Может ли "тупой" спинномозговой шутер напрячь мозг больше, чем игры-головоломки, типа Portal или The Talos Principle? Оказывается, может! Я перепрошёл DOOM Eternal в этом году на ПК на "Найтмаре" и у меня "когнитивная перегрузка" от игры наступала чаще, чем от упомянутых игр-головоломок. Если в Doom (2016) во время битв приходилось быстро принимать решения по своему перемещению, то здесь ещё добавляется необходимость оперативно менять своё оружие и постоянно выбирать, в какой последовательности выносить врагов на арене. И всё это на очень высокой скорости!
В игре нет принципа "существует один правильный вариант действий и все остальные неправильные" (за исключением столкновений с мародёрами). Да, есть предпочтительные способы уничтожения врагов: накормить гранатой какодемона, отстрелить пушки ревенанту или арахнотрону и др. Но игра не навязывает использование только определённой тактики поведения против врагов. По крайней мере, даже на высоких уровнях сложности я далеко не всегда использовал именно предпочтительные способы победы над монстрами. Игра даёт многочисленные средства для прохождения (и прозрачно их все объясняет!), создаёт напряжение (его степень зависит от выбранного уровня сложности), а ты уже сам крутись, как хочешь.Мародёры! По ним написано уже много трактатов, почему этот враг ломает принципы игры (именно его нужно уничтожать строго определённым способом). Отмечу лишь наиболее значительное для меня. Во-первых, он банально ломает бешенную динамику игры. После того, как ты понял его паттерны атак, ты просто монотонно крутишься вокруг него и делаешь одни и те же действия (и Eternal превращается в какой-то тягучий Dark souls с пушками). Во-вторых, судя по частоте его использования в последней трети игры и развитию принципа "существует только один правильный способ победы над врагом" в новых врагах в дополнениях к Eternal, создатели явно посчитали мародёра великим творческим достижением. Второй минус: тот же что я и написал к Doom (2016). Это звуковой дизайн поведения врагов. Может, это у меня такая проблема (и надо что-то подкрутить в настройках), но я постоянно напарывался на врагов за углом. Здесь это не так критично, как в Doom (2016), поскольку игра стала быстрее и появился рывок. И неожиданное столкновение с рыцарем ада не так неприятно, как в приквеле. Однако, как и приквел, я иногда проходил игру в состоянии потока, слушая ютуб. (мне не особо нравится музыка Мика Гордона, но это вкусовщина). И это мне почти никак не мешало.
Перепрошёл Doom (2016) в 2026 году на ПК на "Найтмаре". Это примерно то, что я ожидал, будучи школьником, глядя когда-то на скриншоты предстоящего Doom 3. Ты скитаешься на средней скорости по полутёмным запутанным многоэтажным локациям марсианской базы, отстреливаешь большое количество врагов (но не прямо толпы!), ищешь разноцветные ключи и секреты (иногда даже секреты в секретах!). Если в сиквеле придётся думать, как жонглировать оружием во время битв, то здесь (на высоких уровнях сложностях) постоянно приходится оперативно принимать решения, куда двигаться во время перестрелок. Шутер проверяет не столько скорость реакции и точность, сколько умение быстро ориентироваться в пространстве и боевой обстановке.
Примерное первые две трети части игры, где каждый уровень иллюстрирует описанное выше.Примерно последняя треть игры, где качество левел-дизайна начинает катиться вниз: уровни всё больше становятся последовательностью банальных открытых арен, где на тебя кидают толпы врагов (а в центре арены лежит какой-то временный усилитель: ускоритель, множитель урона, неуязвимость ). На последнем уровне разработчики будто вообще все боевые арены (и врагов на них) создали методом копи-паста.Звуковой дизайн поведения врагов! Может, это у меня такая проблема (и надо что-то подкрутить в настройках), но я постоянно напарывался на врагов за углом. Я понимаю, это были бы обычные солдаты или импы, но когда в пылу битвы ты напарываешься за поворотом на бегущего во весь упор пинки, рыцаря ада или даже барона ада, то это как-то странно. Игра почти никак не сигнализирует, что на арене появился какой-то из мощных видов врагов (это можно понять, только физически их увидев). Нередко я обнаруживал их появление только напоровшись на них за поворотом. Такого не было в классических Doom, Quake и т.п., где большинство опасных врагов и издавали соответствующий рык/визг/вой увидев тебя (и я понимал, что данный опасный враг рядом) и производили определённый звук, приближаясь к тебе. С учётом того, что (субъективно!) на меня не производит впечатление музыка Мика Гордона (после шедевреального саундтрека к Quake 2 примерно в том же направлении музыки), я иногда проходил игру, слушая ютуб. И то, что я не слышал саму игру (её саунд-дизайн), почти никак мне не мешало. Думаю, это немного странно для шутера.
Может ли "тупой" спинномозговой шутер напрячь мозг больше, чем игры-головоломки, типа Portal или The Talos Principle? Оказывается, может! Я перепрошёл DOOM Eternal в этом году на ПК на "Найтмаре" и у меня "когнитивная перегрузка" от игры наступала чаще, чем от упомянутых игр-головоломок. Если в Doom (2016) во время битв приходилось быстро принимать решения по своему перемещению, то здесь ещё добавляется необходимость оперативно менять своё оружие и постоянно выбирать, в какой последовательности выносить врагов на арене. И всё это на очень высокой скорости!
В игре нет принципа "существует один правильный вариант действий и все остальные неправильные" (за исключением столкновений с мародёрами). Да, есть предпочтительные способы уничтожения врагов: накормить гранатой какодемона, отстрелить пушки ревенанту или арахнотрону и др. Но игра не навязывает использование только определённой тактики поведения против врагов. По крайней мере, даже на высоких уровнях сложности я далеко не всегда использовал именно предпочтительные способы победы над монстрами. Игра даёт многочисленные средства для прохождения (и прозрачно их все объясняет!), создаёт напряжение (его степень зависит от выбранного уровня сложности), а ты уже сам крутись, как хочешь.Мародёры! По ним написано уже много трактатов, почему этот враг ломает принципы игры (именно его нужно уничтожать строго определённым способом). Отмечу лишь наиболее значительное для меня. Во-первых, он банально ломает бешенную динамику игры. После того, как ты понял его паттерны атак, ты просто монотонно крутишься вокруг него и делаешь одни и те же действия (и Eternal превращается в какой-то тягучий Dark souls с пушками). Во-вторых, судя по частоте его использования в последней трети игры и развитию принципа "существует только один правильный способ победы над врагом" в новых врагах в дополнениях к Eternal, создатели явно посчитали мародёра великим творческим достижением. Второй минус: тот же что я и написал к Doom (2016). Это звуковой дизайн поведения врагов. Может, это у меня такая проблема (и надо что-то подкрутить в настройках), но я постоянно напарывался на врагов за углом. Здесь это не так критично, как в Doom (2016), поскольку игра стала быстрее и появился рывок. И неожиданное столкновение с рыцарем ада не так неприятно, как в приквеле. Однако, как и приквел, я иногда проходил игру в состоянии потока, слушая ютуб. (мне не особо нравится музыка Мика Гордона, но это вкусовщина). И это мне почти никак не мешало.
Перепрошёл Doom (2016) в 2026 году на ПК на "Найтмаре". Это примерно то, что я ожидал, будучи школьником, глядя когда-то на скриншоты предстоящего Doom 3. Ты скитаешься на средней скорости по полутёмным запутанным многоэтажным локациям марсианской базы, отстреливаешь большое количество врагов (но не прямо толпы!), ищешь разноцветные ключи и секреты (иногда даже секреты в секретах!). Если в сиквеле придётся думать, как жонглировать оружием во время битв, то здесь (на высоких уровнях сложностях) постоянно приходится оперативно принимать решения, куда двигаться во время перестрелок. Шутер проверяет не столько скорость реакции и точность, сколько умение быстро ориентироваться в пространстве и боевой обстановке.
Примерное первые две трети части игры, где каждый уровень иллюстрирует описанное выше.Примерно последняя треть игры, где качество левел-дизайна начинает катиться вниз: уровни всё больше становятся последовательностью банальных открытых арен, где на тебя кидают толпы врагов (а в центре арены лежит какой-то временный усилитель: ускоритель, множитель урона, неуязвимость ). На последнем уровне разработчики будто вообще все боевые арены (и врагов на них) создали методом копи-паста.Звуковой дизайн поведения врагов! Может, это у меня такая проблема (и надо что-то подкрутить в настройках), но я постоянно напарывался на врагов за углом. Я понимаю, это были бы обычные солдаты или импы, но когда в пылу битвы ты напарываешься за поворотом на бегущего во весь упор пинки, рыцаря ада или даже барона ада, то это как-то странно. Игра почти никак не сигнализирует, что на арене появился какой-то из мощных видов врагов (это можно понять, только физически их увидев). Нередко я обнаруживал их появление только напоровшись на них за поворотом. Такого не было в классических Doom, Quake и т.п., где большинство опасных врагов и издавали соответствующий рык/визг/вой увидев тебя (и я понимал, что данный опасный враг рядом) и производили определённый звук, приближаясь к тебе. С учётом того, что (субъективно!) на меня не производит впечатление музыка Мика Гордона (после шедевреального саундтрека к Quake 2 примерно в том же направлении музыки), я иногда проходил игру, слушая ютуб. И то, что я не слышал саму игру (её саунд-дизайн), почти никак мне не мешало. Думаю, это немного странно для шутера.