не то, чтобы щас 4к рублей за Bloodlines 2 — это прям отличное предложение. Но я бы тогда не успел заметить, что боёвка поломана, например.

Местные дополнительные квесты я уже описал. Ни один человек, который осознаёт цену времени, не станет заниматься этим после одного-двух выполненных заказов, потому что никакой личной выгоды он из них не вынесет. И отчасти именно потому, что в качестве награды за них выдаются очки опыта.

Местная система прогрессии персонажа не работает. И когда я так говорю, я имею в виду, что она не выполняет той функции, которую должна. Мне видится вполне логичным тот факт, что с точки зрения дизайна, эта система должна, во-первых, смотивировать игрока выполнять дополнительные активности в открытом мире, а во-вторых, должна давать ему ощущение прироста силы. Не совсем правильно было бы сказать, что она не даёт ощущение Power, но вот с Motivation проблемы явно есть.

Как уже было сказано, по окончанию первого акта вы полностью прокачиваете «столбик» своего клана.

Так выглядела моя таблица навыков прямо перед финалом игры, после полной зачистки всех возможных дополнительных квестов на&amp;nbsp;максимальной сложности
Так выглядела моя таблица навыков прямо перед финалом игры, после полной зачистки всех возможных дополнительных квестов на максимальной сложности
Кстати полнейший булшит, что мне нельзя сразу все доп. квесты пройти, а надо каждый раз пешком возвращаться к этим персонажам после сюжетного бита, чтобы получить новый квест. Очередное растягивание процесса, которое воспринимается абсолютно искусственным.

Чтобы получить доступ к прокачке остальных навыков, вы должны каждый из них отдельно приобрести за отдельную валюту — очки резонанса. После этого вы можете за какое-то количество очков опыта получить возможность поставить этот навык в активный слот. Если разблокируете доступ ко всем навыкам в столбике, то вам бесплатно дадут постоянную пассивку (на скрине сверху) Странная система, не правда ли? Дальше — страннее. Очки зарабатываются не только в квестах с доставкой и не столько в них, сколько в открытом мире. Чтобы получить очки опредленного цвета, вам нужно пить кровь у людей, которые во включенном режиме детектива подсвечиваются соответствующим цветом. Охотиться на таких типов можно двумя способами:

Самостоятельно ходить высматривать нужных вам индивидов, подходить к ним и в диалоге выбирать реплику, чтобы ввести его в состояние, при котором очки можно будет добыть кормлением. Вам нужно либо угадать нужную реплику, либо, прокачав в третьй строчке 3 абилки, вы можете выбирать четвертую опцию и вам ничего угадывать не нужно будет.

Формулировка реплик, и их наличие зависят от ваших шмоток и клана, но суть у них одна и та же у всех трёх. Красного типа нужно разозлить, синего типа нужно напугать, а розовому расстегнуть ширинку. Т.е. геймплея в этом нет, просто дополнительные действия совершаешь.

Второй вариант добычи очков: на карте появится значок активности.

«Событие кровавого резонанса». Там стоит чел соответствующего цвета, который уже активирован. Его нужно либо сразу засосать, либо подойти и нажать кнопку, чтоб он побежал либо за вами, либо от вас. В теории это нужно для того, чтоб сосать в подворотне, а не на людях, но на самом деле это не нужно.

И за тот, и за тот способ вас награждают одинаковым количеством очков одного цвета: соткой. Сумма для открытия навыков в каждом столбике -- примерно 2 тысячи очков. На одного человека уходит где-то 3 минуты поисков и сосания. Посчитайте примерно, сколько раз вы можете за это время позвонить родным или друзьям, посмотреть что-нибудь интересное, прочитать что-нибудь интересное и т.д.

Т.е. че по сути игра предлагает: вы должны осознанно поставить своё прохождение на паузу, и либо пойти гулять по местной открытой декорации, высматривая случайных прохожих нужного вам цвета ауры, либо ждать, пока на карте заспавнится эвент нужного вам цвета, исключительно для того, чтобы добавить себе сомнительных опций в ваш пул из 4х активок. Выглядит ли это, как хороший геймдизайн?

Самое забавное, кстати, что даже если вы потратите от часа до трех и разблокируете доступ ко всем навыкам, то вы, один хрен, не сможете их все прокачать, потому что в игре просто недостаточно очков опыта для этого. Т.е. заниматься этим в принципе бессмысленно. Потому что играть комфортно и без них, эффективные навыки по описанию вполне очевидны, а за разблокировку доступа дают только одежду (которая тут на любителя, мягко скажем). Пассивки в конце, да, повышают вашу эффективность, но настолько ли они game-changer? Нет, финальный босс запинывается спокойно и без них.

У меня есть подозрение, что бОльшая часть одежды здесь дизайнилась под женского персонажа, а под мужской вариант это всё дело было впадлу перерисовывать. Либо это какой-то авторский комментарий, который мне не понять. Все заужено или приталено, постоянно какие-то ожерелья, декольте, чокеры, кольца, значки какие-то. По-моему древний вампир не так одеваться должен, вне зависимости от пола/возраста. Не говоря уже о том, что в ААА-играх давно уже принято каждый элемент одежды индивидуально настраивать. Хотя бы обувь-руки-тело-голова.

По поводу отвести в подворотню и почему это не работает. Тут была попытка сделать систему розыска: шкала нарушения маскарада, у которой есть три секции заполнения. Первая секция зеленая: все плюс-минус нормуль. Вторая секция желтая: пора задуматься над своим поведением. Третья секция красная: заполнишь — умрёшь. Теоретически эта система должна побудить игрока быть осторожнее со своими супер-способностями и особо не палиться на людях. На практике следующее происходит (максимальная сложность):

Короче, эту шкалу нельзя заполнить, если вы сосёте прилюдно, и очень тяжело заполнить, если вы используете свой вампирский спринт на людях. Я думаю, дальнейшие комментарии излишни.

Единственное, че добавлю: меня каждый раз пробивает на «ха-ха» от того, что на красной шкале появляется звук вертолётного пропеллера, но никакой вертолёт никогда не прилетает.

Сиэтл — это не мир. Он не живёт, он не существует, у него нет цели. Знаете, вот говорят, что в какой-нибудь игре «X» город — это целый отдельный персонаж. Тут ничего подобного. Сиэтл такой же мёртвый, как и главный герой. Это странная статичная декорация, которая никак абсолютно не реагирует на ваше пристуствие, и существует только для того, чтобы вы бегали по ней от сюжетного задания до сюжетного задания. Каждый раз стабильно по полкилометра. А в сегментах за Фабиана и того больше. 

Я и так сильно затянул с написанием этого текста, поэтому не вижу смысла долго распинаться и разливаться желчью по страницам, обсуждая секции за Фабиана, потому что их, по-моему, пнул даже самый ленивый. Это самый очевидный и самый бессовестный прокол этой игры. Никакой глубокой аналитики не надо, чтобы понять, что ломающие весь темп и «поток» филлеры, подающиеся как сюжетно важные флешбеки, в которых вам нужно ходить от чекбокса до чекбокса и выбирать варианты ответа в строгой последовательнсти — это геймдизайнерская глупость. Поэтому мы просто сохраняем эту мысль в голове и идём дальше.

Единственное, че скажу дополнительно про флешбеки, ты в них когда идёшь куда-то зачем-то, на фоне слышно тиканье часов. И понятно, что разработчики хотели таким образом подчеркнуть перемотку времени, но воспринимается это как издевательство, потому что ты буквально тратишь время на эпизод-филлер.

Прежде, чем идти дальше, я бы хотел подвести небольшой промежуточный итог: В этой игре нет ролеплея, он отсутствует. В ней поломанная, неработающая боевая система, которую игра постоянно выпячивает. В ней ужасный левелдизайн. В ней бессмысленный открытый мир, который всё че делает -- это тратит твоё время. Bloodlines 2 -- это ужасная игра, с какой стороны на неё ни посмотри.

Реиграбельность. То, что игры выгодно выделяет на фоне остальных медиа. За счёт интерактивности, у них всегда есть потенциал для повторных заходов. И я говорю не только о нелинейности. Мастеринг, раутинг, детали какие-то, которые обнаруживаешь только на 10-е прохождение. В Bloodlines 2 этого просто нет. У этой игры ничего нет, кроме сюжета. Ей буквально нечего предложить этому миру с точки зрения геймплея. В ней нельзя пропасть на сотни часов, и её нельзя пробежать по-быстрому. В ней нельзя собрать какой-то билд интересный или прокачать свой скилл как-то. У неё игровая структура так построена, что ты ни в коем случае никогда не захочешь повторно к ней прикасаться, будто специально.

Занимательно, потому что именно на второе твоё прохождение станет заметно, что местный "нелинейный" "ветвистый" сюжет -- это далеко не повод для гордости сценариста.

What Remains of Vampire Detective

Короче, если опускать всю мишуру, че у нас здесь происходит:

В 1920-е вампирским Сиэтлом правили Лу с Розалинд – две камарильских княжны. Их придворная свита состояла из: шпиона-информатора Айзека, шерифа Гектора, шизика Гидеона, его вампирской жены Сафии, его сынка шизо-детектива Фабиана и пачки статистов. Лу не нравится делить власть. Поэтому руками своего гуля – Кэмпбелла – она убила пару статистов, Розалинд, Айзека и Гектора. Гидеона Лу почему-то не убила, но замуровала в стену в подвале своего отеля, а Фабиану, который расследовал эти убийства, она просто стёрла память. Не убили этих двоих, чтобы произошел сюжет. Ну и, естественно, Лу и Кэмпбеллу всё сошло с рук. Никто ничего не выкупил, потому что все в этой истории, видимо, идиоты, неспособные сложить 2 и 2. По итогу вампирским Сиэтлом правит Лу с кайфом. Сафия расстроилась и уехала на несколько лет из города.

Пока колесила по миру, она успела вступить в секту, в которой получила следующие знания: Гидеон жив, а ещё в Сиэтле где-то валяется гроб с 300 летним вампиром из клана Gigachad. Эта информация смотривировала её рвать когти обратно на родину Нирваны, потому что в голове у неё родился потрясающий план мести.

В ходе подготовительного этапа Сафия

  • Организовала сектантскую ячейку в соседнем от Камарильского офиса здании.
  • Начала выращивать безмозглых фалмеров в подвале того же здания, чтобы у неё была армия.
  • Набила древнему крутому вампиру 400-го уровня волшебные партаки по всему телу. Этим вампиром, собственно, и является Кочевник.
  • Переманила пару не очень умных придворных на свою сторону. Одного с целью отвлечения внимания, другую с целью получения ресурсов и третьего просто по приколу.
Я честно не понял зачем Виллем нужен был. Я 4 раза прошел игру, прочитал все записки, посмотрел все варианты диалогов, и я в упор не вижу цель его вербовки. Он вроде как архивариус, только Сафии не нужна была никакая информация, она и так всё знала. Короче, завербовали его только для того, чтобы он драматично взорвался в кадре.

Всё это конечно же никто ни разу не заметил, поэтому Сафия начала двигаться к реализации своего плана. План заключался в следующем:

Она, управляя крутым вампиром, сектантами и фалмерами, наведёт суету в Сиэтле, убьёт Лу и с помощью магических партаков перенесёт сознание Гидеона из его скуфского тела в гигачадовское тело Кочевника. Чтобы это произошло, кочевник должен высосать душу Гидеона. Так она и отомстит Лу, и вернёт свою вечную любовь. План, как говорится, надёжный, словно швейцарские часы.

И пока суть да дело, Сафия до готовности отыгрывала придворную няшу-учёную-дурочку.

Всё уже шло к тому, что пора разыгрывать все карты, но так уж вышло, что вмешался детектив Фабиан, которого по каким-то необъяснимым причинам за 100 лет не убили.

В ходе некоторых событий, он случайно открыл гроб с подготовленным к суете Кочевником. Тот, проснувшись, высосал Фабиана досуха, тем самым разрушил неразрушимый план Сафии. И вот с этого момента начинается игра.

Важно понимать, что с первых минут Chinese Room подаёт эту историю, как своеобразный нео-нуарный детектив. Загадка в том, кто же нанёс метки на тело кочевника и зачем. Разворачивается всё на протяжении 7 ночей следующим образом:

  • В первую ночь кочевник обнаруживает у себя в голове Фабиана, потом обнаруживает его труп и вспоминает, что высосал того до суха, после чего идёт знакомиться с местной вампирской властью
  • Фабиан вспоминает, что в 1920х происходили какие-то там убийства.
  • Во вторую ночь Кочевника отправляют поймать прежнего шерифа. Он его ловит и сам становится шерифом, после чего знакомится с гражданами города.
  • Фабиан вспоминает, что в 1920х происходили какие-то важные убийства.
  • В третью ночь Кочевника отправляют убить главного Тореодора города, которая оказывается в сговоре с сектантами, о нет. Ещё он находит местного архивариуса, который тоже в сговоре, и взрывается с ним на заброшенном заводе, после чего идёт прибирать за собой.
  • Фабиан вспоминает, что в 1920х всё ещё происходили убийства.
  • В четвертую ночь Кочевника отправляют посмотреть, че там в подземке происходит. В два захода кочевник добирается до замурованного Гидеона, перебрасывается с ним парой ласковых и отрывает ему голову.
  • Фабиан вспоминает, что всё было непросто с убийствами в 1920х.
  • В пятую ночь Кочевника отправляют разобраться с охотниками. Он разбирается и идёт спать.
  • Фабиан вспоминает, что всё было совсем непросто с убийствами в 1920х.
  • В шестую ночь Кочевника отправляют разобраться с охотниками. Он разбирается. Потом он идёт встретиться с Сафией, но она инсценирует свою смерть и ему грустно. Потом его отправляют разобраться с начальницей анархов. Кочевник с ней ничего не делает. Возвратившись в офис, его внезапно хватает Сафия. Она рассказывает ему в подробностях детали своего плана и уже собирается его убить, но Кочевник спасается.
  • Фабиан вспоминает, при каких обстоятельствах Фаер его высосал, после чего умирает окончательно
  • В седьмую ночь Кочевник идёт убивать Сафию и убивает её. Вам в презентации из 4х слайдов показывают, как ваши действия повлияли на Сиэтл. Конец.

Перво-наперво, Bloodlines 2 -- это детектив, в котором вы сами ничего не выясняете. Вся эта история разворачивается сама, без вашего участия. Вы ничего не узнаёте сами, не расследуете ничего, никого не допрашиваете по своей воле или в своём стиле. Вы только киваете и идёте проходить очередной набор арен. Вы - не детектив, вы – дуболом, не задающий вопросов, поскольку ответы сами приходят к вам. Информация не добывается, она проговаривается вам в удобный момент, порционно. Вы, как игрок, как главный герой истории -- вы абсолютно ведомы, тогда как вам нужно быть одновременно и ведущим, чтобы детективный нарратив работал. Справедливо будет заметить, что эту претензию можно предъявить большинству игр, особенно тем, что делают основной упор в "киношную" постановку со всеми вытекающими. Просто конкретно в случае Bloodlines 2, у игры есть потенциал для сглаживания углов за счёт построения и способа повествования. Потенциал, как во всём остальном, нереализованный.

Вернемся в самое начало. На фоне того, какую историю игра пытается рассказать, и в какой форме она это делает, кочевник выглядит ещё более странным вариантом на роль главного героя. Фаер даже не основной персонаж этой истории. Он проходимец, который оказался втянут в некоторые интриги, до которых ему, вообще-то, нет никакого дела. Вот эта интрига про метку, которую игра даёт вам в самом начале -- это и мотивация, и самоцель до самых титров. У Кочевника нет никакой личной привязки, или личной вовлеченности в происходящие события. Ему надо решить вопрос и дать по тапкам. И уж тем более вовлеченности нет у вас, как у игрока. Интрига быстро выветрится из уравнения, и останется только усталость.

Вот возьмём пресловутую Dishonored, да. У игр схожий нарратив, на самом деле. Вы в Dishonored, по сути, такая же пешка в масштабном плане, как и в Bloodlines 2. В обеих играх вы -- инструмент для достижения какой-то определенной цели. И там, и там заговор, придворные интриги и предательство союзника. Но разница колоссальная. Потому что у Dishonored основной нарратив -- это нарратив вашей личной мести. У вас и у вашего аватара -- Корво -- на глазах убили вашу вайфу, украли вашу дочурку, а потом ещё и повесили всё это на вас. И всю игру вплоть до твиста вы движимы личными мотивами -- местью за убийство вайфу и за то, что чести лишили. И на этом пути вам помогают неравнодушные единомышленники. У них есть достаточное сценарное время, вы с ними контактируете постоянно, они вас спасли, у вас какая-то привязка личная к ним есть. И потом только спустя 2/3 игры выясняется, что эти единомышленники, которые помогали вам всю игру -- они не единомышленники вовсе, и вообще-то у них свои мотивы и планы, частью которых вы не являетесь. И когда, как вам кажется, вы достигли финала, когда ваш личный основной нарратив закончился, происходит реально неожиданный поворот, чтобы вы ещё немного помстили. А в Bloodlines 2 вот этот твист -- это и есть основной нарратив. Только у вас никакой привязанности к нему нет. Общего с Кочевником личного мотива нет. И у кочевника с Сафией общих мотивов, общих взглядов и общих целей нет. Вам... Ну ладно, лично мне. Мне начхать вообще на его проблему с меткой. Абсолютно. Меня это вообще не колышет. А сюжет с Сафией - он весь произошел давно и без меня. Поэтому и на драму её тоже в целом плевать.

Ещё один момент, который конкретно мне не нравится в местном сценарии -- это связь стори-битов между собой. История воспринимается, как абсолютно бессвязный набор задач и событий, в конце которого беспричинно происходит твист.

Есть замечательный отрывок из лекции авторов Южного Парка, в котором они говорят, что отличает хороший сценарий от плохого. 

<...> мы пришли к простому правилу, которое кто-то из вас, возможно, слышал, но нам на его осознание потребовалось много времени. Если на бумаге у вас выписаны основные события вашей истории, и между этими событиями у вас написано "А потом", то вы <опростоволосились>. У вас история скучная. Что должно быть написано между сюжетными событиями -- это либо слово "следовательно", либо "но". Я имею в виду, что вот вам пришла в голову идея и вы такой "Вот это произошло, а потом вот это произошло". Не-не-не. Должно быть "*Что-то* случилось, и, следовательно, *что-то* случилось, но *что-то* произошло, и поэтому *что-то* произошло.<...>

Мэтт Стоун и Трэй Паркер

Хоть по сути этот спич -- это бесстыжее натягивание совы на глобус, но детективная история со множеством персонажей именно так и должна работать. В моём понимании, по крайней мере. И уж тем более так должна работать история, рассказываемая в интерактивном медиа. "Игрок что-то сделал, поэтому что-то случилось, но игрок ещё что-то сделал, следовательно, ещё что-то случилось." И очень важно, чтобы игрок чувствовал вот эту взаимосвязь, а не просто принимал череду событий, как данность. Вот этого ощущения в Bloodlines 2 нет.

Кочевника отправили убить Бенни, а потом отправили убить Изабеллу, а потом его отправили посмотреть в Подземке, а потом он убил Гидеона, а потом его отправили убить Наседку, а потом его отправили убить Кацуми, а потом Сафия решила раскрыть свои карты и убила Рён, а потом Кочевник её убил. И нет, смысл не в том, что оно так на самом деле, а в том, что оно так воспринимается.

Да, вы мне можете совершенно справедливо возразить, что вообще-то Сафия привела план в действие, потому что вернулась Лу, и потому, что та же Лу отправила Кочевника убить Анархов, оставив тем самым двор без защиты, а вернулась Лу, потому что умер Гидеон, который её кошмарил, а Гидеон умер, потому что хотел подселиться в голову Кочевнику, а хотел он этого, потому что Кочевника подготовила к пересадке сознания Сафия, но я в этой цепочке наблюдаю значительные такие пробелы и противоречия. А ещё оно так не воспринимается в первый раз. Оно воспринимается вот как я выше описал.

Сюжет вот так строит свою интригу: Кочевника отправляют проверить «вон там». Он туда приходит, случайно или намеренно находит кого-то разной степени важности и задаёт вопросы, но вместо ответов, естественно, получает типичное клише в виде: «ахахаха, ты что, всё ещё ничего не понял? ахахах» или «я не могу сказать, они убьют меня! *умирает*»

Искусственная интрига, пейофф которой – это Сафия, вышедшая из кустов, от которой при этом всю игру пасёт хитрой жопой за милю. Старая могущественная вампирша из клана страшных колдунов, которая ведёт себя, как пубертатная школьница – Chinese Room, вы кого обмануть пытаетесь? Меня или себя? Всю игру Кочевник спрашивает у Сафии «что за знаки на меня нанесли». А Сафия вместо прямого ответа клеится к Кочевнику, как альтушка к гитаристу, и только дуру гонит, типа:

ой, слушай, ну не знаю, мне нужно ещё немного исследований провести, а для этого мне нужно вот это. Ой, ты принёс че мне надо. Ну теперь я обязательно выясню что это за знаки, только приходи завтра. Правда-правда. Я кстати так люблю тебя, прям ваще не могу. Ой, ты пришел, но я ещё ничего не выяснила. А можешь принести мне вот это? Я так люблю тебя, кстати

я напоминаю, что всё действие происходит за одну неделю

Чтобы вот этот твист с предательством Сафии сработал, информацию надо выдавать строго порционно. Такой подход никакой интерактивности и нелинейности не подразумевает. Этот сюжет может работать исключительно в одном единственном виде -- когда он линейная игра, либо когда он кино, либо когда он книга. Но натянуть его пытаются на псевдо-РПГ. В попытке скрыть эту маленькую несостыковочку игра идёт на психологические и сценарные хитрости, которые её и губят.

Во-первых, как я уже отметил, сюжет происходит сам, без меня, и ощущается абсолютно безучастным с моей стороны. А во-вторых, когда игра притворяется нелинейной и даёт возможность что-то выбирать, тогда как на самом деле она прямая, как палка, возникает... Назовём это "эффект TellTale".

Тут даже есть точно такая же плашка, как в тех проектах:

Чистая вода сказала мне, что мои выборы будут на что-то влиять
Чистая вода сказала мне, что мои выборы будут на что-то влиять

И здесь точно так же высвечиваются в углу «Сафия напугалась». Только вот в играх Telltale эти надписи высвечивались, когда диалог заканчивался и все умолкали, а тут они высвечиваются прямо после каждой вашей реплики. Я разве по реакции Сафии не пойму, что она напугалась? Или что Рён это понравилось.

Она буквально озвучивает «Вот такое мне нравится слышать».
Она буквально озвучивает «Вот такое мне нравится слышать».

 Эта плашка в углу экрана, дополнительно выделяющая реакцию персонажа на выбранную вами реплику – это чистейший газлайтинг. Это не имеет никакого смысла даже в контексте диалога, но оно есть просто для того, чтобы у вас было ощущение, что какие-то счётчики куда-то потикали, а ваш выбор на что-то точно повлиял. Точно-точно. И счётчики действительно тикают, а выборы влияют. Но не на игру.

Давайте я объясню, что не так с "выборами" в Bloodlines 2 на примере Dispatch. Игра свежая, многим понравилась.

Вот смотрите, в Dispatch сюжет -- самый линейный из всех игр от/в стиле Telltale. Он даже линейнее Волка, на которого люди, я помню, жаловались в своё время. Но, несмотря на это, в игре всё равно есть пространство для манёвра, и история для каждого игрока всё равно будет немного, но отличаться. Все выборы делятся на мелкие и крупные. Крупных типа штуки 2-3 и они напрямую влияют на концовку. (Один вроде как даже лочит вам плохую, несмотря на все остальные, но я не уверен) Мелких по нескольку почти в каждом эпизоде и влияют они либо на что-то периферийное, либо на что-то косметическое. Например на то, сожжете вы брови штриху в баре или выбьете ему зуб. Это вообще никак не повлияет на историю. Она как будет идти дальше, сцена за сценой, так и будет. Но в каждой сцене у этого штриха будет либо выбит зуб, либо сожжены брови. Т.е. даже несмотря на то, что игра абсолютно линейная, разработчики нашли способ вызвать у игрока приятное ощущение того, что он на что-то повлиял. А чтобы укоренить это ощущение, Dispatch постоянно держит в кадре подтверждение. У вас постоянно перед глазами подтверждение того, что вы как-то повлияли на внутриигровой мир. Так вот,

В Bloodlines 2 есть ровно два выбора, которые напрямую влияют на игровое содержание. Первый происходит в разговоре с вот этим гордым носителем дефолтной прически чернокожего персонажа по мнению всех белых дизайнеров.

Про второй поговорим через минуту.

Остальные ваши выборы -- это счетчики, которые в итоге складываются в содержание финальной презентации Power Point. Да.

Причем презентация эта – она всегда про анархов, охотников и про то, выжила ли в итоге Лу. И если нет, то кто занял её место. Т.е. презентация с результатами ваших выборов затрагивает исключительно второй-третий план. Вся возня с анархами и охотниками в этой игре – это просто шелуха. Мишура. Шум информационный. Эта ветка даже не связана с основной никак. Пару раз там где-то по касательной задевает. Я не просто так про анархов с охотниками не сказал ничего. Потому что про них толком нечего сказать. Но именно от выборов в этих сегментах формируется ваша индивидуальная концовка. Давайте посмотрим на наполнение этих веток, в которых вам предлагается делать "важнейшие" выборы.

Война с анархами:

  • Вы познакомились с Кацуми
  • Она отправила вас выполнить задание
  • Вам показали скриншотом, что Кацуми с кем-то встретилась. "Очень подозрительно, возможно это она вам метку чужого нарисовала на руке. Зачем-то."
  • Вас отправили убить Кацуми и вы должны решить, убивать её или нет.

На каком основании я должен что-то тут выбирать? Я видел Кацуми 3 раза за всю игру, и все 3 раза она пробросила пару фраз, суть которых сводилась к тому, что ей от меня что-то нужно. Почему я должен её убить? Видимо, разработчики так же думают, потому что убить Кацуми всё равно вам не дадут, даже если вы на это решитесь.

Война с охотниками:

  • Вы впервые, вдалеке видите главу охотников.
  • Вы видите PNG картинку с её лицом на ноутбуке
  • Вас отправили убить главу охотников и вы должны решить, убивать её или нет.

НА КАКОМ ОСНОВАНИИ АХАХАХА. Нет, серьезно. Вот это решение, которое вы тут принимаете – это самый важный выбор, поскольку единственный во всей игре реально влияет на что-то: у вас целиком изменится целая одна следующая миссия. Кстати, если вы её убьёте, то у вас автоматически лочится плохая концовка. Это при том, что буквально всё, буквально все, включая ваше внутреннее чутьё и логику, говорят вам о том, что вообще-то, по-хорошему, её надо бы хлопнуть, чтобы не доставляла проблем. 

Вот этот сюжет про вампирскую любовь, про месть, про предательство -- он бы на самом деле нормально работал в экшен игре с PS3. Была бы у этой игры продолжительность часов 6-7, максимум 8, была бы высокая плотность событий, не было бы открытого мира с прокачкой, то сюжет бы выполнял в целом свою задачу быть сюжетом в игре с PS3. Но вот эту коротенькую простецкую местечковую историю *зачем-то* растянули на 20 часов (в лучшем случае) и выдали это как остросюжетную Экшен-РПГ. А чтобы игра казалась большой и информационно наполненной, в неё добавили бесполезнейшие сегменты за Фабиана, в которых вообще нет важных сюжетных битов. В одном игроку предлагают полтора часа ходить искать какую-то шлюху, которая вообще никакой роли в сюжете не играет, в другом игрока отправляют выяснять информацию о местных статистах, с которыми можно потрахаться нажав 3 раза на реплику с губами. Мне вот что должно хотеться о них узнать? Мне вообще должно было хотеться о них что-то узнать? Я ни секунды не думал мысль «Блииин, таааак интересно, че эта альтушка там строит. Какая интересная статуя. Там ещё череп такой необычный у неё. Интересно, откуда она его взяла». Нет, мне вообще безразлична и она, и её статуя. И вот эти сегменты – они все такие. Они в лучшем случае дают какую-то сомнительную глубоколорную информацию, о персонажах и вещах, которыми игра вообще не пытается тебя заинтересовать.

Сделав флешбеки настолько бесполезными, настолько безучастными и настолько линейными, Chinese Room убили в игроке желание их как-либо анализировать, во-первых. А во-вторых, они убили последние остатки реиграбельности. Потому что ни один человек не захочет тратить свою жизнь на то, чтобы ещё разок 3-4 часа гулять под эмбиент по Сиэтлу и слушать кринжовый бред. 

Давайте разберёмся зачем вот этой истории Фабиан. Какую функцию он выполняет? Для чего нужны вот эти флешбеки? Ну да, в них раскрывают предысторию предательства Сафии и узурпации Лу. Но какая информация есть в них, которую нельзя было бы выдать игроку в настоящем времени, без участия персонажа и его флешбеков? Да никакая в принципе. Как персонаж, как часть нарратива всё что он делает всю игру -- это несмешно каламбурит и говорит то, что игрок и так понимает, либо то, что он видит.

Выполняешь задание -- Фабиан говорит: «Так, разобрались. Теперь надо вернуться и доложить.» Зачем он это озвучивает? Или тебя назначают шерифом и Фабиан говорит: "О, круто тебя назначили шерифом. Теперь нам будет проще проводить расследование. Отлично. Я вообще-то думал, что тебя не назначат шерифом, но тебя назначили. Вот это неожиданность конечно." В чем назначение этих бесполезных реплик? Это никак Фабиана не раскрывает, это никакой полезной информации не несёт, это ни на какие мысли не наводит. Это просто графомания. Это говорит человек, который 30 страниц написал про Bloodlines 2. Задумайтесь.

Вообще, вот этот троп, что в РПГ кто-то сидит у вас в голове и постоянно по пять копеек закидывает впопад и невпопад… Ему пора на пенсию. Так уж вышло, что за 2025й я прошел или попытался пройти сразу несколько РПГ: Cyberpunk 2077, Baldur’s Gate 3, Avowed, Tainted Grail: Fall of Avalon и Bloodlines 2. Знаете что в них во всех было? Некая сущность, сидящая в голове у главного героя. Я когда услышал Фабиана в первый раз, меня реально подташнивать начало.

После 3й или после 4й ночи начинается очередной флешбек за Фабиана, в котором он расследует очередное какое-то там убийство какого-то ноунейма. И в этом сегменте Фабиан цепляется за образ некой беременной женщины, который он видит в мозгу у свидетеля убийства. И он отправляется на её поиски. После часа хождения, разговоров, сосания и мата, он её находит, разговаривает с ней и она не говорит ему ничего полезного, а только бред. После этого тебе показывают флешбек в 1920е внутри флешбека, в котором показывают, что в вампира её обратил Фабиан. Сегмент заканчивается. Больше эта мадам в игре не появляется и ни разу не упоминается.

Я когда прошел этот флешбек в первый раз, я чуть мышкой в монитор не запустил от ощущения потраченного впустую времени. И это неправильно, я -- глупец. Вот этот флешбек -- это единственный раз за всю игру, когда у разработчиков хватило яйчишек поднять какую-то тему на подумать.

На самом деле, это история о том, как эмпатия Фабиана обрекла беременную бедолагу на вечные муки. И это интересная тема на обсудить, но воспринимается этот фрагмент как потраченное впустую время. В очередной раз это мерзкое чувство. Это странный этюд, у которого никакой реальной пользы в рамках игры нет. Потому что никакого отношения к основной игре он не имеет. И потому, что перед этим вас заставили навернуть 3 круга пешим ходом по Сиэтлу. При этом основной сюжет -- это очередная история про любовь и месть, рассказанная максимально стандартно. Это вообще не то, что я хотел бы видеть в истории про вампиров, магию, вечную жизнь, потусторонних созданий...

Вот если убрать вампиров отсюда, что изменится? Да ничего не изменится, на самом деле. Эту историю про любовь и месть можно было бы где угодно рассказать. Но почему-то в качестве плацдарма была выбрана именно вселенная Vampire: The Masquerade.

К обсуждению Bloodlines 2 есть два подхода. До сего момента я игнорировал один, и рассматривал игру исключительно в вакууме, потому что в конечном итоге контекст этой игры, её лор, её вселенная и всё остальное для рядового пользователя — лишь пустой звон. Но я — не совсем рядовой пользователь. Хе-хе-хе.

За пафос простите.

Давайте наконец обратим внимание на то, что эта игра называется

1.8K

World of Darkness прикольный. Не то, чтобы я был фанатом до гроба. Я не настолько погрузился в эту вселенную, чтобы называть себя прям фанатом. Но тем не менее, серия настолок во вселенной мира тьмы, и всё что ей сопутствует, мне искренне нравится. А познакомила меня с ним именно первая Bloodlines. И я ей бесконечно за это благодарен. С настольными сессиями по миру тьмы, в которых я участвовал, у меня связаны одни из лучших и угарных воспоминаний в жизни, и эти воспоминания я храню поближе к сердцу. Поэтому правильно было бы предположить, что я не особо доволен тем, что происходит с WoD-ом сейчас. Не буду притворяться, что я поражен и оскорблён тем, как Paradox обращается с законно приобретенной интеллектуальной собственностью. С возрастом начинаешь привыкать, что все твои любимые медиа-франшизы либо умерли давно, либо умирают на твоих глазах обоссавшись и обосравшись. Мне просто грустно.

Если ДНД — это ребёнок маминой подруги, образцовый сынок, который и в школе был самым популярным, и, когда вырос, у него тоже всё получилось, то WoD в целом и Vampire: The Masquerade в частности — это такой дворовый друг. Такой же амбициозный, с богатым внутренним миром и креативным видением, но невезучий и наделавший несколько критических ошибок в своей жизни. Ты встречаешься с ним в баре пятничным вечером после работы, и от созерцания того, как в нём умирают последние огоньки, у тебя на глаза наворачиваются слёзы.

Настольная ролевая система Vampire: The Masquerade, в отличие от всего вампирского шлака, который пачками выпускался во все возможные медиа в 90е и 00е, обладала кое-чем особенным. Интересной (хоть и далекой от идеала) механикой, харизматичным стилем и по-настоящему продуманной вселенной. У настолки был безграничный потенциал и для сторителлинга, и для адаптации под другие медиа. Но даже при наличии таких сильных вводных, популярность VtM уже в нулевые начала стремительно падать. А к нашему времени Вампиры — лишь тень той великой системы, которой они были в начале века. В чем причины такого развития событий?

Их много, но из основных я лично вижу две:

Первая причина заключается в том, что Vampire: The Masquerade — хрестоматийный продукт эджовой эпохи, которая нынче живёт только в наших воспоминаниях. Маскарадный сеттинг, да и в целом Мир Тьмы — это подростковые максималистские влажные фантазии на стероидах. Местный мир — это конечно же мрачная, грязная, развратная, готическая копия нашего мира. Именно поэтому каждое здание похоже на какой-то собор, с обязательными статуями горгулий на постаментах. Именно поэтому каждый персонаж тут — это хитрый аниме-махинатор, играющий в ментальные шахматы со всеми окружающими. Из колонок здесь конечно же звучит готический метал вперемешку с дарксинтом. Все без исключения тут выглядят как стриптизёры и стриптизёрши, на каждом углу валяются бомжи, и в каждой подворотне кому-то кто-то сосёт за копейки, как пылесос. И всё это конечно же осталось далеко в прошлом и никогда уже не вернётся. Теперь такой подход и такой стиль считается кринжем и дурновкусием. Хорошо это или плохо — решайте сами. Но факт останется фактом: наш мир изменился, а вслед за ним пришлось измениться и миру тьмы. И у него не особо получилось. Если раньше VtM был дерзко стильным, то сейчас он не дерзкий и даже не стильный. Он просто очередной.

Вторая причина падения популярности ВТМ — скорее всего — невозможность дальше поддерживать легенду. У этой вселенной есть железобетонные правила, без учёта которых весь WoD просто сложится пополам, потому что они крайне важны и для процесса игры, и для существования этого мира. Тут расписано буквально всё. Все законы, вся тысячелетняя история и все нюансы существования в вампирском теле. И это существование совсем не сладкое, надо сказать. Постоянно хочешь жрать, постоянно борешься со зверем, постоянно держишься за остатки своей человечности, так ещё и все вокруг постоянно пытаются друг друга набрить, подловить, использовать, манипулировать и т. д. Короче быть вампиром — это как работа 5/2 с комфортным опенспейс офисом и дружным коллективом. И всё это доходчиво объяснено и разжевано в рамках правил. А самое главное правило выведено в название. Главный краеугольный камень этой вселенной — Маскарад, который ни в коем случае нельзя нарушать. Местная сеттингообразующая идея заключается в том, что вампиры обитают среди нас втихаря. Скрываются от людей. Притворяются нормальными и существуют, как бы нося маски. Правят миром из тени. А свои способности они демонстрируют так, чтоб никто не заметил. Всё вот это чуть-чуть не вяжется с тем маленьким нюансом, что уже через 3 года после выхода первой бладлайнс на свет появился айфон, а одной из самых важных профессий в мире стала профессия СММщика. Этот сеттинг не может существовать в наше время. В принципе. Чтобы он существовал в наше время, нужен нехилый такой саспеншн оф дисбилиф, либо его нужно обильно и вдумчиво переписать под современные реалии.

Bloodlines 2 до релиза выглядела, как крайне важный продукт. Это первая относительно дорогая игра по «ВОДу» за долгие годы (или за всё время, это как посмотреть). У неё была уникальная возможность: стать вратами для новой аудитории в эту вселенную, попутно сгладив вышеописанные углы. Bloodlines 2 потенциально могла быть аналогом Baldur’s Gate 3 или Ведьмака, только в VtMовском эквиваленте. От неё не требовалось невозможного: ей надо было быть хотя бы нормальной игрой и проработать неоднозначные моменты оригинала так, чтобы выставить его в хорошем свете для потенциального игрока. Но Bloodlines 2 даже не пытается. Эта игра не работает со вселенной, не работает с её механиками, не работает с приостановкой неверия, а что касается стиля — VTMB2 постнее пшёнки, сваренной без соли.

Самым ужасным мне видится то, что в отношении Bloodlines 2 хочется использовать слово Generic. Для игры по вселенной VtM это сразу приговор. Старые игры -- Bloodlines, Redemption -- они с точки зрения визуала упивались своей гротескной эджовостью: если бордель - то в театре, если клуб - то самый тёмный и маргинальный, если особняк малкавианина, то естественно это галерея сумасшествия, по которой рыскают психи с ржавыми заточками. И персонажи, которые вам встречались в этих играх, выглядели соответствующе: эпатажно, вызывающе, крикливо. Swansong, сделанный по современной пятёрке, предлагает кардинально другой, но вполне валидный вектор. В ней вы постоянно разгуливаете по каким-то элитным хатам и заведениям, и очень редко отправляетесь куда-то на задворки. Игра была больше про лакшери, про элитарность, и выглядят все тут соответствующе. Каждый персонаж одет с иголочки, будто ему через 2 минуты на подиум выходить. Но вот постоянным и там и там было звуковое сопровождение: в играх по VtM всю дорогу играли мрачные стильные синты, с периодическим перерывом на готичные стильные гитарки. Во всех этих играх были аудио-визуальные образы, которые на вашей подкорке не то что записывались, они оставались на ней гравировкой. Меня ночью разбуди -- я опишу то, как выглядит Кристоф, Жаннет, ЛаКрой, Найнс или Эмем с Галебом. И локации, по которым они ходят. И музыку, под которую они ходят.

В VTMB2 ничего подобного нет. Игра постная. Игра скучная. Она не цепляет. Я нахожу эту перемену удручающей, даже разочаровывающей. Я понимаю, что некоторые стилистические решения из начала века в наше время уже неприменимы, но я уже показал, что можно попробовать что-то другое на примере Swansong. Да, сеттинг растерял свою готичность и легкий налёт сумасшествия в пятёрке, но неужели нельзя было сделать Bloodlines 2 хоть чуть-чуть более харизматичной. 

Я не буду разбирать всю игру, я лучше приведу один яркий пример. 

На третью ночь сюжетная дорожка приведёт вас в клуб и заставит драться на танцполе баш на баш с боссом. Казалось бы, вот шанс. Дайте игроку что-то, что запомнится. Я клянусь, если бы мне дали надавать этой лярве по щам под крутой трек, я бы не то, что жестко кайфанул, я бы штаны снял прям во время файта. Из покон веков это было абсолютной классикой любой клубной разборки: должен быть лютейший замес в интересной локации под крутой бэнгер. Это канон. База, если хотите. Это в учебниках по режиссуре написано — если клуб, то должно срывать крышу. Клуб -- это легчайший хайлайт произведения.

Но нет. Естественно, в Bloodlines 2 клуб -- это не-вы-но-си-мый, скучный, отвратительный, кривой-косой уровень.

География и архитектура клуба скудная и состоит из трёх танцоплов и трех коридоров, так ещё и на фоне играет какое-то generic upbeat club music как будто нейронкой написанное. Будто я включил режим стримера, который убирает музыку с авторскими правами. И так всю игру. Какую локацию не возьми, какого персонажа не рассматривай, от Bloodlines 2 разит нереализованным потенциалом и посредственностью. А игра вообще-то должна была благоухать стилёвостью и уникальностью. Даже главное меню здесь скучное с каким-то совсем невыдающимся эмбиентом на фоне. В отличие от всех остальных игр во франшизе.

 Вообще, удивительным образом Рик Шефер с кентами в этот раз выдал какую-то пресную работу. В оригинальной Бладлайнс он тянул на себе половину игры, если не больше. Каждый оригинальный трек был харизматичным и въедался в мозг. А каждый лицензированный трек был безоговорочным бэнгером. Здесь же лицензированной музыки вовсе нет, а из оригинальной на всю игру 2 запоминающихся мотива, каждый из которых — это вырезанные треки из оригинальной бладлайнс. Вся игра выглядит и звучит скучно и выветривается из головы через 10 минут после прохождения.

Что касается маскарада. Ну, про его угарную реализацию я уже писал в блоке про открытый мир. Но с другой стороны, о каком вообще маскараде может идти речь, если в этой игре вы носитесь со сверхчеловеческой скоростью и буквально летаете по городу, в котором на каждой крыше стоят вооруженные гули анархов, которые перестреливаются и мутузятся с шабашитами, инквизицией и с вами. По какой причине это всё не лежит во всевозможных соцсетях, не висит в каждой второй сторис, не обсуждается всеми инфлюэнсерами твитча и с этим не делают эдитов под Me and the Devil? Это я даже не заикаюсь про финал этой игры, который ломает весь лор и ворлдбилдинг об колено, а потом отмахивается от этого, мол: «Все подумали, что это были крысы». Проблема тут не в том, что механика маскарада исполнена спустя рукава, а в том, что Bloodlines 2 не пытается её хоть как-то переосмыслить под современные реалии. Она в принципе не особо работает с оригинальной системой.

Я видел, что многие предъявили VTMB2 за отсутствие ключевых для настолки механик. Но я лично в принципе не особо понимаю выбор жанра игры. Битэмап от первого лица - это вообще не то, чем игра по VtM должна быть. Вот вам внезапный hot take: из всех игр во франшизе, нормально исходный материал поняла только Swansong. Потому что оригинальная VtM -- это настолка, делающая упор в социалку и разговоры, а не в бои и билды. Бой в VTM отвратителен. И мне видится крайне странным, если не уморительным, что сначала эту систему пытались превратить в диаблойд, потом в immersive-sim и только с третьего раза кто-то допёр сделать из этого разговорный квест с дебатами и спич-чеками.

Bloodlines 2 - это франшизный флагман. На эту игру потратили кучу денег, и разумеется от неё ожидается соответствующая отдача в виде притока "свежей крови" *wink-wink*. Но парадокс *wink-wink* в том, что эта игра просто не справляется с этой вселенной. Она ошиблась жанром, ошиблась сеттингом, ошиблась самой концепцией. Представьте просто лицо игрока, который решит после VTMB2 попробовать настолку. А настолка вообще-то делает упор в социалочку. Бой в VTM - это не самоцель, это наказание за ваш прокол, за то что, вы не нашли способа договориться.  И вот вы сидите, скучаете, ждёте пока ГМ прокинет за каждого участника боя горсть кубов и молитесь, чтобы единичек было больше, чем положительных значений. Естественно, игрок дропнет это дело, потому что в игре-то он был нинзей-убивакой. И че, он виноват что ли в том, что ожидал чего-то подобного от первоисточника?

С другой стороны, я не совсем представляю себе человека, который после прохождения Bloodlines 2 всерьёз заинтересуется оригиналом, потому что, как врата во вселенную, VTMB2 — это шутка.

Любое хорошее или хотя бы средненькое произведение, которое основывается на каком-либо первоисточнике, обычно оставляет лорные крючки, чтобы новичок захотел ознакомиться со вселенной поближе. Приведу яркий всеми любимый пример: во втором Ведьмаке в самом начале игры вы можете встретить так называемых Рубайл из Кринфрида. В диалоге выяснится, что главный герой игры — Гервант — вообще-то с ними знаком и они вместе пережили какую-то интересную историю. Если вы любопытный человек, вам будет интересно, че это за история. И таких крючков на всю игру разбросано типа штук 200. С немалой вероятностью, после прохождения игры, вы приметесь за чтение книг. Бладлайнс 2 не оставляет ни одного подобного крючка. Хотя ей бы следовало, потому что она первая за много лет. Парадоксально, но никто не заикается о каких-либо каноничных для вселенной событиях или о том, что происходило в прошлых играх. Пару раз в записках тебе бросят какое-нибудь знакомое имя, как бы приговаривая: "На, фанат, кушай". В остальном эта игра сидит в своём информационном вакууме. Пройдя её, я уверен, ни у одного человека не возникло желания узнать об этой вселенной побольше, потому что игра работает с ней просто отвратительно. Её история противоречит вселенной, её события противоречат вселенной, её механики противоречат вселенной, а её геймплей никак вообще не отражает исходный продукт. На контрасте: первая бладлайнс уже в первую же катсцену закидывала несколько крючков. 

Крутейшая вселенная использована для того, чтобы рассказать историю про месть и любовь в стандартных декорациях. Вселенная, в которой есть маги, призраки, оборотни, карманные измерения, планы бытия и всё остальное. И как этот потенциал использован? В Bloodlines 2 нет ни одной выделяющейся и запоминающейся локации. Ни визуально, ни с точки зрения левелдизайна. Самое близкое к уникальному, что она может предложить — это клуб, про который я уже сказал, и военная база охотников. Военная. База.

Знаете, чего в Bloodlines 2 нет?

Шахт цимисхов. Логова Тремеров. Часовой башни Ласомбры. Темницы с рыцарями. Хаус дэ Хэкс. Храма Сетитов под борделем в театре. Лондонского Тауэра с пауками.

Клуба Asylum. Отеля Ocean House. Элизабет Дейн. Поместья Граута. Спуска в катакомбы носферату. Катакомб носферату. Лабораторий Синдиката Фу. Особняка Джованни. Склепа зомби под особняком Джованни. Канатной дороги с оборотнями.

Огромного стильного офиса Камарильи. Дорогущих элитных квартир-пентхаусов. Карманного измерения Тремеров. Логова Анархов в порту. Вампирского элитного бара, в котором вместо выпивки подают кровь с психическими примесями.

свансонг тоже грешит военной базой под конец, но ладно, прощаю

Bloodlines 2 не справилась ни с чем. Это плохая игра, которая плохо рассказывает плохую историю. Это плохой продукт по лицензии, который никак эту самую лицензию не отрабатывает. Это слоп. И как и любой слоп, эту игру ждёт забвение. К сожалению, есть риск, что такая же участь ждёт и сам Мир Тьмы.

В текущий момент WoD подключен к системе искусственного жизнеобеспечения. Вряд-ли его спасут никому не нужные визуальные новеллы и текстовые квесты. И уж точно не спасёт его откровенный шлак, по типу Earthblood, который непонятно для кого делался. Мне кажется, тут поможет только что-то уровня Baldur’s Gate 3. И скорее не по масштабу, а по подходу к адаптации. Миру тьмы просто жизненно необходим какой-то плюс-минус верный первоисточнику дорогой проект, который сможет аккуратно адаптировать положительные черты и механики настолки под шестерёнки компьютерной RPG, чтобы массовый геймер смог наконец-то прохавать, чем же хороша эта система, а старые бедолаги-фанаты наконец-то кайфанули. Baldur’s Gate 3 называют феноменом, который стал хитом вопреки всему, в том числе своему жанру. Но многие забывают, что до него феноменом называли Elden Ring, а после него феноменом называют Clair Obscur. Феноменальная RPG выходит каждый год, что приводит к логичной мысли: нет никакой феноменальности в качественных продуктах. Людям нравятся RPG. Дело не в поджанрах и массовости, а в качестве, за которым неизбежно последует хороший «сарафан». Шанс на то, что качественный проект выстрелит есть всегда. Готова ли Paradox взять этот шанс? Готова ли пойти на риски? Судя по всему, нет.

В пятой редакции VTM авторы придумали новую механику — зов. Его слышат и чувствуют только самые старые, многовековые вампиры. Отозвавшись на зов, они, словно батя, навсегда уходят за хлебом и сигаретами и не возвращаются. Иронично, что походу скоро на этот зов откликнется сам «Мир Тьмы».

Что касается The Chinese Room -- я вижу два варианта развития событий. В первом они возвращаются к своему надёжному формату аудиокниг с визуальным рядом и навсегда остаются вне круга моих интересов. Во втором они попробуют сделать игру ещё раз, но уже без конских ограничений от издателя, и с учётом всех ошибок, допущенных в производстве Bloodlines 2. Мне было бы искренне любопытно заценить такой проект. Но что-то мне подсказывает, что первый вариант более реален, чем второй.

Bloodlines 2 — это бельмо на моём глазу и мерзкое пятно на календаре релизов 2025-го года. Я хотел разобраться с этой игрой, прийти к какому-то конечному пониманию, и навсегда оставить её в прошлом. Она единственная попортила общую картину релизов за прошлый год. В остальном, 2025-й был потрясающим для гейминга. Почти в каждом жанре вышел какой-то бэнгер или просто хороший проект. Я желаю нам всем, чтобы грядущие года были либо на уровне, либо лучше и насыщеннее.

А ещё я хочу пожелать всем счастливого и удачного Нового Года. И спасибо Вам, что добрались до конца страницы.


4.1
229 оценок
Моя оценка
2.6K
4.5
1 579 оценок
Моя оценка
8K
4.5
5 130 оценок
Моя оценка
11.3K
4.5
8 419 оценок
Моя оценка

Dishonored

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
9 октября 2012
9.2K
4.5
7 204 оценки
Моя оценка
1.8K
2.9
289 оценок
Моя оценка
441
3.1
120 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо за развёрнутый отзыв
Не совсем понял при чем тут swansong. Я её не трогал, не могу ничего по ней сказать.
Bloodlines 2 продаётся как РПГ, и в ней есть открытый мир, поэтому логично эти два факта сопоставить

Swansong при том, что в тексте она упоминается несколько раз. Потому и спросил.

Про позиционирование игры, согласен, неудачный выбор слов. Замечу, что в тегах Стима помимо РПГ у Линий_крови_2 есть еще немало интересных. Это и хоррор, и лгбв, и Политическая, например. Наличие тегов тем не менее не всегда верно определяет даже жанр в целом. Стало бы хуже, если бы игра продавалась как экшен? Вопрос.

Тезис о наличии открытого мира не понял. Т.е. город не статичен, живет своей жизнью, в нем регулярно случаются эвенты, в которых игрок может поучаствовать? Или это ну просто точки входа в локации раскиданы по карте, а по пути насыпано принеси-подай и спавны врагов? Открытый мир...

Мы так договоримся, что Batman Arkham City - это тоже рпг в открытом мире.

Предлагаю к ознакомлению

Писал текст долго, мыслей было слишком много и они сильно гуляли по разным итерациям этого материала. Возможно, некоторые тейки не получили должной аргументации, а некоторые остались подвешенными в воздухе. Если у кого-то остались вопросы по тексту, задавайте, я с радостью поясню за всё

Я затроил, извиняюсь. Перепутал Silksong и Swansong. Swanong - это диалоговый квест с РПГ-элементами. Проще всего её представить, как смесь игр telltale и Disco Elysium. Ходишь, болтаешь, собираешь предметы, иногда несложные загадки решаешь, мультики смотришь. Строго на любителя, но я не пожалел, что прошел. По скидке за 200 рублей - самое то. Хз откуда стим насчитал мне 26 часов, проходится часов за 10-12 где-то, если неспешно.

По поводу открытого мира Bloodlines 2. Неплохой пример с Arkham City, на самом деле. Реализация похожа. Задания на своих локациях и отдельно город, по которому до них бежишь. По пути точно так же есть точки в которых постоянно спавнятся враги, с которыми ты дерешься. Эвенты - это что-то типа информаторов загадочника. Рандомно спавнится человек, из которого ты можешь высосать очки прокачки. Почему игра называет это "эвент", я не знаю. Ну и дополнительные задания, которые я в тексте описал.

То, что я называю это открытый мир. Ну... Да, наверное, правильнее говорить открытая локация, или открытый город. (хотя в случае Bloodlines 2 скорее микрорайон) Я привык слышать, как любую локацию с возможностью свободного перемещения называют открытым миром, поэтому по инерции использую термин. Мир подразумевает, что будет какая-то симуляция жизни, и ответная реакция, тут этого нет. Справедливо.

Почему у меня не было проблем с городом в Arkham City, а в Bloodlines 2 есть? Надо думать. Ну, предварительно, в бэтмене на каждой крыше были какие-то загадки, было чем заняться. Элемент исследования был, потому что ты постоянно новые гаджеты получал и мог вернуться, применить их где-то в мире. Плотность контента была высокая. В VTMB2 этого нет.

Прочитал с большим интересом. По тексту - странно выглядят ЧЕ КАК, пояснить за, и прочее, с учетом того, что объем большой и написано явно не от скуки 14-лвл анимешником, т.е. достаточно серьезно. Я бы рекомендовал в этом смысле текст вычитать и подчистить. По теме - вопрос, стоит ли щупать руками Swansong, что это такое в целом и вообще?

По самой игре - не собираюсь трогать даже трехметровой палкой. Производственный ад, явно некомпетентные разработчики, давление издателя и т.д. и т.п. - ну, результат как бы закономерный.

Немного вброшу на вентилятор, что из текста (и из позиционирования игры в целом) НЕ СЛЕДУЕТ, что это РПГ с открытым миром вообще никак. И оценивать сие таким образом - оно странное. Похожие ощущения были, когда смотрел обзоры на Киберпанк 2077, дескать, кококое эрпоге. Пощупал (два разА прошел) - оно никококое не эрпоге, это экшен-адвенчура максимум. Только Реды оказались компетентнее. Попытки везде присобачить открытый мир, по-моему, напрасны. Мне пока не попадалось ни одной игры, где мир бы РАБОТАЛ, хотя мб я что-то и подзабыл. Обсуждаемо.

В любом случае, блог хороший.

Читай также