Не ожидал столько кайфа в Quake после обоих дилогий DOOM. Настоящий родитель шутеров от первого лица и образцовый бумер-шутер хорош как никогда. Он заслуживает вашего внимания своей скоростью, лаконичностью и атмосферностью
Графика родом из 1996 сейчас смотрится миловидно. Конечно же, многое подтянуто и улучшено обновлениями, из чего выходит полноценный низкополигональный стиль. Обрубленность и угловатость делают образы врагов более угрожающими за счет уродливости. Даже солдаты с плазма-винтовками выглядят крипово, а демоны и огры – тем более. Навигация по простой геометрии легка, идея локации легко читается. Комнаты сделаны темными, приходится освещать темные углы выстрелами. Враги могут во тьме отлично прятаться
Сеттинг тёмного фэнтези Quake приятен. Мрачные замки и подземелья перетекают в технологические пространства, кульминируя адским измерением с кипящей лавой. Безграничное фиолетовое небо задает инородный тон, разнообразие коридоров его подкрепляет. Чудесный враждебный мир, где всё источает угрозу. Враги не блистают уникальностью, но справляются с работой. Огры служат занозой в заднице, проклятые рыцари вынуждают двигаться, зомби требуют взрывчатку, демоны заправляют боевым танцем. Общая эстетика не сравнится с DOOM по уникальности, но она и не особо пытается. Вместо разрушенного мегаполиса под нападением ада мы изучаем скрупулезные и завихренные замки с подземельями, где за каждый поворот надо давать отпор
Музыка задает идеальный баланс между ужасом мира и мощью игрока. Завывания пробирают дрожью от трепета и восторга, грубый рифф настраивает на твердость. Очень много звука перейдет в современную дилогию DOOM, даже больше, чем из его оригинальной дилогии. Саундтрек создает целостный и глубокий опыт
Игрок двигается очень быстро. Чуть ли не вдвое быстрее, чем в классическом DOOM. Изучение уровня стремительно, стрейфинг постоянен, боевка молниеносная. Враги преимущественно бьют в ближнем бою, так что бегать придется много. Очень весело
Я наконец-то прочувствовал силу усиляющих бонусов. Большинство других игр в жанре бумер-шутеров справляются с ними аляповато: Overload ставит их в укромные места, где их отыскивают только после сражений; DOOM имеет либо мягкие усиления, либо задающие кардинально новый геймплей. Quake расставляет бонусы регулярно и близко к действию, так что всегда найдется на ком отыграться. Квад урон превращает пукалки в испепелители: враги переходят из живого состояния прямиком в кровавую кашу с туманом. Невидимость позволяет устроить засаду засаде. Пентаграмма дает бессмертие
Все оружие выглядит круто и мощно, будто создано в преисподней. Арсенал не сильно обширный, но разнообразие знатное. Дробовик служит стандартным оружием, его надежность оправдывает низкую дальность и урон. Гвоздомёт требует мышления наперед за счет медленного полета гвоздей – надо сочетать скорость врага, свою скорость и направление стрейфа. Гранатомет задает головоломку с физикой полета и рикошетом, попадание дает кучу кайфа. Ракетомет прост и могуч – один залп разнесет всё, включая пользователя. Молниемёт быстро тратит редкий боезапас, но на сверхжирных противников самое то (условный аналог BFG)
Есть претензия фальшивому объему арсенала. Дробовик и гвоздомёт имеют 2 вариации, причем слабая не имеет никаких достоинств в сравнении с супер-версией. Супергвоздомёт и супердробовик наносят сильно больше урона за счет повышенной траты боезапаса, что нивелируется регулярной сменой оружия и обилием патронов на уровнях. Есть от них польза в виде увеличения силы игрока по мере прохождения, но по итогу они просто засоряют колесо оружия. Гранатомет и ракетомет тоже являются вариациями метателя взрывчатки, но механическая разница дает разные условия использования и отличительное удовольствие. Вот такому образцу стоит следовать
Проходил игру на нормальной сложности, но охота перепройти на повышенной. На высокой сложности не дают больше здоровья врагам, а спавнят их больше. Например, в саду на первом уровне будет 1 солдат и 1 собака на средней сложности, а на высокой – 4 солдата и 2 собаки. Экшен становится живее и насыщеннее, только переживаю за перенасыщение мобами и скатывание в кашу впечатлений. На кошмарном уровне сложности то же самое, только здоровье ограничено до 50 вместо 100. Будет хардкорный хардкор, впрочем, как я и люблю
Сама по себе игра уже изумительная и избранная моим сердцем, но с расширениями она стала просто шикарной. Оригинальная кампания сравнительно короткая – всего лишь 5 часов, а с дополнениями прохождение растянулось до 15 часов. Есть проседания, есть новые пики
Если основной Quake – полноценное произведение с сильной атмосферой и выверенным дизайном, то «Бедствие Армагона» – просто шутер. Новое оружие в большинстве ненужное, однако новый гранатомет дает развлечься. Появились уровни с исключительно отстреливающимися врагами, отчего создаются новые геймплейные ситуации и ощущения. Недочетов много – дизайн облапали чужие и неопытные руки:
• Появились «кинематографичные» моменты, сулящие моментальной смертью в неправильном месте. Также появились нечестные засады с врагами из абсолютно ниоткуда. Даже Dark Souls так подло не поступает.
• Ветвистости больше, направленности меньше, беспорядочность в результате. Ключи нередко расставлены в метре от замков. Бэктрекинг по пройденным частям уровня сквозь пустые комнаты с трупами не развлекает.
• Игрок часто падает со слишком большой высоты, от чего игрок получает ненужный урон. Проблему пытались устранить аптечками на месте приземления, но полумера выглядит глупо.
• Музыка без Трента Резнора налегает на электрогитару и потеряла мрачную атмосферу. Вышел просто боевой саундтрек.
«Распад вечности» заметно сильнее предшественника в дизайне. Засады честнее и реже. Уровни туже и лучше, но не на уровне просторных локаций оригинала. Эстетика почему-то приятнее. Новые оружия добавлять не стали, но старому дали новые типы боеприпасов. Мультиракетный залп изничтожает всё разом, а огненные гвозди превращают врагов в труху. Модельки такого оружия остались старыми, от чего они сильно контрастируют с обновленными гладкими оригиналами. Музыка стала звучать лучше, но не мрачно. Наоборот, она задает отважный настрой отличным металлом и дает отличный тон
«Измерение прошлого» внезапно воспаряет над предшественниками по качеству, хотя не дотягивает до оригинала. Дизайн уровней стал гораздо круче за счет максимально взаимосвязанных коридоров. Локации узкие, но набитые. Выходит концентрированное, но небольшое приключение. Скачок вызван более свежим релизом: 2 расширения было выпущено через год после релиза Quake, а это вышло на 20-летие
«Измерение машин» выпустили в 2021 году вместе с мини-ремастером игры. По высокому качеству текстур было очевидно что-то нечистое: уровни были слишком округлые, цвета насыщенные, геометрия сложнее. Динамическое освещение такое сильное, что пугает. Словно играю в Black Mesa вместо Half-Life. Локации детально проработанные и реальные: если в оригинале подразумевалась церковь, то здесь нас помещают в настоящий собор с архитектурой и древесными узорами. Уровни такие разнообразные и огромные, что отвал башки. Это не мрачнуха, но это мощный и образцовый бумер-шутер. Абсолютно новый взгляд на знакомую игру подарил тонну кайфа и задал новый пик, сравнимый с оригиналом
Вместо вывода хочу сделать такое заявление: DOOM незаслуженно затмил Quake. Многое влияние приписанное первому на самом деле заслуга второго. Трехмерная стрельба, мультиплеерные баталии, скорость и жестокость. Даже музыка в современном DOOM сильно вдохновлялась Quake, а не DOOM’ом из 90-х. Проблема Quake в том, что она не смогла состояться как понятная массам франшиза. Как сказано в интервью с одним из создателей, у серии не было сильной центральной линии, которая продвигала бы ее. Quake 1 совмещала средневековье и сай-фай. Quake 2 ушла настолько далеко в космос, что Quake 3 служит более близким продолжением Q1, чем сиквел. Quake 4 в свою очередь не продолжает идеи Q3 и возвращается к Q2. Тёмное фэнтези и космический сеттинг чередуются и не могут выстроить плавную франшизу. Не заявляю истину в последней инстанции и не претендую на изобличение шарлатанов. Мне не хватает познаний как в сфере шутеров от первого лица, так и среди работ ID Software, причем нет планов разбираться. Просто хочу сказать, что Quake заслуживает больше внимания, чем она получает сейчас
Изумительно. Избранное