Disco Elysium: The Final Cut (ролевая игра, детектив; Windows, macOS, PlayStation 4, PlayStation 5, XBOX ONE, XBOX Series X/S, Nintendo Switch; ZA/UM; 2019; Эстонская Республика) - одна из самых необычных игр, которая дает огромный простор для отыгрыша того или иного персонажа. На фоне местной системы выборов и диалогов все игры того же Дэвида Кейджа покажутся просто детским лепетом, а про львиную часть современных РПГ я и вовсе скромно промолчу. Она кажется настолько идеально выверенной и филигранной, что, до столкновения с парой - тройкой спорных недостатков и игровых условностей, ты прямо погружаешься в этот безумный безумный мир и отыгрыш. Это первый за последнее время случай, когда прямо не замечаешь то, как пролетает время за диалогами, которые ввиду качества писанины и возможностей для ролевой игры получаются более увлекательными, чем весь экшен из последних частей какой - нибудь Call of Duty. А довершает все уникальный визуальный стиль, который сделан вдумчиво и с большой любовью, и благодаря ему игра окончательно и намертво врезается в память и встает в мой личный список фаворитов
Начну как раз с визуала - тут игра выполнена в изометрическом стиле а - ля классические РПГ, вроде первых двух частей Fallout или Plantscape: Torment, коей разработчики особо сильно вдохновлялись. Этот стиль тут играет скорее на пользу, поскольку благодаря работе с ракурсами и местному уникальному арт - стилю, напоминающему работы мастеров кисти двадцатого века складывается ощущение, что смотришь на полотно. Также, стоит отметить и портреты персонажей - за счет деталей и работы со светом и цветами удается сформировать представление о том или ином герое чуть ли не сразу же. И еще нельзя не отметить местную музыку - порой меланхоличную, порой спокойную и красивую, порой трогательную, порой напряженную, но всегда великолепную и передающую атмосферу мест и ситуаций
Сюжет стартует с пробуждения нашего главного героя ото сна в одних трусах с початой бутылкой из - под алкоголя под рукой в номере, будто пережившем спиртовой апокалипсис и без единого воспоминания о реальности и своем положении в голове. Как вскоре выясняется, наш гг - детектив, который целую неделю люто синячил и устраивал съемки типичного фильма Жоры Крыжовникова ИРЛ (а, стоп, про синьку ведь уже писал), и к нему направили напарника из другого участка - замкнутого, умного и настроенного на исполнение прямых обязанностей Кима Кицураги. Нашему же горе - детективу, кроме разгадывания дела об убийстве человека на заднем дворе отеля "Танцы в тряпье", предстоит еще и узнать все, что возможно, об окружающей реальности, а также так или иначе повлиять на нее
Да, завязка с амнезией может насторожить и показаться банальной, но не стоит так сразу судить - поскольку данный момент очень даже хорошо встраивается в саму систему игры, так как и игрок тут новичок. Кроме того, это хорошо и встраивается в нарратив о составлении своей личности, своего персонажа (поскольку, если бы у героя была полноценная память о своем прошлом, получилось бы странно, что герой начал ни с того - ни с сего вести себя противоположным образом). К основной ветке сюжета, так - то, нет никаких претензий - она интересная, интригующая, да и ваши действия так или иначе влияют на нее, пусть и основная линия будет не сильно - то меняться - дело - то вы разгадаете, прикол тут в том - как вы это сделаете? Но есть у него и один не самый приятный минус - думаю, каждый, кто читал хотя бы пару - тройку детективных романов, или смотрел сериалы какие, знают основной признак хорошего детектива - зритель, будучи достаточно внимательным, может догадаться, кто же является душегубом или воришкой, или еще каким нарушителем покоя. И тут - то Disco Elysium и проваливается, поскольку у вас просто нет возможности догадаться до того, кто является убивецом вплоть до конца. Разве что можно дойти своим умом до того, как произошло дело, да и то - незадолго до того, как сами герои до этого доберутся
Но детектив об убийстве тут далеко не самое главное. Главное - это детектив о самой реальности, а также дополнительные задания по помощи (или не помощи - тут зависит от точки зрения и самой ситуации) тем или иным персонажам. И тут как раз игра раскрывается на все сто - поскольку чуть ли не каждый из них является уникальной и интересной личностью со своей историей и своей харизмой, и у каждого есть своя арка. Тут вам и спид - панки, которые хотят открыть то ли клуб, то ли нарколабораторию, то ли оба предприятия ради того, чтобы устроить все ПО ХАРДКОРУ И ПО ЛЮБВИ, тут и владелица книжного магазина, которая использует свою дочку как зазывалу в магазин и консультантку, а также верит во всякую чертовщину, тут и огромный расист, который затирает шизотеории про расы, одним словом отбирая право на продолжение рода у одних и давая его другим, тут и студенты - инфраматериалисты, которые верят в то, что одной революционной мыслью можно и здания держать в самых разных противоречащих базовой физике положениях, и репку выращивать в промышленных масштабах, и даже фашиков рвать в клочья. Какой - нибудь из героев да и войдет в ваше сердце
Геймплей тут завязан на диалогах, монологах, размышлениях, которые тут заменяют боевую систему, так как те или иные моменты могут нанести нашему гг психологический и физический урон - при достижении нуля он либо умрет от пердечного сриступа, либо окончательно поедет кукушечкой и пойдет жить под мост и кидаться фекалиями в несчастных прохожих, следуя принципам анархо - примитивизма и Теда Качински
Раз уж я упомянул политоту, то надо бы отметить те качества, которые приобретаются в диалогах - при выборе достаточного количества тех или иных вариантов при диалогах с вами свяжутся ваши собственные мысли (о коих ниже), предлагая пойти по тому или иному пути. Есть политические пути и пути того или иного копа. Вторые не имеют особого значения, кроме тех или иных перков, а также самого отыгрыша. А вот первые позволяют пойти по одному из четырех особых квестов. Как уже можно было догадаться, политических направлений здесь четыре - коммунизм - мазовизм (от Краса Мазова - местного аналога Карла Маркса), морализм - центризм (от названия местного аналога НАТО), ультралиберализм (тут все понятно), ну и фашизм (что, кстати, не особо понятно - поскольку само слово берет начало от названия итальянской партии и идеи фасции, и просто интересно - а что тут за аналог Бенито Муссолини? и есть ли он вообще, или авторы взяли название чисто для понимания игроками?). Каждый из них является очень и очень интересным
Также, у героя есть набор навыков по четырем направлениям - интеллекту, психике, физиологии и моторике. Всего этих скиллов 24, и каждый из них будет "говорить" с нами, порой давая те или иные подсказки, порой подмечая нужные элементы, а порой просто вмешиваясь для "прЕкола" и издевательства над и так шаткой психикой героя. Каждый из них имеет свою харизму, однако услышать всех их вам не дано - поскольку частота их появления прямо пропорциональна их прокачке. Также, от нее и зависит то, как пройдет "проверка" того или иного навыка, при которой бросаются абстрактные кубики, которые и решают, удачно ли будет действие, или нет. Они бывают двух видов - красного, при котором нельзя повторить попытку, и белого, которые можно снова попробовать при прокачке того или иного скилла. Также, на них влияет и экипировка героя, так что порой придется напяливать и не самые хорошие шмотки из - за желания большего шанса на возможность получения успешного исхода. Так что получается такая ситуация, когда ты формируешь героя, который силен в чем - то одном, но слаб в другом. К примеру, герой - силач с ловкими ручками будет слабоват на ум и в общении и чтении собеседника, в то время как интеллектуал или человек - открывашка не сможет поймать какие - нибудь ключи, при этом не выбив себе глаз, или сломать хлипкий замок, при этом не сломав себе руку и не получив тот самый пердечный сриступ. И за счет этих самых скиллов каждое прохождение может сильно отличаться и за счет этого быть интересным - к примеру, в разделе психологических навыков есть "Внутренняя Империя", при сильной прокачке которой можно говорить со своей одеждой и с трупами, и по итогу у вас будет огромная семья - от колоска до уродливого галстука, и только санитары и прочие зануды в нее не будут входить. А "Электрохимия" так и будет уговаривать вдолбить шикарного льда и пойти домогаться всего того, что движется, а что не движется - двигать и там уже окучивать. "Сила воли" будет всеми силами поддерживать вас и ставить на путь истинный, а "Сумрак" - подговаривать убивать всех и вся, кто не в ладах с тобой
Также, есть такая система, как "кабинет мыслей", в котором вам предстоит обмасливать те или иные мысли, которые при выводе будут давать те или иные перки или минусы к статам (ну или возможность получить диалог или проход по сюжету)
Пожалуй, надо бы все же упомянуть второй минус и дать предостережение. Поскольку второй шанс при белой проверке дается только при прокачке, то для этого нужно очко. А на него надо наработать диалогами и выполнением квестов. И перед финальным квестом игра припасет проверки, которые надо бы пройти, если не хочется в конце остаться в лохах. Так что лучше бы вам оставлять пару - тройку очков в запасе, а не тратить их на те навыки, которые вам просто - напросто нравятся. Причем они относятся именно к физическим навыкам, так что желаю особой удачи тем, кто проходит игру за интеллектуала или психика - говоруна с модными красными мокасинами, она им понадобиться. Да, можно перезагружать, вот только это рушит весь опыт с прохождением игры как уникального приключения с неудачами, вес которых вам предстоит нести
Но это так, маленькие недостатки относительно того, что игра делает удачно и в чем она гениальна. Это отличная трагикомичная (или комично - трагическая) история, в которой ты можешь стать хоть коммунистом - копом апокалипсиса с тягой к творчеству, хоть занудой - моралистом, хоть ледоколом - """традиционалистом""", кричащим, что "ОН ЗДЕСЬ ВЛАСТЬ", своему засаленному пиджачку - она позволяет веселиться в себе, и при этом порой так сильно бьет общей трагичностью положения, что еще долгое время ходишь с мыслями о не очень хорошем. При этом игра всегда найдет то, о чем с вами поговорить - хоть вы в веселом состоянии, хоть в грустном. Эту игру нельзя пропускать тем, кому интересна данная индустрия как стезя творчества - это редкий пример современного произведения искусства, которое не страдает сильнейшим приступом претенциозности на пару с синдром Даннинга - Крюгера, которая не боится веселья и задора, но при этом имеет и долю горечи, от которой люди и кроются в том самом сумасшествии