1960 37 2136 309
Dead Space

Рейтинг игры

4.5 3142
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Dead Space

Отзывы

+4

Гениальный ужас, уникальные механики, интересно, все развивается стремительно и интересно, а так же страшно и очень напряжно

РезакОхотникБеременный со своими вонючими личинками
7 ноября

+1

Мой личный идеал сурвайвал хоррора. Игра, которая будет актуальна вечно

Идеальная игра
29 октября

+8

"Айзек, сделай нас едиными" - прекрасный представитель жанра западного сурв-хоррора. Это не та игра, что на долгие годы врезается в память сюжетом, но давящая атмосфера запертости в бесконечности космоса переданы весьма добротно

1 августа

+4
Инженер против хтони

Любопытное время было в 2008 году. EA и Ubisoft ведь, если подумать, тогда были не просто на пике, но и делали весьма крутые и новаторские игры. У EA тогда вообще вышло куча всего небольшого, но запавшего в сердце. Mass effect, или Sabuteur, к примеру (ну он вышел позднее 2008, но исторический период +- тот же), или Bad company 1-2. Ну и Dead Space 1-2 тоже. Это уже потом электроники включили деньговыжималку на максимум и перемололи и Pandemic, и Bioware, и Dice (по своему тоже перемололи, а потом на останках выстроили новую Dice), ну и Visceral. А тогда классно все еще было. Выделили денег на хтонический боди-хоррор, не сильно мешали разработке, даже, судя по всему, не слишком давили со сроками. И вышла красота.

Мертвый космос - это конечно штучный продукт. Разработчики сумели выстроить просто отличнейшую атмосферу безысходности и одиночества посреди мертвецов и бескрайнего космоса. Тут на атмосферу работают и сочные, мясистые звуки некроморфов и частей корабля, и шепотки в голове Айзека, и надписи на стенах, и дневники, да даже трупы здесь лежат так, чтобы создать небольшую историю и еще сильнее окунуть игрока в мрачную атмосферу погибающего гиганта Ишимуры. 

Геймплейно тут тоже все довольно хорошо: Айзек медлителен, неповоротлив, шагает грузно, шумно, сердце стучит, дыхание учащается. Вдруг выпрыгивает некроморф, несется на Айзека, с перепугу начинается стрельба, первые два выстрела улетают в тушку, что только злит мерзкое нечто, потом все же кое как удается прицелиться и конечности отлетают. Некроморф ползет по земле, все еще оставаясь опасным, то и дело норовя задеть Айзека своими уродливыми конечностями, а патронов то уже и нет. Но тут на помощь приходят кинезис и стазис. Стазисом Айзек замедляет мерзость, уходя из под атаки, а кинезисом закидывает ему его же конечность, добивая его. Вроде все закончилось хорошо. Но тут по вентиляции снова пробегают гулкие и быстрые стуки...

В общем да, система тактического расчленения это до сих пор круто, пусть даже графика уже не слишком впечатляет. Отстреливать конечности уродливым монстрам до самого конца игры не надоедает. Да и в целом бродить по Ишимуре интересно. Однако тут пожалуй для меня всплывает один из двух недостатков, которые мешает однозначно сказать, что игра прямо вот великолепна. Игра пробегается за 5 часов, что конечно при её неторопливом темпе геймплея не слишком хорошо. Ну то есть ты неторопишься, события соответственно тоже не слишком плотно друг к другу стоят, вроде бы и сама игра должна тянуться подольше, но как то бац-бац, а ты уже и закончил. Из-за этого большинство локаций и событий как-то смешиваются между собой, так что уже через неделю-две не так просто точно вспомнить что там вообще было.

Но ладно, на последок, я все же припас самую крутую вещь в Dead Space - диегетический интерфейс. Это вот то, что действительно можно назвать революционным решением. Из-за того, что вся информация, которую видит игрок, на самом деле вплетена в игровой мир, по сути Айзек видит тоже самое, так вот из-за этого атмосферность взлетает просто в космос, а игра даже приобретает некоторые нотки иммерсивности. Да, может не все из интерфейсных решений логично смотрится в рамках мира (ну точнее с нашей точки зрения оно просто непрактично, но кто знает как к этому пришли в мире игры), но тем не менее, многим вещам в игре еще и постарались дать обоснование, которые объясняло бы, почему именно так выглядит та или иная деталь вселенной Dead Space. И за это от меня отдельный большой поклон.

Так, а я говорил о двух минусах, которые мешают назвать игру великолепной, где второй? А второй скорее всего будет очень субъективным, поэтому он идет здесь, совсем в конце. Дело в том, что Dead Space для меня не работает как хоррор. Не смотря на всю ту крутую атмосферу, несмотря на действительно жутких монстров, он перестает пугать уже где-то в районе второй главы. Ты привыкаешь к стрельбе, понимаешь где здесь и что, и как оно работает, заранее подмечаешь места, где вот сейчас на тебя нападут (в 90% случаев оказываешься прав). Да и сами монстры довольно быстро перестают быть угрозой, отлетая в утиль в след за своими конечностями. Да, наверное, повышение сложности бы помогло, но и тут не без нюансов. На высокой сложности игра скорее раздражает. Тебе приходится высаживать по обойме в одну конечность, что убивает весомую долю веселья. Но даже так, не сказать, что на локациях мало припасов. На среднем уровне их были ведра, на тяжелом получилось так, что их всегда было совсем чуть больше, чем надо. Так что для меня Dead Space это скорее такой интересный экшен с элементами хоррора, который классно играется, но быстро кончается.

Густейшая атмосфера огромного, но мертвого космического корабляКрутейшая система тактического расчленения, классно выглядящая даже спустя 16 летДиегетический интерфейс добавляющий еще больше атмосферности и немного иммерсивностиЛюбопытный мир игры, в котором очень многое логично объяснено и взаимосвязаноДизайн некроморфов как отдельная статья для похвалыНу очень быстро пролетается, оставляя в памяти только начало и концовкуЛично для меня не работает как хоррор
25 июля

+5

страшно, очень, страшно



+3
Dead Space — неказистый, неуклюжий, вечный

2-я часть Dead Space это добротный боевик, она же и стала лицом серии, по существу. Вот только сохранить уникальные достоинства 1-й игры она так и смогла, и, по сути, является совершенно другой игрой. Dead Space 2 я прошёл раза 4, если не 5, и эта игра богата всем, но не страхом. А между тем, вновь запустив 1-й Dead Space в прошлом году, я неожиданно заметил за собой, что мне вновь тревожно — звук делает великую работу в этом произведении, полностью оправдывая медлительность главного героя и общую неспешность геймплея. Да, это скоротечный эффект, но я никак не ожидал, что неказистая и неуклюжая 1-я часть серии, давно как пройденная, будучи немного подзабытой сможет вновь вызвать во мне эмоции, оторопь и неуверенность в себе. Это многого стоит.

Давящее чувство немощи главного герояЗвукПочтительно состарившаяся графикаБэктрекингПроблемы с хитбоксами и скриптамиНесколько утомительный геймплей
17 марта

+4
Детище Скофилд созданное на века

Серия Dead Space по праву может занимать место в топ-50, и, по моему мнению, входить в десятку лучших игровых франшиз на текущий момент, несмотря на столь короткий период активной жизни IP. Она подарила невероятно интересную вселенную, отличные механики, а также крайне реалистичный дизайн далекого будущего. Все эти качества обусловлены той самой первой частью, которая углубилась в кору моего мозга и сделала ее неотъемлемой, единой частью меня!

Диегетический интерфейсОтличный геймплей и игровые механикиИнтересная и глубокая вселеннаяПрагматичный взгляд на будущееХороший сюжетСтиль и дизайнМолчаливый ГГ (Ремейк первой части, да и продолжение серии показало, что говорящий Айзек в разы лучше )
29 февраля

+4
а мог ли космос жить?

Звуки страшные пипец и громкие, монстрики стремные, но только в 1 главе, потом уже привыкаешь к ним, стоят себе за спиной или за углом и просто фигачишь с резака.

Можно фармить. Зачищаем территорию, дамы и господа.

Не то чтобы я фанатка  Half-Life, но игра местами походит на нее, тобишь притягивание предметов, откидывание, еще и подзарядка также работает, как хилка в  Half-Life, провожу параллели))

Игра не хоррор, просто выживание, пугала только в 1 главе, остальное чисто зачистка на 9 часов, хех.

Прошла за 10 часов, затянуто как будто бы, в целом понравилось

атмосферно, интереснопонравилось шмалятьмного оружиязатягиваетне страшно
28 февраля

+1
Космический Дед

Получив ( плюс минус) положительные эмоции от прохождения the callisto protocol, я встал на тропу войны с защитниками культурной ценности первого деда космоса. И услышал от них, казалось бы массу, самых разных аргументов в сторону легендарности данной игры. И, как человек, не доверяющий своим ностальгическим чувствам (в первый космос я в детстве не играл, только во второй), решил удостовериться в правдивости слов моих оппонентов.... а что по итогу? Ну, как вы видите по отзыву, я получил незабываемый опыт игры в произведение, имеющее 88 из 100 балов на метокритике, и снова разочаровался в человечестве. Поначалу мне даже лень было писать обзор на этот ширпотреб, ибо настолько он меня дизмотевировал на какое либо творчество, но увидев реакцию общественности на ремейк космоса (за 1000 лир?!? А ценник калисто вас значит смутил, а вот это вот вообще, при том за не оригинальную игру, вы вообще конченные, ребята?) меня обуял невероятный гнев по отношению к ненавистникам callicto! И этим обзором я хочу вывернуть наружу кишки переоцененному чудовищу под названием Dead Space.


Геймплей

Дисклеймер: я играл на самой сложной сложности из изначально доступных, и жалуюсь я не на сложность, а на отсутствие челенджа и разнообразия.

И начнём, разумеется с самого сочного и главного! Как много шума было в сторону того, что в callisto меньше пушек, и стрельба там какая-то имбовая и не такая, и потанцивал перчатки не раскрыт, что ж, а давайте посмотрим, что у нас в деде; Оружий и вправду больше, но это вовсе не плюс игры - это её огромный жирный минус, её колоссальный промах! По порядку. В игре нету никакого резона применять что либо кроме пистолета (Из-за его эффективности (фулл вкаченный пистолет убивает за два выстрела всё живое, а вкачиваешь ты его уже ко второй главе), скорострельность, прошив врагов, и объёмный магазин идут в комплекте.) То есть, вроде бы в игре есть автомат, лазерный пистолет, силовой пистолет...но зачем они? Если даже босс за секунды откисает от начального оружия? Выглядят они конечно весело, но геймплейного смысла от этого оружия нет. Пройди игру хоть с автоматом, хоть с пилой...а опыт один и тот же. Геймплейных ситуаций под них нету. Ну как, вроде создали маленьких жуков под огнемёт, но как вы думаете чем они разбираются за полторы секунды?

И ладно бы дело было в ограничении патронов на оружие, бог с ним я бы это простил, но...нооо..фанаты дед спейса знают о чём я говорю - это чёртов баланс выпадения лута. Как бы мне не нравилась система из 4-ого резика, она со своей задачей справлялась, но мёртвый дед... По идеи, по идеи задача заставить вас играть с разными пушками, однако именно при таком подходе у вас не будет - ни свободного места, ни патронов на "нужное" оружие, ни смысла играть с большим количеством пушек. А всё дело в том, что разработчики придумали гениальную идею, сделать дроп с мобов зависимый от вашего количества стволов( Из-за чего носить что-то кроме резака это метафорически стрелять себе по ногам. Да, ты получишь "разнообразие" и какой ценой? 

А как насчёт монстров, может дело в них? Может в игре разных мобов берёт разная пушка, или хотя бы есть ситуация в которой одна пушка имеет преимущества над другими? Ну да, пистолет. А некроморфы...пффффф. Ну есть у нас разные их виды, прыгун, беременный, обычный ...черная версия этих ребят...ага.. Я перечислил не всех врагов, конечно, но проблема в том, что игра никак особо не пользуется своим разнообразием врагов, при том вообще. Всё что ты делаешь всю игру - это пробиваешься сквозь орду живого мяса. Тебе не пытаются создать синергию из врагов, заставить расставлять приоритеты...да господи, тебе даже двигаться в большинстве боев не нужно, просто стой на месте!!! Единственный и любимый панч разработчиков это поставить игроку врага сзади и врага спереди. В условиях деревянной камеры это проблемно, но...не на десятый же раз? Ну а о повторах, пожалуй позже! В космосе есть разбавки динамичных пострелушек и другого вида геймплей голво...голово....головоломок, прости меня господи, что обозвал это головоломкой! Сломать пару кабелей, поставить тарелки на место...пострелять из турели. Даже в восьмом резиденте задачи ставились более осмысленные. А уровни в космосе вообще отдельный рофл, ибо хоть кто-нибудь скажите - зачем мне балоны воздуха, если его хватает в не прокаченном состоянии на один миллион лет? Единственное весёлое, что я могу вспомнить это битва с регенератором (и её повтор, да, они не удержались), ну и может быть с финальным боссом, хотя...ну опять же таки я просто стоял на месте и стрелял но жёлтым яйцам. Ничто в этой игре не предложить тебе челенджа, ничто не заставить думать и искать решение проблемы, неееее.. просто отстрели ноги этому чудику и иди дальше. Стазис? Ну ты можешь его использовать...но зачем? Кроме танка и регенератора никто вас никогда не догонит (при правильном подходе и они в принципе). С телекинезом та же история, при том он вообще не нужен, я о нём вспоминал исключительно на "головоломках", и то не сразу.  И если вас это устраивает, то бог с вами, но отстаивать какую-то элитарность...какую-то значимость этого сворованного и довольно казуального геймплея - это идиотизм чистой воды.


Сюжет

Как же с пеной у рта меня уверяли в превосходстве сюжета мёртвого космоса, в качестве его персонажей и отсутствии сюжетных дыр...а на деле... я не досмотрел сюжет до конца, хз, может там произошло чот важное, но я решил...ааааа дропнука я всё это и пойду спасать свою девушку с ишимуры, сто пудов хорошая концовка будет.
Но я вынужден признать, что персонажи были приятные, и чернокожий солдат был моим корефаном до конца! Люблю я просто такой типаж, наверное, хз. Но сюжет....эх, сюжет скучный, все лорные записки (КТО БУДЕТ ЧИТАТЬ ЗАПИСКИ В ХОРРОР ИГРЕ? Простите, но...кроме потери атмосферы, вы еще и интерес игрока теряете! Ибо в том же резике или тихом холме прятали ответы на загадки и подсказки в записках, которые и смешивались с каким-то лором. А в космосе в чём смысл их читать? Чтобы узнать что все сдохли? Спасибо, я и сам понял! ) или записи - душный однообразный шлак. И игра никак не поддерживает интерес, ведь пол игры вы занимаетесь брождением туда сюда по одним и тем же локациям.... ах да, забыл упомянуть, в этих классных и нелинейных локациях вы будете ни один раз, и все отходные пути это толчки с одним сунду...ай, ладно, уже и говорить об этом не хочется. Давайте простим этот минус игре, в конце концов, у неё и так достаточно их! 

По сюжету происходит дикий тупняк на на уровне "леон ты должет """ мою сестру" только если в резиденте можно было посмеятся над этой уморительной японщиной, то здесь ноль смешных моментов, поверьте, я бы посмеялся. Обсуждать почему сюжет плохой...эх, а чем он хорош? Он никакие темы не развивает, персонажи все болванки (что за жена у айзека, чем она так ему приглянулась? Просто я бы хотел её спасти, но не вижу смысла, она мне не интересна, особенно на фоне того, что айзеку самому хорошо бы выжить - это что слабая мотивация что ли?) лор скудный на детали, да и не то чтобы сподвигает на его изучения, в основном из-за очень интересно написанных записок.

 Меф....


Атмосфера

И тут вы думаете, ну уж это он не принизит, ну уж здесь он разработчиков в творческой импотенции не осмелиться обвинить...нет ребят. Да, некроморфы красивые, локации вроде тоже, эмбиент...нормальный, хороший...но АТМОСФЕРА?!? Это в той игре где вас шупальце хватает раз 8 за игру? Или раз десять вы видите один и тот же троп с тенью зомби, идущего в сторону вашей цели? Может неожиданно вырывающиеся из вентиляции враги страшные или...БИТВЫ С БОССАМИ! Даааааа! Знаете что? В резиденте боссы были интереснее! И я не про четвёрку, я про старые, ибо одна тактика на всех мобов, оооочень помогает атмосфере! Имбовое оружие тоже! А магазины на ишимуре...ммммммммм, верю в этот мир! Особенно гордон фримент в роли гг эту картину дополняет. Вот скажите мне по первой части - кто такой айзек! Какой он по характеру, что он любит, что ненавидит? Почему он проявляет эмоции только в финальной сцене игры? А не скажете, потому что в игре этого нету! Даже моя любимая встреча с регенератором повторяется! Даже с человеком конструктором, дизайн которого мне оч понравился и появление, даже он повторяется! Встречи с ним идентичны! Как и всё в этой игре, которую делали люди бесталанные и ленивые! Люди с одной лишь задачей - сделать игру ну типо как резидент, чтобы нас все заметили и мы стали НАСТОЯЩЕЙ ИГРОВОЙ СТУДЕЕЙ. Слава богу, что висарал геймс больше не существует, будет урок тем, кто лезет в игры не ради искусства, а ради меркантильных целей. Отдельное спасибо Глену Скотфилду за то что бросил каллисто! Сразу видно - деятель искусства, ммммм...


Итог

Поиграйте в 4-ый резик, поиграйте в сайлент хиллы, в cry of fear, да даже в хомкаминг, я вас не осужу, ибо это хорроры, хорроры в которые можно поверить! Которые пытаются вас удивить, застать в расплох, но при этом не забывая давать челенджи и экспериментировать над геймплеем. Поиграйте в callisto, который, конечно не хватает звёзд с неба, но явно пытается вас удивить хоть чем-то и как-то развивает игровой процесс. Всё равно продолжения каллисто уже не будет, потому что Глен чОрт. А dead space? Dead space это бледная копия резидента, от людей бесталанных (не считая художников) и безвкусных, развлекающая только расчленёнкой и лор контентом. Если вам такое нравится, то поиграйте, но и попробуйте ознакомится с вышеперечисленными проектами, уверен - они вас не разочаруют!  

Дизайны некроморфовЭмбиентУжасный геймплейОтвратительный гемдизайнЧудовищная работа с атмосферойГлупейший сюжетГлен
4 декабря 2023

+3
ещё раз спустя много лет

На момент выхода - это конечно было нечто, очень шикарная игра и заслуживала высший балл. После перепрохождения и сравнения со второй частью, игра показалась мне деревянной, очень хочется пройти ремейк и сравнить. Что имеем сейчас?

атмосфера и сюжет - тут без вопросовгеймплей хромает, труборез просто убогийпришлось искать дурацкий Fix для мышки невозможно прокачать даже одно оружие полностью при первом прохождении
4 декабря 2023

+9
Страх от обречённости.

Страх окутывает человека, казалось, в обычной домашней среде. Порой, создавая пугающие изображения там, где, по сути, ничего быть не может. Наш мозг способен построить иллюзию, что будет восприниматься реальностью. Так что же говорить о космосе? Только то, что ей не нужен иллюзорный страх. Пространства бескрайнего космоса само по себе уже таит глубокую опасность, что пугает. А оставаться с ней один на один - испытание не из приятных. Нечто подобное рассказывало работа Макото Юкимуры «Планета».

Как бы то ни было, но научный корабль «Ишимура» оказался в таком положении. И как будто этого было мало, пространства «Ишимуры» заполонили ужасающего вида существа. Вот только они были не иллюзорными, а по-настоящему осязаемыми. Для выяснения обстоятельств этого происшествия прибыл небольшой корабль.

Я был в экипаже этого корабля незримый для всех, но мои действия были крайне необходимы в этой экспедиции. Я подталкивал Айзека, парня, что ищет свою возлюбленную на этом здоровом куске обломков, к действиям. Лишь в некоторых местах он действовал сам. Мои решения сражаться при помощи, нет, не оружия, а рабочих инструментов, способствовали выживанию этого несчастного. Не могу поверить, что обычные приспособления для работ могут быть столь полезны для выживания. Как я написал, на корабле мы не одни. Но просто немыслимые существа не так страшны. Страшно стало от осознания того, что некогда эти жуткие существа когда-то принадлежали человеческой расе. Возможно, я даже позволил Айзеку причинить вред его возлюбленной. Я не могу быть уверенным в сто процентной гарантии, что она не была обращена в это существо. Думать об этом было невыносимо. А какого ему?

Несмотря на это, я и он двигались вместе с мои отставанием в несколько шагов. Я не должен выражать эмоции, кроме характерного ужаса, но не могу. Я был заворожен этой разрушенной станцией. Хотя и местами моё завороженость менялась на до отвратительного дискомфорта. Записки и аудио проясняли то, что произошло здесь. И виной всему – ОБЕЛИСК.  

Несмотря на череду бед, и почти выживания на грани смерти, мы смогли выжить. И вот, забрав уцелевший корабль, мы улетаем целыми или…

История. Научно-фантастический хоррор, действия которого происходит в ограниченных помещениях обычной исследовательской станции.Визуал и Атмосфера заброшенной станции. То, как показана станция с биомассами в некоторых местах (Особенно та столовая, где герой перемещался довольно медленно) и самим устройством станции вызывал некомфортные чувства и тревогу.Звук. Этот аспект увеличивал эту тревожную атмосферу. Карпентовские существа.Разнообразие вооружений. Тяжело представить, что это обычные рабочие инструменты.Улучшения костюма. Было интересно наблюдать, как на него появляются всё больше пластин.
19 октября 2023

+8
Игра-блокбастер, опередившая своё время. Dead Space - даже не столько игра, сколько дорогой игрофильм с невероятной постановкой экшена и нагнетающей, прекрасной атмосферой. Игра, которая стала классикой для всей научной фантастики в гик-культуре.

Последние 5 лет, я из раза в раз натыкался тут и там на эту игру, я слышал о ней так много информации, что складывалось ощущение, будто я её лично проходил, все эти годы, я ежегодно хотел наконец начать марафон по всей трилогии Dead Space. В 2022, я наконец дошел до этого момента, дошел до этой, не побоюсь этого слова, культовой игры.

ПРОЧЕЕ:

1. Кисельное управление. Таковым оно было сделано специально и понять разработчика можно, если бы управление в игре были четким и быстрым, никакого погружения в атмосферу через вязкое управление, не произошло бы, игроки попросту носились с быстрой реакцией и сенсой мышки. Всё это так или иначе, разрушало бы погружение в медленный и выверенный геймплей. Фиксится исправлением файлов, так что никаких проблем нет.

2. Бесполезное улучшение предметов/буферные слоты в улучшениях. За 17 часов геймплея на тяжёлой сложности, всё, что я улучшил - урон стартового резака и хп на костюме. Всё. Для чего в этой игре МИЛЛИАРД пустых, буферных слотов в прокачке - загадка. Совершенно кончeнная идея, которая напрочь рушит интерес к прокачке предметов, чистейший идиотизм с этими буферными слотами.  

ИТОГ:

Dead Space - неофициальная игронизация Чужого, причем настолько потрясающая, что после прохождения этой игры, хочется поискать аналоги, хочется ещё, но тут вы резко осознаете - аналога Dead Space попросту не существует. И это крайне печально, потому что даже сейчас, находясь в 2022 году, геймдев так и не увидел ничего даже близко похожего по качеству и уровню, как первые две DS.

Я не стану отрицать, что вторая половина игры стала для меня унылой, к сожалению, студия не смогла удержать планку мрака, планку безнадёжности и планку вдумчивого геймплея, с 7-й главы вся игра покатилась в какой-то трешовый экшончик, десятки тысяч валюты, тонны патрон и аптечек, игроку уже было не зачем волноваться по поводу патрон и бояться особо уже было нечего, ведь в любой ситуации, ты мог открыть инвентарь и прожать свои миллиарды аптечек, отбежать от врагов и заспамить их выстрелами. И всё это на тяжёлой сложности, что там творилось на средней, я даже знать не хочу. Но и не сказать, что эта игра - уникальный продукт не просто для своих лет, а вообще для всего геймдева, я тоже не могу, Dead Space - стала классикой, она навсегда заняла свою нишу лучшего нф хоррор-шутера. Настоящий шедевр игровой индустрии, который однозначно прошел проверку временем, причем настолько, что в 2022 году, первые две DS стали иметь даже больший вес, чем в момент выхода. Сейчас Dead Space и Dead Space 2 - в разы более ценный продукт, чем в то время, когда они выходили, ведь именно сейчас, современные игроки-говнoeды могут увидеть, как выглядит по-настоящему ААА сингл игра, в которую вложили не миллионы долларов, сотни маркетологов, десятки лутбоксов и NFT дриcню, нет, в ней ничего этого нет, эта игра - ИГРА, это ИГРА от людей и для людей. Сингл ААА игра - то, что потерял современный геймдев.

В конце, я хочу в очередной раз "поблагодарить" менеджеров и всё руководство современной ЕА за то, что уничтожили Visceral Games, за то, что влезли в разработку Dead Space 3 со своими гнилыми, никчемными идеями доната, коопа и прочего дepьма, которое менеджеры этого гнилого издательства пытались засунуть в DS3, думаю, сейчас уже ни для кого не секрет, что маркетологи EA активно вмешивались в производство DS3 и идея с коопом и микротранзакциями - именно их, а не Visceral. Уже под конец разработки DS3, часть сотрудников делала наработки для DS4 и идеи были, было желание, было всё, студия ХОТЕЛА вернуться к истокам первой DS. Но продажи DS3 оказались ещё ниже, чем у предыдущих игр и серию попросту заморозили. Почему? Потому что ЕА с 2013 по 2018 года интересовало лишь одно - продажи, цифры, числа, что угодно, но не сама игра, эта контора зарубила на корню SimCity 6, DS4, игры по ЗВ, она из года в год с 2013 отменяла проекты, один за одним, закрывая попутно убыточные студии, к таким относились и Maxis с Visceral, SimCity 5 и Dead Space 3 - полностью финансово убыточные игры, EA росла как издатель и требовала от студий доходы, ей нужны были деньги, без них такой крупный игровой издатель попросту не может существовать, да, ЕА можно понять, они живут издательством игр, это не Сони и не Майкрософт, у которых 80% выручки идет не с продаж игр, а с консолей, программного обеспечения, серверов и прочего, что никак не относится к играм. Но ЕА совершили крупную ошибку, когда к 2017 году фактически полностью избавились от ВСЕХ студий, которые когда-то делали ААА мировые сингл хиты. ЕА - самолично уничтожили все ведущие студии ААА сюжетных игр, которые сейчас, в 2022, держали бы всю вашу помойную конторку на плаву.

Спасибо за похороненные Maxis, Visceral и частично убитую Danger Close Games.


8\10

1. Атмосфера. Это самый атмосферный хоррор-шутер из всех, что я знаю, никакой FEAR и рядом не стоял, эта игра первые 6 глав сможет заставить вас кричать, если вы будете играть в полной темноте, в наушниках и ни на что не отвлекаясь. Даже самые банальные скримеры - и те работают на ура. К сожалению, после 6-й главы, всё это испаряется и вместо атмосферы безнадёжности, игра превращается в туповатый и бесконечный шутерок. Но первая половина игра - шедевр и чистые 10/10, восхитительная атмосфера космического корабля, пораженного инфекцией, атмосфера пустоты, мрака и полного одиночества. Прекрасная работа над атмосферой, настолько прекрасная, что я не смогу найти конкурента этой игре, даже открыв свой список пройденных игр. Она уникальна.2. Лучший хоррор-шутер. Единственный по-настоящему страшный шутер, я не знаю, с каких пор первая FEAR занимает пьедестал самого страшного шутера, пройдя её, я увидел там от силы пару страшных моментов, при этом DS первые 6 глав умудряется нагнетать атмосферу и поражать в хорошем смысле своим страхом. И самое главное, ты ВЕРИШЬ в весь этот страх, всё это настолько органично встроено в игру, что придраться попросту невозможно, ты буквально веришь в то, что происходит на Ишимуре, ты веришь, во все, что игра тебе преподносит.3. Графика/освещение. Игра, опередившая своё время настолько, что даже сейчас, в 2022 году, запустив эту игру, я хотел поделать скриншоты. Игра 2008 года, а я хочу сделать скриншоты, потому что порой игра генерировала крайне красивое освещение. В эту игру приятно играть даже спустя 13+ лет, она ни на грамм не устарела, это поразительная работа художников и всей команды, ответственной за визуал игры, особенно огромное уважение к тем, кто делал в ней освещение и затенения. Я до сих пор не могу поверить, что эту игру выпустили в далёком 2008 году. Я уверен, что для 2008 года, эта игра стала самым настоящим визуальным прорывом тех лет. В ней просто невероятная графика.4. Движок Visceral Engine. По праву один из лучших движков нулевых и десятых годов, не зря IGN опубликовал статью «The 10 Best Game Engines of This Generation» в котором и VE нашлось место, великолепный движок, который генерирует отличное освещение, звуки, физику, но самое главное - производительность, до сих пор можно встречать комментарии игроков, как они запускали первый Dead Space на видеокартах с 512мб видеопамяти на ультра настройках и у них плавно шла игра. К сожалению, этот движок умрёт вместе с самой Visceral, что крайне печально, потому что будущее у этого движка было прекрасным, как для камерных, коридорных сингл ААА игр, где упор сделан на визуал и звук - Visceral Engine справлялся на 101% со своей задачей.5. Стрельба. Что идёт рука об руку, когда речь заходит о качественном хоррор-шутере, в котором по сюжету, главный герой не солдат, а обычный инженер, который попадает на космический корабль, где априори не может быть миллион оружия и патрон? Правильно - каждый выстрел должен быть на счету и решать очень многое. И даже с этим пунктом, создатели DS справились, я уверен, что на лёгкой и средней сложности никаких проблем с количеством патрон нет, но на тяжёлой - первую половину игры, игрок должен думать над каждым выстрелом резака, над каждым своим движением, эта игра на тяжёлой сложности первые 6 глав ни в коем случае не простит игроку бездумную стрельбу во всё подряд. Да, к сожалению, после 6-й главы, у вас появляется так много денег и патрон, что вы можете забить на всё и просто стрелять во всё.6. Сюжет. Дорогая ААА игра, в которой есть всё, отличная графика, которая даже для 2022 выглядит сочно, офигенная атмосфера, шикарный эмбиент и работа с звуковым окружением, отличная стрельба, так в добавок ко всему, в ней ещё и добротный сюжет. Такое разве возможно? В 2022 - нет, ведь современный ААА геймдев мёртв, но в нулевых и десятых - да. Да, сюжет в этой игре зачастую предсказуем, но почему он работает?! Почему за ним интересно следить и интересно выполнять квесты по типу "чинм все системы, чини все узлы, почини мне всю Ишимуру". Это ИНТЕРЕСНО, интересно, потому что игрок ВЕРИТ в то, что происходит на Ишимуре, сценаристы и те, кто был ответственен за атмосферу мрака на корабле, смогли создать качественную связь и химию. Не ждите от сюжета игры чего-то на уровне Prey 2017, никакой запутанной, двойной концовки, сюжет очень отдает Residen Evil, всё предсказуемо, но при этом - качественно.7. Работа над звуковым окружением. Ещё один пункт, напрямую помогающий развитию атмосферы в любой хоррор игре. Замечательная работа над эмбиентом, над резкими звуками, над звуками-триггерами, ощущение, что в Dead Space буквально КАЖДЫЙ звук в игре продуман настолько выверенно, что даже спустя 15 часов геймплея, я то и дело оборачивался на скриптованный резкий звук.1. Вторая половина игры/даунгрейд геймплея после 6-й главы. Либо у разработчиков закончились силы, либо желание что-либо придумывать, потому что после 6-й главы, игра аккурат стала скатываться с каждой главой, в итоге, к 9-12 главе, игра скатилась до какого-то зерг раша мобов, на тяжёлой сложности, разработчик буквально вываливал 10+ мобов в закрытое помещение и предлагал игроку бегать, как конченному кругами и отстреливать ноги мобам, монотонные, унылые действия из раза в раз, из главы в главу, всё это стало утомлять до такой степени, что к концу игры хотелось побыстрее пройти игру, ведь с каждым часом, проведенным в игре после 6-й главы, оценка к игре падала в геометрической прогрессии. Ровно с 9-12 главы, худшее, что есть в игре, атмосфера под конец игры пропадает напрочь, никакой тактичности, никакого страха, лишь бесконечный спам врагами и бесконечное раздражение от того, что тот медленный, вдумчивый и аккуратный геймплей из первой половины игры - скатился в помойку до уровня "Зажал лкм у пилы и пошел вперёд". Всё, что хочется сказать - не дожали. Начали за здравие, закончили... Закончили каким-то Lost Planet, не хватает только какого-нибудь меха с миниганами.2. Битва с Левиафаном в 6-й главе. Ещё один трешак, который своим безумно вcpaтым геймдизайном может поспорить за первенство самой скриптованной и убогой босс-битвы тех лет с Ведьмаком 2 и его кальмаром с QTE приколами. Чем руководствовались разработчики DS, когда вводили этот скриптованный, триггерный бред, я не понимаю. Именно с этого момента игра и начала скатываться в какое-то упоротое безумие с бесконечным экшеном, которого к 12-й главе стало так много, что ни о какой атмосфере хоррора и выживания - и речь быть не могло, игрока буквально заставляли скупать все патроны в магазине и рашить некроморфов с зажатой лкм. А всё это началось именно с конца 6-й главы, а именно с этой, я не побоюсь этого слова, одной из самых убогих босс битв на моей памяти. У Левиафана нет никакого здоровья, нет, разработчик предлагает игроку монотонный, унылый и помойный геймплей в лице 1. Отстрелял щупальца 2. Задоджил красные шары и одновременно старался убивать шары в пасти Левиафана 3. Отстрелял щупальца 4. Пункт номер 2. Упоротая, убогая босс-битва, которая положила конец всей атмосфере и вдумчиво-тактичному геймплею, где игрок пугался от каждого шороха и некроморфа.
7 октября 2023

+11

Хорошие ужастики можно перечислить по пальцам одной руки, уже много лет моду в жанре задают всего несколько компаний, чьи произведения давно обрели культовый статус, а каждая новая часть гарантированно сметается с полок вне зависимости от качества исходного продукта. Но, похоже, диктатуре Konami и Capcom пришел конец. Пушистый зверь подкрался незаметно, и не от кого-нибудь, а из стана «фабрики сериалов» Electronic Arts, чье руководство наконец сделало ставку на кое-что поинтереснее набивших оскомину NFS’ов и прочих FIFA.
Знакомьтесь, нас зовут Айзек Кларк, и мы дипломированный слесарь, посланный в составе разведывательно-спасительной операции на «планетодробитель» USG Ishimura, недавно расколовший очень богатую ресурсами планету, после чего тут же потерявший связь с окружающим миром. Впрочем, личный интерес у Айзека тоже имеется - его ex-girlfriend Николь прислала крайне трогательное сообщение с содержанием в духе «мне плохо, зайди в магазин купи прокладок, а потом забери меня отсюда». Настоящий джентльмен (даром что пролетарий) Айзек отказать не смог, поэтому случилось, то что случилось... Ничего хорошего.

«Почему нет связи? Кто-то же должен быть на таком большом корабле?» наивно удивляется наш тиммейт, спец по компьютерным системам Кендра Дэниелс. О да, крошка, там полно народу! Вот только на людей они похожи лишь отчасти, да и пользоваться радиорубкой не обучены. Потому что это Некроморфы и они сожрут тебя, как только смогут дотянуться своими когтистыми лапами и зубастыми глотками.
Создатели не стали томить игрока долгими прологами - action начинается сразу же после приземления. Пока мы истуканом пялимся сквозь бронированное стекло, веселая компания тварей режет на ремни коллег Айзека, а потом принимается и за него самого. Далее спринт к лифту, сценка по типу «подержите двери, я тоже зайду», ну а дальше всё - Dead Space берет нас в охапку, запускает щупальца в мозг и не отпускает до самого конца.

Создатели неустанно заверяли игровую общественность, что игра будет настолько страшной, насколько это вообще возможно. У вас крепкие нервы? Ха! После пары часов, проведенных за Dead Space, можете смело бежать в психушку за справкой. А тем, у кого становятся дыбом волосы от скрипа соседской кровати этажом выше, за игру вообще лучше не садиться...

«Отрезай им конечности!» написал безымянный доброжелатель на стене обственной кровью. Спасибо мужик! Родина тебя не забудет. Берем резак и приступаем к шинковке мутагенной мертвечины. Монстры здесь, кстати, просто великолепны: большие и маленькие, быстрые и медленые, дистанционщики и ближники, и все они превосходно прорисованы, озвучены и анимированы.

Еще одна гордость создателей - система No HUD. И стоит признать, что таки да, No HUD здесь действительно уместен. Все без исключения панели, будь то инвентарь, меню покупки в магазине или аудиозаписи персонала, являются частью игрового окружения.
Как уже говорилось, на «Ишимуру» мы прилетели отнюдь не из праздного интереса, а с личной целью найти и спасти любимого человека. Правда, эти поиски всегда стоят в тени заданий, выдаваемых нашими компаньонами. В основном все сводится к логически обоснованным манипуляциям с разными системами корабля: подать топливо на двигатели и.т.д.

В последнее время многими разработчиками воскрешена тлетворная практика «рендерить» скриншоты и ролики, обещая невиданных красот графику и детализацию. Спешу вас успокоить - EA Redwood Shores к ним не относятся. Скажу больше - благодаря высокому разрешению, игровая графика смотрится даже лучше той, что была в роликах. Система частиц здесь просто беспрецедентна - не было до этого нигде такого огня, дыма и пыли. Не спешите вырубать в настройках Bloom и Glow, такой профессиональной работы с этими эффектами вы больше нигде не увидите. Куда там Crysis с его тошнотворным замыливанием всего что только можно и нельзя... Эффект «зернистости», призванный якобы добавить кинематогрофичности, а на самом деле скрыть убогую детализацию, в Dead Space отсутствует напрочь, он тут совершенно ни к чему.

Беспрецедентное качество и профессионализм - вот как можно в двух словах охарактеризовать Dead Space. Думали, времена гениальных игр, созданных небольшими коллективами, навсегда канули в Лету? Read Shores доказывает нам обратное, преподнося по настоящему великолепную игру, на которую будут ровняться еще долгое время. Лучший survival-horror последнего времени. И потом, отрезАть Некроморфам конечности действительно о-о-о-чень приятно...  

Беспрецедентное качество и профессионализм - вот как можно в двух словах охарактеризовать Dead Space.
19 мая 2023


+4
Я давно был наслышан об этой игре, но всё никак не мог осмелиться начать играть в неё, да и в то время не особо увлекался шутерами.

Так вот, атмосфера просто невообразимая, она передаётся целиком и полностью, это очень круто!

Геймплей напоминает Resident Evil, а его я не люблю, но именно в Dead Space всё подано будто так, как должно быть, поэтому претензий у меня нет, всё прекрасно.

Монстров много и некоторые даже слишком противные, но это только больше придаёт игре стиль, за что ей огромное спасибо.

Сюжет в начале кажется ничем не примечательным, персонажи тоже не самые интересные, но в конце сюжетный поворот может продемонстрировать истинную глупость людей в стремлении получить то, с чем они не смогут совладать.

Отдельную атмосферу придаёт безумный учёный, который и не самый главный злодей, но его постоянные утверждения о том, что все эти мутанты - новая ветвь эволюции, обновление религии и прочее, неплохо сплетается с человеческой глупостью и суеверностью.

И я один такой, кто с удовольствием поднимал уровни костюму ради более крутого внешнего вида?

Хоррор составляющая очень классная и порой может сильно напугать, а уже ближе к концу к этому начинаешь привыкать, но не могу отнести это к минусу, потому что хочу игре поставить лучшую оценку.

19 марта 2023

+3

Добрался, наконец, до этой серии. В 2008 игра, должно быть, очень сильно впечатляла, в том числе и как хоррор. Сейчас же именно как пугалка первая часть уже, увы, не работает. Но это всё ещё очень классный экшн, держащий в напряжении. И мне теперь очень интересно пощупать, какие изменения и улучшения произошли в римейке - возможностей для этого прям много.

Звуковой дизайн просто божественненОтличный дизайн локаций и окруженияДостаточно напряжённые сраженияНе пугают даже скримеры, увыЗа счёт магазина теряется напряжение от "сурвайвал"-элементаЛично мне не хватало саспенса - буквально сразу начинается экшн
19 февраля 2023

+2
Пройден 2 апреля 2022

Одна из лучших хоррор игр. Космический корабль охваченный инопланетными монстрами даёт нам в одиночку пройти это.

Графика ФизикаРасчленение
12 февраля 2023

+2

После выхода 4 Резидента прошло уже более 3 года, и жанр начал немного застаиваться, хороших игр в жанре сурвайвал хороров не выходило. Были попытки повторить успех Резидента, но в них всегда было слишком сильные недостатки (Cold Fear и её управление весело машет нам). Во время анонса Dead Space никто особо восторгов не испытывал. Не слишком именитый разработчик у которых не было выдающихся игр за спиной, небольшой бюджет - очередной клон Резидента, только в космосе и с отсылками к киноклассике. Классным был только трейлер игры (если ничего не нажимать в меню игры, то он запуститься, рекомендую), но сколько мы видели классной рекламы? Она не всегда отражает качество самого продукта.
Когда же игра вышла, мало кто ожидал от неё чего-то подобного. Всё, начиная от геймплея, заканчивая картинкой и звуком работало, и работало как надо.
Хоть графика была не топовой по тем временам, но всё же некоторые моменты смотрятся хорошо и сегодня. В первую очередь это происходит за счет великолепного дизайна, локаций, пейзажей, ну и дизайн монстров хорош.
Также создатели отлично проработали интерфейс. В середине двухтысячных появился тренд по уменьшению интерфейса игр. Вспоминаю девяностые, когда интерфейсы каких-нибудь стратегий занимали по полэкрана, а некоторые больше. Почему так было? Пытались сделать удобно, чтобы все кнопки и вся информация была на экране и конечно маленькое разрешение этих самых экранов. Экшены слишком сильно от этого не страдали (в большинстве своем), но создатели решили полностью убрать их с экрана и сделать частью лора. Хотите узнать сколько жизней? Смотрите на спину персонажа. Сколько осталось патронов? Указано на пистолете. Сегодня этим никого не удивишь, но тогда это смотрелось ново и необычно. И самое главное это удобно.
Сюжет хороший, хоть и немного предсказуем, а главный герой Айзек в первой части тот ещё Фриман - за всё игру он не скажет ни слова, несмотря на всё то, что происходит вокруг. Но что классно сделано, так это лор и атмосфера. Густая, тягучая, с отсылками к Чужому и Нечто; игра делает всё чтобы Вам было неуютно: локации, освещение, звуки, записи команды корабля, которые вы находите - всё это работает.
Отдельно скажу по звуку - он потрясающий: у каждого монстра свой уникальный звук и даже если вы закроете глаза, то сможете сказать кто перед вами. Будь это обычный резак, мерзким мелкий зародыш или прикрепленный к стенке не до конца мутированный человек, который всё ещё чувствует, когда вы по нему стреляете. Другие звуки тоже хороши: чавкающие звуки, когда враги теряют конечности, постоянный эмбиент и шепот на втором плане задающий атмосферу, музыка, включающаяся в особо драматичные моменты, а уж момент когда на сцену выходит его величество финальный босс вы точно запомните.
Анимация тоже хороша, как ходит Айзек, как передвигаются монстры, а уж анимации смерти жестокие и очень детальные. Не думайте, что они просто стукнут по вам и вы упадете. Конец. Нет. Голова с тентаклями свернет шею, оторвет голову и поселиться в вашем теле. Оно попытается пойти, но голова начнет вываливаться и оно вашей рукой поддержит голову и пойдет куда-то дальше. И это не босс - это смерть от обычного монстра.
Бои в хорорах, обычно самая слабая часть ведь игрок не должен чувствовать себя слишком сильным - иначе никакого ужаса. Он должен быть хиленьким, стрелять косо, а управление за персонажа - криворуким. Но только не здесь. Здесь бои интенсивные, видов оружия ровно столько сколько нужно, к тому же у каждого есть альтернативный режим, который практически умножает их количество в 2 раза. Плюс сама игра ломает различные привычки, которые в экшенах вы накапливали годами - хедшоты здесь не только неэффективны, но и вовсе вредны. В лучшем случае монстр разозлиться и начнет ещё активней вас бить, а при стрельбе в тело туши из него начнут выползать множество мелких "пиявок", которые начнут охотиться за вами. Стрелять нужно по конечностям. Сами монстры классные, мерзкие (в хорошем смысле), они разнообразные и с ними интересно драться, кроме регенераторв, офк. Также радует, что создатели стараются подкидывать интересные ситуации и задачи. Не слишком часто, но достаточно, чтобы вы не заскучали.
Назвать игру страшной я не могу, но к слову, я уже и не помню действительно страшных игр со времен третьего Сайлент Хила. Но игра напряженная, а если она дает вам немного раcслабиться, то знайте, где-то там, за поворотом, уже притаилась хитрый НЕХ.
От Резидента, игра взяла вид от третьего лица с близкой камерой, вдумчивое изучение карты, покупку и улучшение оружия, менеджмент инвентаря. Но является ли игра клоном Резидента? В какой-то мере. Да, разработчики разобрали на части, то что делало 4-го Резидента игру классной, но при этом внесли достаточно изменений, чтобы она чувствовалась новой и интересной и заполировали все её элементы. На выходе они получили не очередного монстра-франкенштейна, а отлично сбалансированную свою игру, в которой узнается основа, но назвать игру клоном уже язык не поворачивается. Скорее игра в том же жанре.
Вторая часть только усилила свои преимущества и исправила некоторые недостатки, вроде неточного управления и молчаливого Айзека, но это уже совсем другая история.  

9 декабря 2022

+1

Наверно одно из лучших сочетаний хоррора и экшена, на мой взгляд

6 декабря 2022
1 2
из 2 страниц