Dead space не сказать, что прям сверхвыдающийся, но очень грамотно сделанный сурвайвал хоррор. Многие аспекты выполнены блестяще, но многие и недокручены в должной мере и улучшить их трудновато, так как слабость некоторых аспектов вытекает из-за соединения двух составляющих игры - хоррора и экшна. Как и любой хоррор с интересной и хорошо сделанной боёвкой dead space вызывает больше чувство азарта чем ужаса. Хотя не могу сказать, что игра прям и старается напугать, она скорее очень интенсивно тебя шугает. И шугает она зачастую самыми банальными и дешёвыми приёмами, но делает она это столь напористо, что приёмы эти начинают работать. Хоррор в этой игре можно представить себе в виде крепко взявшего вас за голову человека, который истошно орёт вам в лицо. Правда напористость эта порою может скорее насмешить чем напугать. Так, например, в самом начале седьмой главы из одного люка на меня по очереди вылезло врага три и ещё парочка в это время выходила из коридора и я тупо стоя на одном месте выкосил противников, наверное, семь с мыслью: "Что это вообще было?". Впрочем к седьмой главе вы вполне достаточно успеваете прокачать своё снаряжение и враги перестают быть сильной угрозой, и поэтому где-то после половины игры dead space почти перестаёт быть хоррором и уходит больше в сторону экшна, но из-за того, что игра старательно придерживается хоррор составляющей экшну становится тесновато. Тесновато в прямом смысле этого слова. Локации игры представляют из себя по большей части узкие коридоры, где экшну нет места попросту развернуться, да и когда действие происходит в локациях попросторнее экшн шибко не раскачивается. Но не смотря на это экшн в игре всё равно получился хорошим. В игре много разнообразных врагов, много также разнообразного оружия на любой вкус. Пушки в этой игре великолепные. Главная проблема dead space, из-за которой он в полной мере для меня не раскрылся - это элемент выживания, который сделан просто нормально. Ситуаций, где мне приходилось оставаться без ресурсов практически не было. Возможно на высоких уровнях сложности со всем этим получше. Ну и ещё одним существенным недостатком являются боссы, представляющие из себя самое скучное и банальное, что может быть в хоррор играх. Во всём остальном игра отлична. Потрясающий дизайн всего: интерфейса, персонажей, противников, оружия и локаций. Не менее великолепно всё это звучит. Все эти компьютерные и механические звуки интерфейсов, механизмов и всего остального сделаны очень качественно. Корабль Ишимура хоть и красочным не назовёшь, но своё суровое, механическое лицо имеет и не смотря на свою однотипность, почти полную линейность и большое количество бэктрекинга всё равно не надоедает. Сюжет хотя и очень прост, но тем не менее вполне себе увлекает.
Отзывы
Так уж вышло, что мое знакомство с этой франшизой пошло вопреки хронологии: первую часть я проходил уже после шедеврального сиквела в 2011-м году. Возможно, именно из-за завышенных ожиданий оригинал не показался мне настолько же безупречным, но отрицать глупо — игра всё равно отличная и монументальная для своего жанра.
📝 Сюжет: Инновация, которая заново изобрела героя хоррора
Мы играем за простого инженера Айзека Кларка. В составе ремонтной бригады он прилетает на огромный космический корабль «Ишимура», который внезапно перестал выходить на связь. Цель простая — разобраться, что стряслось, а для самого Айзека это еще и личная миссия, ведь на борту работала его девушка.
Для 2008 года это было невероятно свежо: нам дали управлять не элитным спецназовцем с кучей пушек, а обычным работягой, который вынужден использовать шахтерские и ремонтные инструменты для спасения своей шкуры. Разбираться в хитросплетениях местного сюжета и узнавать, какое безумие погубило экипаж, действительно интересно до самого финала.
🌌 Атмосфера: Величие «Ишимуры»
В плане визуала и погружения игра выполнена вне всяких похвал.
Давление космоса: Дизайн «Ишимуры» великолепен. Одиночество, гигантские холодные металлические залы, гнет мертвого космоса и тотальная безысходность ощущаются кожей.
Экран на спине: Гениальная находка разработчиков — полностью вшить интерфейс (полоску здоровья, инвентарь) прямо в костюм Айзека. Никаких лишних плашек на экране, только ты и игра.
Бестиарий: Дизайн некроморфов отличный, эти твари реально пугают своей противоестественной анатомией.
Но есть один минус, который портил впечатление: молчаливый Айзек. Я никогда не понимал эту фишку разработчиков — делать немых главных героев. Нам затирают, что так игроку «проще ассоциировать себя с персонажем». Бред полнейший. Наоборот, создается ощущение, что ты играешь за глухонемого дурачка, который в ответ на весь творящийся кошмар и крики коллег не может связать и двух слов. Благо, в последующих частях от этой глупости отказались и Айзека наконец-то озвучили.
🎮 Геймплей: Расчлененка как искусство
Игровой процесс — главное золото игры. Поскольку Айзек инженер, его основное оружие — это не автоматы, а плазменный резак. И здесь работает уникальная для жанра фишка: стрелять монстрам в голову бесполезно. Чтобы убить некроморфа, ему нужно методично отстреливать конечности. Для этого резак можно прямо на лету поворачивать вертикально или горизонтально.
Вдобавок к этому у нас есть два крутых инструмента:
Стазис — замедляет время для врагов или механизмов.
Кинезис — позволяет притягивать и швырять предметы на расстоянии (включая штыри или отрубленные лапы самих же монстров, экономя патроны).
Что касается боссов, то они сделаны в лучших традициях серии Resident Evil: огромные твари, у которых есть подсвеченные желтым уязвимые точки. Стреляешь туда — босс страдает. Сражения с ними вышли сочными, запоминающимися и довольно разнообразными.
Итог
Dead Space — это безоговорочно отличная игра. Моё впечатление смазалось только из-за того, что я запустил её после идеальной во всём второй части. На фоне сиквела оригинал показался мне чуть менее страшным, менее динамичным и не таким запоминающимся. Да и локации казались менее мрачными и пугающими. Но если оценивать игру саму по себе — это отличная игра и веха в истории космических хорроров.
За свою жизнь проходил мало игр и вот начал их изучать именно с ,,Мертвого космоса,,!
- Сюжет игры простой , без каких либо заморочек.
-Графика данной игры по меркам 2026 года конечно же устаревшая, но есть ремастеред, но если вы не графодрочер, тогда лучше пройти оригинал .
-Атмосфера игры супер, держит в напряжении , пару раз за игру отложил личину.
Конечно же дальше буду проходить следующие части. Подписывайтесь на меня везде : твич , тг , ютуб.
Dead Space - очень хорошая игра. Мне она сильно понравилась. Это классика сурвайл хоррора. Атмосфера Ишимуры очень тревожная, с каждым шагом всё страшнее. Идешь, идешь, что-то шумит или какие-то странные звуки. короче, очень страшно. В игре уникальная боёвка, я негде такую не видел. Ты не должен тупо стрелять в туловище, в голову, а по конечностям ведь у ксеноморфов слабые места - это ноги, руки, голова. Нет, Hud просто нечего нет. Тебе надо заходить в свой Кпк и смотреть в игре Довольный. Хороший сюжет рассказывает про Айзека Кларка, который приехал на Ишимуру в надежде увидеть свою жену. ну и починить Ишимуру. Но в один миг всё меняется. Игра для 2008 довольна хороша, но есть и минусы. немой главный герой, и это убавляет атмосферу. Но а так мне игра понравилась. Советую.
Отличная игра
решил попробовать классику хорроров. Игра мне пока нравится всё круто монстры страшные, история пугает, графон по тем временам крайне красивый, сама атмосфера гнетущая и хорошо сделана. Единственное я не понимаю зачем нужно другое оружие кроме резака
Ох, этот беспристрастный далёкий космос, в котором никто не услышит твой крик, оставляя тебя наедине со своими пагубными мыслями о приближающейся неизбежной кончине. Но если вы обладаете такой же непостижимой силой воли в борьбе за жизнь как Айзек Кларк, готовый идти наперекор гравитационного падения, даже когда тебя за собой тянут в чёрную дыру толпы бесчувственных монстров, то вы получите небывалой восторг от пройденного вами пути. Это одна из тех хоррор игры, которая мастерски проверяет вас на прочность стойкости под подавляющий всякой надеждой звуки сотни погибших "Ишимуры", сталкивая (помимо ксеноморфов) всё с новыми и новыми проблемами, где ваша должность инженера имеет важную ценность для сохранения своего существования, попутно выясняя все грязные секреты корабля, способные развернуться в ещё большую полномасштабную катастрофу.
Переиздание обзора, ибо "играть ночью в темноте" - это не обзор) К тому же сравнительно недавно я ее прошел еще раз. Начну с того что это наверное один из лучших хорров в данной тематике. Это потрясающая игра которую стоит в любом случае заценить
Хорошенькое:
+ Сюжет. Очень интересно, вначале вы видите тот самый знаменитый корабль Ишимуру, вы к нему приближаетесь на своем челноке, и тут игра начинает подкидывать крючки чтобы подтянуть интригу. И вот вы уже бегаете разгадываете тайну и выживаете! Я вообще считаю главную задумку с артефактом просто потрясающей!
+ Геймплей. Это шутер от третьего лица, но вы не торопитесь кричать: "шутер со стрельбой?". Вам придется постоянно бояться и экономить патроны, рисковать и идти в рукопашную атаку с врагами, особенно на высокой сложности.
+ Саундтрек. Невероятный саунд который создает потрясающую атмосферу, все эмбиенты корабля, звуки создают напряжение, ощущение одиночества. А главная обработанная тема Twinkle-Twinkle Little Star - просто невероятна.
+ Атмосфера. Как было сказано в прошлом пункте, музыка дает невероятную атмосферу, но это только частичка всего. Световые эффекты, дизайн коридоров, дополнительные встречающиеся выжившие, ощущение безумия сектантов. Шикарная атмосфера, но к концу она начинает немного ломаться, из-за того что ты понимаешь что ты можешь противостоять кому угодно
+ Персонажи. Тут их не много в силу происходящего, но мне они нравятся. Положительные или отрицательные, обе стороны имеют свои цели и отличительные характеристики характера. В общем мне они все запомнились
+ Противники. Это тупые страшные некроморфы, которые прут на тебя как танки, не взирая на повреждения. Они могут подойти совершенно внезапно выпрыгнуть из-за угла и подойти по тихому со спины, пугает знатно
+ Боссы. Мне кажется тут они отличные, битвы с ними очень крутые и отличающиеся друг от друга. Так же тут присутствует отвратительный и ужасный метод босса, бессмертие, ух как он может вызывать панику, по первой он очень сильно внушает страх. По первой я имею ввиду при первом прохождении
+ Дизайн. Каковы тут эти страшные коридоры, иногда тебя закидывают снова в старую локацию и в голове всплывают картинки прошлого посещения, нейроны сразу реагируют: нет-нет, не хочу, страшненько. А дизайн некроморфов? Какие же они омерзительные, обнимашек с ними не хочет, соответственно делаешь все что в твоих силах чтобы он тебя не схватил.
PS Какого? Вот какого? Зачем делать в реальности подобные коридоры, даже не веря во всяких чудищ идти по ним сыкотно.
+ Оружие. Его не так уж и много если честно. Но какое оно прикольное, вообще и оружием то это не является, это скорее измененные инструменты механика. Стандартный первый резак, потрясающий. И у каждого оружия есть и второй режим стрельбы
+ Прокачка. Прокачка проходит через риск, вам нужно подбирать узлы для оружия и костюма, к которым надо еще и дойти и ты не знаешь ждет ли в определенной комнате некроморф или нет, будет ли какое то испытание
+ HUD. Отличное решение запихать интерфейс на костюм, помню я с этого прям поразился в первый раз, это было очень давно
Средне:
+- Графика. Устаревшая уже, возможно она играет немножко на тамосферу, но вообще текстурки и модельки уже выглядят так себе
+- Диалоги. Айзек скажи что-нибудь? Айзек а сделай вон то потому что у нас вот это сломалось, а мы пошли прятаться. 80 процентов диалогов такие
+- Локации. Однотипные коридоры и иногда большие атмосферные комнаты, но это все
Не понравилось:
- Скриншоты. Нет какого либо фоторежима или фриикама, Печалька.
Итог 8/10:
Отличный хоррор и отличная игра
Гениальный ужас, уникальные механики, интересно, все развивается стремительно и интересно, а так же страшно и очень напряжно
Мой личный идеал сурвайвал хоррора. Игра, которая будет актуальна вечно
"Айзек, сделай нас едиными" - прекрасный представитель жанра западного сурв-хоррора. Это не та игра, что на долгие годы врезается в память сюжетом, но давящая атмосфера запертости в бесконечности космоса переданы весьма добротно
Любопытное время было в 2008 году. EA и Ubisoft ведь, если подумать, тогда были не просто на пике, но и делали весьма крутые и новаторские игры. У EA тогда вообще вышло куча всего небольшого, но запавшего в сердце. Mass effect, или Sabuteur, к примеру (ну он вышел позднее 2008, но исторический период +- тот же), или Bad company 1-2. Ну и Dead Space 1-2 тоже. Это уже потом электроники включили деньговыжималку на максимум и перемололи и Pandemic, и Bioware, и Dice (по своему тоже перемололи, а потом на останках выстроили новую Dice), ну и Visceral. А тогда классно все еще было. Выделили денег на хтонический боди-хоррор, не сильно мешали разработке, даже, судя по всему, не слишком давили со сроками. И вышла красота.
Мертвый космос - это конечно штучный продукт. Разработчики сумели выстроить просто отличнейшую атмосферу безысходности и одиночества посреди мертвецов и бескрайнего космоса. Тут на атмосферу работают и сочные, мясистые звуки некроморфов и частей корабля, и шепотки в голове Айзека, и надписи на стенах, и дневники, да даже трупы здесь лежат так, чтобы создать небольшую историю и еще сильнее окунуть игрока в мрачную атмосферу погибающего гиганта Ишимуры.
Геймплейно тут тоже все довольно хорошо: Айзек медлителен, неповоротлив, шагает грузно, шумно, сердце стучит, дыхание учащается. Вдруг выпрыгивает некроморф, несется на Айзека, с перепугу начинается стрельба, первые два выстрела улетают в тушку, что только злит мерзкое нечто, потом все же кое как удается прицелиться и конечности отлетают. Некроморф ползет по земле, все еще оставаясь опасным, то и дело норовя задеть Айзека своими уродливыми конечностями, а патронов то уже и нет. Но тут на помощь приходят кинезис и стазис. Стазисом Айзек замедляет мерзость, уходя из под атаки, а кинезисом закидывает ему его же конечность, добивая его. Вроде все закончилось хорошо. Но тут по вентиляции снова пробегают гулкие и быстрые стуки...
В общем да, система тактического расчленения это до сих пор круто, пусть даже графика уже не слишком впечатляет. Отстреливать конечности уродливым монстрам до самого конца игры не надоедает. Да и в целом бродить по Ишимуре интересно. Однако тут пожалуй для меня всплывает один из двух недостатков, которые мешает однозначно сказать, что игра прямо вот великолепна. Игра пробегается за 5 часов, что конечно при её неторопливом темпе геймплея не слишком хорошо. Ну то есть ты неторопишься, события соответственно тоже не слишком плотно друг к другу стоят, вроде бы и сама игра должна тянуться подольше, но как то бац-бац, а ты уже и закончил. Из-за этого большинство локаций и событий как-то смешиваются между собой, так что уже через неделю-две не так просто точно вспомнить что там вообще было.
Но ладно, на последок, я все же припас самую крутую вещь в Dead Space - диегетический интерфейс. Это вот то, что действительно можно назвать революционным решением. Из-за того, что вся информация, которую видит игрок, на самом деле вплетена в игровой мир, по сути Айзек видит тоже самое, так вот из-за этого атмосферность взлетает просто в космос, а игра даже приобретает некоторые нотки иммерсивности. Да, может не все из интерфейсных решений логично смотрится в рамках мира (ну точнее с нашей точки зрения оно просто непрактично, но кто знает как к этому пришли в мире игры), но тем не менее, многим вещам в игре еще и постарались дать обоснование, которые объясняло бы, почему именно так выглядит та или иная деталь вселенной Dead Space. И за это от меня отдельный большой поклон.
Так, а я говорил о двух минусах, которые мешают назвать игру великолепной, где второй? А второй скорее всего будет очень субъективным, поэтому он идет здесь, совсем в конце. Дело в том, что Dead Space для меня не работает как хоррор. Не смотря на всю ту крутую атмосферу, несмотря на действительно жутких монстров, он перестает пугать уже где-то в районе второй главы. Ты привыкаешь к стрельбе, понимаешь где здесь и что, и как оно работает, заранее подмечаешь места, где вот сейчас на тебя нападут (в 90% случаев оказываешься прав). Да и сами монстры довольно быстро перестают быть угрозой, отлетая в утиль в след за своими конечностями. Да, наверное, повышение сложности бы помогло, но и тут не без нюансов. На высокой сложности игра скорее раздражает. Тебе приходится высаживать по обойме в одну конечность, что убивает весомую долю веселья. Но даже так, не сказать, что на локациях мало припасов. На среднем уровне их были ведра, на тяжелом получилось так, что их всегда было совсем чуть больше, чем надо. Так что для меня Dead Space это скорее такой интересный экшен с элементами хоррора, который классно играется, но быстро кончается.
страшно, очень, страшно
Послушай колыбельную
Или ты уже?
2-я часть Dead Space это добротный боевик, она же и стала лицом серии, по существу. Вот только сохранить уникальные достоинства 1-й игры она так и смогла, и, по сути, является совершенно другой игрой. Dead Space 2 я прошёл раза 4, если не 5, и эта игра богата всем, но не страхом. А между тем, вновь запустив 1-й Dead Space в прошлом году, я неожиданно заметил за собой, что мне вновь тревожно — звук делает великую работу в этом произведении, полностью оправдывая медлительность главного героя и общую неспешность геймплея. Да, это скоротечный эффект, но я никак не ожидал, что неказистая и неуклюжая 1-я часть серии, давно как пройденная, будучи немного подзабытой сможет вновь вызвать во мне эмоции, оторопь и неуверенность в себе. Это многого стоит.
Серия Dead Space по праву может занимать место в топ-50, и, по моему мнению, входить в десятку лучших игровых франшиз на текущий момент, несмотря на столь короткий период активной жизни IP. Она подарила невероятно интересную вселенную, отличные механики, а также крайне реалистичный дизайн далекого будущего. Все эти качества обусловлены той самой первой частью, которая углубилась в кору моего мозга и сделала ее неотъемлемой, единой частью меня!
Звуки страшные пипец и громкие, монстрики стремные, но только в 1 главе, потом уже привыкаешь к ним, стоят себе за спиной или за углом и просто фигачишь с резака.
Можно фармить. Зачищаем территорию, дамы и господа.
Не то чтобы я фанатка Half-Life, но игра местами походит на нее, тобишь притягивание предметов, откидывание, еще и подзарядка также работает, как хилка в Half-Life, провожу параллели))
Игра не хоррор, просто выживание, пугала только в 1 главе, остальное чисто зачистка на 9 часов, хех.
Прошла за 10 часов, затянуто как будто бы, в целом понравилось
На момент выхода - это конечно было нечто, очень шикарная игра и заслуживала высший балл. После перепрохождения и сравнения со второй частью, игра показалась мне деревянной, очень хочется пройти ремейк и сравнить. Что имеем сейчас?
Страх окутывает человека, казалось, в обычной домашней среде. Порой, создавая пугающие изображения там, где, по сути, ничего быть не может. Наш мозг способен построить иллюзию, что будет восприниматься реальностью. Так что же говорить о космосе? Только то, что ему не нужен иллюзорный страх. Пространства бескрайнего космоса само по себе уже таит глубокую опасность, что пугает. А оставаться с ней один на один — испытание не из приятных. Нечто подобное рассказывало работа Макото Юкимуры «Планета».
Как бы то ни было, но научный корабль «Ишимура» оказался в таком положении. И как будто этого было мало, пространства «Ишимуры» заполонили ужасающего вида существа. Вот только они были не иллюзорными, а по-настоящему осязаемыми. Для выяснения обстоятельств этого происшествия прибыл небольшой корабль.
Я был в экипаже этого корабля незримый для всех, но мои действия были крайне необходимы в этой экспедиции. Я подталкивал Айзека, парня, что ищет свою возлюбленную на этом здоровом куске обломков, к действиям. Лишь в некоторых местах он действовал сам. Мои решения сражаться при помощи, нет, не оружия, а рабочих инструментов, способствовали выживанию этого несчастного. Не могу поверить, что обычные приспособления для работ могут быть столь полезны для выживания. Как я написал, на корабле мы не одни. Но просто немыслимые существа не так страшны. Страшно стало от осознания того, что некогда эти жуткие существа когда-то принадлежали человеческой расе. Возможно, я даже позволил Айзеку причинить вред его возлюбленной. Я не могу быть уверенным в сто процентной гарантии, что она не была обращена в это существо. Думать об этом было невыносимо. А какого ему?
Несмотря на это, я и он двигались вместе с моим отставанием в несколько шагов. Я не должен выражать эмоции, кроме характерного ужаса, но не могу. Я был заворожен этой разрушенной станцией. Хотя и местами моё заворожение менялось на до отвратительного дискомфорта. Записки и аудио проясняли то, что произошло здесь. И виной всему — ОБЕЛИСК.
Несмотря на череду бед и почти выживания на грани смерти, мы смогли выжить. И вот, забрав уцелевший корабль, мы улетаем целыми или…
Последние 5 лет, я из раза в раз натыкался тут и там на эту игру, я слышал о ней так много информации, что складывалось ощущение, будто я её лично проходил, все эти годы, я ежегодно хотел наконец начать марафон по всей трилогии Dead Space. В 2022, я наконец дошел до этого момента, дошел до этой, не побоюсь этого слова, культовой игры.
ПРОЧЕЕ:
1. Кисельное управление. Таковым оно было сделано специально и понять разработчика можно, если бы управление в игре были четким и быстрым, никакого погружения в атмосферу через вязкое управление, не произошло бы, игроки попросту носились с быстрой реакцией и сенсой мышки. Всё это так или иначе, разрушало бы погружение в медленный и выверенный геймплей. Фиксится исправлением файлов, так что никаких проблем нет.
2. Бесполезное улучшение предметов/буферные слоты в улучшениях. За 17 часов геймплея на тяжёлой сложности, всё, что я улучшил - урон стартового резака и хп на костюме. Всё. Для чего в этой игре МИЛЛИАРД пустых, буферных слотов в прокачке - загадка. Совершенно кончeнная идея, которая напрочь рушит интерес к прокачке предметов, чистейший идиотизм с этими буферными слотами.
ИТОГ:
Dead Space - неофициальная игронизация Чужого, причем настолько потрясающая, что после прохождения этой игры, хочется поискать аналоги, хочется ещё, но тут вы резко осознаете - аналога Dead Space попросту не существует. И это крайне печально, потому что даже сейчас, находясь в 2022 году, геймдев так и не увидел ничего даже близко похожего по качеству и уровню, как первые две DS.
Я не стану отрицать, что вторая половина игры стала для меня унылой, к сожалению, студия не смогла удержать планку мрака, планку безнадёжности и планку вдумчивого геймплея, с 7-й главы вся игра покатилась в какой-то трешовый экшончик, десятки тысяч валюты, тонны патрон и аптечек, игроку уже было не зачем волноваться по поводу патрон и бояться особо уже было нечего, ведь в любой ситуации, ты мог открыть инвентарь и прожать свои миллиарды аптечек, отбежать от врагов и заспамить их выстрелами. И всё это на тяжёлой сложности, что там творилось на средней, я даже знать не хочу. Но и не сказать, что эта игра - уникальный продукт не просто для своих лет, а вообще для всего геймдева, я тоже не могу, Dead Space - стала классикой, она навсегда заняла свою нишу лучшего нф хоррор-шутера. Настоящий шедевр игровой индустрии, который однозначно прошел проверку временем, причем настолько, что в 2022 году, первые две DS стали иметь даже больший вес, чем в момент выхода. Сейчас Dead Space и Dead Space 2 - в разы более ценный продукт, чем в то время, когда они выходили, ведь именно сейчас, современные игроки-говнoeды могут увидеть, как выглядит по-настоящему ААА сингл игра, в которую вложили не миллионы долларов, сотни маркетологов, десятки лутбоксов и NFT дриcню, нет, в ней ничего этого нет, эта игра - ИГРА, это ИГРА от людей и для людей. Сингл ААА игра - то, что потерял современный геймдев.
В конце, я хочу в очередной раз "поблагодарить" менеджеров и всё руководство современной ЕА за то, что уничтожили Visceral Games, за то, что влезли в разработку Dead Space 3 со своими гнилыми, никчемными идеями доната, коопа и прочего дepьма, которое менеджеры этого гнилого издательства пытались засунуть в DS3, думаю, сейчас уже ни для кого не секрет, что маркетологи EA активно вмешивались в производство DS3 и идея с коопом и микротранзакциями - именно их, а не Visceral. Уже под конец разработки DS3, часть сотрудников делала наработки для DS4 и идеи были, было желание, было всё, студия ХОТЕЛА вернуться к истокам первой DS. Но продажи DS3 оказались ещё ниже, чем у предыдущих игр и серию попросту заморозили. Почему? Потому что ЕА с 2013 по 2018 года интересовало лишь одно - продажи, цифры, числа, что угодно, но не сама игра, эта контора зарубила на корню SimCity 6, DS4, игры по ЗВ, она из года в год с 2013 отменяла проекты, один за одним, закрывая попутно убыточные студии, к таким относились и Maxis с Visceral, SimCity 5 и Dead Space 3 - полностью финансово убыточные игры, EA росла как издатель и требовала от студий доходы, ей нужны были деньги, без них такой крупный игровой издатель попросту не может существовать, да, ЕА можно понять, они живут издательством игр, это не Сони и не Майкрософт, у которых 80% выручки идет не с продаж игр, а с консолей, программного обеспечения, серверов и прочего, что никак не относится к играм. Но ЕА совершили крупную ошибку, когда к 2017 году фактически полностью избавились от ВСЕХ студий, которые когда-то делали ААА мировые сингл хиты. ЕА - самолично уничтожили все ведущие студии ААА сюжетных игр, которые сейчас, в 2022, держали бы всю вашу помойную конторку на плаву.
Спасибо за похороненные Maxis, Visceral и частично убитую Danger Close Games.
8\10