140 4 99 19
Quake II: Mission Pack - Ground Zero

Рейтинг игры

4.0 116
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Quake II: Mission Pack - Ground Zero

Уничтожение «Большой пушки» казалось легко выполнимой задачей, пока не оказалось, что Строгги были заранее готовы. Вам и еще нескольким морпехам повезло. Вы успешно десантировались и до сих пор можете связаться с командованием флота. Гравитационный колодец, новейшее оружие в арсенале Строггов против человечества, приведен в действие.
— Steam

Дата выхода
11 сентября 1998
Сайт игры
ОфициальныйSteam
Разработчики
id SoftwareRogue Entertainment
Издатель
id Software
Платформы
PCPS4PS5XONEXBOXSXNSWNSW2

Статусы друзей

Авторизуйся, чтобы увидеть оценки твоих друзей

Отзывы 3

+2

Завершаю своё знакомство со вторым Quake именно этим дополнением, которое, судя по статистики Стима, прошли меньше всего человек и я могу понять почему.

Лично мне это дополнение не понравилось и я считаю его самым слабым, настолько слабым, что раздумывал вообще дать отрицательную оценку. И это при том, что первое официальное дополнение – The Reckoning – мне наоборот очень понравилось, настолько, что я читаю его лучшим дополнением. Главным образом из-за того что количество противников заметно возросло из-за чего темп игры и азарт так же возросли. Такое ощущение, что разработчики услышали это и решили: почему бы нам не увеличить количество противников в три раза, и не просто увеличить их количество, но и их «толщину». И вот это уже было фатальной ошибкой. Одно дело, как в DOOM, противников много, но они выкашиваются за раз, но совсем другое, как в Ground Zero, когда их не только много, но они ещё очень толстые из-за чего темп стремительно падает, потому что игрок занят лишь одним – ковырянием мобов. Зачем? Вот зачем нужно было добавлять противникам ещё эти идиотские щиты, которые нужно «разбить», чтобы начать снижать HP врагов? Впрочем, щиты это даже не главная проблема.

По сути, это дополнение ничем не отличается от первого дополнения и от основной версии Quake как таковой. Тут всё так же: мы приземляемся на планету и идём от точки «А» в точку «Б», попутно выполняя какие-то задачи, которые весьма условные и нужны лишь для того чтобы создать иллюзию «не тупого месива врагов», что-то типа, «мы тут квесты выполняем». DOOM любит загружать игрока заданиями по поиску карточек, а Quake, заданиями по типу взять такой-то предмет и отнести его туда-то. По сути, ничем это не отличается от поиска карточек, разве лишь стилем. Другое дело, что в Quake нас зачастую гоняют туда-сюда, а всё действо происходит на огромных локациях, где без компаса легко заблудиться и поэтому если и играть в Quake, то только в обновлённую версию. Локации и задания, это прям типичное продолжение основной игры и поэтому ничего нового игра в этом смысле не предлагает. Сами локации всё те же с всё тем же стилем серых однообразных помещений с лифтами, рычагами и расставленными то тут, то там врагами. Сюрпризов в духе DOOM тут нет.

В таком случаи, какой смысл от всего этого? Смысла нет никакого и дополнение актуально лишь для тех, кто не наелся основной Quake и остальными дополнениями. В Ground Zero нет даже намёка на хоть небольшое изменение. Впрочем, нет, есть тут одно изменение, и именно оно легло в мою оценку и это хардкор. Не то что игра стала сложной, но она стала заметно душной. Я уже отметил, что разработчики увеличением количества противников хотели подлить адреналина любителям бумер-шутеров, вот только нужно обладать талантом, чтобы эффективно добавлять противников.

Вот почему серия Serious Sam настолько популярна, неужели всё дело в том огромном числе врагов, что прёт на игрока? И да, и нет. Да, Serious Sam знаменит ордами противников, вот только зачастую игрок не видит, какая была проделана скрупулёзная работа, чтобы добавить именно столько противников и столько оружия и хилок, чтобы эта тьма, эта орда не задушила игрока. В этом гениальность разработчиков серии Serious Sam и именно это не понимают многие другие разработчики, думая что «нужно много мяса». Нужно ровно столько «мяса», чтобы игрок им не подавился и чтобы темп игры был идеальным. Вот такое чувство, что про это простое правило забыли разработчики Ground Zero.

Как же выглядят эти условно проблемные пункты или зоны в Ground Zero? Мы оказываемся в каком-нибудь ангаре, где на нас сверху летят два зелёненьких светлячка, т.е. у которых силовой щит. Впереди – типичное мясо (Ганнер), которое сразу начинает закидывать нас гранатами. Разумеется, это только начало, потому что чуть далее самый часто встречающийся противник  - Гладиатор - который не хило так сносит половину всего XP. Убили его сразу? Молодец, вот только за стеной спрятался Медик, который тупо воскрешает его и …. Да, начинай всё заново. Укрыться? Если повезёт, можно отбежать назад, вот только противники прут на игрока и в какой-то момент сминают количеством. Что тут важно, так это не общее их количество, а их толстокожесть. Вот как обстояло дело с этим раньше, в более простых дополнениях? Всё то же самое, только летающие противники без силового поля и нет никого, кто мог бы воскрешать павших. В этом случаи игра всё равно не была простой, но она была ритмичной из-за того что игрок быстро расправлялся с противниками и проблема была только с Гладиатором. В Ground Zero практически все противники требуют ковыряния в них, из-за чего темп падает, и мы ковыряем, ковыряем и ковыряем.

В какой-то момент я просто выдохся, устал от всего этого, вернее от однотипного уничтожения противников рельсострелом. Да, добавили ещё больше оружия, вот только зачем и для чего? Эта та ошибка, которую совершили создатели многочисленных любительских дополнений к Heroes of Might and Magic III по типу In the Wake of Gods и Horn of the Abyss когда у вас уже не 7 уникальных замков, а чуть ли не 15 из-за чего игра утрачивает свой уникальный образ, превратившись в типичную пародию, благо сами создатели HOMM 3 поняли когда нужно остановиться, когда нужно перестать в одну и ту же игру всовывать всё больше и больше контента. У человека это называется переедание и это очень вредно для организма и это так же вредно и для игровых проектов. Игра, в какой-то момент, должна перестать расширяться вдоль и поперёк, должна выйти финальная и окончательная версия. Все эти дополнения с безумным увеличением ещё большего варианта оружия, это всё равносильно этому самому перееданию, но главное, игра постепенно лишается своего очарования, своего стиля и превращается в некий аналог лужковского ампира.

27 августа

+2

И снова те же щи, даже не в профиль. На третий раз уже далеко не так хорошо заходит. Хотя тут и не совсем без новых идей, к примеру здесь в одном месте зачем-то прокачали стелс, позволив переодеться в строгга и расхаживать меж врагов павлином. Зачем - непонятно, ведь потом их всё равно надо будет убивать. Но раз уж это считается секреткой, то и докапываться особо не буду.

А вот до чего докопаюсь, так это до финального босса. Если Макрона я убивал, обвешавшись всеми баффами и не сходя с места, то тут баффов под рукой никаких не оказалось, а босс мало того, что призывает себе без остановки крайне неприятных врагов на помощь, так ещё и сама почти без промаха шмаляет крайне болезненной штукой, которая в руках игрока такого эффекта не производит от слова совсем. Сколько времени я на неё угробил, не счесть.

Ну, это всё ещё больше того же самогоНо всё ещё того жеФинальный босс
20 октября 2024

+1

Это второе из двух официальных дополнений к Quake 2. Оно, как и первое, было разработано не самой id Software, а студией Rogue Entertainment – создателей не самого известного сегодня ретрошутера Strife, второго официального дополнения к первому Quake (Dissolution of Eternity) и знаменитой American McGee’s Alice. Затем многие сотрудники студии перешли в Nerve Software.  

Как и в случае с первым дополнением здесь минимум нововведений (несколько новых пушек и врагов), но сама игра сложнее, чем основная Quake 2. Врагов и больше в плане количества, и чаще встречаются сильные враги. Так, создатели гораздо более охотно используют Медиков, что создаёт ряд непростых боевых ситуаций (в базовой Quake 2 мы редко встречаем Медиков). Более того, специально для дополнения разработчики придумали нового врага: Медика-коммандера, который и сильнее обычного, и может телепортировать подкрепления. Зато авторы дополнения почему-то невзлюбили Танки – этого врага мы встречаем лишь пару раз за игру (в первом дополнении, наоборот, Танков было больше, чем в базовой игре).

Как и в первом дополнении сами уровни также более запутанные, чем в базовой игре - помогает, что Nightdive Studios в своём ремастере Quake 2 и всех его дополнений добавили компас, указывающий путь к цели.

Новые музыкальные композиции от Sonic Mayhem! Мне очень нравится их музыка к основной игре, здесь же есть ряд новых треков от них. Как и в первом дополнении, они сделаны не на отвали. Но по своей динамике они отличаются от новых композиций к первому «экспаншен паку». Если в первом допе многие новые треки были быстрыми и агрессивными, то здесь они чаще, наоборот, более медленные и напряжённые. Реже встречаются усилители. Мне всегда казалась сомнительной идея в основной игре, что множитель урона/защиту и т.п. ты подбираешь, и потом сам решаешь, когда хочешь использовать. Да, есть ограничение на количество, сколько у тебя может быть в инвентаре, но сути это не меняет: ряд сложных моментов в игре просто можно сломать таким образом. В основной игре это усугубляется тем, что усилителей много на уровнях. В этом же дополнении они встречаются гораздо реже: множитель урона я встретил всего пару раз. Более того, во втором дополнении создатели сделали два множителя урона: они добавили двойной урон (встречается редко) наряду с прежним четверным уроном (встречается очень редко). Неуязвимость, как и в первом допе, я нашёл за всю игру лишь раз и то в секрете (в Интернете пишут, что неуязвимости всего две во всём втором допе).Хотя здесь и нет настолько явного копирования первого сектора из Quake 2 и завода с реактором (так делал первый «экспаншен пак») новых идей или хотя бы текстур на уровнях мы также не встречаем. Я понимаю, что это лишь дополнение, но даже в «экспаншен паках» к классическим Doom (где, напомню, не было новых врагов и предметов) иногда были новые текстуры на уровнях. Здесь же полный реюз внешних атрибутов из основной игры. Как и в первом дополнении, в последних уровнях создатели помешались на однотипных коридорах с ящиками. Странно: создатели у обоих допов разные, а левел-дизайнеры последних уровней словно одни и те же (ничего не знающие, кроме коридоров с ящиками).В отличие от основной игры и первого дополнения, здесь создатели часто делают, что после определённых действий ты не можешь взять секрет или даже вернуться на большую часть уровня. Раньше в пределах одного сектора ты всегда мог вернуться на любую часть уровня и найти любой упущенный секрет (вспоминается лишь одно исключение в Quake 2, но там, после уничтожения бочки, на высоту можно попасть при помощи «рокетджампа»). В этом допе не так. Например, в первом секторе ряд секретов завязаны на том, чтобы взорвать переместившийся к ним предмет – ящик или бочку. Взорвал невовремя – секрет не возьмёшь (при этом от твоей ракеты или гранаты стена не уничтожается – надо сделать именно так, как задумали разработчики). Выход на секретный уровень вообще находится на таком уровне, который ты не сможешь больше посетить после выполнения сюжетной цели в нём. На очень большую часть уровня во втором секторе (с большим количеством секретов, в том числе, с ценным Адреналином) ты не сможешь больше вернуться, если проехал на лифте – не понимаю, что мешало создателям сделать так, чтобы лифт циркулировал между частями уровня?
14 августа

Игры серии 19

Схема серии

Подборки с игрой 6

Смотреть все


675 16
+13
Огромные боссы Игры, где присутствуют большие или огромные (по сравнению с ГГ) боссы, мини-боссы, либо сильные враги. Как правило, при сражении с такими боссами ты бегаешь там где-то в ногах у него и колотишь по пяткам. Босса размером с Викария Амелию из Bloodborne уже можно с натяжкой считать за большого босса. Также боссами могут выступать всякие большие роботы или установки (а-ля катящееся огромное колесо из Bulletstorm). P.S. Подборка пополняемая. Дополнения тоже считаются и добавляются отдельно, если там есть такие боссы. ММО, MOBA и чисто мультиплеерные проекты сюда не включаем.

Похожие игры 4

Смотреть все

Оцени насколько похожи указанные игры