1678 120 238 33
Control Resonant Цена от 3030 ₽

Рейтинг игры

4.0 294
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Control Resonant

Отзывы

+2
Враг моего врага

Я не знаю, насколько справедливо давать "изумительно" игре исключительно за сюжет и арт-дизайн. Но могу сказать свои пару слов

Сюжет тут действительно неплох. Все по всем канонам ремеди. Старую телегу двинули с места, слова красиво обыграли, паранормальщины накинули, 3 раза пересказали сюжет первого Control что бы игрок ни дай бог ничего не забыл. Параллельно все происходит на очень интересных и красивых локациях. Все это понятно. Но как игра Resonant либо отвратительна, либо максимум тянет на 'meh'. 

У нас 9 видов оружия. Круто. Почему только цель любого оружия это чуть с другими анимациями закликать врага одной кнопкой, оглушить и добить?

У нас большое древо прокачки? Круто. Почему только геймплей все равно сводится к оглушению и добиванию?

Столько врагов, а у каждого дай бог по две атаки. У боссов обычно не больше 3.

Постановки в игре почти нет. Катсцен на игру может штуки 4, не больше. Это в игре про сюжет между прочим. А как нам его преподносят? На тысячи записках, которые разбросаны по всей карте.

Карта это отдельный вид убожества. Она красиво нарисована, но по факту это просто сеть кишок разной степени запутанности. По открытому миру вроде надо перемещаться свободно, Resonant же просто ведет тебя по запутанным линиям безбожно растягивая твое перемещение по миру хрен его знает зачем. Ты никогда не можешь наверняка понять ни куда тебе надо, ни с чем можно взаимодействовать, вдобавок ко всему не на поверхности карту просто выключают. Тут есть и юбисофтовские вышки, только на карте они обычно тоже ничего не помечают.

Мое мнение - лучше играть в сессионки чем прожигать 30 часов в посредственной игре ради крупиц интересного сюжета. Игра просто безбожно растянута "хрючевом" - вот тебе сотни врагов на одной локации которых ты будешь закликивать одной кнопкой. Вот тебе древо прокачки, которое ни на что не влияет. Вот тебе много орудий, у которых только анимация отличается. Вот тебе тупорылый открктый мир, что бы ты тратил свое время на перемещение туда-сюда. Вот тебе N количества ресурсов, что бы ты фармил на +5% к урону. 

СюжетАрт-дизайнЗвукиВсе остальное выполнено скучно и будто "для галочки"7 из 10 это еще и авансом просто потому что я большой фанат Remedy. Если вы не фанат то кроме скуки и уныния вы в игре вообще ничего не найдете

+1

Из всех игр Remedy во вселенной Control (или может даже Alan Wake) самая слабая игра. Однокнопочный геймплей. По началу геймплей заинтересовывает, но затем очень быстро скатывается в клик одной кнопки. Однотипные активности в открытом мире, которые бы так не надоедали, будь боевая система по интереснее. В целом я бы мог такое простить, так как сделано всё красочно и игры Remedy ценю за сюжет. Сюжет.... смещение акцентов в сторону персонажей... Персонажи плоские, не интересные и крайне банальные. Сам сюжет максимально прямолинейный и предсказуемый. Также стали всё проговаривать по несколько раз или зачем-то проговаривать, то что написали в записках. Стали менять характеры персонажей, все стали нытиками. Надеюсь Control 2 будет иным ...

ГрафикаПобочные заданияРазвитие лораГемплейСюжетПерсонажи
16 октября

+4
Записочный терроризм 2

Как поклонник первой части, очень ждал продолжение, посмотрел пару трейлеров под драйвовую музыку, уже воображая личного претендента на игру года, но химии между мной и игрой не случилось. Хотя мои ожидания — мои проблемы, о том, что Сэм Лейк участвовал в разработке опосредованно, узнал уже во время прохождения игры, и его отсутствие заметно.

С одной стороны, после завершения игры начинаешь вспоминать все крутые моменты, которые в ней есть, но с другой — они все в итоге сильно перекрываются затянутостью игры.

Затянутость просто добила игру для меня, что в какой-то момент начал думать: а может, ее дропнуть и досмотреть на ютубе?

Побочный контент, который сам по себе имеет мало содержания, так еще и финал пустой, привет такси. Боевая система, которая раскрывается нормально на десятом часу и задалбывает после двадцатого количеством мяса на карте, из-за чего я просто врубил множитель урона на 500% и пробежался до финала.

И да, есть крутой левелдизайн, есть крутая атмосфера и несколько допзаданий, сюжетные миссии по большей части классные, но меру знать надо, а тут как будто графоману, который писал записки в неадекватных количествах, дали заполнить «пустоты» в игре.

Выдающиеся левелдизайнСюжетные миссииЗои и разговоры по рацииОтдельные допкиБоевая система ни туда ни сюдаБольшое количество пустого контентаИз-за подобных игр я уже несколько лет вообще напрочь не читаю записки
12 октября

+1

Они были в шаге от того, чтобы сделать боевую систему раскошной. У них всё для этого уже есть - нужно было лишь позволить бесшовно пользоваться разным оружием и финишерами к нему. Даже просто так стало бы намного лучше, а если ещё и боевые ситуации под это сбалансировать - то ууууу! Но Remedy решили сделать какой-то странный, сумасшедший приоритет в RPG-билдоту. Но выбора не то чтобы много, и почти все бои во всех вариантах билдов сводятся к долбёжке одного комбо, блен. Я очень рад, что кто-то в Remedy посмотрел «Дюну» и спёр оттуда оргазмического горлового мужика на роль Совета, но лучше бы они поиграли в DMC там или в любой другой слэшер, хотя бы западного образца типа Darksiders, и хотяб добавили бы плавные переходы в анимации смены оружия в комбо. Потому что оружие круто выглядит, очень эстетично, и импакт я чувствую. И вообще, в редкие моменты, когда все баффы-дебаффы срабатывают и ГГ наносит мощный ДПС, менеджмент добиваний выстреливает, игра начинает немного сиять. Ровно до того момента, как снова надо будет тупо нажимать одну кнопку и долбить жир, потому что ты не сразу понимаешь, что, несмотря на ограничения на билды, игра почему-то хочет, чтобы ты вообще-то качал всё и, наверное, лазил в сранное меню менять свои билды.. Могли бы хотя бы лодауты сделать под разное оружие. А если такое было, то я не нашёл, и тогда это проблема интерфейса.

Но что в игре вроде как хорошо, так это лвл-дизайн. Видимо, в отместку критикам ориентирования в первой части они пытались перепрыгнуть через голову, чтобы сделать визуально твистанутые, перекрученные и раздолбанные сумасшедшей гравитацией локации максимально понятными сохранив их визуальный размах. Но с другой стороны мне было легко ориентироваться, а кто-то другой будет страдать..ю А ну фиг его знает все по вайбам. 

А лично мне вайб понравился, флоу и прочая атмосфера, чмошный главный герой, музончик, постановка в сюжетных миссиях — ну, вот всё призрачное и субъективное. Но куда лучше было бы игре, если так не хотела подстраиваться под стандарты слэшеров, то будь она покороче и поменьше. Потому что масштаба они нахреначили, но почти всё свободное время происходит просто долбёжка одного комбо на патруле каждые, что, каждые 5 метров? А сама игра, как любая другая в этом Ремеди-версе, топчется на месте сюжетно.

Несколько эпизодов в стиле путешествия через лабиринт из первой части.У игры миллиард разных очень странных геймплейных проблем которые может получится игноривать если по специфическому вайбу, а может и нет и тогда игра инста кал.
11 октября

+5
Кому можно посоветовать ████████████████?

Да, собственно, ██████.

Сюжет берёт начало █████████████████ оригинала. И как бы ████████████ не уверяли, что в оригинал играть не надо, а достаточно посмотреть ролик «████████████████████████», но кое-что █████ всё же упустит – ██████████████ персонажей. ████████ полноценно раскрывает только ██ и его наставницу ███ новенькую для серии, эмоцианальная связь у ██████ возникает только с ними. Никаких акцентов на персонажей, пришедших из ████████████, не делается, мол, да ██ и так их хорошо знаете. Также и на ██████ сюжет забивает болт, ну где-то есть да и Бог с ней, вроде ███ сказали она крутая – придётся поверить на слово.

██████████████
██████████████

По геймплею у нас тут простенький ██████████ в полуоткрытом мире с прокачкой. Бегаем по карте, закрываем знаки вопроса, пока все убитые █████ не воскреснут в следующей главе – повторить. До полноценного статуса ███████ не хватает пары вещей: хоть какой-то системы комбо атак и активной смены набора ████████████. Так-то ████████████████████ можно, но надо выйти в меню и там точечно поменять основное ██████ или дополнительное. А вот сделать два пресета и на ходу между ними переключаться сделало бы ██████ ещё более динамичной. Это бы заодно решило проблему неочевидной прокачки.

Убиваем ██████, выполняем ██████, получаем очки ███████, тратим их на пассивное улучшение ████████████████ – это всё просто и понятно. Но вот прокачка ██████ немного, как █ уже упомянул, неочевидная. Чтоб усилить ███, которым ██ активно машите – надо купить другой ███, прокачать его и продолжать держать его в инвентаре, даже если никогда не будете им пользоваться. На экране прокачки ██████ в уголке ███, вновь неочевидно, об этом постоянно напоминают, но это так легко пропустить или забыть. Буквально в последней ███████ открыв очередной ██████ – █ задался вопросом, а что это у ████████████ для прокачки ██████ за сотню перевалили, может купить какой другой ███? И сходу увеличил ████ в два с лишним раза просто накупив ненужных.

████████████████
████████████████

По итогу могу только посоветовать поиграть в оригинальную ███████. Там и █████████████████████ можно и нужно, и ██████ все полезные и своевременные, сюжет линейный без беготни по просторам, сменные костюмы симпатичнее. Единственное в чём ██████ преуспел больше – адекватная карта и побочные ██████ теперь нелинейные. В ████████████ хватаешь ████████████ – готово, все спасены, а в ███████ можно ██████ неправильно провести и пострадают обычные люди. Вот если зайдут персонажи, SCP приколы, вертикальный геймплей и ↑вот такая↑ офигенно понятная подача сюжета, тогда уже можно войти в ████████ вместе с другими фанатами серии.

████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████
8 октября

+4
как игра хорошо, как история слабо

Не буду много останавливаться на том, что понравилось - тут всё довольно прозрачно: визуал, уровни, механики перемещения, лиминальные пространства, дизайн локаций, всё это на высоте. В этой части очень понравилась музыка в игре, в отличие от первой Control, где она очень фоновая и вообще мало обращала на себя внимание, тут крутые композии и на локациях, и в босс-файтах, и в сюжетных забегах. Не во всех моментах зашёл именно выбор песен, но это вкусовщина, просто не моё. К боевой системе у меня тоже претензий нет, она достаточно разнообразна, чтобы играть, как удобно, сильно не запариваясь, но всё-таки поробовав варианты и комбинации. Мне пришлось несколько раз менять оружие под локации и боссов, и не я не прошла игру с тем, с чем начинала, никаких претензий не имею. Мне сложно представить, что кому-то категорически не зашла боёвка первой части, но он будет в восторге от второй - вайб у них всё равно схожий, несмотря на смену жанра: крутишься как уж на сковородке и всех раскидываешь, попутно пытаясь осознать, где ты в пространстве. Но без разрушаемости первой части грустненько.

Вот к чему у меня претензии есть, так это к сюжету и к персонажам. Зои в итоге раскрылась и понравилась, хоть её и мало, и всё взаимодействие очень ожидаемое. Но актриса милая, живая и естественная. Трактовка же образа Дилана меня очень разочаровала. По трейлеру и его истории в первой части я ждала куда более интересного и неоднозначного персонажа, который свою личную злобу и ярость, коих там накопилось в достатке, сможет применить во благо, разнося противников и, возможно кому-то из окружения тоже бы перепало, от поступков котого-то можно было бы ждать чего-то неожиданного. А на деле мы получили унылого и погрязшего в чувстве вины великовозрастного подростка, который покорно кивает на всё говно в свой адрес, и только извиняется, боясь рассердиться, потому что, да-да, люди пострадают. Один раз можно всё-таки послать собеседника матом, в остальном в диалогах какой-то Вейлгард, простигосподи. Сценаристы имеют право на такую трактовку, но за этим просто скучно и немного даже кринжово наблюдать. Особенно с учётом того, что совершенно не ясно, с какого бодуна персонал FBC назначил Дилана ответственным за этот бардак. Шипение впустил Трэнч, Дарлинг сначала попустительствовал, потом создал защитное устройство, важность которого не смог особо доснести, после чего слился. При чём тут Дилан? Только потому, что его не поглотили, а сделали проводником? Так это всё равно не его вина.

К вопросу о сомнительных трактовках, откуда вообще взялось вот это вот всё с Дарлингом? Совершенно ничего в его образе в первой игре не намекало на то, что он психопат-садист. Получается, что в попытках снять всякую вину с Дилана за убийство агентов Бюро и за вторжение Шипения, сценаристы лишили его всякой субьектности в своих поступках, из Дарлинга сделали сумасшедшего, а из Бюро карикатурное злое секретное агентсво, которое пытает людей just for the hell of it. Мы, вроде, не Stranger Things смотрим.

Глобально, я не понимаю, зачем Ремеди намертво привязали время RCU к реальным датам. Это сильно связывает руки и вынуждает плясать от этих дат, порождая сюжетные натяжки и упрощения. Таймскип в семь лет, а у нас всё тот же расклад – Шипение никуда не делось, Бюро в локдауне и разорении, что они делали всё это время, не понятно, и мы даже не смогли увидеть, каким Директором была Джесси. Вот это супер печально, как по мне. Заняла пост – следующий кадр для нас, её уже нет, и мотивы её поступков вообще крайне туманны. Игра завершается снова тем же, что первая часть: сиблинг снова в коме, реальный мир снова недоступен. Нормализируйте уже концовки, которые не оставляют мир игры в законсервированном виде ради эндгейма. Все говнили третий акт Экспедиции 33, а как по мне, так это лучше, чем вот это бесконечное отсутствие видимых изменений после финала игры.

Концовка практически повторяет приём фальш-концовки первой части, только тут нам зачем-то в третий раз пересказывают историю, которую мы и так знаем, не добавляя никаких новых деталей, ещё и в довольно нудной форме (такие приколы хороши минут на пять-десять, не больше). В сюжете в какой-то момент было даже интересно, когда выяснилось, что наш мир случайно попал под раздачу в противостоянии двух сил, которые о человечестве даже не особо в курсе, но это вообще ни к чему не привело, потому что Паттерн победили анимешными методами "просто потому что я верю в себя", а про Шипение, вообще никто не вспомнил.

Я фанатка Ремеди, мне нравятся все их игры, рука у меня буквально зависла между 3 и 4, поставив 4 исключительно за Вселенную. Но именно для их игр сюжетная часть опечалила.

визуал, локации, перемещение, хождение по стенам и потолку: тупить и теряться теперь можно в 3днормальная карта, после первой части это прям радуетмузыкагеймплей сам по себе мне понравился, в игру приятно игратьарт-дизайн и лиминальные пространства прекраснысюжет и персонажисайдквесты какие-то вымученные; чисто заполнение пустоты на локацияхмало нового и интересного из лора, отчёты Бюро в первой части были прикольнее, нет уже этого густого вайба SCPиграла на релизе, ловила баги с зависшими квестами, не срабатывали триггерыв диалогах всё те же говорящие головы, да и графика как будто особо не поменялась с первой части
4 октября

+1
Неправильная игра от REMEDY

Проект опасно близко приближается по ощущению от игрового процесса к гача-играм(если добавить гача-механику, то не отличишь)), но при этом это всё-ещё игра от Remedy и Control. Годно, но пока больше от предвкушения того что сделают с контролом дальше(DLC, аддон, визуальная новелла с подзаголовком))

АтмосфераСаунддизайнГрафикаПостановка сценДилан/ЗоиБоёвкаПеремещение(левитация говна()Мало, сюжетно игра кончается почти на том же месте на котором начинается(что-то напоминает AW2?))Сегмент в стилистике старых JRPG, который повторяет события о которых говорилось в первой части, и никак не учитывает собственно консоль игровую, которую можно было добавить как предмет силы... иначе как-то это странно выглядит
4 октября

+4
Зачем отзыв если в нём всё ▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊

Я любитель всякой хорошей мистификации и Control это хороший пример реализации SCP в виде игры. Всё стильно, красиво, как в реальных таких конторах, но всё ещё с сатирой

Я не вижу смысла писать очередной  отзыв о том что боёвка простая, (главное отзывчивая и не душная). Или про стиль, атмосферу. По-моему Ремеди в этом плане себя хорошо зарекомендовали. Что оптимизация на старте плохая (по-моему в этом плане Ремеди тоже себя зарекомендовала). Я попытаюсь описать свой ощущ без прям серьёзных спойлеров, что может мотивирует вас таки дать ей шанс.

Я приятно удивился, что в этой игре, где весь город в ▊▊▊▊ мир сделан, живым. Да, я не опечатался.

Да, тут есть однообразный набор "магазинчиков", но даже внутри них можно найти сранный ▊▊▊▊▊▊ какой-то ▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊. Причём это было чисто случайно! Я просто бегал собирал местные сундуки и тут, опа, странный знак, записка с сомнительно похожим на подсказку заказом.

Или бегу я по крышам к очередному квесту и пролитая мимо очередного окна меня вдруг зафризило со звуком фотоаппарата и я такой "Чего?! Это что просто вот так прям на карте есть ▊▊▊▊▊▊▊▊?"

Или вот я в секторе где обрыв из-за ▊▊▊▊▊▊▊▊. Стою, смотрю, кто-то у обрыва поставил стул, зонтик, стол с пивом и АВТОМАТ С БАТОНЧИКАМИ? Я такой, а что он тут делает(остальное вообще не вызвало вопросов, да я не нормальный) и я такой, хм, я помню бумажку где говорилось что ▊▊▊ может ▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊ и я решил скинуть с обрыва автомат, А ОН НАЧАЛ МЕНЯ БИТЬ

И вот таких мелочей по карте много, да, они среди, порой, одинаковых активностей или интерьера, но вот из таких мелких удивлений состоит игра, постоянно что-то необычное происходит. Это пробудило интерес побегать поизучать удалённые уголки самому, без меток(эти активности вам никто не отмечает, но они словно спецом так разбросаны, что вы рано или поздно в них попадёте, причём это порой просто сайдквест, прям прописанный).

К этому добавляется обжитые районы где сбиваются ещё живые агенты, они обсуждают ваши вылазки, события сюжета, шутят на специфичные для бюро темы(мои фавориты по абсурду, бюрократы сидящие в старейшем доме. Один буквально ногой сидит на стопке бумаг)

Прикольная идея с тем что Дилан что-то видит и может доложить об этом в штаб. Я вот пробегаю мимо какого-то странного завода, говорю, он чёт весь пыхтит, шипит, словно сейчас взорвётся. Мне говорят, рейнджеры там всё должны были отключить, сходи проверь, я пошёл, а там вдруг прям интересный сайд квест и в конце ▊▊▊▊. Кругом огромный трубы повсюду, всё пыхтит и играет орган  в такт всему этому и ▊▊▊▊ у которого грустная предыстория, но теперь его можно только ▊▊▊▊▊. Я прям словил вайб Нир Автоматы

Ну и записки, записки важны. Я по одному письму теперь могу такую теорию выстроить. Причём хватает сатиричных отчётов. Чего стоит одна инструкция состоящая на 90% из ▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊. и приписка "И какой толк от инструкции? Её не возможно прочесть"

В общем, как по мне, Ремеди смогли равномерно размазать интересности по миру, интересно его перекорёжить чтоб он смотрелся оригинально и загадочно и увлечь меня на 3 дня сидения до утра, потому что, "Ну вот ещё пойду туда гляну и спать, ай, блин, солнце в монитор светит"

Стильно, красиво, атмосферно, Ремеди всё ещё может в картинку и постановкуГрамотная сатира, смешно, но не прям кринжово чтоб выбить из атмосферыИнтересно обставленный открытый мирБоёвка, да, для меня плюс. Простая, поощряет агрессивный стиль и при этом легко перестроить билд, ресурсами не душатШанс, что автомат с едой вас убьёт крайне мал, но никогда не равен 0Оптимизация на старте(Ремеди всё ещё не может в это). Пришлось врубать DLSS. Я всё равно играл на ультрах(RTX 4070 Ti Super), но порой был заметный инпут лаг, надо было немного скрутить, но по хорошему, ультра настройки не адекватны, лучше бы нашли баланс между высокими и ультра и сделали просто высокие как потолок(и вроде как на просто высоких что-то глючило, я не проверял)Много записок. Кто не любит читать, что я могу сказать, это всё ещё игра которая любит писать и любит это стебатьНельзя есть плесень (но если очень хочется, то можно)
30 сентября

+6
Бесконтрольное Бюро

Remedy - если не самая моя любимая игровая студия, то одна из самых так точно. Они за что ни возьмутся, все в золото превращают (мы не смотрим на  FBC Firebreak, да я в нее и не играл). Но вот действительно:  Alan Wake,  Control,  Quantum Break,  Max Payne в конце концов! Все если не великие, то точно очень заметные хиты, ставшие классикой и нашедшие свою аудиторию. Где-то бОльшую, где-то меньшую, но все же. У меня уже давно не возникало никаких поводов сомневаться в будущих проектах студии, и когда они анонсировали продолжение Control, я просто принял позу ждуна и терпеливо… ждал. 

Сейчас, после получения платинового трофея, делюсь впечатлениями. Они, очевидно, позитивные. 

 Control Resonant продолжает линию первой части в том, что он не похож примерно ни на что, кроме разве что, первого Control. Тут достаточно самобытная боевая система, Мантхэттен, по которому прошелся пьяный Нолан из “Начала” и сюжет, вдохновленный ЛСДшным прочтением баек из SCP Foundation. Если вы ничего не поняли, то ничего страшного, так и задумано. Загадок во вселенной Remedy всегда больше, чем вразумительных ответов, за то ее во многом и любят. Тут всегда интересно копаться в мистериях этого такого знакомого, но такого странного мира. На сей раз события выходят за рамки Старинного Дома в центр Манхэттэна, который… Ну, скажем, немного видоизменился. Невозможная геометрия и сломанная гравитация это самое простое, с чем главному герою Дилану предстоит столкнуться. Гляньте на скриншоты и сами все поймете. 

Это по меркам игры еще достаточно обыденное зрелище
Это по меркам игры еще достаточно обыденное зрелище

Перемещаться по таким безумным местам протагонист будет, безусловно, не пешком. Нам почти сразу выдают возможность левитировать, даблджампать, делать рывки в воздухе, а чуть позже еще и цепляться за крыши и МЕНЯТЬ СВОЮ ГРАВИТАЦИЮ. И реализованы все эти механики очень отзывчиво и интуитивно. В кажущейся сложной геометрии уровней на самом деле очень просто ориентироваться и двигаться. Remedy’шные левелдизайнеры и ответственные за механики передвижения заслуживают медаль. 

История стала чуть менее заковыристая, чем в первой части. Там суть происходящего было необходима выковиривать из многочисленного чтения раскиданных то тут, то там записок, документов и прочего. Тут чтива ни в коем случае не меньше, но основной сюжет стал куда более понятным и без него. Хорошо это или нет я судить не возьмусь. Мне оба подхода нравятся. А что мне определенно не очень понравилось, так это отсутствие в саундтреке нового хита от Old Gods of Asgard (они же в миру Poets of the Fall). А я так надеялся… Но это не значит, что остальная музыка тут плохая. Даже напротив, как в оригинальном саундтреке, так и в лицензированном хватает годных треков. 

Death Stranding sounds intensify
Death Stranding sounds intensify

Все время, что мы не лицезреем с открытым ртом красоты здешнего артдизайна (поверьте, ну невозможно переоценить то, насколько фантастически Resonant выглядит), мы сражаемся с многочисленным бабаками. Боевка получилась, на мой взгляд, удачной, но ей надо дать некоторое время на раскрытие. По началу у нас не так много способностей, да и противники не то, что бы сильно стимулировали их использование. Но несколько часов спустя Дилан уже будет, как ошпаренный летать от монстра к монстру, кидаясь арматурой, поджигая свою косу и призывая милые стручки, чтобы они плевались едкой жижей. В целом сражаться приятно, но с количеством боевом в последней трети все же перегнули. Похвалить можно и боссов, некоторые из них прям очень красивые и изобретательные. Но, увы, не все. К сожалению, ближе к концу типаж боссов начинает повторяться. На общее впечатление это не влияет, но еще парочку уникальных бесов хотелось бы. 

Обычный день в нью-йоркском метро
Обычный день в нью-йоркском метро

Теперь я бы перешел к тому, что мне кажется по-настоящему важным в случае с Control Resonant - квесты и нарратив. Как основная история, так и все дополнительные задачки здесь просто изумительны. Будь то вопрос спасения мира или детективное расследование про одинаковых девочек, будьте уверены - все закончится далеко не самым предсказуемым образом. Следить за всеми историями, которые раскрываются по мере изучения Нью-Йорка очень интересно. И я крайне не рекомендую их пропускать. Если не из-за историй, то из-за многочисленных паззлов, которые там встречаются. Решать задачки мне здесь не надоело за все время прохождения. 

Короче, друзья. Control Resonant - еще один изумительный представитель странного сериала от Remedy. Если вы с ним знакомы, пропускать нельзя. Если нет, то начинать с Resonant смысла нет - поймете вы мало. Но это все еще превосходный экшен с уникальным визуалом и прекрасным, полным загадок миром. 

АртдизайнЛевелдизайнПриятная и самобытная боевая системаИнтереснейшие сайдквестыОтличная историяЛюбопытные паззлыОчень удобное перемещение по городуСобачкоБои несколько приедаются ближе к концуНекоторые активности в открытом мире показались ощутимо слабее других (подземные лаборатории FBC, смотрю на вас)Следующую игру во вселенной еще фиг знает сколько ждать
29 сентября

+6
Одна из лучших игр Remedy

Пусть во многом игра простая, но, как экспириенс, сделана очень и очень круто. Постановка и сценарная работа на высоте. Много очень круто сделанных локаций (даже несмотря на ограничения городского сеттинга). Есть отличные запоминающиеся моменты. Боёвка несколько простая, но приятная, особенно если сработает момент "какой же крутой билд я собрал". Перемещение по городу напомнило лучшие времена Infamous и Prototype. При этом всём, игра не забывает о типичном креативе Remedy, и делает многое, что другие игры посчитали бы несерьёзным или непонятным.

Недостатки, конечно, тоже есть - некоторые побочные активности сводятся к "сделай вот это в каждой локации"; некоторые активности тупо не протестированы и практически непроходимы; процентов 75 взаимосвязей между талантами в древе прокачки абсолютно рандомные, а некоторые навыки игра вообще считает недостойными улучшений. И да, после этой игры я ненавижу коляски.

Но в целом, кандидат на игру года. Потратил около 50 часов, и не жалею.

Приятная боевкаОтличная постановка, много моментов просто оставляют с открытым ртомПриятное перемещение по городуПо игре заметно, что это игра от RemedyЕсть реально интересные, забавные побочкиКарта очень и очень условнаяПроблемы с побочными активностями кроме квестовНенавижу коляски
29 сентября

+3
Дилан, ты спишь? Вставай, Дилан, мы Манхэттен [отредактировано]

Сиквел, который оставляет двоякие впечатления. С одной стороны, красивые сюжетные локации, красивые битвы, хорошая музыка, сюжет, НО с другой (немного полотна)

Открытый мир, который исследовать себе дороже. Просто бетонные дома, на домах, иногда в грибке, иногда в дожде и красных огнях (на ульрах и с рейтрейсингом может и красиво) без запоминающихся отдельных мест и простенькими/скучными доп активностями. Местный фитнес зал, как пятёрочка, на каждой улице открыта.  "FBC рекомендует избегать их, чтобы не портить себе впечатления". Только перекошенные дома из "Начало" радуют глаз, но тут скорее игра с плоскостями спасает

Боевая система состоит из удар-удар-удар (если открыли добивающий удар), то +удар-удар. Тоже самое с дополнительным оружием удар-удар-удар. И только одно комбо, которое надо ещё открыть. удар-удар-удар-доп.удар. 3 основных, 3 дополнительных, 3 завершающих (с 2 вариациями). Но все они удар-удар-удар, и их нельзя менять по ходу битвы, что спасло бы эту ситуацию, только залезай в меню, открепляй и прикрепляй другое. Способности разбавляют этот однокнопочный геймплей, но они больше поддержка, чем второй игрок на поле.   "FBC рекомендует, включите убийство с одного удара, когда надоест бить губок одной комбинацией, КРОМЕ БОССОВ"

Сюжет теперь понятен от и до, никаких спекуляций, никаких теорий, никаких записок в бок, которые прольют интересные детали, а может и целые истории. Просто вот босс, вот так докатился. Вот эвакуация, вот такие регламенты, мысли сотрудников и истории "ой, у меня там кошка осталась дома некормленая"
В эту же копилку Измененные предметы, их немного, но вот что ты представляешь, то они и делают, буквально. И только объект на вечеринке, финальный сегмент с динамиками, и квест с лампочками и космонавтом хоть как-то разбавляет серость/скудность местных SCP. "FBC рекомендует, избегать такси, чтобы не разочаровываться развязкой и следить за спокойствием лампочек"

Просто пробегите сюжет и доп задания, которые не надо искать в каждом регионе (такси, камера, [отредактировано хорошим мальчиком]) И вы получите много хороших впечатлений 

Дополнение, возможно поразгонять теорию всё-таки оставили, по крайней мере одну

Всё что связано с основным сюжетом Битвы выглядят красивоМузыкаБоёвка однокнопочнаяДух SCP растёкся тонюсенькой плёнкой по открытому миру
29 сентября

+6
Неплохо

игра позиционирует себя как hack & slash имея 3 анимации на каждом оружии и по 2 на допе, но не суть, в целом всё более менее неплохо, хотя можно было и чуть допилить.

ГрафикаГеймплейМузыка (та которая играет по 1 разу в определённых сюжетных сегментах)ОптимизацияСюжетАрт дизайн (такой простой, но завораживающий)Отличный саунд дизайнМузыка (вся остальная)Геймдизайн (эта дверь открывается с другой стороны)
27 сентября

+16
Контрол с мили-боёвкой

Уж не знаю, почему новую игру Ремеди столь прохладно приняли. Проект во многом следует по стопам оригинальной первой части. Теперь вместо пушек с их разными формами - палки-ковырялки с разными формами и боевыми акцентами. Враги всё те же, всё так же неплохо консолидируются по функциям между собой, принуждая игрока расставлять акценты и собирать работающую аннигиляционную последовательность. Импакт всё так же хорош, мочить монстряков приятно, как и раньше.

Теперь вместо Джесси - её брат, Дилан, которого мы и искали/спасали/извлекали из куба в первой игре. В этот раз сюжет показался мне менее шизофреническим и более внятным. Для кого плюс, для кого минус - для меня же Контрол - игра геймплейноцентричная, так что на сценарную эквилибристику авторов я несильно отвлекался. Но кому по кайфу, тонна записок имеется и тут.

Порадовал открытый город. Это прям вообще то, чего я и хотел. Арт-дизайн бюро был удручающе скудным, а из визуально ярких эпизодов вспоминается только замес под Take Control. Тут же - полноценный небольшой городок, с магазинчиками, вывесками, ларьками, переулками. Напомнило третий Резик) Ну или классику Макса Пэйна тоже было бы уместно упомянуть.

В своей витиеватой истории Samlake's Studios порой теряла то  геймдизайнеров, то  сценаристов, но вот что всегда было у финов, так это стиль. Музыка и постановка - концентрированный сок. Линчевская крипота, яркие сюжетные контрасты, съёмочные вставки, нарочитая запутанность происходящего - ну вот умеют чертяки делать стилёво. И меня полностью удовлетворяет их вкус. Жаль, сюжета в общем хронометраже немного.

В целом Control Resonant - олдскульный синглплеерный проект с кайфовой базовой механикой, разнообразием локаций и ситуаций, запоминающимися моментами и с немалой долей авторского креатива/шизофрении/гениальности.

Короче, если нравятся проекты студии или зашёл оригинал, можно смело играть в Резонант. Кому не зашёл, те могут скипать: сиквел не претерпел никаких глобальных изменений, а смена боёвки не изменила схожих ощущений от неё же из прошлой части.

"Тебе самое место в ФБК"
"Тебе самое место в ФБК"

UPD. По итогам прохождения я оставил о Резонанте даже более положительное мнение, чем сформировал на первых порах. Теперь для меня манхэттенский массакр стоит на втором месте после дилогии про вечно рефлексирующего копа. Игровой луп затянул настолько, что я вычистил почти всю карту и выполнил каждый сайд-квест. Да и давненько не было такого, что я играл в одну игру все выходные.

В дополнение к уже написанному:

1. Диалоги между Диланом и Зоей - прекрасны. Они яркие, живые. К Зое прикипаешь, хотя встречаешься с ней редко. Сам характер общения напомнил игрушку Firewatch - персонаж влюбляет в себя репликами, хотя ты даже не знаешь, как он выглядит. Момент, в котором Дилан хотел сожрать плесень, а Зоя обещала запереть его в бюро, я читал с улыбкой на лице) К слову, озвучка тоже отличная: экспрессии много, персонажи не боятся выражаться, можно послать нахер начальника (это флегматичное "fuck you, Arish" меня прям порадовало) - круть!

2. Дилан оказался не так прост, как я о нём изначально думал. Видимо, повлиял его мрачный и опасный образ из первой игры. У него не просто есть фиксированный характер и последовательность в поведении, но и предыстория, объясняющая, почему он сформировался именно таким. Без спойлеров скажу, что Дилан ближе к Алану Вэйку, чем к Максу Пэйну, а история брата и сестры вышла по-настоящему мотивирующей и сильной. Тут никакой халтуры со стороны Ремеди нет.

3. Настоящей инновацией для геймдева в целом стало то, что студия вплела центральную линию сюжета в сам процесс исследования города. То есть как это выглядит, глобально у тебя есть три основные сюжетные ветки: поиск Джесси, убийство резонантов и работа на бюро (+ пачка сайд-квестов), - прикол в том, что игра не ограничивает тебя конкретной последовательностью выполнения заданий. Хочешь пойти сперва в западную часть, а потом в восточную - вэлкам, там уже есть всё необходимое, чтобы выполнить квест. Тебе не нужны ни квест-гиверы, ни иные триггеры, чтобы двигать центральный сюжет. Захотел пойти в парк раньше времени? Ну и не зря - местный резонант уже ждёт тебя там. Да, мир модульный, но прелесть в том, что при любой последовательности ты двигаешься вперёд, а мэин квест закрывается сам собой, куда бы ты ни пошёл. Вот бы так в Элден Ринге было, да...

4. А вот сайд-квестам модульность не пошла на пользу. Нет, они в целом хороши, но их избыточная повторяемость сомнительна. Прикольно ли искать игрушку для астрального пса? Да! Интересно ли делать это пять раз на разных локациях? Ну... Окей, это в целом непродолжительный и небольшой квест, устать от него не успеешь. Чего не скажешь про грёбаное такси. В первый раз было круто - прикольно и необычно, но раз за разом гонять по этим светофорам - вы серьёзно? Сюжетной ценности у квеста ноль, геймплейного интереса столько же, оригинальность - окей, вот только она и вывозит (ха!) сомнительный сайд. Но работает ровно один раз и не более. К чему эти покатушки в десяти актах, я не знаю.

5. Закрыв почти все перки в прокачке, могу смело сказать, что прогрессия - полное дерьмо. Какой-то мало-мальский прирост можно получить разве только в первые пять часов игры. Дальше Резонант будет отсыпать такие копейки, что ты не захочешь лишний раз летать в хаб, а пять лишних очков прокачки не будут жечь тебе карман. Да и сами перки в стиле "+20% к горящему урону по слабым точкам в случае идеального дэша, если планеты выстроятся в ряд после дождичка в четверг" - это вот правда настолько нужно?

6. Боёвка хороша, но не на 30+ часов (те бедолаги, что потратили 50, видимо, читали все записки). Первый Контрол я прошёл за 20 часов с зачисткой всех этажей (пять основных + два из dlc) - и вот это вот идеальная продолжительность для такого геймплея. Это всё-таки не полноценная экшн-рпг с обилием того, в чём можно покопаться. Растягивание игры до внушительного хронометража закономерным образом спровоцировало усталость от кайфовых, но в общем простых игровых механик. Как если бы Макс Пэйна надо было проходить 40 часов. Рубашечка оказалася слишком велика для щуплого телосложения Фейдена.

7. Финал откровенно затянут. Где-то после тоннелей начинается неоправданная духота. Сперва летающий босс, за которым постоянно надо гоняться и который постоянно сбрасывает тебя с обрыва. Прям симбиоз Миколаша и Ложе Хаоса, о котором никто не просил. Дальше - ещё хуже. Финальная локация необычная и её так же интересно исследовать, но вот кто в студии решил, что таскать сраные ретрансляторы - это, блин, интересно? Так ещё и лока обильно сдобрена жирномобами, чей главный смысл существования - всячески мешать тебе двигаться вперёд. Затем в обязательном порядке надо подраться с ещё двумя летающими боссами цветочно-розанового вида. Где-то в этот момент мне захотелось, чтобы игра побыстрее закончилась.

8. Ну и чтобы не завершать негативом, ещё раз отмечу обилие авторского креатива. Один только манхэттеновский переворачиватель и загадки с перспективами чего стоят. Или меломания Зои, которая ставит Дилану свои любимые треки, чтобы тот их заценил. Или предыстория боссов и их нарративный дизайн (рекомендую внимательно присмотреться к физику после победы над ним) будто из праймовых работ Миядзаки. Ребята из Ремеди от души постарались и придумали столько всего прикольного, весёлого, фанового и нестандартного, что желание фанатов облизывать студию с ног до головы мне предельно понятно. Я уже как-то отвык от того, что современный массовый геймдев может быть креативным, фрешевым, дарить новые впечатления, а не в сотый раз прокручивать рабочие формулы, заношенные сильнее, чем пропёрженные трусы скуфа. И при всём этом - оставаться самодостаточным и неглупым произведением, поощряющим инициативу игрока и доверяющим его интеллекту, его способности самому делать выводы и совершать выбор. Ремеди двигаются в своём темпе, пробуя новое, но не изменяя себе в главном, - за это их хочется по-настоящему любить и уважать.

Динамичная импактовая боёвка, поощряющая агрессию и тактический подход. Ещё и с долей вариативности. Разобраться несложно, играть весело - что ещё надо?)Манхэттен - шикарен.Огромная женская голова в качестве босса.Можно побить автомат с едой. Тот будет сопротивляться.Опциональные секретные зоны в городе: залезать на крыши, шерстить кафешки и открывать тайные проходы - заниматься исследованием интересно, хоть и зачастую наградой будет n-количество одного из миллионов ресурсов для прокачки.Сайд-квесты с искажёнными предметами всё так же веселят: фотик, который останавливает время, возможность собрать свой рок-бэнд, автобус в качестве мини-босса и т.д.Куда более понятная история и в целом логичное развитие финала оригинальной игры.Интерактивность хороша, но не покидает ощущение, что можно было сделать лучше (у тачек только стёкла бьются - ну как так?).Как и в первой игре, очень много филлерного трёпа с персонажами, всегда заканчивающегося вариациями "okay, let's do this!" - на кой хрен я с ними болтал, если всё равно собирался идти делать работу? Ну и различные варианты диалогов а-ля Фоллаут вообще не понятно, с какой целью присутствуют в игре.Дилан - такая пуська. Зоя говорит "сейчас мы сделаем действие сомнительного этического характера", реакция Дилана: "Но разве это законно и правильно?" - почему я, блин, играю за монашку, а не за машину смерти, которую 20 лет держали взаперти?Цифирный дроч - можно было обойтись без уровней врагов, искусственно переусложнённой прокачки и необходимости каждый раз летать в хаб. Такой вот "современный" геймдизайн. По факту - вымученная шляпа.Как и в первой игре, частенько не понятно, что и откуда в тебя только что прилетело, а боевые арены очень быстро превращаются в нечитаемое дымчато-красное месиво.Хотелось бы больше нововведений.
26 сентября

+7
Сбежавший паранормальный зек на просторах Манхеттена

В своё время помню, как пытался осилить первую часть проекта от Ремеди...
Первый раз меня хватило на половину игры, второй раз от силы на три часа..
Не цепляло от слова совсем, да были прикольные абилки, да первые часа два был обильные лор, которые в 80% получаешь из документов и на этом всё.. Помахал ручкой и закончил.

Ко второй части тоже подходил с отстраненностью, но решил дать шанс. Всё же Ремеди и любимый Алан Вейк.

И откровенно говоря - абсолютно не жалею. Да, эта часть не без огрехов, но разрабы поработали над ошибками и выкатили действительно крутой продукт!

Чуть про завязку сюжета и стартуем..

События игры происходят через 7 лет после первой части. Пока Старейший Дом заблокирован, на улицы Нью-Йорка вырвалась новая космическая сила - Резонанс (загадочный феномен, заставляющий Манхэттен складываться сам в себя в духе фильма «Начало»).
В отличие от агрессивного и разрушительного Шума из первой части, Резонанс буквально перекраивает фундаментальные законы реальности и подчиняет себе сознание людей особым образом.

Враги старые, а проблемы новые короче... и глобального масштаба!
По словам нарративной команды, главной задачей было показать, как обычные жители Манхэттена выживают и адаптируются в условиях паранормального коллапса, а сам характер главного героя Дилана авторы называют «собачьим» (в хорошем смысле) за его верность и защитные инстинкты.

Видоизмененный Манхеттен завораживает, на некоторых объектах хочется остановиться и просто не отрывать взгляд...
Видоизмененный Манхеттен завораживает, на некоторых объектах хочется остановиться и просто не отрывать взгляд...

Полная смена жанра пошла на пользу

Да, теперь не придеться бегать с паронормальным пистолетом-трансформером и 80-85% палить во все вокруг.
НО!!! Теперь мы будем юзать паранормальное оружие-трансформер, которое в игре называется Анаморф.
И этот предмет кардинально отличается от Табельного оружия из первой части, которое использовала Джесси.
Вот пару интересных фактов:

Если оружие Джесси трансформировалось в различные виды огнестрельного оружия (пистолет, дробовик), то Анаморф Дилана ориентирован в первую очередь на полный ближний бой!
Хотя есть абилки на полу-дальний бой, не скрываю этого...:)

В зависимости от боевой ситуации оружие можно менять на свой вкус ( Это делается в специальном и уникальном хабе, о нем чуть позже расскажу).
Оно может принимать форму массивного молота для сокрушительных ударов по площади, клинка для быстрых комбинаций или косы для полного котнтроля над толпой так сказать. 

Как таковых блоков нет ( есть щит, которым можно немного прикрыться от урона и таранить врагов, что бы ошеломить их), но есть быстрые увороты, которые во время идеального уклонения способны чуть замедлить время и открыть врагов для контр-удара.

Что забавно... Геймдиректор игры Микаэль Касуринен в официальном интервью изданию MinnMax прямо заявил, что команда вдохновлялась Sekiro: Shadows Die Twice и DOOM (2016). Однако на практике они переосмыслили этот опыт совершенно иначе.

Вместо классической механики Sekiro разработчики взяли за основу её главный хардкорный принцип - высокую цену ошибки и важность чтения таймингов, но развернули геймплей на 180 градусов под девизом «Атака - лучшая защита».

Парирования нет вовсе...
На ранних этапах Remedy действительно детально тестировали механику парировани.
Но для чего отказались то... В процессе тестов разрабы заметили, что игроки начинают вести себя слишком пассивно. Они просто замирали на месте и ждали действий врага, чтобы поймать тайминг для парирования. ( как по мне немного пассивности не повредит иногда, но и без парирования боевая система очень насыщена и разнообразна. Каждый создаст билд под себя).

Сердце Нью-Йорка

Мир в игре не маленький и разделен на несколько больших райнов с всевозможными активностями и я бы не назвал мир прям открытым..
Это по сути большая лока с разделенными районами, но все эти районы полностью взаимосвязанны и им есть, чем увлечь юзеров на долго. 

Начиная от охоты на одержимые предметы силы или опасных резонантов ( это местные боссы с уникальными абилками, мувсетами, и великолепнейшими аренами боя. Каждый из них контролит определенный район города и за уничтожения каждого из них протагонист получает новые умения. ) и заканчивая доп. миссиями. Тут делаю паузу.. Доп. миссии тут не просто - принеси, подай, вали и не мешай.. Есть относительно простые, что вам нужно нарисовать что-то, для этого нужно правильно собрать композицию из нескольких пазлов, а вот большинство из доп. активностей - прям нечто, изюминка проекта, в духе миссии из второго Алана - где он бежит под музыкальную композицию Old Gods of Asgard.

Приведу пример: Тынялся по городу и тут Дилан выдает - тут что у кого то дискотека?! Блин, надо глянуть! Захожу в квартиру, там все танцуют и играет музыка. Один из гостей орет: Мы не можем остановиться, что-то не так с этой караоке-системой. Не трогай её, она может убить! Дилан, логично, что не слушается и подходит ближе. И тут я понимаю, что бы освободить всех - нужно закончить песню и закончить в рифму так сказать.Караоке система будет выдавать первую строчку, а вам придеться очень быстро выбирать продолжение и петь эту композицию до конца. А если что-то пойдет не так, то... без спойлеров:)
Приведу пример: Тынялся по городу и тут Дилан выдает - тут что у кого то дискотека?! Блин, надо глянуть!
Захожу в квартиру, там все танцуют и играет музыка.
Один из гостей орет: Мы не можем остановиться, что-то не так с этой караоке-системой. Не трогай её, она может убить!
Дилан, логично, что не слушается и подходит ближе.
И тут я понимаю, что бы освободить всех - нужно закончить песню и закончить в рифму так сказать.
Караоке система будет выдавать первую строчку, а вам придеться очень быстро выбирать продолжение и петь эту композицию до конца.
А если что-то пойдет не так, то... без спойлеров:)

Наверное, первые часов 10 я просто бегал и искал всякие интересные доп.активности и по основному сюжету мне вообще не хотелось идти.
Отдельная похвала загадкам в игре. Даже искал решение одной в нэте в самый первый день релиза и инфы было ноль по просту.. Пришлось ещё пол часа вывернуть своё мышление и посмотреть на все под другим углом так сказать, но это того определенно стоило!

Боевая система в которой по началу можно сломать мозг...

В плане боевой системы тут есть, где развернуться и каждый найдет что-то под себя, как уже упомянул.
Есть боевые умения, которые игрок получает за победу над местными божками то есть резонантами. По типу отбрасывания, либо поджигания Анаморфа.

Есть разные формы оружия у Анаморфа - первичная ( меч, молто, коса); вторичная ( по типу сверла, которым можно накладывать дополнительное ошеломление на врага); есть серии атак ( которые продолжат вашу основную серию. К примеру, 3-4 удара косой, а потом Дилана превращает свои руки в каменные кулаки и продолжает серию атак ещё на 4 удара ). 

Система кажется перегруженной, но поверьте, что это только первые пару часов.
Система кажется перегруженной, но поверьте, что это только первые пару часов.

Не забываем и про таланты. Это отдельная ветка пассивных навыков, которые помогут вам быстрее и лучше разбивать черепа паранормальных существ.

Также, в инвентаре имеются артефакты, которые способны значительно облегчить, а иногда и немного усугубить прогулку по Манхэттену.

Комбинируйте, колдуйте, совмещайте. Повторюсь, что каждый найдет в этой боевой системе что-то для себя.

Ах да... Чуть не забыл. Уникальная хаб-локация находится буквально в сознании Дилана.

После победы над самым первым боссом Дилан открывает доступ к скрытому пространству под названием Лакуна.

В которое он может переместиться буквально в любой момент, если рядом нет врагов и прокачать себя - поменять оружие, распределить очки, создать новые артефакты.

Музыка для души

Подходим к моему любимому и сладенькому - саундтрек!

Музыкальное сопровождение Control Resonant - одна из главных гордостей Remedy Entertainment ( хотя будем откровенны, что это всегда было одной из сильных сторон студии ).
Саундтрек игры кардинально изменил вектор развития по сравнению с первой частью. Вместо фонового грязного эмбиента и концепта musique concrète авторы ушли в сторону этнического техно-попа, акустики и вокала.

Постоянный композитор Remedy (Петри Аланко, работавший над Alan Wake 1-2 и первым Control) создал монументальный оригинальный скор. Просто замрите и полушайте его! 

Минутка интересных фактов :

Главная тема анонса и центральный мотив игры - это композиция "Obsessive Compulsive Order". В лоре игры она символизирует структуру, порядок и противовес хаосу.

А ещё важнейшим треком саундтрека стала песня "Manalan Mailla", написанная и исполненная финской этно-поп артисткой Вилмой Яа (Vilma Jää). Песня полностью базируется на древней ингpманландской певческой традиции runolaulu (руническое пение) и сочетает в себе народные напевы с жесткими электронными битами. К моменту релиза трек собрал миллионные прослушивания на стримингах.

В создании боевой музыки также приняли участие известная виолончельная метал-группа Apocalyptica и норвежский коллектив Kalandra (совместный трек "Upperhand"). 

Обратная симметрия сюжетной линии

Да, именно так...

Главная сюжетная ветка строится по принципу зеркального отражения первой части («обратная симметрия»): если раньше Джесси ворвалась в ФБК, чтобы спасти брата, то теперь Дилан ищет пропавшую сестру в искаженном Манхэттене.

У главного героя - это прям путь искупления что ли спустя 7 лет комы..
Он просыпается голый и босый... нет не так...просыпается в Старейшем Доме в разгар нового кризиса. ФБК выпускает его наружу как «опасный, но необходимый актив», буквально закрепив на его шее дистанционный ликвидатор на случай нового срыва. Дилан в начале игры - замкнутый, эмоционально сломленный человек, страдающий от тревожности. И плюс к этому все оперативники ФБК напоминают ему, что он животное и он должен знать свое место..
Вся игра - это история его постепенного взросления и искупления. И на протяжении всей истории отношения к нему постепенно меняется, как у людей вокруг, так и у Дилана к самому себе... ( Жалко, что нельзя тут сделать злую концовку, многие бы им показали, кто на самом деле животное ). 

Арены у боссов тут не просто большие, они тут огромнейшие, грандиозные и непередаваемые.
Арены у боссов тут не просто большие, они тут огромнейшие, грандиозные и непередаваемые.

На своем карательном пути Дилан встретит как многих уже знакомых персонажей, так и абсолютно новых. И каждый из них, повторюсь, что каждый повлияет на становление характера и позиции Дилана в этом мире.
Это не может не восхищать на сколько это проработано в сюжетной ветке.

Подводя итоги... 

Я могу охарактеризовать этот проект, как смелый, бескомпромиссный и самый успешный эксперимент в истории Remedy Entertainment, который полностью переизобрел формулу оригинала и улучшил её в разы.
Не всегда рисковые решения по смене концепции идут на пользу, но в данном случае это большое исключение.
Жду третью часть....

Пишу, пишу, пишу и ставлю точку в отзыве...
Пишу, пишу, пишу и ставлю точку в отзыве...
Главный геройСюжетная веткаДополнительные активности ( не все )Музыкальная составляющаяБоевая система ( зайдет возможо не всем )БоссыИгра актеровДизайн мира с ОГРОМНЕЙШИМ лоромДоп. аквтиности ( не все )Боевая система иногда кажется перегруженнойМир иногда перегружен этим лором...Враги ( их вроде и много, но у некоторых есть типо архи разщновидности. (То же мороженое под другой оберткой )