1678 120 238 33
Control Resonant Цена от 3030 ₽

Рейтинг игры

4.0 294
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Control Resonant

Отзывы

+2
Враг моего врага

Я не знаю, насколько справедливо давать "изумительно" игре исключительно за сюжет и арт-дизайн. Но могу сказать свои пару слов

Сюжет тут действительно неплох. Все по всем канонам ремеди. Старую телегу двинули с места, слова красиво обыграли, паранормальщины накинули, 3 раза пересказали сюжет первого Control что бы игрок ни дай бог ничего не забыл. Параллельно все происходит на очень интересных и красивых локациях. Все это понятно. Но как игра Resonant либо отвратительна, либо максимум тянет на 'meh'. 

У нас 9 видов оружия. Круто. Почему только цель любого оружия это чуть с другими анимациями закликать врага одной кнопкой, оглушить и добить?

У нас большое древо прокачки? Круто. Почему только геймплей все равно сводится к оглушению и добиванию?

Столько врагов, а у каждого дай бог по две атаки. У боссов обычно не больше 3.

Постановки в игре почти нет. Катсцен на игру может штуки 4, не больше. Это в игре про сюжет между прочим. А как нам его преподносят? На тысячи записках, которые разбросаны по всей карте.

Карта это отдельный вид убожества. Она красиво нарисована, но по факту это просто сеть кишок разной степени запутанности. По открытому миру вроде надо перемещаться свободно, Resonant же просто ведет тебя по запутанным линиям безбожно растягивая твое перемещение по миру хрен его знает зачем. Ты никогда не можешь наверняка понять ни куда тебе надо, ни с чем можно взаимодействовать, вдобавок ко всему не на поверхности карту просто выключают. Тут есть и юбисофтовские вышки, только на карте они обычно тоже ничего не помечают.

Мое мнение - лучше играть в сессионки чем прожигать 30 часов в посредственной игре ради крупиц интересного сюжета. Игра просто безбожно растянута "хрючевом" - вот тебе сотни врагов на одной локации которых ты будешь закликивать одной кнопкой. Вот тебе древо прокачки, которое ни на что не влияет. Вот тебе много орудий, у которых только анимация отличается. Вот тебе тупорылый открктый мир, что бы ты тратил свое время на перемещение туда-сюда. Вот тебе N количества ресурсов, что бы ты фармил на +5% к урону. 

СюжетАрт-дизайнЗвукиВсе остальное выполнено скучно и будто "для галочки"7 из 10 это еще и авансом просто потому что я большой фанат Remedy. Если вы не фанат то кроме скуки и уныния вы в игре вообще ничего не найдете

+1

Из всех игр Remedy во вселенной Control (или может даже Alan Wake) самая слабая игра. Однокнопочный геймплей. По началу геймплей заинтересовывает, но затем очень быстро скатывается в клик одной кнопки. Однотипные активности в открытом мире, которые бы так не надоедали, будь боевая система по интереснее. В целом я бы мог такое простить, так как сделано всё красочно и игры Remedy ценю за сюжет. Сюжет.... смещение акцентов в сторону персонажей... Персонажи плоские, не интересные и крайне банальные. Сам сюжет максимально прямолинейный и предсказуемый. Также стали всё проговаривать по несколько раз или зачем-то проговаривать, то что написали в записках. Стали менять характеры персонажей, все стали нытиками. Надеюсь Control 2 будет иным ...

ГрафикаПобочные заданияРазвитие лораГемплейСюжетПерсонажи
16 октября

+4
Пожалуй, это последний ААА, который я покупаю на релизе.

Мне очень сильно нравится первая часть за её самобытность и крепкую боёвку. Здесь всё сильно изменилось, сместив акцент с шутера на ближний бой, что в теории должно мне тоже понравиться. И первые 2-3 часа мне правда нравилось, выбираем одну из трёх форм оружия, размахиваем, убивая каждого врага за одно комбо. Дальше получаем на выбор одну из трёх форм тяжёлого оружия, чтобы наносить медленный, но большой урон. В завершении ещё получим финиширующий для комбо мощный удар. Вроде всё неплохо, есть мелкие враги, есть большие. Что же не так?

Такое ощущение, что всё не так. Будто всё сделано неправильно, не так, чтобы дарить удовольствие от начала до конца. Какое бы оружие вы ни выбрали, всё скатывается к закликиванию врагов, будто это битемап или что-то в духе Diablo. Чаще всего вы будете просто долбить врагов лёгкой атакой или использовать сильные со способностями, чтобы заполнить шкалу оглушения. После оглушения можно совершить добивание, которое даёт вам кратковременное усиление, чтобы наносить больше урона. И вы, по сути, всю игру живёте от добивания до добивания, если не хотите затягивать битвы.

Позже вы обрастёте новыми способностями, когда будете убивать обязательных и необязательных боссов - резонантов. Также будут давать на выбор ту или иную способность, у которых схожая суть, но разный внешний вид. Некоторые способности могут накладывать дебаффы: огонь, яд, и какая-то противоШУМовая штука (не спрашивайте). Если одновременно навесить яд и огонь, то произойдёт взрыв. Если вы сами впитаете яд и включите огонь, то тоже произойдёт взрыв. За всю игру - это единственная прикольная синергия.

Игра никак не развивается, врагов вроде много, но суть у них одинаковая - долби, пока не умрут. Причём здесь тоже реализована уже насточертевшая мне механика слабых и сильных врагов. Победите большого врага, тогда мелочь или исчезнет или вам сразу выдадут награду, будто вы уже победили. Если уберёте всех слабых врагов, они появятся вновь, потому что сильный всё ещё жив. Мелочь здесь, как и в последних двух DOOM, просто аптечка на ножках, а точнее, средство для добивания на ножках.

И да, игра подталкивает вас заполнять полоску оглушения у врагов разными способностями и синергиями (которых не очень много), но это просто приближает вас к добиванию и получению баффа на урон, чтобы закончить задолбавшую битву как можно скорее. Драться вам придётся НЕВЕРОЯТНО МНОГО РАЗ, а боёвка надоедает уже в первые часы, это непростительно для экшена.

Врагов внешне вроде много, но все они скатываются к большим медленным и быстрым, и врагам ещё крупнее предыдущих. Боссы тоже такие себе, просто закликиваете и их. Танцовщица ещё более менее прикольная, если действительно танцевать с ней, делая увороты вовремя. Долбите-долбите-долбите. Я точно не в дьяблоиде? Там хотя бы можно было менять оружие, выбирать класс и всё такое. Окей, вы можете стать тут саммонером, но в этом никакого прикола будто нет.

Смешнее всего то, что здесь как бы можно менять оружие, но суть от этого практически никак не меняется! То же закликивание одним и тем же комбо с нулевым разнообразием. Даже нет какой-нибудь кнопки для быстрого изменения оружия или финишера комбо. Вам надо заходить в меню и менять всё вручную. Если проходили первую часть, то прекрасно знаете, что там оружие было менять обязательно и делалось это лёгким жестом, поэтому это было интересно и разнообразно!

Камера вроде настроена нормально, вы всегда можете увидеть всё вокруг, но никаких нормальных обозначений нет, что вас хотят ударить. Враги со всех сторон наваливаются, на экране каша, поэтому уворот используется по большей части наугад, потому что враги порой бьют с задержкой.

Прокачка здесь максимально странная, обязывающая вас зачищать активности на локациях. Если поднимете уровень локации, то получите очко прокачки, а враги станут сильнее, как бы развиваясь вместе с вами. По сути, автолевелинг. И знаете, чем отличается главный герой в начале и после основательной прокачки? НИЧЕМ! Враги становятся толще, обрастают щитами, душат вас только сильнее, чем раньше.

Ой, смешно ещё то, что вы логично могли подумать, что раз вам понравилось одно оружие, то вы будете прокачивать его, чтобы быть эффективнее. Но вы ошиблись, чтобы повышать общий уровень вашей мощи, нужно качать вообще всё, даже ненужное вам оружие, потому что всё взаимосвязано. Видимо, разработчики считали, что вы будете прокачивать каждое оружие параллельно и жонглировать им, чтобы боёвка была разнообразнее. Не пропустите разнообразие лёгкого оружия: палка, которая больнее бьёт в спину, коса, которая бьёт по местности, и две палки, которые быстро бьют и могут нанести критический удар. Разнообразно? Я думал, что массовый урон здесь важен, но зачем вам задевать мелочь, если нужно только побеждать толстых врагов? Поэтому две палки - ваш выбор. В сильном оружии есть молот, медленный аналог косы в виде нунчак, а также подобие копья (протыкает так медленно, что делает вас максимально уязвимым). Как вы уже поняли, молот - ваш выбор, и им же полезнее завершать комбо, чтобы заполнить полоску оглушения максимально быстро.

Не спорю, боёвка в плане анимации плавная, меня это подкупало, потому что для меня качественные анимации - половина успеха. Но другая половина не сработала, боёвка просто такая себе.

Прокачка в целом достаточно пассивная, изменения будут минимальными. Плюс процентик туда, плюс что-то сюда. Ещё вы можете создавать артефакты, которые, сюрприз, тоже дают вам какие-то процентики, очень увлекательно!

В первой части мне нравилась физика, что всё вокруг разлетается, а для броска булыжника, мы реально вырываем кусок бетона из локации. Здесь же вроде сначала прикольно, всё разлетается, но элементов так много, они раскиданы буквально везде. Как вы знаете, если что-то происходит слишком часто, это уже перестаёт удивлять и быть прикольным.

Видел множество слов о том, что игра чем-то похожа на Prototype, мол у героя много способностей, он быстро бегает, прыгает, летает. Сравнение оказалось очень пошлым, потому что Prototype обыгрывает CONTROL Resonant. Пока Дилан еле-еле бегает со своим смешным эффектом скорости, подпрыгивает двойным прыжком и парит пару секунд, Алекс Мерсер бежит с невероятной скоростью, прыгает на 20 этажей вверх, и летит быстрее вертолётов. Потому что Prototype не сбалансирован в плане передвижения, это просто для крутости и веселья. А в CONTROL всё заточено под платформинг, где вы максимально ограничены в своих возможностях, которые задуманы разработчиками заранее. Если увидите людей, которые сравнивают игру с Prototype, то знайте, что они даже близко не понимают, что говорят. Если хотите сравнение ещё дебильнее, но будто куда ближе с CONTROL, то назову Sunset Overdrive.

Стоит отметить, что когда мы научимся менять гравитацию и ходить по разным плоскостям, то играется прикольнее, но и это приедается из-за хронометража. Ещё мы получим аналог крюка-кошки, просто притягиваясь к выступам. Я бы похвалил эту штуку, если бы нам разрешали взбираться куда угодно, но у нас же платформинг сбалансирован, поэтому притягиваться можно только в специально отведённых точках. Даже здесь веселье решили обрубить.

Полёт схож с первой частью, но он настолько медленный, что даже скучно. Причём вы также можете начать полёт с разбега, тогда он будет быстрее, но его короткая продолжительность огорчает. Также полёт отключает последующий бег при приземлении, заставляя активировать его заново. Вам не дают бесшовно быстро летать и продолжать бежать. Зачем это было сделано? Я не понимаю.

Не понимаю ещё то, зачем здесь такой открытый мир, который разбит на локации, а телепортация доступна только в конкретных точках. Вроде побочных активностей достаточно, но пройдя их 1 раз, считайте, что вы всё видели. Первый раз такси, лаборатория, собака, фотокамера, и всё такое, правда прикольные, но вам надо каждую такую активность сделать где-то 7 раз. Также будут другие лёгенькие активности, по типу сбора груза, нахождения изменённого предмета, уничтожение улья, но это совсем тоска. Для ачивки обязательны только активности, которые имеют свой квест, поэтому стоит трогать только их.

Если вы будете изучать закоулки мира, то будете получать только одно - сундуки. Видимо, разработчики считают нас за совсем уже амёб, что нам лишь бы дофамина в виде сундукчков с ресурсиками. Серьёзно, вы кроме сундуков ничего видеть не будете! А для прокачки вам насрут каким-то невероятным количеством ресурсов. Чуть ли не для каждой ветки прокачки оружия будет свой ресурс, который приобретается у продавца, или за победу над врагами, или в грёбаных сундуках в разных местах (спортзал, кафе и так далее). Здесь так много ресурсов, будто в мобильную игру играешь.

Ладно, выдохнем, что там у нас дальше? Сюжет? Ну, как всегда, ничего непонятно, но очень интересно. Вселенная дурная, окружение тоже, с этим в целом неплохо. Персонажи практически все никакие, кроме Дилана зацепиться не за кого. Да и то, за Дилана цепляешься только потому, что он чаще всего тряпка. С другой стороны, исходя из его истории, он другим стать и не мог. Сломанный человек, к которому относились как к животному. Его насильно забрали и лепили идеального будущего директора, но он не мог контролировать свои силы. А сейчас мир на грани исчезновения и Дилан хочет помочь, ну и найти свою сестру Джесси, которая куда-то пропала и периодически появляется. Записок навалено с горсткой, читать их, конечно же, никто не будет.

Музыка в битвах слабая, при изучении мира - тоже. Есть моменты, когда специально нам включают что-то хорошее, и оно правда хорошее. Композиции крепкие и доставляют, особенно в моменте, когда мы бегаем по комнатам за включёнными телевизорами. Remedy всегда любили делать акцент на крутой музыке, тут к ним вопросов нет.

Сам мир и его шиза сделаны круто, город выворачивается в несусветную дурь. Фильм “Начало” не смотрел, но поверю, что раз все об этом говорят, то значит так оно и есть. Чем дальше мы движемся по локациям, тем дурнее они становятся. С художественной точки зрения всё круто.

Графика нормальная, а оптимизация - моё глубочайшее уважение. Даже на моей 2060, хоть и на минималках, но выглядит отлично и работает плавно! За всё время бывало 5-6 вылетов, но ладно уж. За что и стоит уважать Remedy, так это за их собственный движок вместо позорного UE 5.

Вот и получается, что в игре есть свои прикольные моменты, но сам геймплей отстойный. Я прошёл игру на платину, но вам не советую. Скучно, безыдейно, никак.

iXBT любят называть Remedy финскими шарлатанами, здесь я полностью согласен. Развели меня на 3600 рублей, заставив сделать предзаказ. Ранее меня достаточно сильно огорчил DOOM: The Dark Ages, который стоил почти в 3 раза дороже, но не суть (лучше бы купил весь каталог Devolver Digital, ещё и сдача бы осталась). Что-то крупные игры меня огорчают, причём делают это с такой лёгкостью, что становится жалко своих денег.

А с другой стороны, есть проекты от маленьких студий, которые приносят так много удовольствия без излишней затянутости, что пожалуй останусь я на этом островке. Больше покупать ААА на релизе не собираюсь. Если игра будет интересна, то пусть обрастает патчами, DLC, а также скидкой минимум 50% (надо прикупить, например, Space Marine 2).

Не верьте восторженным отзывам, у этих людей маленькая наигранность в игры, или просто дурной вкус, или они поиграли всего пару часов. Пройдите великолепную первую часть и посмотрите сюжет второй на ютубе. После прохождения создаётся ощущение, что ничего важного не произошло и всё вернулось к статусу-кво.

В плане творческого видения игра прикольная, но геймплей у слабых духом вызовет видеоигровую импотенцию.

боёвка плавная по анимациямотличнейшая оптимизацияприкольный набор способностейинтересное передвижение с помощью полётов и изменения плоскостидизайн мира по-хорошему дурноймузыка хорошабоёвка однокнопочная быстро надоедаетна экране каша, действуешь наугадоткрытый мир бестолково засраннеудачный автолевелинг прокачка особо не ощущаетсябитвы с боссами скучнынельзя плавно менять оружие и способностисильно уступает по качеству боёвки первой части
16 октября

+4
Записочный терроризм 2

Как поклонник первой части, очень ждал продолжение, посмотрел пару трейлеров под драйвовую музыку, уже воображая личного претендента на игру года, но химии между мной и игрой не случилось. Хотя мои ожидания — мои проблемы, о том, что Сэм Лейк участвовал в разработке опосредованно, узнал уже во время прохождения игры, и его отсутствие заметно.

С одной стороны, после завершения игры начинаешь вспоминать все крутые моменты, которые в ней есть, но с другой — они все в итоге сильно перекрываются затянутостью игры.

Затянутость просто добила игру для меня, что в какой-то момент начал думать: а может, ее дропнуть и досмотреть на ютубе?

Побочный контент, который сам по себе имеет мало содержания, так еще и финал пустой, привет такси. Боевая система, которая раскрывается нормально на десятом часу и задалбывает после двадцатого количеством мяса на карте, из-за чего я просто врубил множитель урона на 500% и пробежался до финала.

И да, есть крутой левелдизайн, есть крутая атмосфера и несколько допзаданий, сюжетные миссии по большей части классные, но меру знать надо, а тут как будто графоману, который писал записки в неадекватных количествах, дали заполнить «пустоты» в игре.

Выдающиеся левелдизайнСюжетные миссииЗои и разговоры по рацииОтдельные допкиБоевая система ни туда ни сюдаБольшое количество пустого контентаИз-за подобных игр я уже несколько лет вообще напрочь не читаю записки
12 октября

+1

Они были в шаге от того, чтобы сделать боевую систему раскошной. У них всё для этого уже есть - нужно было лишь позволить бесшовно пользоваться разным оружием и финишерами к нему. Даже просто так стало бы намного лучше, а если ещё и боевые ситуации под это сбалансировать - то ууууу! Но Remedy решили сделать какой-то странный, сумасшедший приоритет в RPG-билдоту. Но выбора не то чтобы много, и почти все бои во всех вариантах билдов сводятся к долбёжке одного комбо, блен. Я очень рад, что кто-то в Remedy посмотрел «Дюну» и спёр оттуда оргазмического горлового мужика на роль Совета, но лучше бы они поиграли в DMC там или в любой другой слэшер, хотя бы западного образца типа Darksiders, и хотяб добавили бы плавные переходы в анимации смены оружия в комбо. Потому что оружие круто выглядит, очень эстетично, и импакт я чувствую. И вообще, в редкие моменты, когда все баффы-дебаффы срабатывают и ГГ наносит мощный ДПС, менеджмент добиваний выстреливает, игра начинает немного сиять. Ровно до того момента, как снова надо будет тупо нажимать одну кнопку и долбить жир, потому что ты не сразу понимаешь, что, несмотря на ограничения на билды, игра почему-то хочет, чтобы ты вообще-то качал всё и, наверное, лазил в сранное меню менять свои билды.. Могли бы хотя бы лодауты сделать под разное оружие. А если такое было, то я не нашёл, и тогда это проблема интерфейса.

Но что в игре вроде как хорошо, так это лвл-дизайн. Видимо, в отместку критикам ориентирования в первой части они пытались перепрыгнуть через голову, чтобы сделать визуально твистанутые, перекрученные и раздолбанные сумасшедшей гравитацией локации максимально понятными сохранив их визуальный размах. Но с другой стороны мне было легко ориентироваться, а кто-то другой будет страдать..ю А ну фиг его знает все по вайбам. 

А лично мне вайб понравился, флоу и прочая атмосфера, чмошный главный герой, музончик, постановка в сюжетных миссиях — ну, вот всё призрачное и субъективное. Но куда лучше было бы игре, если так не хотела подстраиваться под стандарты слэшеров, то будь она покороче и поменьше. Потому что масштаба они нахреначили, но почти всё свободное время происходит просто долбёжка одного комбо на патруле каждые, что, каждые 5 метров? А сама игра, как любая другая в этом Ремеди-версе, топчется на месте сюжетно.

Несколько эпизодов в стиле путешествия через лабиринт из первой части.У игры миллиард разных очень странных геймплейных проблем которые может получится игноривать если по специфическому вайбу, а может и нет и тогда игра инста кал.
11 октября

+3
Ну не дожали

  Первая часть мне очень понравилась. Я большой фанат "Понедельник начинается в субботу" Стругацких. В ядре сеттинга Контрола такая же идея — государственная организация изучает неизведанное , загадочное и мифическое. Это оригинально — мифы, загадки, городские легенды и отсылки на "Сумеречную зону". Такое сейчас только у Стругацких, да у SCP есть. 

Но пока играл в первую часть, не покидало ощущение "не дожали", то тут, то там. Можно было тут вот так, а тут вот так, и было бы интересней. Вот почему телекинезу обучает дискета с кодами ядерной боеголовки Второй мировой? Я тоже так и не понял, что просто логически, что через коллективное бессознательное. От второй части ждешь того же самого, но круче, доработанней, лучше. И хоть двойному прыжку тебя обучает старая игровая приставка (с чего я хихикнул), в целом лорного роста практически не видно. Хотя записок тут стало в четыре-пять раз больше.

Это основная проблема, имхо десу-десу, по этому надо остановится по подробней.

Пока играл у меня сложилось две теории. Либо Сэм Лэйк графоман и по этому пропустил все это, либо издатели давили на растягивание времени.

Я склоняюсь ко второму, хотя и на графоманство подозрений куча. Меня неоднократно посещала мысль, что прямо сейчас воруют мое время. Некоторые вещи можно было не делать, точки не располагать так далеко, не заставлять драться столько раз по пути. Порой было слишком много до странного сложных сражений. А порой было настолько много записок и диалогов подряд, что я просто засыпал(кому-то плюс). Если бы это было линейным приключением в духе Алана Вэйка, было бы в сто раз интересней.

Особенно тут надо выделить квесты. Есть прям интересные. Такси, которое увозит тебя на загадочный перекресток. Шальной фотоаппарат тебя замораживает во времени, ученые несогласованные эксперименты устраивают, детская коляска хочет, чтобы ты устроил за ней погоню. И вдруг оказывается, что на этом всё. Это повторяющиеся квесты с головоломкой на 5 минут. Где-то 5 из 15 квестов, это растянутые на всю игру головоломки, со слабой вариативностью, а итог всегда тривиальный. Я рассчитывал на измененные предметы, к которым надо искать подход. Тут это есть но очень мало. Казалось бы, такой простор для фантазии — ну не дожали.

Глобально по истории сначала, кааак зацепила, а потом бэээ. Ну не дожали.

В игре около 8 локаций, половина из них различается "умозрительно", ведь это же Манхэттен. Остальные имеют особенности во внешнем виде и перемещении по ним, и тут опять появляется "не дожали". В моменте, я видимо пошел не по тому пути, который предполагался и попал на две растянутые и скучнейшие похожие друг на друга локи. Хотелось дропнуть очень сильно, но Ремеди же не лохи какие-нибудь, по этому дотерпел. И после начались гравитационные аномалии, где пол со стенами и потолком местами меняется и это реально круто. Вот это супер классно. Пол со стенами и потолком меняется так часто, что мог ломается пока ищет паттерны в новой реальности. В какой-то момент начинается паранойя: я как обычно стою или под 90-180 градусов?(тут помогает свисающие элементы одежды). 

Боевка. На момент обучения и первое время супер душная. Это признали сами Ремеди и перебалансили. По этому все таки советую почувствовать как вам, а потом через специальные настройки, докрутить наносимый урон, иначе есть риск состарится на первых пачках мобов. Пока я играл, время на убийство моба было ужасно долгим, столько приемов в игре тупо нет, чтоб это хоть какой-то интерес вызывало. В развитии появляются приемы, элементы контроля толпы и тактика. Все лучше че в новом  Россомахе, но в 300 раз менее кинематографично. Тем не менее по-жонглировать сборками приемов можно. Но вот все равно ну не дожали.

И самое большое разочарование — это финальный босс. Это был первый раз, когда я умирал и умирал просто потому, что думал, что будет сложнее, чем оказалось и неверно оценил ситуацию. По моему самое ужасное описание финального босса, я умер из за того, что было слишком легко. Это невероятно фрустрирует. А второе это крайне дебильные скины. Чуть ли не первая игра где стартовый скин — самый нормальный.

Сеттинг государственной организации, которая разбирается с непозноваемымИгры с деориентацией. А где пол, где потолок.Тактика в боевой системеРастяяяяянутоМало интересных сайд квестовМало заставок для такой игрыНе сбалансировонность по геймплеюСкучные персонажиНЕ ДОЖАЛИ
10 октября

+5
Кому можно посоветовать ████████████████?

Да, собственно, ██████.

Сюжет берёт начало █████████████████ оригинала. И как бы ████████████ не уверяли, что в оригинал играть не надо, а достаточно посмотреть ролик «████████████████████████», но кое-что █████ всё же упустит – ██████████████ персонажей. ████████ полноценно раскрывает только ██ и его наставницу ███ новенькую для серии, эмоцианальная связь у ██████ возникает только с ними. Никаких акцентов на персонажей, пришедших из ████████████, не делается, мол, да ██ и так их хорошо знаете. Также и на ██████ сюжет забивает болт, ну где-то есть да и Бог с ней, вроде ███ сказали она крутая – придётся поверить на слово.

██████████████
██████████████

По геймплею у нас тут простенький ██████████ в полуоткрытом мире с прокачкой. Бегаем по карте, закрываем знаки вопроса, пока все убитые █████ не воскреснут в следующей главе – повторить. До полноценного статуса ███████ не хватает пары вещей: хоть какой-то системы комбо атак и активной смены набора ████████████. Так-то ████████████████████ можно, но надо выйти в меню и там точечно поменять основное ██████ или дополнительное. А вот сделать два пресета и на ходу между ними переключаться сделало бы ██████ ещё более динамичной. Это бы заодно решило проблему неочевидной прокачки.

Убиваем ██████, выполняем ██████, получаем очки ███████, тратим их на пассивное улучшение ████████████████ – это всё просто и понятно. Но вот прокачка ██████ немного, как █ уже упомянул, неочевидная. Чтоб усилить ███, которым ██ активно машите – надо купить другой ███, прокачать его и продолжать держать его в инвентаре, даже если никогда не будете им пользоваться. На экране прокачки ██████ в уголке ███, вновь неочевидно, об этом постоянно напоминают, но это так легко пропустить или забыть. Буквально в последней ███████ открыв очередной ██████ – █ задался вопросом, а что это у ████████████ для прокачки ██████ за сотню перевалили, может купить какой другой ███? И сходу увеличил ████ в два с лишним раза просто накупив ненужных.

████████████████
████████████████

По итогу могу только посоветовать поиграть в оригинальную ███████. Там и █████████████████████ можно и нужно, и ██████ все полезные и своевременные, сюжет линейный без беготни по просторам, сменные костюмы симпатичнее. Единственное в чём ██████ преуспел больше – адекватная карта и побочные ██████ теперь нелинейные. В ████████████ хватаешь ████████████ – готово, все спасены, а в ███████ можно ██████ неправильно провести и пострадают обычные люди. Вот если зайдут персонажи, SCP приколы, вертикальный геймплей и ↑вот такая↑ офигенно понятная подача сюжета, тогда уже можно войти в ████████ вместе с другими фанатами серии.

████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████
8 октября

+2
позоренант

комментировать эту поделку, конечно, только её портить

казалось бы, куда больше... 

у меня вопрос не сколько к боевой системе, которой в принципе тут нет, сколько к абсолютно убогой анимации и графону, который настолько яростно пытается доказать игроку что это истинный ААА (а на деле, ощущение что это поделка какого-то инди разраба со дна стима) 

боевая системакамераанимациявступлениекор механики
6 октября

+3
< Торт с плесенью / Махинация / Инновация >

Хотя Control Resonant во многих ипостасях стала началом новой фазы для студии, хитрые финны явно не намереваются в обозримом будущем отклоняться от своего парадоксального подхода. Неизвестно, намеренно ли они кидаются из одной крайности в другую, или просто это их зона комфорта, но итоговое творение вызывает отвал челюсти от восторга так же часто, как и вопрос: «Вы чё, в первый раз видеоигру делаете?». Рекомендации соответствующие: фанаты не пройдут мимо, вкатываться же в ремедивёрс с данной главы идея сомнительная, но там уж зависит от того, насколько вы терпимы к болячкам всех современных экшен-РПГ с открытым миром и насколько легко вас покорить авторской странностью, которой, чего и думать, явный дефицит в ААА-сегменте.

Пожалуй, в первый раз игра «Ремеди» настолько ударяется в психологизм и раскрытие чувств и переживаний персонажей, этим Resonant в разы ближе к «Алану Уэйку», чем к первой Control, про чью протагонистку Джесси мы здесь даже узнаём несоизмеримо больше. Повествование часто концентрируется на прошлом детей Фэйденов, и все связанные с этим постановочные моменты хороши настолько, насколько как будто вообще возможно за пределами классических кат-сцен. На месте и фирменный юмор студии, в лёгкую балансирующий настрой игры между «Офисом» и «Самосбором»В качестве боёвки вместо шутера, которыми прежде стабильно радовала студия, у нас тут типичный современный слэшер, заточенный под максимальную динамичность, контроль поля боя (фить-ха) и скоростной флоу в сражениях; комбо, увороты (только без парирований) и приёмы за ману. Ощущается всё это дело в вакууме бодро, есть простор и для тактики, ну и битвы с боссами получились зрелищными и напряжёнными, это, наверное, лучшие боссы в играх студииМежду побегушками и файтами что в основных заданиях, то в щедро рассыпанных сайдах авторы приятно удивили навалом головоломок, несложных, но аутентичных, креативных и разнообразных. Жаль только, что сайд-квесты предлагают проходить мини-активности, умноженные на десять и размазанные по всему прохождению, от чего теряется и нить повествования, и желание запариваться, тем более что мотивация в виде ресурсов и косметики весьма сомнительная, сюжеты часто ведут в никуда, а желающие углубиться в лор по классике будут раздавлены уморительным объёмом SCP-макулатурыВизуально это такая крутотень, что текстовые эпитеты и подбирать без толку. Пиршество для глаз, одно из ярчайших, креативных и выразительных зрелищ в индустрии. Когда авторы начинают использовать технологию КЕК на всём, везде и сразу, от локаций до предметов, врагов и персонажей, в заставках и геймплее, остаётся только офигевать. Ну и не лишне упомянуть хорошую графику, отличную работу с освещением и частицами и достойную для опен-ворлда оптимизацию, вновь аргументы в пользу студийных движковШикарная музыка, сразу видно, пошли по стопам AW2, в первом Control с аудио было скудно. А тут и фоновая клёвая, и особенно написанные для игры песни в отдельных геймплейных эпизодах (плейлист Зои прям пушка). Могут ведь и без «Богов Асгарда»Хоть маэстро Сэм Лэйк, судя по титрам, и не касался местного сценария, замкнутую спираль «ремедивёрса», по всей видимости, уже не остановить. Персонажи возвращаются к тому, с чего и начинали, для виду лишь меняясь местами, а вместо развития лора нам в очередной раз пытаются скормить параллельные миры, злых двойников и пачку неотвеченных вопросов, успешно откладывать которые можно до бесконечности. Да, как я уже указал, акценты у данной истории особенные, поэтому чисто функциональная и по большому счёту фоновая битва с очередной поглощающей всё на своём пути безликой злобной аномалией не пытается ни в интригу, ни в повороты, ни в мораль (а большая часть психологии фейлится уже в отделе проработки персонажей)Дилан Фэйден как персонаж, увы, с ходу демонстрирует родство с Джесси в плане пассивной ведОмости и невнятности мотивации, продолжая печальную традицию скучных, безликих и бесхарактерных протагонистов «Ремеди». Вдобавок к этому большую часть игры его гнобит и поносит на чём свет стоит всё ФБК, но так, осторожно и с умеренной агрессией, а то он же всё-таки опасен, да без и его помощи им вроде как не обойтись. А Дилан на это печально вздыхает, оправдывается и извиняется, стоически принимая роль класса D в организации, которая его в детстве похитила, держала взаперти, пытала и в принципе за человека не считала, пока ирония судьбы к стенке не припёрла, но он потерпит, он не в обиде. Отсюда выборы в диалогах между «ты прав» и «ты прав, прости» выглядят как издёвка. Остальные персонажи не получают развития вовсе или меняют своё отношение слишком резко и неубедительноЗа пределами босс-файтов боёвка выдыхается уже через пару часов. Арены почти все одинаковые, видов врагов мало – летающие враги, враги побольше и утомительные орды несметные респаунящейся мелочи. Смена плоскостей гравитации, что продвигалась как особая фишка игры, как всегда у «Ремеди», идущая в довесок к основной механике сражений, нужна очень редко и ситуативно, в основном работая как визуальный выпендрёж. Кроме того, виду специфичной цветовой гаммы, ориентированной на красивую картинку в статике, рядовые стычки быстро превращается в малоприятное месиво из кислотно-красного света, дыма, вспышек и частиц на чёрном фоне, в котором еле заметен персонаж. Ну и конечно, без уровней врагов-то по стандартам не пройдёмНавигация по миру просто отвратительная. Карта по-прежнему одномерная и ещё более бесполезная, поскольку теперь к многоуровневым тёмным лабиринтам закрытых помещений добавились большие и многоуровневые открытые (нередко тоже тёмные) улицы-лабиринты, где даже по сюжетным квестам задолбаешься искать дорогу, не то что какие-то вопросики зачищать через нон-стоп бэктрекинг. Полёт, «крюк-кошка» и игры с гравитацией, т.е. способности, которые по идее должны работать на увеличение свободы персонажа в бою и исследовании, здесь, наоборот, регулярно ограничивают игрока, заставляя его искать единственно верные пути в и без того перегруженном окружении. И это ещё не упоминая генераторы, до которых надо бегать и прыгать с переносным зарядом на время (весело, хоть падай), неудобно расставленные точки фаст-трэвела и двери, открывающиеся когда-то позже по прогрессу и обязательно с другой стороны
4 октября

+4
как игра хорошо, как история слабо

Не буду много останавливаться на том, что понравилось - тут всё довольно прозрачно: визуал, уровни, механики перемещения, лиминальные пространства, дизайн локаций, всё это на высоте. В этой части очень понравилась музыка в игре, в отличие от первой Control, где она очень фоновая и вообще мало обращала на себя внимание, тут крутые композии и на локациях, и в босс-файтах, и в сюжетных забегах. Не во всех моментах зашёл именно выбор песен, но это вкусовщина, просто не моё. К боевой системе у меня тоже претензий нет, она достаточно разнообразна, чтобы играть, как удобно, сильно не запариваясь, но всё-таки поробовав варианты и комбинации. Мне пришлось несколько раз менять оружие под локации и боссов, и не я не прошла игру с тем, с чем начинала, никаких претензий не имею. Мне сложно представить, что кому-то категорически не зашла боёвка первой части, но он будет в восторге от второй - вайб у них всё равно схожий, несмотря на смену жанра: крутишься как уж на сковородке и всех раскидываешь, попутно пытаясь осознать, где ты в пространстве. Но без разрушаемости первой части грустненько.

Вот к чему у меня претензии есть, так это к сюжету и к персонажам. Зои в итоге раскрылась и понравилась, хоть её и мало, и всё взаимодействие очень ожидаемое. Но актриса милая, живая и естественная. Трактовка же образа Дилана меня очень разочаровала. По трейлеру и его истории в первой части я ждала куда более интересного и неоднозначного персонажа, который свою личную злобу и ярость, коих там накопилось в достатке, сможет применить во благо, разнося противников и, возможно кому-то из окружения тоже бы перепало, от поступков котого-то можно было бы ждать чего-то неожиданного. А на деле мы получили унылого и погрязшего в чувстве вины великовозрастного подростка, который покорно кивает на всё говно в свой адрес, и только извиняется, боясь рассердиться, потому что, да-да, люди пострадают. Один раз можно всё-таки послать собеседника матом, в остальном в диалогах какой-то Вейлгард, простигосподи. Сценаристы имеют право на такую трактовку, но за этим просто скучно и немного даже кринжово наблюдать. Особенно с учётом того, что совершенно не ясно, с какого бодуна персонал FBC назначил Дилана ответственным за этот бардак. Шипение впустил Трэнч, Дарлинг сначала попустительствовал, потом создал защитное устройство, важность которого не смог особо доснести, после чего слился. При чём тут Дилан? Только потому, что его не поглотили, а сделали проводником? Так это всё равно не его вина.

К вопросу о сомнительных трактовках, откуда вообще взялось вот это вот всё с Дарлингом? Совершенно ничего в его образе в первой игре не намекало на то, что он психопат-садист. Получается, что в попытках снять всякую вину с Дилана за убийство агентов Бюро и за вторжение Шипения, сценаристы лишили его всякой субьектности в своих поступках, из Дарлинга сделали сумасшедшего, а из Бюро карикатурное злое секретное агентсво, которое пытает людей just for the hell of it. Мы, вроде, не Stranger Things смотрим.

Глобально, я не понимаю, зачем Ремеди намертво привязали время RCU к реальным датам. Это сильно связывает руки и вынуждает плясать от этих дат, порождая сюжетные натяжки и упрощения. Таймскип в семь лет, а у нас всё тот же расклад – Шипение никуда не делось, Бюро в локдауне и разорении, что они делали всё это время, не понятно, и мы даже не смогли увидеть, каким Директором была Джесси. Вот это супер печально, как по мне. Заняла пост – следующий кадр для нас, её уже нет, и мотивы её поступков вообще крайне туманны. Игра завершается снова тем же, что первая часть: сиблинг снова в коме, реальный мир снова недоступен. Нормализируйте уже концовки, которые не оставляют мир игры в законсервированном виде ради эндгейма. Все говнили третий акт Экспедиции 33, а как по мне, так это лучше, чем вот это бесконечное отсутствие видимых изменений после финала игры.

Концовка практически повторяет приём фальш-концовки первой части, только тут нам зачем-то в третий раз пересказывают историю, которую мы и так знаем, не добавляя никаких новых деталей, ещё и в довольно нудной форме (такие приколы хороши минут на пять-десять, не больше). В сюжете в какой-то момент было даже интересно, когда выяснилось, что наш мир случайно попал под раздачу в противостоянии двух сил, которые о человечестве даже не особо в курсе, но это вообще ни к чему не привело, потому что Паттерн победили анимешными методами "просто потому что я верю в себя", а про Шипение, вообще никто не вспомнил.

Я фанатка Ремеди, мне нравятся все их игры, рука у меня буквально зависла между 3 и 4, поставив 4 исключительно за Вселенную. Но именно для их игр сюжетная часть опечалила.

визуал, локации, перемещение, хождение по стенам и потолку: тупить и теряться теперь можно в 3днормальная карта, после первой части это прям радуетмузыкагеймплей сам по себе мне понравился, в игру приятно игратьарт-дизайн и лиминальные пространства прекраснысюжет и персонажисайдквесты какие-то вымученные; чисто заполнение пустоты на локацияхмало нового и интересного из лора, отчёты Бюро в первой части были прикольнее, нет уже этого густого вайба SCPиграла на релизе, ловила баги с зависшими квестами, не срабатывали триггерыв диалогах всё те же говорящие головы, да и графика как будто особо не поменялась с первой части
4 октября

+3

Проходная игра между Alan Wake 2 и Max Payne 1 & 2 Remake. Не могут без Сэма Лейка.

4 октября

+1
Неправильная игра от REMEDY

Проект опасно близко приближается по ощущению от игрового процесса к гача-играм(если добавить гача-механику, то не отличишь)), но при этом это всё-ещё игра от Remedy и Control. Годно, но пока больше от предвкушения того что сделают с контролом дальше(DLC, аддон, визуальная новелла с подзаголовком))

АтмосфераСаунддизайнГрафикаПостановка сценДилан/ЗоиБоёвкаПеремещение(левитация говна()Мало, сюжетно игра кончается почти на том же месте на котором начинается(что-то напоминает AW2?))Сегмент в стилистике старых JRPG, который повторяет события о которых говорилось в первой части, и никак не учитывает собственно консоль игровую, которую можно было добавить как предмет силы... иначе как-то это странно выглядит
4 октября

+3
Как хэви рейн ?

Именно. История о величайшем куколдизме. Мне Дилан и ГГ игры от квантик дрим, напоминает братьев-терпил, 1 в 1. Тот терпел от жены, а этот от бюро))

Типичный фанат такого геймдизайна — это эффективный функционер со средним интеллектом и напрочь атрофированной рефлексией. Человек-исполнитель с абсолютно отключенным критическим мышлением, чья единственная задача в игре — послушно бегать по маркерам, бездумно зачищать вышки и задавать ровно ноль вопросов к тому, что творится вокруг.

Люди в интернете, которые кукарекают про «ПТСР у Дилана в сиквеле», читали лор жопой. Эти пиплы не помнят истории 1ой части. Если у Дилана и есть такое, то от того, что у него не вышло помножить бюро на 0.

Забавно, что люди говорящие о ПТСР - шарят в этом примерно никак)

Гои, они везде)
Гои, они везде)

Если бы в игре была зубодробительная боёвка, я бы даже не заметил этот куколдизм. Просто летал по Манхэттену и крошил врагов в фарш. Но так как геймплей душит, я сижу и думаю: «Мало того, что играть скучно, так ещё и сценаристы из меня идиота делают».

Инфа с википедии.&amp;nbsp;
Инфа с википедии. 

А во 2ой части мы ВЖУУХ и на побегушках у бюро, они терь наши бро))
клоунада, ахаха))

абсолютная победа геймдизайна 2026! Дверь второго уровня победила величайшего телекинетикаГеймер запомнит эту дверь, побегает по миру, зачистит 8 вышек Ubisoft, получит карточку &quot;Уровень 02&quot;, а потом побежит обратно, чтобы открыть эту дверь и найти там... барабанная дробь... очередную замазанную записку про аномальный унитаз!
абсолютная победа геймдизайна 2026! Дверь второго уровня победила величайшего телекинетика
Геймер запомнит эту дверь, побегает по миру, зачистит 8 вышек Ubisoft, получит карточку "Уровень 02", а потом побежит обратно, чтобы открыть эту дверь и найти там... барабанная дробь... очередную замазанную записку про аномальный унитаз!

Финны жгут! Сценаристы решили не париться над логикой ГГ, они создали оммаж из реальной европейской повестки. 

Что фины ИРЛ терпилы, что ГГ)) ради своего блага очевидно)
Что фины ИРЛ терпилы, что ГГ)) ради своего блага очевидно)

Коротко по сюжету. Тоталитарная корпорация будущего заперла величайшего телекинетика Вселенной в тюрьму, ставила над ним бесчеловечные опыты под кодовым именем P6 (Дилан), вшила в шею MCD-чип-ограничитель который убьёт его, если чё не так, а теперь их начальник службы безопасности Эриш плачется ему же в лицо: «Ой, Дилан, беда, 536 наших вертухаев и палачей не стало за один день, помоги, а то нам некому вышки чистить!»

Недовольный нацист недоволен тем, что умерло 536 нацистов ахах)Какая, трагедия! Когда Бюро десятилетиями похищало обычных граждан, ставило над ними незаконные астральные эксперименты, стирало память и держало ГГ в кандалах с детства — это был «необходимый вклад в науку и безопасность США». Всё было зашибись, клоун Эриш ходил с довольной миной и получал зарплату.А когда получил закономерной сдачи тут он разнылся как дешовка)Ещё чё то про сестру говорит что ОНА не поддалась иисам. Этот валенок забыл упомянуть что сестру не пытали
Недовольный нацист недоволен тем, что умерло 536 нацистов ахах)

Какая, трагедия! Когда Бюро десятилетиями похищало обычных граждан, ставило над ними незаконные астральные эксперименты, стирало память и держало ГГ в кандалах с детства — это был «необходимый вклад в науку и безопасность США». Всё было зашибись, клоун Эриш ходил с довольной миной и получал зарплату.
А когда получил закономерной сдачи тут он разнылся как дешовка)

Ещё чё то про сестру говорит что ОНА не поддалась иисам. Этот валенок забыл упомянуть что сестру не пытали

Алан Вейк - еле окупил себя за миллион лет. А вот такое - дайте 2. Смешной круговорот говна в природе!
В итоге «артхаусный» Вейк сосёт лапу на обочине, а Дилан ставит рекорды по продажам, потому что игрокам-терпилам подсунули их обожаемое болотце, где можно 40 часов пылесосить значки на карте, получая +5% к урону по мобам в воздухе.
Так что те, кто до ждёт от Alan Wake 3 еще более глубокий и камерный артхаус, гарантированно лососнут по полной программе. Схема будущего сиквела уже написана на коленке)

Иду я через ЭТО, а ЗОИ сидит в безопасном месте и с придыханием зачитывает: &quot;О боже, Дилан, я тут открыла досье...&quot;
Иду я через ЭТО, а ЗОИ сидит в безопасном месте и с придыханием зачитывает: "О боже, Дилан, я тут открыла досье..."
Ты не представляешь ЗОИ, что я бы с тобой сделал будь на месте Дилана))
Ты не представляешь ЗОИ, что я бы с тобой сделал будь на месте Дилана))
Эта овца вообще в курсе, что Бюро похитило чувака и пытало его с детства? Она нацист, у них тоже была точно такая же логика, один в один: «Они просто выполняли приказ, сжигая людей, пожалейте их».
Эта овца вообще в курсе, что Бюро похитило чувака и пытало его с детства? Она нацист, у них тоже была точно такая же логика, один в один: «Они просто выполняли приказ, сжигая людей, пожалейте их».

Итог: по сути, Зои одобряет то, что Бюро с ним делало, но крайне не одобряет то, что в итоге Дилан сделал с Бюро. С Диланом можно, с сотрудниками Бюро — нельзя. Двойные стандарты во всей красе и куча лицемерия от сценаристов игроку в лицо. У Remedy виновата жертва, а не насильник.
И игра позиционирует её как нашего СОЮЗНИКА, ахахха. С такими союзничками и вражин не надо)

Финляндия ИРЛ закрывает границы, рушит собственную экономику, лишается огромного потока туристов, транзита и дешевых ресурсов, а приграничные регионы буквально вымирают.Но вместо того чтобы признать факап своего правительства, они винят во всем соседа и гордо затягивают пояса с лозунгом «надо потерпеть ради правильных ценностей».Ощипанный петух, зато гордый.
Финляндия ИРЛ закрывает границы, рушит собственную экономику, лишается огромного потока туристов, транзита и дешевых ресурсов, а приграничные регионы буквально вымирают.

Но вместо того чтобы признать факап своего правительства, они винят во всем соседа и гордо затягивают пояса с лозунгом «надо потерпеть ради правильных ценностей».

Ощипанный петух, зато гордый.

Ещё для меня странно, что Бюро, соснувшее тунца у Ииссов, вообще ставит условия ГГ, кто они ваще такие? Что за секретная информация, которая ТАК нужна Дилану, что ради неё пришлось ставить обратно взрывающий голову чип? Сколько чашек кофе Джесси выпила на работе?

Кратко об никчёмных
Кратко об никчёмных
И нахрена Дилану этот балласт и неликвид в виде Бюро сдался? Я уверен, что в соло у него получилось бы сделать всё намного быстрее, не отвлекайся он на генераторы.«Ой, Дилан, мы тут людей в одну кучу собрали, они не в порядке — метнись помоги».Логика Бюро безупречна: вместо того чтобы рассредоточить людей или эвакуировать их, гениальное руководство ФБК согнало толпу гражданских и агентов в один закрытый бункер, сделав из них идеальную мишень для заражения Ииссами. И когда их там закономерно прижало, они не придумали ничего лучше, кроме как отправить «всемогущего терпилу» Дилана разгребать это.
И нахрена Дилану этот балласт и неликвид в виде Бюро сдался? Я уверен, что в соло у него получилось бы сделать всё намного быстрее, не отвлекайся он на генераторы.

«Ой, Дилан, мы тут людей в одну кучу собрали, они не в порядке — метнись помоги».

Логика Бюро безупречна: вместо того чтобы рассредоточить людей или эвакуировать их, гениальное руководство ФБК согнало толпу гражданских и агентов в один закрытый бункер, сделав из них идеальную мишень для заражения Ииссами. И когда их там закономерно прижало, они не придумали ничего лучше, кроме как отправить «всемогущего терпилу» Дилана разгребать это.

Сидели всем офисом думали над механиками игры и додумались до юбисофта и гриндволла. Снова ставить трейнер.

Лучший друг такого УГ)Если игра относится к тебе как к бесплатному рабочему и заставляет бегать по Манхэттену, чиня душные генераторы ради копеечной прокачки, то включить такое&amp;nbsp;— это акт высшей справедливости и защита личного времени!Вот в ТАКОМ режиме игра реально превращается в угарный интерактивный эпизод «Чёрного зеркала»!&amp;nbsp;
Лучший друг такого УГ)
Если игра относится к тебе как к бесплатному рабочему и заставляет бегать по Манхэттену, чиня душные генераторы ради копеечной прокачки, то включить такое — это акт высшей справедливости и защита личного времени!
Вот в ТАКОМ режиме игра реально превращается в угарный интерактивный эпизод «Чёрного зеркала»! 
ИИ гнать не станет)
ИИ гнать не станет)

Remedy застряли в прошлом веке. В 2026 году пытаются продать игрокам унылый гринд и «зачистку вышек» образца 2014 года, когда есть ГАЧИ!)

Старейшины дома вначале такие: мы крутые воскресли тебя, дали имба оружие... и ты не поверишь смертный! Целых 30 секунд оно способно держать заряд пока не разрядится. УЗРИ МОЩЬ!
Старейшины дома вначале такие: мы крутые воскресли тебя, дали имба оружие... и ты не поверишь смертный! Целых 30 секунд оно способно держать заряд пока не разрядится. УЗРИ МОЩЬ!
Драться против местных противников неохота, они убоги. Чуствуешь себя таким вот.&amp;nbsp; Ну типа интересно тебе в режиме реального времени наблюдать как растёт плесень? А как тает ледник?&amp;nbsp;Вот и боёвка тут такая же. Враги у которых 1 атака КАРЛ).А эти арены на которых тебя закрывают, это ваще как?)&amp;nbsp;
Драться против местных противников неохота, они убоги. Чуствуешь себя таким вот.  Ну типа интересно тебе в режиме реального времени наблюдать как растёт плесень? А как тает ледник? 
Вот и боёвка тут такая же. Враги у которых 1 атака КАРЛ).
А эти арены на которых тебя закрывают, это ваще как?) 
мобы из воздуха материализуются с важной миссией, тебе надо зачисть 3 волны!
мобы из воздуха материализуются с важной миссией, тебе надо зачисть 3 волны!
Волны мобов из вохдуха в 2026...
Волны мобов из вохдуха в 2026...
Как вы думаете что там за активности ?1. 

Левая белая точка — это 100% «Отчет об инциденте №42», где половина текста замазана черным маркером2.&amp;nbsp;

Правая белая точка — это «Жалоба сотрудника на невкусный кофе в буфете Бюро», оформленная как «важнейший элемент лора Вселенной»
Как вы думаете что там за активности ?
1. Левая белая точка — это 100% «Отчет об инциденте №42», где половина текста замазана черным маркером
2.  Правая белая точка — это «Жалоба сотрудника на невкусный кофе в буфете Бюро», оформленная как «важнейший элемент лора Вселенной»
&amp;nbsp;Ну где здесь выбор: «Отсоси, Эриш, я забираю твой топор и иду взрывать Совет, за то что бюро со мной сделало»? Где этот вариант?!

Остаётся выбор без выбора во всей красе!&amp;nbsp;🤡 Выбирай, бро:ты либо «терпила обыкновенный» либо «куколд астральный»!
 Ну где здесь выбор: «Отсоси, Эриш, я забираю твой топор и иду взрывать Совет, за то что бюро со мной сделало»? Где этот вариант?!

Остаётся выбор без выбора во всей красе! 🤡 Выбирай, бро:
ты либо «терпила обыкновенный» либо «куколд астральный»!
Даже NPC в этой игре понимают, насколько всратый тут геймдизайн и унылые враги! Эриш буквально озвучил мои мысли)Он понял что&amp;nbsp;кругом одна летающая резиновая фигня, которую проще топором ПКМ закликать ради кадров неуязвимости!
Даже NPC в этой игре понимают, насколько всратый тут геймдизайн и унылые враги! Эриш буквально озвучил мои мысли)

Он понял что кругом одна летающая резиновая фигня, которую проще топором ПКМ закликать ради кадров неуязвимости!

Дропнул эту комедию. Клоунада 1 в 1 как у хеви рейна. Первый часы угораешь с тупости, но потом понимаешь что чёт тут клоуны слишком серьёзны. 
Трейнер не помог, он лечит только циферки в коде, но не лечит импотенцию геймдизайна и сюжета.

Не перепутай!Если открытый мир делает Ubisoft: «Фу, конвейер, творческая импотенция, опять зачищать блокпосты ради шкурок кабана, зашквар года!»Если это делает условная Remedy (или любая другая «модная» студия): «О боже, они взяли классическую формулу открытого мира и наполнили её глубоким нарративным смыслом! Дайте добавки, это же гениальный геймдизайн!
Не перепутай!
Если открытый мир делает Ubisoft:
«Фу, конвейер, творческая импотенция, опять зачищать блокпосты ради шкурок кабана, зашквар года!»
Если это делает условная Remedy (или любая другая «модная» студия): «О боже, они взяли классическую формулу открытого мира и наполнили её глубоким нарративным смыслом! Дайте добавки, это же гениальный геймдизайн!

В итоге люди хотят ровно того же самого геймплейного фастфуда, потому что мозг у них в таких играх отдыхает (было бы чему). Но им стыдно признаться в пабликах, что они любят грызть этот кактус. Им нужен тот же самый конвейер, но в другой обертке и от авторов с «чистой» репутацией, чтобы перед пацанами на форуме не было стыдно. Лицемерие куколдов от мира гейминга.

Ремеди и ГЕЙмэры хаха
Ремеди и ГЕЙмэры хаха

Иронично, что Кодзима и Сэм Лэйк — кореша, они друг к другу в гости ездят и в играх друг у друга снимаются. Так что этот вирус «ГЭниальности» передается воздушно-капельным путем. И дрочат конечно друг дружке! 

Совет

Как были загадочны в 1ой части, и как же они никчёмны тут. Эти спаммеры Дилану в голову «Иди туда/делай это/ты отвлекаешься/Резонанс близко» Нереально начинают бесить почти сразу.

Очевидно, что связь работает в ОБЕ стороны. Я бы на месте Дилана в ответку заспамливал бы этот совет клоунов  24 на 7. 

«А почему вы пирамида, а не куб?»
«А где Джесси? А сейчас где? А теперь?»
«А почему Эриш такой душный?»
«А почему в Паноптикуме у унитаза четвёртый уровень допуска?»
«А вы сосали?»

У них бы там грани потрескались от такого ментального поноса. Они бы через пару часов сами выкатили ему и Джесси, и все секретные архивы Бюро, и чип с шеи сняли, лишь бы этот безумный телекинетик наконец-то завалил свой рот и отключился от их астрального вай-фая. Но Джесси выбрал чинить генераторы, вместо разумного выбора.

А по игре  почему совет молчит? А Remedi не вывезли собственную планку и не смогли написать по-настоящему чёт интересное. Вот и начинается эта ленивая клоунада с «таинственным молчанием» высших сил.

Вот их уровень реальной &quot;крутости&quot;!Для общения с ними вообще был нужен телефон, который существовал в единственном экземпляре в мире, ахах. А если бы он потерялся? Или его Дилан помножил на ноль в 1ой игре?Ахах, остаётся спросить у Совета: «Сосал?» Но ответа не последует, ведь телефона-то уже нету, ахах. Так что да, пусть сидят там и утираются.
Вот их уровень реальной "крутости"!
Для общения с ними вообще был нужен телефон, который существовал в единственном экземпляре в мире, ахах. А если бы он потерялся? Или его Дилан помножил на ноль в 1ой игре?

Ахах, остаётся спросить у Совета: «Сосал?» Но ответа не последует, ведь телефона-то уже нету, ахах. Так что да, пусть сидят там и утираются.

ГЭЙмеры буквально платят свои деньги за то, чтобы сценаристы держали их за идиотов.

Сценаристы мне напоминают кружок дрочил. Они собираются, смотрят на свои вымученные метафоры и хором соглашаются: «О боже, как это глубоко! Мы все терпим, Дилан терпит, финны терпят, и игрок пусть потерпит ради нашего великого искусства!».

На последок))

Это из оф вики описание.. резонанса.&amp;nbsp;Учёные бюро делают вид, что они ученые хах)
Это из оф вики описание.. резонанса. 
Учёные бюро делают вид, что они ученые хах)

Мне близка такая позиция: «Можно разучить кучу умных слов, терминов и формул, но так и не понять саму суть явления. Если не можешь объяснить феномен простыми словами, без напыщенного псевдонаучного бреда, то вы его не понимаете»

худо-бедно сюжетку пробежать получитсяАтмосфера фигни на местеБоёвка может быть хорошей)ПАРКУРКак всегда обсуждать с нейро почему УГ игра в разы приятнее игры в неёПсиходеликаБоссы интересны, паттерны атак и всё такоеДавно так не ржал над сюжетом)) ФБК - фонд борьбы с коррупцией)Если не играл в 1ую часть или амнезия на сюжет - то вполне зайдёт. Если не против однообразия и любишь вышки)А так же если нет критического мышления - ок)На самом деле людям нравится зачистка говна в стиле юбиков, им стыдно в этом себе признатся хаах), ну терпилы ака наш ГГ)Я вспомнил чё было в 1ой части по лоруПисать отзыв было веселее примерно в миллион раз, чем играть в этоМерзкий эффект бега от ГГ как будто он преодолел скорость звука, а я словил гостинг из-за включенного длсс. А ДЭШ эти клоуны оставили обычным ускорениемБег с палкой-заряжалкой от 1ого генератора к другомуМиллион унылых документовПроблема боёвки в том против кого ты дерёшься, весело бить стену? Вот так же весело бить местных мобов. Импакта = 0, зрелищности тоже 0. Эт унылая трата времени. Наверно для тех у кого никакого скила нету. Файтинг наоборот)Усыпляющая беготня и бектрекингПлохо подгружаются текстуры в локахПобеди 3 волны мобов которые спавнятся из воздуха Я прям в ведьмак или какую юбидрочильню попалГриндваллОднообразные унылые мобы.. И визуально они полная импотенцияМенеджеры Remedy явно пересмотрели аниме, где всемогущие герои притворяются слабаками, чтобы не ломать хронометраж. Вымученная игра, выстраданая)Серо-красная палитра вездеВраги. У меня есть теория про секретную фокус-группу: «Сделай врага таким, чтобы геймер вообще не хотел на него тратить своё время». Что бить врагов что асфальт = одно и тоже. Их внешний вид как у стены бетонной на которой ничего нету.Газлайтинг сюжетный. Плевок в лицо тем, кто помнит лор первой части. Нас буквально заставляют играть за всемогущего бога, которого сценаристы искусственно превратили в терпилу ради 40 часов геймплеяСценарная импотенция и геймдизайнерская)) Лудонаративный диссонансСовет тоже слили))
2 октября

+5

Я никогда не был сторонником Контрол, и думал, что уже ниже первой части упасть не получится, но Ремеди каким-то образом смогли это сделать. Из шутера с элементами метроидвании игру превратились в слэшер, непонятную смесь Darksiders и Prototype с открытым миром в духе проектов Ubisoft с этой бесконечной дрочью однотипных и серых активностей. По сути, игру просто перевели на более коммерческие рельсы в целях привлечь больше обывателей, но только вот привлечь этой игре нечем. Выбор из оружий и навыков, подразумевающий тактическое разнообразие, билдостроение и комбинации, на самом деле является пустышкой для иллюзии разнообразия и количества контента, ведь по факту ты так и так просто затыкиваешь врагов одной клавишей, делая это чуть быстрее или чуть медленнее, с разницей лишь в анимациях, а так это вооружение ничего из себя не представляет, независимо от вариаций давая один и тот же результат. Если первый Control мог привлечь хотя бы красивой графикой, общим внешним дизайном и прикольной физикой, то здесь абсолютно невзрачный визуал даже по меркам прочих десятилетий среди подобных игр, а потерять свой единственный шарм это такое себе дело. Сюжет вместо ответа на многие уже накопившиеся ранее вопросы лишь накидывает новые, ещё больше превращая его в путаницу и абстракцию, что представляет из себя всего-навсего пустой пафос, чтобы с умным лицом делать вид, мол, игра не для всех, не каждый поймёт блин этих загадочных гениев метафор и прочий псевдоумный шлак. Герои, в том числе и главный, абсолютно никак не цепляют и не запоминаются, их даже и разбирать толком нечего, клишированный блокбастер третьего плана. Игра ещё и заставляет заниматься откровенным гриндом, надрачивать на циферки, искусственно растягивая прохождение на десятки часов там, где можно было обойтись одним десятком, с чем справлялся Контрол изначально. Не канает про открытый мир, так как он здесь не нужен, а элемента метроидвании, делающего плавное продвижение, в том числе без необходимости заниматься побочками, нас лишили. И раз уж я снова к нему вернулся, то да, всё что нам предлагают, это проклятые "вышки", абсолютно душные и однообразные доп.квесты и активности в духе сопроводи, сходи зачисти там толпу врагов, сходи зачисти здесь, побегай туда и обратно по приколу, а иначе не получишь новую циферку и не повысишь уровень, а не повысишь уровень и будешь для врагов мясом на убой, забудь про сюжет и отправляйся вылизывать весь мусор, который разработчики так старательно для тебя готовили через ctrl+c ctrl+v. Смелый эксперимент? Если "смелый эксперимент" это перевести игру на безопасную формулу самого типичного опен-ворлда, одинаково кочующего десятки лет — это "эксперимент", тогда да. А так нет, никакой это не эксперимент, а просто попытка стать нормисами, так как клеймо "нетакусек" даёт меньше импакта. Пытаясь перенести серию в новое русло, Ремеди абсолютно забыли сохранить и под необходимые обстоятельства грамотно переосмыслить геймдизайн, который работал в других правилах, они лишили Control всего, за что его можно было любить и попросту обезличили франшизу. Поэтому, надеюсь фанаты отсыпят бедной инди студии достаточно деньжат, чтобы качество волновало их больше чем масштабы и коммерция.

30 сентября

+4
Зачем отзыв если в нём всё ▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊

Я любитель всякой хорошей мистификации и Control это хороший пример реализации SCP в виде игры. Всё стильно, красиво, как в реальных таких конторах, но всё ещё с сатирой

Я не вижу смысла писать очередной  отзыв о том что боёвка простая, (главное отзывчивая и не душная). Или про стиль, атмосферу. По-моему Ремеди в этом плане себя хорошо зарекомендовали. Что оптимизация на старте плохая (по-моему в этом плане Ремеди тоже себя зарекомендовала). Я попытаюсь описать свой ощущ без прям серьёзных спойлеров, что может мотивирует вас таки дать ей шанс.

Я приятно удивился, что в этой игре, где весь город в ▊▊▊▊ мир сделан, живым. Да, я не опечатался.

Да, тут есть однообразный набор "магазинчиков", но даже внутри них можно найти сранный ▊▊▊▊▊▊ какой-то ▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊. Причём это было чисто случайно! Я просто бегал собирал местные сундуки и тут, опа, странный знак, записка с сомнительно похожим на подсказку заказом.

Или бегу я по крышам к очередному квесту и пролитая мимо очередного окна меня вдруг зафризило со звуком фотоаппарата и я такой "Чего?! Это что просто вот так прям на карте есть ▊▊▊▊▊▊▊▊?"

Или вот я в секторе где обрыв из-за ▊▊▊▊▊▊▊▊. Стою, смотрю, кто-то у обрыва поставил стул, зонтик, стол с пивом и АВТОМАТ С БАТОНЧИКАМИ? Я такой, а что он тут делает(остальное вообще не вызвало вопросов, да я не нормальный) и я такой, хм, я помню бумажку где говорилось что ▊▊▊ может ▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊ и я решил скинуть с обрыва автомат, А ОН НАЧАЛ МЕНЯ БИТЬ

И вот таких мелочей по карте много, да, они среди, порой, одинаковых активностей или интерьера, но вот из таких мелких удивлений состоит игра, постоянно что-то необычное происходит. Это пробудило интерес побегать поизучать удалённые уголки самому, без меток(эти активности вам никто не отмечает, но они словно спецом так разбросаны, что вы рано или поздно в них попадёте, причём это порой просто сайдквест, прям прописанный).

К этому добавляется обжитые районы где сбиваются ещё живые агенты, они обсуждают ваши вылазки, события сюжета, шутят на специфичные для бюро темы(мои фавориты по абсурду, бюрократы сидящие в старейшем доме. Один буквально ногой сидит на стопке бумаг)

Прикольная идея с тем что Дилан что-то видит и может доложить об этом в штаб. Я вот пробегаю мимо какого-то странного завода, говорю, он чёт весь пыхтит, шипит, словно сейчас взорвётся. Мне говорят, рейнджеры там всё должны были отключить, сходи проверь, я пошёл, а там вдруг прям интересный сайд квест и в конце ▊▊▊▊. Кругом огромный трубы повсюду, всё пыхтит и играет орган  в такт всему этому и ▊▊▊▊ у которого грустная предыстория, но теперь его можно только ▊▊▊▊▊. Я прям словил вайб Нир Автоматы

Ну и записки, записки важны. Я по одному письму теперь могу такую теорию выстроить. Причём хватает сатиричных отчётов. Чего стоит одна инструкция состоящая на 90% из ▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊▊. и приписка "И какой толк от инструкции? Её не возможно прочесть"

В общем, как по мне, Ремеди смогли равномерно размазать интересности по миру, интересно его перекорёжить чтоб он смотрелся оригинально и загадочно и увлечь меня на 3 дня сидения до утра, потому что, "Ну вот ещё пойду туда гляну и спать, ай, блин, солнце в монитор светит"

Стильно, красиво, атмосферно, Ремеди всё ещё может в картинку и постановкуГрамотная сатира, смешно, но не прям кринжово чтоб выбить из атмосферыИнтересно обставленный открытый мирБоёвка, да, для меня плюс. Простая, поощряет агрессивный стиль и при этом легко перестроить билд, ресурсами не душатШанс, что автомат с едой вас убьёт крайне мал, но никогда не равен 0Оптимизация на старте(Ремеди всё ещё не может в это). Пришлось врубать DLSS. Я всё равно играл на ультрах(RTX 4070 Ti Super), но порой был заметный инпут лаг, надо было немного скрутить, но по хорошему, ультра настройки не адекватны, лучше бы нашли баланс между высокими и ультра и сделали просто высокие как потолок(и вроде как на просто высоких что-то глючило, я не проверял)Много записок. Кто не любит читать, что я могу сказать, это всё ещё игра которая любит писать и любит это стебатьНельзя есть плесень (но если очень хочется, то можно)
30 сентября

+6
Бесконтрольное Бюро

Remedy - если не самая моя любимая игровая студия, то одна из самых так точно. Они за что ни возьмутся, все в золото превращают (мы не смотрим на  FBC Firebreak, да я в нее и не играл). Но вот действительно:  Alan Wake,  Control,  Quantum Break,  Max Payne в конце концов! Все если не великие, то точно очень заметные хиты, ставшие классикой и нашедшие свою аудиторию. Где-то бОльшую, где-то меньшую, но все же. У меня уже давно не возникало никаких поводов сомневаться в будущих проектах студии, и когда они анонсировали продолжение Control, я просто принял позу ждуна и терпеливо… ждал. 

Сейчас, после получения платинового трофея, делюсь впечатлениями. Они, очевидно, позитивные. 

 Control Resonant продолжает линию первой части в том, что он не похож примерно ни на что, кроме разве что, первого Control. Тут достаточно самобытная боевая система, Мантхэттен, по которому прошелся пьяный Нолан из “Начала” и сюжет, вдохновленный ЛСДшным прочтением баек из SCP Foundation. Если вы ничего не поняли, то ничего страшного, так и задумано. Загадок во вселенной Remedy всегда больше, чем вразумительных ответов, за то ее во многом и любят. Тут всегда интересно копаться в мистериях этого такого знакомого, но такого странного мира. На сей раз события выходят за рамки Старинного Дома в центр Манхэттэна, который… Ну, скажем, немного видоизменился. Невозможная геометрия и сломанная гравитация это самое простое, с чем главному герою Дилану предстоит столкнуться. Гляньте на скриншоты и сами все поймете. 

Это по меркам игры еще достаточно обыденное зрелище
Это по меркам игры еще достаточно обыденное зрелище

Перемещаться по таким безумным местам протагонист будет, безусловно, не пешком. Нам почти сразу выдают возможность левитировать, даблджампать, делать рывки в воздухе, а чуть позже еще и цепляться за крыши и МЕНЯТЬ СВОЮ ГРАВИТАЦИЮ. И реализованы все эти механики очень отзывчиво и интуитивно. В кажущейся сложной геометрии уровней на самом деле очень просто ориентироваться и двигаться. Remedy’шные левелдизайнеры и ответственные за механики передвижения заслуживают медаль. 

История стала чуть менее заковыристая, чем в первой части. Там суть происходящего было необходима выковиривать из многочисленного чтения раскиданных то тут, то там записок, документов и прочего. Тут чтива ни в коем случае не меньше, но основной сюжет стал куда более понятным и без него. Хорошо это или нет я судить не возьмусь. Мне оба подхода нравятся. А что мне определенно не очень понравилось, так это отсутствие в саундтреке нового хита от Old Gods of Asgard (они же в миру Poets of the Fall). А я так надеялся… Но это не значит, что остальная музыка тут плохая. Даже напротив, как в оригинальном саундтреке, так и в лицензированном хватает годных треков. 

Death Stranding sounds intensify
Death Stranding sounds intensify

Все время, что мы не лицезреем с открытым ртом красоты здешнего артдизайна (поверьте, ну невозможно переоценить то, насколько фантастически Resonant выглядит), мы сражаемся с многочисленным бабаками. Боевка получилась, на мой взгляд, удачной, но ей надо дать некоторое время на раскрытие. По началу у нас не так много способностей, да и противники не то, что бы сильно стимулировали их использование. Но несколько часов спустя Дилан уже будет, как ошпаренный летать от монстра к монстру, кидаясь арматурой, поджигая свою косу и призывая милые стручки, чтобы они плевались едкой жижей. В целом сражаться приятно, но с количеством боевом в последней трети все же перегнули. Похвалить можно и боссов, некоторые из них прям очень красивые и изобретательные. Но, увы, не все. К сожалению, ближе к концу типаж боссов начинает повторяться. На общее впечатление это не влияет, но еще парочку уникальных бесов хотелось бы. 

Обычный день в нью-йоркском метро
Обычный день в нью-йоркском метро

Теперь я бы перешел к тому, что мне кажется по-настоящему важным в случае с Control Resonant - квесты и нарратив. Как основная история, так и все дополнительные задачки здесь просто изумительны. Будь то вопрос спасения мира или детективное расследование про одинаковых девочек, будьте уверены - все закончится далеко не самым предсказуемым образом. Следить за всеми историями, которые раскрываются по мере изучения Нью-Йорка очень интересно. И я крайне не рекомендую их пропускать. Если не из-за историй, то из-за многочисленных паззлов, которые там встречаются. Решать задачки мне здесь не надоело за все время прохождения. 

Короче, друзья. Control Resonant - еще один изумительный представитель странного сериала от Remedy. Если вы с ним знакомы, пропускать нельзя. Если нет, то начинать с Resonant смысла нет - поймете вы мало. Но это все еще превосходный экшен с уникальным визуалом и прекрасным, полным загадок миром. 

АртдизайнЛевелдизайнПриятная и самобытная боевая системаИнтереснейшие сайдквестыОтличная историяЛюбопытные паззлыОчень удобное перемещение по городуСобачкоБои несколько приедаются ближе к концуНекоторые активности в открытом мире показались ощутимо слабее других (подземные лаборатории FBC, смотрю на вас)Следующую игру во вселенной еще фиг знает сколько ждать
29 сентября

+6
Одна из лучших игр Remedy

Пусть во многом игра простая, но, как экспириенс, сделана очень и очень круто. Постановка и сценарная работа на высоте. Много очень круто сделанных локаций (даже несмотря на ограничения городского сеттинга). Есть отличные запоминающиеся моменты. Боёвка несколько простая, но приятная, особенно если сработает момент "какой же крутой билд я собрал". Перемещение по городу напомнило лучшие времена Infamous и Prototype. При этом всём, игра не забывает о типичном креативе Remedy, и делает многое, что другие игры посчитали бы несерьёзным или непонятным.

Недостатки, конечно, тоже есть - некоторые побочные активности сводятся к "сделай вот это в каждой локации"; некоторые активности тупо не протестированы и практически непроходимы; процентов 75 взаимосвязей между талантами в древе прокачки абсолютно рандомные, а некоторые навыки игра вообще считает недостойными улучшений. И да, после этой игры я ненавижу коляски.

Но в целом, кандидат на игру года. Потратил около 50 часов, и не жалею.

Приятная боевкаОтличная постановка, много моментов просто оставляют с открытым ртомПриятное перемещение по городуПо игре заметно, что это игра от RemedyЕсть реально интересные, забавные побочкиКарта очень и очень условнаяПроблемы с побочными активностями кроме квестовНенавижу коляски
29 сентября

+3
Дилан, ты спишь? Вставай, Дилан, мы Манхэттен [отредактировано]

Сиквел, который оставляет двоякие впечатления. С одной стороны, красивые сюжетные локации, красивые битвы, хорошая музыка, сюжет, НО с другой (немного полотна)

Открытый мир, который исследовать себе дороже. Просто бетонные дома, на домах, иногда в грибке, иногда в дожде и красных огнях (на ульрах и с рейтрейсингом может и красиво) без запоминающихся отдельных мест и простенькими/скучными доп активностями. Местный фитнес зал, как пятёрочка, на каждой улице открыта.  "FBC рекомендует избегать их, чтобы не портить себе впечатления". Только перекошенные дома из "Начало" радуют глаз, но тут скорее игра с плоскостями спасает

Боевая система состоит из удар-удар-удар (если открыли добивающий удар), то +удар-удар. Тоже самое с дополнительным оружием удар-удар-удар. И только одно комбо, которое надо ещё открыть. удар-удар-удар-доп.удар. 3 основных, 3 дополнительных, 3 завершающих (с 2 вариациями). Но все они удар-удар-удар, и их нельзя менять по ходу битвы, что спасло бы эту ситуацию, только залезай в меню, открепляй и прикрепляй другое. Способности разбавляют этот однокнопочный геймплей, но они больше поддержка, чем второй игрок на поле.   "FBC рекомендует, включите убийство с одного удара, когда надоест бить губок одной комбинацией, КРОМЕ БОССОВ"

Сюжет теперь понятен от и до, никаких спекуляций, никаких теорий, никаких записок в бок, которые прольют интересные детали, а может и целые истории. Просто вот босс, вот так докатился. Вот эвакуация, вот такие регламенты, мысли сотрудников и истории "ой, у меня там кошка осталась дома некормленая"
В эту же копилку Измененные предметы, их немного, но вот что ты представляешь, то они и делают, буквально. И только объект на вечеринке, финальный сегмент с динамиками, и квест с лампочками и космонавтом хоть как-то разбавляет серость/скудность местных SCP. "FBC рекомендует, избегать такси, чтобы не разочаровываться развязкой и следить за спокойствием лампочек"

Просто пробегите сюжет и доп задания, которые не надо искать в каждом регионе (такси, камера, [отредактировано хорошим мальчиком]) И вы получите много хороших впечатлений 

Дополнение, возможно поразгонять теорию всё-таки оставили, по крайней мере одну

Всё что связано с основным сюжетом Битвы выглядят красивоМузыкаБоёвка однокнопочнаяДух SCP растёкся тонюсенькой плёнкой по открытому миру
29 сентября

+6
Неплохо

игра позиционирует себя как hack & slash имея 3 анимации на каждом оружии и по 2 на допе, но не суть, в целом всё более менее неплохо, хотя можно было и чуть допилить.

ГрафикаГеймплейМузыка (та которая играет по 1 разу в определённых сюжетных сегментах)ОптимизацияСюжетАрт дизайн (такой простой, но завораживающий)Отличный саунд дизайнМузыка (вся остальная)Геймдизайн (эта дверь открывается с другой стороны)
27 сентября

+16
Контрол с мили-боёвкой

Уж не знаю, почему новую игру Ремеди столь прохладно приняли. Проект во многом следует по стопам оригинальной первой части. Теперь вместо пушек с их разными формами - палки-ковырялки с разными формами и боевыми акцентами. Враги всё те же, всё так же неплохо консолидируются по функциям между собой, принуждая игрока расставлять акценты и собирать работающую аннигиляционную последовательность. Импакт всё так же хорош, мочить монстряков приятно, как и раньше.

Теперь вместо Джесси - её брат, Дилан, которого мы и искали/спасали/извлекали из куба в первой игре. В этот раз сюжет показался мне менее шизофреническим и более внятным. Для кого плюс, для кого минус - для меня же Контрол - игра геймплейноцентричная, так что на сценарную эквилибристику авторов я несильно отвлекался. Но кому по кайфу, тонна записок имеется и тут.

Порадовал открытый город. Это прям вообще то, чего я и хотел. Арт-дизайн бюро был удручающе скудным, а из визуально ярких эпизодов вспоминается только замес под Take Control. Тут же - полноценный небольшой городок, с магазинчиками, вывесками, ларьками, переулками. Напомнило третий Резик) Ну или классику Макса Пэйна тоже было бы уместно упомянуть.

В своей витиеватой истории Samlake's Studios порой теряла то  геймдизайнеров, то  сценаристов, но вот что всегда было у финов, так это стиль. Музыка и постановка - концентрированный сок. Линчевская крипота, яркие сюжетные контрасты, съёмочные вставки, нарочитая запутанность происходящего - ну вот умеют чертяки делать стилёво. И меня полностью удовлетворяет их вкус. Жаль, сюжета в общем хронометраже немного.

В целом Control Resonant - олдскульный синглплеерный проект с кайфовой базовой механикой, разнообразием локаций и ситуаций, запоминающимися моментами и с немалой долей авторского креатива/шизофрении/гениальности.

Короче, если нравятся проекты студии или зашёл оригинал, можно смело играть в Резонант. Кому не зашёл, те могут скипать: сиквел не претерпел никаких глобальных изменений, а смена боёвки не изменила схожих ощущений от неё же из прошлой части.

&quot;Тебе самое место в ФБК&quot;
"Тебе самое место в ФБК"

UPD. По итогам прохождения я оставил о Резонанте даже более положительное мнение, чем сформировал на первых порах. Теперь для меня манхэттенский массакр стоит на втором месте после дилогии про вечно рефлексирующего копа. Игровой луп затянул настолько, что я вычистил почти всю карту и выполнил каждый сайд-квест. Да и давненько не было такого, что я играл в одну игру все выходные.

В дополнение к уже написанному:

1. Диалоги между Диланом и Зоей - прекрасны. Они яркие, живые. К Зое прикипаешь, хотя встречаешься с ней редко. Сам характер общения напомнил игрушку Firewatch - персонаж влюбляет в себя репликами, хотя ты даже не знаешь, как он выглядит. Момент, в котором Дилан хотел сожрать плесень, а Зоя обещала запереть его в бюро, я читал с улыбкой на лице) К слову, озвучка тоже отличная: экспрессии много, персонажи не боятся выражаться, можно послать нахер начальника (это флегматичное "fuck you, Arish" меня прям порадовало) - круть!

2. Дилан оказался не так прост, как я о нём изначально думал. Видимо, повлиял его мрачный и опасный образ из первой игры. У него не просто есть фиксированный характер и последовательность в поведении, но и предыстория, объясняющая, почему он сформировался именно таким. Без спойлеров скажу, что Дилан ближе к Алану Вэйку, чем к Максу Пэйну, а история брата и сестры вышла по-настоящему мотивирующей и сильной. Тут никакой халтуры со стороны Ремеди нет.

3. Настоящей инновацией для геймдева в целом стало то, что студия вплела центральную линию сюжета в сам процесс исследования города. То есть как это выглядит, глобально у тебя есть три основные сюжетные ветки: поиск Джесси, убийство резонантов и работа на бюро (+ пачка сайд-квестов), - прикол в том, что игра не ограничивает тебя конкретной последовательностью выполнения заданий. Хочешь пойти сперва в западную часть, а потом в восточную - вэлкам, там уже есть всё необходимое, чтобы выполнить квест. Тебе не нужны ни квест-гиверы, ни иные триггеры, чтобы двигать центральный сюжет. Захотел пойти в парк раньше времени? Ну и не зря - местный резонант уже ждёт тебя там. Да, мир модульный, но прелесть в том, что при любой последовательности ты двигаешься вперёд, а мэин квест закрывается сам собой, куда бы ты ни пошёл. Вот бы так в Элден Ринге было, да...

4. А вот сайд-квестам модульность не пошла на пользу. Нет, они в целом хороши, но их избыточная повторяемость сомнительна. Прикольно ли искать игрушку для астрального пса? Да! Интересно ли делать это пять раз на разных локациях? Ну... Окей, это в целом непродолжительный и небольшой квест, устать от него не успеешь. Чего не скажешь про грёбаное такси. В первый раз было круто - прикольно и необычно, но раз за разом гонять по этим светофорам - вы серьёзно? Сюжетной ценности у квеста ноль, геймплейного интереса столько же, оригинальность - окей, вот только она и вывозит (ха!) сомнительный сайд. Но работает ровно один раз и не более. К чему эти покатушки в десяти актах, я не знаю.

5. Закрыв почти все перки в прокачке, могу смело сказать, что прогрессия - полное дерьмо. Какой-то мало-мальский прирост можно получить разве только в первые пять часов игры. Дальше Резонант будет отсыпать такие копейки, что ты не захочешь лишний раз летать в хаб, а пять лишних очков прокачки не будут жечь тебе карман. Да и сами перки в стиле "+20% к горящему урону по слабым точкам в случае идеального дэша, если планеты выстроятся в ряд после дождичка в четверг" - это вот правда настолько нужно?

6. Боёвка хороша, но не на 30+ часов (те бедолаги, что потратили 50, видимо, читали все записки). Первый Контрол я прошёл за 20 часов с зачисткой всех этажей (пять основных + два из dlc) - и вот это вот идеальная продолжительность для такого геймплея. Это всё-таки не полноценная экшн-рпг с обилием того, в чём можно покопаться. Растягивание игры до внушительного хронометража закономерным образом спровоцировало усталость от кайфовых, но в общем простых игровых механик. Как если бы Макс Пэйна надо было проходить 40 часов. Рубашечка оказалася слишком велика для щуплого телосложения Фейдена.

7. Финал откровенно затянут. Где-то после тоннелей начинается неоправданная духота. Сперва летающий босс, за которым постоянно надо гоняться и который постоянно сбрасывает тебя с обрыва. Прям симбиоз Миколаша и Ложе Хаоса, о котором никто не просил. Дальше - ещё хуже. Финальная локация необычная и её так же интересно исследовать, но вот кто в студии решил, что таскать сраные ретрансляторы - это, блин, интересно? Так ещё и лока обильно сдобрена жирномобами, чей главный смысл существования - всячески мешать тебе двигаться вперёд. Затем в обязательном порядке надо подраться с ещё двумя летающими боссами цветочно-розанового вида. Где-то в этот момент мне захотелось, чтобы игра побыстрее закончилась.

8. Ну и чтобы не завершать негативом, ещё раз отмечу обилие авторского креатива. Один только манхэттеновский переворачиватель и загадки с перспективами чего стоят. Или меломания Зои, которая ставит Дилану свои любимые треки, чтобы тот их заценил. Или предыстория боссов и их нарративный дизайн (рекомендую внимательно присмотреться к физику после победы над ним) будто из праймовых работ Миядзаки. Ребята из Ремеди от души постарались и придумали столько всего прикольного, весёлого, фанового и нестандартного, что желание фанатов облизывать студию с ног до головы мне предельно понятно. Я уже как-то отвык от того, что современный массовый геймдев может быть креативным, фрешевым, дарить новые впечатления, а не в сотый раз прокручивать рабочие формулы, заношенные сильнее, чем пропёрженные трусы скуфа. И при всём этом - оставаться самодостаточным и неглупым произведением, поощряющим инициативу игрока и доверяющим его интеллекту, его способности самому делать выводы и совершать выбор. Ремеди двигаются в своём темпе, пробуя новое, но не изменяя себе в главном, - за это их хочется по-настоящему любить и уважать.

Динамичная импактовая боёвка, поощряющая агрессию и тактический подход. Ещё и с долей вариативности. Разобраться несложно, играть весело - что ещё надо?)Манхэттен - шикарен.Огромная женская голова в качестве босса.Можно побить автомат с едой. Тот будет сопротивляться.Опциональные секретные зоны в городе: залезать на крыши, шерстить кафешки и открывать тайные проходы - заниматься исследованием интересно, хоть и зачастую наградой будет n-количество одного из миллионов ресурсов для прокачки.Сайд-квесты с искажёнными предметами всё так же веселят: фотик, который останавливает время, возможность собрать свой рок-бэнд, автобус в качестве мини-босса и т.д.Куда более понятная история и в целом логичное развитие финала оригинальной игры.Интерактивность хороша, но не покидает ощущение, что можно было сделать лучше (у тачек только стёкла бьются - ну как так?).Как и в первой игре, очень много филлерного трёпа с персонажами, всегда заканчивающегося вариациями "okay, let's do this!" - на кой хрен я с ними болтал, если всё равно собирался идти делать работу? Ну и различные варианты диалогов а-ля Фоллаут вообще не понятно, с какой целью присутствуют в игре.Дилан - такая пуська. Зоя говорит "сейчас мы сделаем действие сомнительного этического характера", реакция Дилана: "Но разве это законно и правильно?" - почему я, блин, играю за монашку, а не за машину смерти, которую 20 лет держали взаперти?Цифирный дроч - можно было обойтись без уровней врагов, искусственно переусложнённой прокачки и необходимости каждый раз летать в хаб. Такой вот "современный" геймдизайн. По факту - вымученная шляпа.Как и в первой игре, частенько не понятно, что и откуда в тебя только что прилетело, а боевые арены очень быстро превращаются в нечитаемое дымчато-красное месиво.Хотелось бы больше нововведений.
26 сентября
1 2
из 2 страниц