Начну с лирики. По моему нескромному мнению, Юбисофт - одна из лучших игровых студий. Вернее, она была таковой в период примерно с 2003 по 2013 год. Посуди сам: третий Фар Край, старые Ассасины, серия Сплинтер Селл, культовая Beyond Good and Evil, горячо любимая мной песочная трилогия Принца Персии, очаровательная Valiant Hearts или Child of Light, экспериментальная Rocksmith, Рэйманы, Мисты, издаваемые серии Anno, Settlers, Driver, HoM&M - я уверен, что у каждого геймера, кому за 20+, есть какая-то любимая игра, к которой приложил руки тогда ещё могучий Ubisoft. Этот послужной список настолько разнообразен и обширен, что не найти себе что-то по душе в каталоге французов для геймера тех лет было почти невозможно. Даже сейчас львиная доля классики достойна внимания и сполна оправдывает свой культовый статус.
Но пока меня интересует только ретроспектива.
В те дремучие года, когда французы гремели на весь мир, Ассассинс Крид Юнити ждали абсолютно все. Из контекста третьего Фар Края и последних частей Мужиков в Капюшонах ожидалась очередная бомба. Ассасины были Гарри Поттером от мира видеоигр. Тем менее заметны были те множащиеся к каждым годом негативные предпосылки, результатом которых стал поворотный и провальный 2014 год.

Правило "один год - одна новая часть серии" начало подкашивать студию ещё в 2012-м, когда в релиз вышла сырая Assassin's Creed III. Нет, она не была плохой игрой, хотя и ощутимо поляризовала мнения сообщества (причиной тому в основном послужила сюжетная линия, до сих пор вызывающая споры у поклонников). Уже тогда было очевидно, что концепт Ассасинов существенно сложнее, чем ежегодный блокбастер в лице Call of Duty. Для Assassin's Creed нужен открытый мир, продуманное и комплексное игровое взаимодействие, хороший и последовательный сценарий, учитывающий лор и канву предыдущих частей. Сделать такое за один год - сродни хитрой алхимической задачки. А разгадка тем временем проще некуда: НИКАК. Потому оборванные куски нереализованных планов до сих пор лоскутами развеваются на полях американской революции.
А ведь это ещё не все проблемы.
Со смертью Дезмонда Assassin's Creed пережил свой кризис идей, который явственно проявил себя в четвёртой части сериала ииии... лишь оттянул неизбежное. Блэк Флэг - молния в бутылке. Настолько точно перераспределить акценты, написать настолько душевную историю, создать настолько пьянящую, бьющую в нос морским воздухом атмосферу, чтобы сами фанаты ассасинов были не против их сугубо номинального присутствия в игре, - беспрецедентная удача. И очень обманчивая.
Так вот, возвращаемся в 2014 год. Watch Dogs уже нанёс один серьёзный удар по репутации Ubisoft, но надежды на Unity не умалились. Все ждали возможности прикоснуться - во всех смыслах - к следующей эпохе франшизы. И, ой бой, что же это было...
Если бы у звука была характеристика плотности, то оглушительный треск провала "Единства" задушил бы своей концентрацией каждого свидетеля этого исторического события. Да, из контекста наших дней Юнити даже близко не выглядит столь же непривлекательно, как представлялась тогда. О, девственное сознание геймеров тех лет не могло вообразить, сколь глубока кроличья нора падения некогда любимой студии и что Юнити - лишь первый рубеж в череде последующих. Но важно то, что именно 2014 год кардинально переломил отношение сообщества к Юбисофт: всё, что было дальше, - инерционная деградация, которая, будучи неспешной, не могла впечатлить так, как один громкий провал.
Тем интереснее взглянуть на игру, когда рассеялся дым прежде пылавшего негодования.
Хоть я и писал, что ждали Юнити абсолютно все, пройти её в актуальное время довелось немногим. Причиной тому, помимо плачевного релизного состояния, являлись конские системные требования (игра даже сейчас требует больше четырёх гигабайт видеопамяти для полных ультра-настроек: то есть, системки Юнити выше, чем у третьего Ведьмака, последнего Бэтмена, второго Дизонореда, третьего Дарк Соулса и т.д.). У меня эта игра в 2014 году шла в 5 fps, у двоюродного брата с компом помощнее - в 20. И если похождение Эйдена Пирса я смог оценить во время его выхода, то Юнити стала для меня незакрытым гештальтом длинною в жизнь. И вот, спустя 11 лет я её наконец-таки прошёл.
Вступление и начало не предвещало никаких серьёзных проблем. Улучшенный паркур, новый большой город, внушающие постройки в масштабе 1:1, отличная постановка кат-сцен и вполне себе интригующий сюжет с мистикой, любовной линией, подпольным интригами и классической для поп-медиа драмой с убийством *family_member_001*. Сам Арно и его начальный вектор развития явно списывались с Эцио: молодой легкомысленный человек из богатой семьи, который живёт себе в удовольствие до тех пор, пока жизнь не вынуждает его пересмотреть свои взгляды и повзрослеть. Классическое, но рабочее решение, да и на пути становления французского ассасина остаётся пространство для новых интересных сценарных ходов.
В целом все события до тюремного заключения в Бастилию равномерны, последовательны и детально раскрыты. Ты понимаешь происходящее, и тебе позволяют сполна прочувствовать сюжетные перипетии героев. Акцентирую я на это внимание потому, что после побега и вступления в орден ассасинов факт производственного ада вываливается на тебя, как вещи из плотно набитого шкафа.
Темп ускоряется, события начинают спотыкаться друг о друга, акценты разлетаются по разным героям, мотивациям и сюжетным центрам. Месть, любовная линия, конфликты в ордене ассасинов, конфликты в ордене тамплиеров - сюжет игры резко сбивает свой фокус, а ты начинаешь наблюдать за происходящим словно через мутную линзу. Теряется понимание того, что делает Арно, что делает Элиза, в чём смысл параллели внутренних противоречий орденов, зачем мы убиваем пачками тамплиеров и т.д.. И дело тут не в том, что события нелогичны, - с логикой-то в целом всё в порядке (если не забывать, что всё происходящее в целом - фантастическая супергероика). Проблема в том, что из игры выдирались огромные куски сценария. Отдельных событий явно не хватает, и это не уровень приснопамятной второй Мафии - о, нет! сценарий AC: Unity нещадно кромсался ножницами Чувака из Postal. В итоге, чем ближе финал сюжета, тем больше случайно происходящих событий ты наблюдаешь на экране. Я прям вижу, как сценарист трясущимися руками пытался подвязать все сюжетные нити в одну не стройную, но хотя бы цельную композицию. Получилось ниже среднего.

По ощущениям, основной сюжет этой игры должен быть в два-три раза длиннее, чем он есть в нынешнем виде. Но вместо этого у нас тут зачистка карты на четыре прохождения сюжетки. Не могу назвать сайд-активности однозначно плохими: расследование дел, загадки Нострадамуса (аналог загадок Шестнадцатого из двойки), контракты на убийство - всё это хоть и казуально, но оформлено неплохо. Проблема тут не в качестве. ОНА В КОЛИЧЕСТВЕ.
Переизбыток собирательных активностей в Юнити заставляет смотреть на них не как на сайд-квесты, а как на дрочево с пунктом обязательного пропуска. Да, я отстал от жизни и не играл в актуальные опен-ворлды со времён вторых Сторожевых Псов (я даже от Элден Ринга устал на 16-м часу прохождения, хоть и фанат Миядзакыча), но ёшки-матрёшки... В Юнити карта засрана настолько, что среди сотен значков я полминуты трачу лишь на то, чтобы найти маркер основного задания! Собственно, моя попытка проковырять плотный слой дополнительных активностей закончилась на тройке завершённых расследований и паре решённых цепочек загадок. И вот тебе моя рекомендация: проходи основной сюжет и даже не пытайся делать остальное. Максимум - собирай по пути движения некоторые сундуки да участвуй в рандомных встречах.

А вот ещё одно нетривиальное заявление: конвейер Assassin's Creed был подвержен изменениям сильнее, чем принято думать. Концепт казуального Хитмана из первой игры был полностью заменён приключенческим экшном во второй, игровой процесс в триквеле имел ощутимые отличия от оного в похождениях Эцио, Ориджинс был похож на Ведьмака больше, чем на Синдикат, а Юнити, в свою очередь, перекроил основы геймплея четвёртой части.
Казуальный экшн и морские бои были заменены на экшн с зачатками РПГ-системы и, внезапно, вариативностью в прохождении основных сюжетных боссов. Из прежнего сохранился разве что платформинг, хотя и тот испытал некоторые изменения: не слишком большие, чтобы не напрягать фанатов, но достаточные, чтобы можно было ощутить разницу с прошлой частью. Для попсового продукта баланс был выбран верно.
Зачаток РПГ проявляет себя в возможностях для вариативной прокачки: разное снаряжение даёт различные бонусы в зависимости от игрового стиля. Любишь идти в открытый бой? Возьми броню покрепче и пояс для пары десятков пуль. Предпочитаешь действовать незаметно? Вот тебе штаны безопасного приземления или пояс для 24 отмычек (в начальном стаке их всего 5, так что вариант весьма соблазнительный). Радует, что разные типы снаряжения сделали взаимоисключающими (т.е. ты не можешь одновременно вкачать все категории), так что позаниматься простеньким билдостроением в Юнити вполне себе возможно. Второй компонент прогрессии, подчёркивающий вариативный подход к геймплею, - это перки. В общем-то прокачка тут совсем простенькая, да и нелепости вроде навыка "сидеть на лавке за два очка" присутствуют, но, с другой стороны, профит с неё всё равно ощутим. А уж с перспективы такого вымученного говна, как прогрессия в последних Гадофварах, прокачка в Юнити - и вовсе полноценный ролевой компонент, потому что имеет хоть какое-то реальное влияние на геймплей.
Если начало сюжетной линии Арно в чём-то повторяет ACII, то дизайн миссий с устранением передаёт привет самой первой части франшизы. И, отдать должное, AC: Unity действительно пытается развивать её идеи. Миссии с устранением включают в себя этап подготовки, анализа и планирования. С точки зрения подготовки у тебя есть возможность выполнить пару сайдовых поручений, чтобы обрести какое-то контекстуальное преимущество. Анализ окружения позволит смоделировать в голове карту локации, получить информацию о потенциальных путях проникновения и со всеми этими данными спланировать свой убийственный маршрут. То есть да, это развитие тех самых хитмановских идей из самого первого Assassin's Creed. Звучит круто, но на практике реализовано всё довольно просто и совокупно ощущается как Дизоноред на минималках. Тем не менее, я увидел в этом даже какой-то потенциал - правда, уже для серии AC из альтернативной реальности.
Вердикт: амбициозные проекты за короткий срок разработки оборачиваются обрубком, который не может дать ничего более цельного, чем ощущение упущенных возможностей. Пройти один раз можно. Всплакнуть - нестыдно.