Ну не дожали
Первая часть мне очень понравилась. Я большой фанат "Понедельник начинается в субботу" Стругацких. В ядре сеттинга Контрола такая же идея — государственная организация изучает неизведанное , загадочное и мифическое. Это оригинально — мифы, загадки, городские легенды и отсылки на "Сумеречную зону". Такое сейчас только у Стругацких, да у SCP есть.
Но пока играл в первую часть, не покидало ощущение "не дожали", то тут, то там. Можно было тут вот так, а тут вот так, и было бы интересней. Вот почему телекинезу обучает дискета с кодами ядерной боеголовки Второй мировой? Я тоже так и не понял, что просто логически, что через коллективное бессознательное. От второй части ждешь того же самого, но круче, доработанней, лучше. И хоть двойному прыжку тебя обучает старая игровая приставка (с чего я хихикнул), в целом лорного роста практически не видно. Хотя записок тут стало в четыре-пять раз больше.
Это основная проблема, имхо десу-десу, по этому надо остановится по подробней.
Пока играл у меня сложилось две теории. Либо Сэм Лэйк графоман и по этому пропустил все это, либо издатели давили на растягивание времени.
Я склоняюсь ко второму, хотя и на графоманство подозрений куча. Меня неоднократно посещала мысль, что прямо сейчас воруют мое время. Некоторые вещи можно было не делать, точки не располагать так далеко, не заставлять драться столько раз по пути. Порой было слишком много до странного сложных сражений. А порой было настолько много записок и диалогов подряд, что я просто засыпал(кому-то плюс). Если бы это было линейным приключением в духе Алана Вэйка, было бы в сто раз интересней.
Особенно тут надо выделить квесты. Есть прям интересные. Такси, которое увозит тебя на загадочный перекресток. Шальной фотоаппарат тебя замораживает во времени, ученые несогласованные эксперименты устраивают, детская коляска хочет, чтобы ты устроил за ней погоню. И вдруг оказывается, что на этом всё. Это повторяющиеся квесты с головоломкой на 5 минут. Где-то 5 из 15 квестов, это растянутые на всю игру головоломки, со слабой вариативностью, а итог всегда тривиальный. Я рассчитывал на измененные предметы, к которым надо искать подход. Тут это есть но очень мало. Казалось бы, такой простор для фантазии — ну не дожали.
Глобально по истории сначала, кааак зацепила, а потом бэээ. Ну не дожали.
В игре около 8 локаций, половина из них различается "умозрительно", ведь это же Манхэттен. Остальные имеют особенности во внешнем виде и перемещении по ним, и тут опять появляется "не дожали". В моменте, я видимо пошел не по тому пути, который предполагался и попал на две растянутые и скучнейшие похожие друг на друга локи. Хотелось дропнуть очень сильно, но Ремеди же не лохи какие-нибудь, по этому дотерпел. И после начались гравитационные аномалии, где пол со стенами и потолком местами меняется и это реально круто. Вот это супер классно. Пол со стенами и потолком меняется так часто, что мог ломается пока ищет паттерны в новой реальности. В какой-то момент начинается паранойя: я как обычно стою или под 90-180 градусов?(тут помогает свисающие элементы одежды).
Боевка. На момент обучения и первое время супер душная. Это признали сами Ремеди и перебалансили. По этому все таки советую почувствовать как вам, а потом через специальные настройки, докрутить наносимый урон, иначе есть риск состарится на первых пачках мобов. Пока я играл, время на убийство моба было ужасно долгим, столько приемов в игре тупо нет, чтоб это хоть какой-то интерес вызывало. В развитии появляются приемы, элементы контроля толпы и тактика. Все лучше че в новом Россомахе, но в 300 раз менее кинематографично. Тем не менее по-жонглировать сборками приемов можно. Но вот все равно ну не дожали.
И самое большое разочарование — это финальный босс. Это был первый раз, когда я умирал и умирал просто потому, что думал, что будет сложнее, чем оказалось и неверно оценил ситуацию. По моему самое ужасное описание финального босса, я умер из за того, что было слишком легко. Это невероятно фрустрирует. А второе это крайне дебильные скины. Чуть ли не первая игра где стартовый скин — самый нормальный.
Лучшие комментарии
Спасибо. Мне кажется я просто избаловался и надо сделать перерыв в играх.
На счет постмодернового флекса, что в Контрол, что в Алане Вэйке заметил, что Сэм Лэйк явно претендует на авторское высказывание. По этому я бы не сказал, что это для галочки. То есть он явно старается дать глубины, режиссуры, но у него не получается. Точнее получается, но очень обрывочно и картинка из-за этого не складывается.
Хороший отзыв.
Со многими претензиями согласен, хоть и в общем вижу картину несколько в ином ракурсе. Для меня обе части Контрол - приключенческий экшн, который приятно жонглирует исследованием, платформингом, боевыми секциями и уникальными событиями (последних хотелось бы побольше, конечно), так что я с кайфом проходил обе игры до конца.
А вот по поводу SCP у меня есть такое мнение - это всё просто эстетика. Как и другие игры студии, местный постмодерн нужен больше для стилистического флекса, чем для погружения. Просто стильная оболочка, не претендующая на глубину, но уверенно создающая ощущение глубины. Ключевой акцент на слове ощущение, да. Потому что по факту изучение лора никак не облагораживает твоё представление об этом мире. И никакого связующего откровения под всеми этими пластами текста не лежит.