1678 120 238 33
Control Resonant Цена от 3030 ₽

Рейтинг игры

4.0 294
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Control Resonant

Отзывы

+4
Пожалуй, это последний ААА, который я покупаю на релизе.

Мне очень сильно нравится первая часть за её самобытность и крепкую боёвку. Здесь всё сильно изменилось, сместив акцент с шутера на ближний бой, что в теории должно мне тоже понравиться. И первые 2-3 часа мне правда нравилось, выбираем одну из трёх форм оружия, размахиваем, убивая каждого врага за одно комбо. Дальше получаем на выбор одну из трёх форм тяжёлого оружия, чтобы наносить медленный, но большой урон. В завершении ещё получим финиширующий для комбо мощный удар. Вроде всё неплохо, есть мелкие враги, есть большие. Что же не так?

Такое ощущение, что всё не так. Будто всё сделано неправильно, не так, чтобы дарить удовольствие от начала до конца. Какое бы оружие вы ни выбрали, всё скатывается к закликиванию врагов, будто это битемап или что-то в духе Diablo. Чаще всего вы будете просто долбить врагов лёгкой атакой или использовать сильные со способностями, чтобы заполнить шкалу оглушения. После оглушения можно совершить добивание, которое даёт вам кратковременное усиление, чтобы наносить больше урона. И вы, по сути, всю игру живёте от добивания до добивания, если не хотите затягивать битвы.

Позже вы обрастёте новыми способностями, когда будете убивать обязательных и необязательных боссов - резонантов. Также будут давать на выбор ту или иную способность, у которых схожая суть, но разный внешний вид. Некоторые способности могут накладывать дебаффы: огонь, яд, и какая-то противоШУМовая штука (не спрашивайте). Если одновременно навесить яд и огонь, то произойдёт взрыв. Если вы сами впитаете яд и включите огонь, то тоже произойдёт взрыв. За всю игру - это единственная прикольная синергия.

Игра никак не развивается, врагов вроде много, но суть у них одинаковая - долби, пока не умрут. Причём здесь тоже реализована уже насточертевшая мне механика слабых и сильных врагов. Победите большого врага, тогда мелочь или исчезнет или вам сразу выдадут награду, будто вы уже победили. Если уберёте всех слабых врагов, они появятся вновь, потому что сильный всё ещё жив. Мелочь здесь, как и в последних двух DOOM, просто аптечка на ножках, а точнее, средство для добивания на ножках.

И да, игра подталкивает вас заполнять полоску оглушения у врагов разными способностями и синергиями (которых не очень много), но это просто приближает вас к добиванию и получению баффа на урон, чтобы закончить задолбавшую битву как можно скорее. Драться вам придётся НЕВЕРОЯТНО МНОГО РАЗ, а боёвка надоедает уже в первые часы, это непростительно для экшена.

Врагов внешне вроде много, но все они скатываются к большим медленным и быстрым, и врагам ещё крупнее предыдущих. Боссы тоже такие себе, просто закликиваете и их. Танцовщица ещё более менее прикольная, если действительно танцевать с ней, делая увороты вовремя. Долбите-долбите-долбите. Я точно не в дьяблоиде? Там хотя бы можно было менять оружие, выбирать класс и всё такое. Окей, вы можете стать тут саммонером, но в этом никакого прикола будто нет.

Смешнее всего то, что здесь как бы можно менять оружие, но суть от этого практически никак не меняется! То же закликивание одним и тем же комбо с нулевым разнообразием. Даже нет какой-нибудь кнопки для быстрого изменения оружия или финишера комбо. Вам надо заходить в меню и менять всё вручную. Если проходили первую часть, то прекрасно знаете, что там оружие было менять обязательно и делалось это лёгким жестом, поэтому это было интересно и разнообразно!

Камера вроде настроена нормально, вы всегда можете увидеть всё вокруг, но никаких нормальных обозначений нет, что вас хотят ударить. Враги со всех сторон наваливаются, на экране каша, поэтому уворот используется по большей части наугад, потому что враги порой бьют с задержкой.

Прокачка здесь максимально странная, обязывающая вас зачищать активности на локациях. Если поднимете уровень локации, то получите очко прокачки, а враги станут сильнее, как бы развиваясь вместе с вами. По сути, автолевелинг. И знаете, чем отличается главный герой в начале и после основательной прокачки? НИЧЕМ! Враги становятся толще, обрастают щитами, душат вас только сильнее, чем раньше.

Ой, смешно ещё то, что вы логично могли подумать, что раз вам понравилось одно оружие, то вы будете прокачивать его, чтобы быть эффективнее. Но вы ошиблись, чтобы повышать общий уровень вашей мощи, нужно качать вообще всё, даже ненужное вам оружие, потому что всё взаимосвязано. Видимо, разработчики считали, что вы будете прокачивать каждое оружие параллельно и жонглировать им, чтобы боёвка была разнообразнее. Не пропустите разнообразие лёгкого оружия: палка, которая больнее бьёт в спину, коса, которая бьёт по местности, и две палки, которые быстро бьют и могут нанести критический удар. Разнообразно? Я думал, что массовый урон здесь важен, но зачем вам задевать мелочь, если нужно только побеждать толстых врагов? Поэтому две палки - ваш выбор. В сильном оружии есть молот, медленный аналог косы в виде нунчак, а также подобие копья (протыкает так медленно, что делает вас максимально уязвимым). Как вы уже поняли, молот - ваш выбор, и им же полезнее завершать комбо, чтобы заполнить полоску оглушения максимально быстро.

Не спорю, боёвка в плане анимации плавная, меня это подкупало, потому что для меня качественные анимации - половина успеха. Но другая половина не сработала, боёвка просто такая себе.

Прокачка в целом достаточно пассивная, изменения будут минимальными. Плюс процентик туда, плюс что-то сюда. Ещё вы можете создавать артефакты, которые, сюрприз, тоже дают вам какие-то процентики, очень увлекательно!

В первой части мне нравилась физика, что всё вокруг разлетается, а для броска булыжника, мы реально вырываем кусок бетона из локации. Здесь же вроде сначала прикольно, всё разлетается, но элементов так много, они раскиданы буквально везде. Как вы знаете, если что-то происходит слишком часто, это уже перестаёт удивлять и быть прикольным.

Видел множество слов о том, что игра чем-то похожа на Prototype, мол у героя много способностей, он быстро бегает, прыгает, летает. Сравнение оказалось очень пошлым, потому что Prototype обыгрывает CONTROL Resonant. Пока Дилан еле-еле бегает со своим смешным эффектом скорости, подпрыгивает двойным прыжком и парит пару секунд, Алекс Мерсер бежит с невероятной скоростью, прыгает на 20 этажей вверх, и летит быстрее вертолётов. Потому что Prototype не сбалансирован в плане передвижения, это просто для крутости и веселья. А в CONTROL всё заточено под платформинг, где вы максимально ограничены в своих возможностях, которые задуманы разработчиками заранее. Если увидите людей, которые сравнивают игру с Prototype, то знайте, что они даже близко не понимают, что говорят. Если хотите сравнение ещё дебильнее, но будто куда ближе с CONTROL, то назову Sunset Overdrive.

Стоит отметить, что когда мы научимся менять гравитацию и ходить по разным плоскостям, то играется прикольнее, но и это приедается из-за хронометража. Ещё мы получим аналог крюка-кошки, просто притягиваясь к выступам. Я бы похвалил эту штуку, если бы нам разрешали взбираться куда угодно, но у нас же платформинг сбалансирован, поэтому притягиваться можно только в специально отведённых точках. Даже здесь веселье решили обрубить.

Полёт схож с первой частью, но он настолько медленный, что даже скучно. Причём вы также можете начать полёт с разбега, тогда он будет быстрее, но его короткая продолжительность огорчает. Также полёт отключает последующий бег при приземлении, заставляя активировать его заново. Вам не дают бесшовно быстро летать и продолжать бежать. Зачем это было сделано? Я не понимаю.

Не понимаю ещё то, зачем здесь такой открытый мир, который разбит на локации, а телепортация доступна только в конкретных точках. Вроде побочных активностей достаточно, но пройдя их 1 раз, считайте, что вы всё видели. Первый раз такси, лаборатория, собака, фотокамера, и всё такое, правда прикольные, но вам надо каждую такую активность сделать где-то 7 раз. Также будут другие лёгенькие активности, по типу сбора груза, нахождения изменённого предмета, уничтожение улья, но это совсем тоска. Для ачивки обязательны только активности, которые имеют свой квест, поэтому стоит трогать только их.

Если вы будете изучать закоулки мира, то будете получать только одно - сундуки. Видимо, разработчики считают нас за совсем уже амёб, что нам лишь бы дофамина в виде сундукчков с ресурсиками. Серьёзно, вы кроме сундуков ничего видеть не будете! А для прокачки вам насрут каким-то невероятным количеством ресурсов. Чуть ли не для каждой ветки прокачки оружия будет свой ресурс, который приобретается у продавца, или за победу над врагами, или в грёбаных сундуках в разных местах (спортзал, кафе и так далее). Здесь так много ресурсов, будто в мобильную игру играешь.

Ладно, выдохнем, что там у нас дальше? Сюжет? Ну, как всегда, ничего непонятно, но очень интересно. Вселенная дурная, окружение тоже, с этим в целом неплохо. Персонажи практически все никакие, кроме Дилана зацепиться не за кого. Да и то, за Дилана цепляешься только потому, что он чаще всего тряпка. С другой стороны, исходя из его истории, он другим стать и не мог. Сломанный человек, к которому относились как к животному. Его насильно забрали и лепили идеального будущего директора, но он не мог контролировать свои силы. А сейчас мир на грани исчезновения и Дилан хочет помочь, ну и найти свою сестру Джесси, которая куда-то пропала и периодически появляется. Записок навалено с горсткой, читать их, конечно же, никто не будет.

Музыка в битвах слабая, при изучении мира - тоже. Есть моменты, когда специально нам включают что-то хорошее, и оно правда хорошее. Композиции крепкие и доставляют, особенно в моменте, когда мы бегаем по комнатам за включёнными телевизорами. Remedy всегда любили делать акцент на крутой музыке, тут к ним вопросов нет.

Сам мир и его шиза сделаны круто, город выворачивается в несусветную дурь. Фильм “Начало” не смотрел, но поверю, что раз все об этом говорят, то значит так оно и есть. Чем дальше мы движемся по локациям, тем дурнее они становятся. С художественной точки зрения всё круто.

Графика нормальная, а оптимизация - моё глубочайшее уважение. Даже на моей 2060, хоть и на минималках, но выглядит отлично и работает плавно! За всё время бывало 5-6 вылетов, но ладно уж. За что и стоит уважать Remedy, так это за их собственный движок вместо позорного UE 5.

Вот и получается, что в игре есть свои прикольные моменты, но сам геймплей отстойный. Я прошёл игру на платину, но вам не советую. Скучно, безыдейно, никак.

iXBT любят называть Remedy финскими шарлатанами, здесь я полностью согласен. Развели меня на 3600 рублей, заставив сделать предзаказ. Ранее меня достаточно сильно огорчил DOOM: The Dark Ages, который стоил почти в 3 раза дороже, но не суть (лучше бы купил весь каталог Devolver Digital, ещё и сдача бы осталась). Что-то крупные игры меня огорчают, причём делают это с такой лёгкостью, что становится жалко своих денег.

А с другой стороны, есть проекты от маленьких студий, которые приносят так много удовольствия без излишней затянутости, что пожалуй останусь я на этом островке. Больше покупать ААА на релизе не собираюсь. Если игра будет интересна, то пусть обрастает патчами, DLC, а также скидкой минимум 50% (надо прикупить, например, Space Marine 2).

Не верьте восторженным отзывам, у этих людей маленькая наигранность в игры, или просто дурной вкус, или они поиграли всего пару часов. Пройдите великолепную первую часть и посмотрите сюжет второй на ютубе. После прохождения создаётся ощущение, что ничего важного не произошло и всё вернулось к статусу-кво.

В плане творческого видения игра прикольная, но геймплей у слабых духом вызовет видеоигровую импотенцию.

боёвка плавная по анимациямотличнейшая оптимизацияприкольный набор способностейинтересное передвижение с помощью полётов и изменения плоскостидизайн мира по-хорошему дурноймузыка хорошабоёвка однокнопочная быстро надоедаетна экране каша, действуешь наугадоткрытый мир бестолково засраннеудачный автолевелинг прокачка особо не ощущаетсябитвы с боссами скучнынельзя плавно менять оружие и способностисильно уступает по качеству боёвки первой части
16 октября

+3
Ну не дожали

  Первая часть мне очень понравилась. Я большой фанат "Понедельник начинается в субботу" Стругацких. В ядре сеттинга Контрола такая же идея — государственная организация изучает неизведанное , загадочное и мифическое. Это оригинально — мифы, загадки, городские легенды и отсылки на "Сумеречную зону". Такое сейчас только у Стругацких, да у SCP есть. 

Но пока играл в первую часть, не покидало ощущение "не дожали", то тут, то там. Можно было тут вот так, а тут вот так, и было бы интересней. Вот почему телекинезу обучает дискета с кодами ядерной боеголовки Второй мировой? Я тоже так и не понял, что просто логически, что через коллективное бессознательное. От второй части ждешь того же самого, но круче, доработанней, лучше. И хоть двойному прыжку тебя обучает старая игровая приставка (с чего я хихикнул), в целом лорного роста практически не видно. Хотя записок тут стало в четыре-пять раз больше.

Это основная проблема, имхо десу-десу, по этому надо остановится по подробней.

Пока играл у меня сложилось две теории. Либо Сэм Лэйк графоман и по этому пропустил все это, либо издатели давили на растягивание времени.

Я склоняюсь ко второму, хотя и на графоманство подозрений куча. Меня неоднократно посещала мысль, что прямо сейчас воруют мое время. Некоторые вещи можно было не делать, точки не располагать так далеко, не заставлять драться столько раз по пути. Порой было слишком много до странного сложных сражений. А порой было настолько много записок и диалогов подряд, что я просто засыпал(кому-то плюс). Если бы это было линейным приключением в духе Алана Вэйка, было бы в сто раз интересней.

Особенно тут надо выделить квесты. Есть прям интересные. Такси, которое увозит тебя на загадочный перекресток. Шальной фотоаппарат тебя замораживает во времени, ученые несогласованные эксперименты устраивают, детская коляска хочет, чтобы ты устроил за ней погоню. И вдруг оказывается, что на этом всё. Это повторяющиеся квесты с головоломкой на 5 минут. Где-то 5 из 15 квестов, это растянутые на всю игру головоломки, со слабой вариативностью, а итог всегда тривиальный. Я рассчитывал на измененные предметы, к которым надо искать подход. Тут это есть но очень мало. Казалось бы, такой простор для фантазии — ну не дожали.

Глобально по истории сначала, кааак зацепила, а потом бэээ. Ну не дожали.

В игре около 8 локаций, половина из них различается "умозрительно", ведь это же Манхэттен. Остальные имеют особенности во внешнем виде и перемещении по ним, и тут опять появляется "не дожали". В моменте, я видимо пошел не по тому пути, который предполагался и попал на две растянутые и скучнейшие похожие друг на друга локи. Хотелось дропнуть очень сильно, но Ремеди же не лохи какие-нибудь, по этому дотерпел. И после начались гравитационные аномалии, где пол со стенами и потолком местами меняется и это реально круто. Вот это супер классно. Пол со стенами и потолком меняется так часто, что мог ломается пока ищет паттерны в новой реальности. В какой-то момент начинается паранойя: я как обычно стою или под 90-180 градусов?(тут помогает свисающие элементы одежды). 

Боевка. На момент обучения и первое время супер душная. Это признали сами Ремеди и перебалансили. По этому все таки советую почувствовать как вам, а потом через специальные настройки, докрутить наносимый урон, иначе есть риск состарится на первых пачках мобов. Пока я играл, время на убийство моба было ужасно долгим, столько приемов в игре тупо нет, чтоб это хоть какой-то интерес вызывало. В развитии появляются приемы, элементы контроля толпы и тактика. Все лучше че в новом  Россомахе, но в 300 раз менее кинематографично. Тем не менее по-жонглировать сборками приемов можно. Но вот все равно ну не дожали.

И самое большое разочарование — это финальный босс. Это был первый раз, когда я умирал и умирал просто потому, что думал, что будет сложнее, чем оказалось и неверно оценил ситуацию. По моему самое ужасное описание финального босса, я умер из за того, что было слишком легко. Это невероятно фрустрирует. А второе это крайне дебильные скины. Чуть ли не первая игра где стартовый скин — самый нормальный.

Сеттинг государственной организации, которая разбирается с непозноваемымИгры с деориентацией. А где пол, где потолок.Тактика в боевой системеРастяяяяянутоМало интересных сайд квестовМало заставок для такой игрыНе сбалансировонность по геймплеюСкучные персонажиНЕ ДОЖАЛИ
10 октября

+2
позоренант

комментировать эту поделку, конечно, только её портить

казалось бы, куда больше... 

у меня вопрос не сколько к боевой системе, которой в принципе тут нет, сколько к абсолютно убогой анимации и графону, который настолько яростно пытается доказать игроку что это истинный ААА (а на деле, ощущение что это поделка какого-то инди разраба со дна стима) 

боевая системакамераанимациявступлениекор механики
6 октября

+3
< Торт с плесенью / Махинация / Инновация >

Хотя Control Resonant во многих ипостасях стала началом новой фазы для студии, хитрые финны явно не намереваются в обозримом будущем отклоняться от своего парадоксального подхода. Неизвестно, намеренно ли они кидаются из одной крайности в другую, или просто это их зона комфорта, но итоговое творение вызывает отвал челюсти от восторга так же часто, как и вопрос: «Вы чё, в первый раз видеоигру делаете?». Рекомендации соответствующие: фанаты не пройдут мимо, вкатываться же в ремедивёрс с данной главы идея сомнительная, но там уж зависит от того, насколько вы терпимы к болячкам всех современных экшен-РПГ с открытым миром и насколько легко вас покорить авторской странностью, которой, чего и думать, явный дефицит в ААА-сегменте.

Пожалуй, в первый раз игра «Ремеди» настолько ударяется в психологизм и раскрытие чувств и переживаний персонажей, этим Resonant в разы ближе к «Алану Уэйку», чем к первой Control, про чью протагонистку Джесси мы здесь даже узнаём несоизмеримо больше. Повествование часто концентрируется на прошлом детей Фэйденов, и все связанные с этим постановочные моменты хороши настолько, насколько как будто вообще возможно за пределами классических кат-сцен. На месте и фирменный юмор студии, в лёгкую балансирующий настрой игры между «Офисом» и «Самосбором»В качестве боёвки вместо шутера, которыми прежде стабильно радовала студия, у нас тут типичный современный слэшер, заточенный под максимальную динамичность, контроль поля боя (фить-ха) и скоростной флоу в сражениях; комбо, увороты (только без парирований) и приёмы за ману. Ощущается всё это дело в вакууме бодро, есть простор и для тактики, ну и битвы с боссами получились зрелищными и напряжёнными, это, наверное, лучшие боссы в играх студииМежду побегушками и файтами что в основных заданиях, то в щедро рассыпанных сайдах авторы приятно удивили навалом головоломок, несложных, но аутентичных, креативных и разнообразных. Жаль только, что сайд-квесты предлагают проходить мини-активности, умноженные на десять и размазанные по всему прохождению, от чего теряется и нить повествования, и желание запариваться, тем более что мотивация в виде ресурсов и косметики весьма сомнительная, сюжеты часто ведут в никуда, а желающие углубиться в лор по классике будут раздавлены уморительным объёмом SCP-макулатурыВизуально это такая крутотень, что текстовые эпитеты и подбирать без толку. Пиршество для глаз, одно из ярчайших, креативных и выразительных зрелищ в индустрии. Когда авторы начинают использовать технологию КЕК на всём, везде и сразу, от локаций до предметов, врагов и персонажей, в заставках и геймплее, остаётся только офигевать. Ну и не лишне упомянуть хорошую графику, отличную работу с освещением и частицами и достойную для опен-ворлда оптимизацию, вновь аргументы в пользу студийных движковШикарная музыка, сразу видно, пошли по стопам AW2, в первом Control с аудио было скудно. А тут и фоновая клёвая, и особенно написанные для игры песни в отдельных геймплейных эпизодах (плейлист Зои прям пушка). Могут ведь и без «Богов Асгарда»Хоть маэстро Сэм Лэйк, судя по титрам, и не касался местного сценария, замкнутую спираль «ремедивёрса», по всей видимости, уже не остановить. Персонажи возвращаются к тому, с чего и начинали, для виду лишь меняясь местами, а вместо развития лора нам в очередной раз пытаются скормить параллельные миры, злых двойников и пачку неотвеченных вопросов, успешно откладывать которые можно до бесконечности. Да, как я уже указал, акценты у данной истории особенные, поэтому чисто функциональная и по большому счёту фоновая битва с очередной поглощающей всё на своём пути безликой злобной аномалией не пытается ни в интригу, ни в повороты, ни в мораль (а большая часть психологии фейлится уже в отделе проработки персонажей)Дилан Фэйден как персонаж, увы, с ходу демонстрирует родство с Джесси в плане пассивной ведОмости и невнятности мотивации, продолжая печальную традицию скучных, безликих и бесхарактерных протагонистов «Ремеди». Вдобавок к этому большую часть игры его гнобит и поносит на чём свет стоит всё ФБК, но так, осторожно и с умеренной агрессией, а то он же всё-таки опасен, да без и его помощи им вроде как не обойтись. А Дилан на это печально вздыхает, оправдывается и извиняется, стоически принимая роль класса D в организации, которая его в детстве похитила, держала взаперти, пытала и в принципе за человека не считала, пока ирония судьбы к стенке не припёрла, но он потерпит, он не в обиде. Отсюда выборы в диалогах между «ты прав» и «ты прав, прости» выглядят как издёвка. Остальные персонажи не получают развития вовсе или меняют своё отношение слишком резко и неубедительноЗа пределами босс-файтов боёвка выдыхается уже через пару часов. Арены почти все одинаковые, видов врагов мало – летающие враги, враги побольше и утомительные орды несметные респаунящейся мелочи. Смена плоскостей гравитации, что продвигалась как особая фишка игры, как всегда у «Ремеди», идущая в довесок к основной механике сражений, нужна очень редко и ситуативно, в основном работая как визуальный выпендрёж. Кроме того, виду специфичной цветовой гаммы, ориентированной на красивую картинку в статике, рядовые стычки быстро превращается в малоприятное месиво из кислотно-красного света, дыма, вспышек и частиц на чёрном фоне, в котором еле заметен персонаж. Ну и конечно, без уровней врагов-то по стандартам не пройдёмНавигация по миру просто отвратительная. Карта по-прежнему одномерная и ещё более бесполезная, поскольку теперь к многоуровневым тёмным лабиринтам закрытых помещений добавились большие и многоуровневые открытые (нередко тоже тёмные) улицы-лабиринты, где даже по сюжетным квестам задолбаешься искать дорогу, не то что какие-то вопросики зачищать через нон-стоп бэктрекинг. Полёт, «крюк-кошка» и игры с гравитацией, т.е. способности, которые по идее должны работать на увеличение свободы персонажа в бою и исследовании, здесь, наоборот, регулярно ограничивают игрока, заставляя его искать единственно верные пути в и без того перегруженном окружении. И это ещё не упоминая генераторы, до которых надо бегать и прыгать с переносным зарядом на время (весело, хоть падай), неудобно расставленные точки фаст-трэвела и двери, открывающиеся когда-то позже по прогрессу и обязательно с другой стороны
4 октября

+3

Проходная игра между Alan Wake 2 и Max Payne 1 & 2 Remake. Не могут без Сэма Лейка.