+3
taizong627
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 6

Активности



4 дня назад
Отметил пройденной Syberia 2

25 июня 2026
Добавил в «Буду играть» Stronghold 4

23 июня 2026
Начал играть в Syberia 2



22 июня 2026 Написал отзыв на Pragmata
+4
Диана - это Capcom, которая в этом году "рисует" для нас замечательные игры:)

Много мы в последние года видели новые IP в высокобюджетном сегменте? Кроме тех, где экраны загрузки после каждой двери:)
Для основной "киллерфичей" игры стали не взаимоотношения между Хью и Дианой - она мною воспринималась в качестве милого робота и далекой от реальных не настолько идеальных подростков (см. Элли или Атрей). Главное, из-за чего я прошёл игру на одном дыхании, это необычная для шутера боевая система: разгадывание простеньких головоломок для взлома врагов одновременно(!) с битвой с ними. Ну, и очень интересные локации, где всё это происходит.

Поскольку во время взлома игра НЕ ставится на паузу и даже не замедляется, а враг продолжает атаковать игрока, то, поверьте, здесь было ОЧЕНЬ легко накосячить. Например, каких-то врагов могли сделать слишком быстрыми (что разрушило бы всю прелесть механики взлома во время боя) или предстоящие атаки некоторых противников могли бы быть плохо читаемыми. Но за 20 часов прохождения я ни разу не столкнулся с подобным. У меня также почти не было ситуаций неуместных "станлоков", диапазоны атак "по площади" также чётко подсвечиваются игрой. Описанное в предыдущем "плюсе" относится и ко всем боссам. Они в меру сложные, но честные, каждый со своими особенностями. И нет такого, что ты вот победил босса, а потом его "лайт-версия" постоянно встречается тебе в игре. Так же хочу отметить, что большинство способностей и взломов действуют на боссов почти также, как на обычных врагов (поскольку боссы здесь это такие же роботы). Нет такого, что вот у нас тут босс - по этому мы меняем правила игры. Может, и есть исключения, конечно, но я их особо не заметил. Даже финального мощного босса я быстро вынес "в одну калитку", подобрав эффективно комбо из нескольких видов взломов.Локации! Во-первых, не самая банальная цветовая гамма для космической станции. Я, признаться, несколько утомился от чёрных/тёмно-зелёных внутренностей космических объектов а-ля Dead Space, Doom 2016 и т.п. Здесь же используются разные мягкие цвета, и уровни чем-то внешне напоминают Mirror’s Edge. Во-вторых, все локации сами по себе разные. Это может быть, например, "напечатанный" Нью-Йорк, и нам нужно путешествовать по улочками, забираться по лестницами, прыгать между зданиями - в общем делать всё, чем мы обычно занимаемся в игровых городах. А может быть локация на с открытыми пространствами за пределами станции в невесомости и соответствующим геймплеем. Очень много видов предметов, которые мы можем собирать в секретах: это и особые виды взломов, и различные улучшения многих механик, и доступы к новым испытаниям, и просто валюта для прокачки (я нашёл почти все секреты в игре, но мне валюты далеко не хватило для прокачки всего, что я хотел, так искать валюту очень даже надо!)
22 июня

21 июня 2026 Написал отзыв на DOOM: The Dark Ages
+4
Дайте уже им сделать Quake!

Прошёл игру на макс.уровне сложности. Сразу скажу, что я являюсь большим поклонником Doom Eternal. Но лично я не против экспериментов с серией, вопрос в их результатах. Если Eternal напоминал Quake 3 Arena с его скоростью и многочисленными трамплинами, то The Dark Ages очень напоминает первую "Кваку" с её тёмными готическими замками и оружием, стилизованным под средневековье. 

Мне очень понравились обширные открытые локации, которые чем-то напоминают уровни из Dark Souls (только без пресловутых болот) с их "большими" врагами в некоторых местах, опциональными сражениями и секретными закутками/пещерами/проходами. Да локации нового Doom, как и в обеих предыдущих итерациях, - это в основе своей арена-коридор-арена-коридор. Но арены здесь наиболее успешно создают иллюзию большой исследуемой локации, а в замкнутом пространстве нас здесь закрывают гораздо реже, чем раньше. Меня в предыдущих частях напрягало, что доп.жизнь использовалась без согласия игрока (с учётом, что её использование автоматически сохранялось игрой). Здесь же, когда ты помер, тебя игра сначала спрашивает: используешь ли ты доп.жизнь или возвращаешься на чекпойнт? Если использовал, то уже игра сохраняет твой выбор. Это создаёт азарт и каждый раз в пылу сложного сражения ставит перед непростым выбором: продолжить ли битву, надеясь всё же довести её до победного (но в случае неудачи потратить зря доп.жизни) или начать сражение заново изменив тактику.В игре есть несколько видов врагов, которые стреляют в героя из автомата, снимая фул хп на мкс.уровне сложности за пару секунд. От такого огня невозможно увернуться - только спрятаться или закрыться щитом (но это быстро расходует стамину, а после её завершения и под огонь из автомата попадаешь и щит некоторое время использовать не можешь). Да, такие враги встречаются не часто. Однако, с учётом того, что арены здесь довольно открытые (игра - не шутер с укрытиями), а новые Doom всегда позиционировались, как очень скиллозависимые, идея существования в игре таких врагов мне кажется сомнительной. Вот какое изменение по сравнению с Eternal я не понимаю и не принимаю, это почти полное отсутствие жестоких добиваний. Здесь они есть только над большими врагами/боссами и, вроде как, одна анимация на врага, в то время, как в Eternal на каждого врага было более одной анимации жестокого добивания. Это же Тёмные времена, стилизованные под жестокое средневековье (в то время, как Eternal был весёлым и цветным), как можно было допустить такой даунгрейт???
21 июня

21 июня 2026 Написал отзыв на Resident Evil Requiem
+3
Мечта по реквиему

Изначально я был скептически настроен к идее чередования двух типов геймплея из разных частей серии: когда игрок-жертва заперт в здании с зомбаками (в стиле, например, первого или седьмого "Резика"), и когда бедные зомби заперты с игроком-хищником в одном месте (привет, четвёртая часть!). Не могу сказать, что в Реквиеме оба этих типа геймплея получились прямо самыми лучшими в серии, но они точно выполнены на высоком уровне. А это уже большая заслуга Реквиема, поскольку такая погоня за двумя зайцами запросто могла закончится плачевно. 

Мне очень понравилась идея придания зомбакам черт личности, которой они были при жизни. Когда я встречал, например, страдающую от грязи уборщицу или зомби, требующего выключить свет, у меня даже немного "сжималось сердце" и мне было жалко их устранять.В игре очень много элементов/механик/врагов, которые мы встречаем один-два раза в игре (обычно в высокобюджетных корпоративных продуктах от больших корпораций нас примерно в первой трети игры знакомят с врагами и механиками, а потом их упорно реюзают "до потери пульса геймера). Здесь же, внимание геймплейные спойлеры, мы только два раза боремся с поющей зомби, мы один раз встречаем солдата с щитом, у нас один раз дуэль на бензопилах (ну, у меня получилась один раз, возможно, есть ещё где-то)... Подобные примеры можно продолжать долго.Как и в большинстве прошлых частей серии, здесь есть аналоги Тирана - монстры, от которых большую часть игры нужно бегать и скрываться. Однако, в полицейском участке из ремейка второго Резика, Мистер Икс неумолимо преследовал игрока и мог настигнуть его почти в любом месте. Здесь же Девочка и Чанк охотятся на Грейс строго в определённых местах. Это, конечно, не уровень исполнения Немезиса из ремейка третьего "Резика" (вспоминается, как Немезис джентльменски ждёт героиню у входа в магазин), но и не доставляет столько адреналина, как прятки от Мистера Икс.Сегмент с Леоном, когда нужно бегать по руинам Ракун-Сити с целью поиска предметов для взырва ворот, мне показался затянутым. Да, создатели честно попытались разнообразить геймплей (битва на окнах упавшего небоскрёба, уклонения от пушечных снарядов на крышах и др.). Но помещать игрока на несколько часов в серо-чёрную унылую локацию руин разрушенного города после очень красивой и проработанной больнички как будто была не самая лучшая идея.
21 июня



4 дня назад
Отметил пройденной Syberia 2

25 июня 2026
Добавил в «Буду играть» Stronghold 4

23 июня 2026
Начал играть в Syberia 2






22 июня 2026 Написал отзыв на Pragmata
+4
Диана - это Capcom, которая в этом году "рисует" для нас замечательные игры:)

Много мы в последние года видели новые IP в высокобюджетном сегменте? Кроме тех, где экраны загрузки после каждой двери:)
Для основной "киллерфичей" игры стали не взаимоотношения между Хью и Дианой - она мною воспринималась в качестве милого робота и далекой от реальных не настолько идеальных подростков (см. Элли или Атрей). Главное, из-за чего я прошёл игру на одном дыхании, это необычная для шутера боевая система: разгадывание простеньких головоломок для взлома врагов одновременно(!) с битвой с ними. Ну, и очень интересные локации, где всё это происходит.

Поскольку во время взлома игра НЕ ставится на паузу и даже не замедляется, а враг продолжает атаковать игрока, то, поверьте, здесь было ОЧЕНЬ легко накосячить. Например, каких-то врагов могли сделать слишком быстрыми (что разрушило бы всю прелесть механики взлома во время боя) или предстоящие атаки некоторых противников могли бы быть плохо читаемыми. Но за 20 часов прохождения я ни разу не столкнулся с подобным. У меня также почти не было ситуаций неуместных "станлоков", диапазоны атак "по площади" также чётко подсвечиваются игрой. Описанное в предыдущем "плюсе" относится и ко всем боссам. Они в меру сложные, но честные, каждый со своими особенностями. И нет такого, что ты вот победил босса, а потом его "лайт-версия" постоянно встречается тебе в игре. Так же хочу отметить, что большинство способностей и взломов действуют на боссов почти также, как на обычных врагов (поскольку боссы здесь это такие же роботы). Нет такого, что вот у нас тут босс - по этому мы меняем правила игры. Может, и есть исключения, конечно, но я их особо не заметил. Даже финального мощного босса я быстро вынес "в одну калитку", подобрав эффективно комбо из нескольких видов взломов.Локации! Во-первых, не самая банальная цветовая гамма для космической станции. Я, признаться, несколько утомился от чёрных/тёмно-зелёных внутренностей космических объектов а-ля Dead Space, Doom 2016 и т.п. Здесь же используются разные мягкие цвета, и уровни чем-то внешне напоминают Mirror’s Edge. Во-вторых, все локации сами по себе разные. Это может быть, например, "напечатанный" Нью-Йорк, и нам нужно путешествовать по улочками, забираться по лестницами, прыгать между зданиями - в общем делать всё, чем мы обычно занимаемся в игровых городах. А может быть локация на с открытыми пространствами за пределами станции в невесомости и соответствующим геймплеем. Очень много видов предметов, которые мы можем собирать в секретах: это и особые виды взломов, и различные улучшения многих механик, и доступы к новым испытаниям, и просто валюта для прокачки (я нашёл почти все секреты в игре, но мне валюты далеко не хватило для прокачки всего, что я хотел, так искать валюту очень даже надо!)
22 июня

21 июня 2026 Написал отзыв на DOOM: The Dark Ages
+4
Дайте уже им сделать Quake!

Прошёл игру на макс.уровне сложности. Сразу скажу, что я являюсь большим поклонником Doom Eternal. Но лично я не против экспериментов с серией, вопрос в их результатах. Если Eternal напоминал Quake 3 Arena с его скоростью и многочисленными трамплинами, то The Dark Ages очень напоминает первую "Кваку" с её тёмными готическими замками и оружием, стилизованным под средневековье. 

Мне очень понравились обширные открытые локации, которые чем-то напоминают уровни из Dark Souls (только без пресловутых болот) с их "большими" врагами в некоторых местах, опциональными сражениями и секретными закутками/пещерами/проходами. Да локации нового Doom, как и в обеих предыдущих итерациях, - это в основе своей арена-коридор-арена-коридор. Но арены здесь наиболее успешно создают иллюзию большой исследуемой локации, а в замкнутом пространстве нас здесь закрывают гораздо реже, чем раньше. Меня в предыдущих частях напрягало, что доп.жизнь использовалась без согласия игрока (с учётом, что её использование автоматически сохранялось игрой). Здесь же, когда ты помер, тебя игра сначала спрашивает: используешь ли ты доп.жизнь или возвращаешься на чекпойнт? Если использовал, то уже игра сохраняет твой выбор. Это создаёт азарт и каждый раз в пылу сложного сражения ставит перед непростым выбором: продолжить ли битву, надеясь всё же довести её до победного (но в случае неудачи потратить зря доп.жизни) или начать сражение заново изменив тактику.В игре есть несколько видов врагов, которые стреляют в героя из автомата, снимая фул хп на мкс.уровне сложности за пару секунд. От такого огня невозможно увернуться - только спрятаться или закрыться щитом (но это быстро расходует стамину, а после её завершения и под огонь из автомата попадаешь и щит некоторое время использовать не можешь). Да, такие враги встречаются не часто. Однако, с учётом того, что арены здесь довольно открытые (игра - не шутер с укрытиями), а новые Doom всегда позиционировались, как очень скиллозависимые, идея существования в игре таких врагов мне кажется сомнительной. Вот какое изменение по сравнению с Eternal я не понимаю и не принимаю, это почти полное отсутствие жестоких добиваний. Здесь они есть только над большими врагами/боссами и, вроде как, одна анимация на врага, в то время, как в Eternal на каждого врага было более одной анимации жестокого добивания. Это же Тёмные времена, стилизованные под жестокое средневековье (в то время, как Eternal был весёлым и цветным), как можно было допустить такой даунгрейт???
21 июня

21 июня 2026 Написал отзыв на Resident Evil Requiem
+3
Мечта по реквиему

Изначально я был скептически настроен к идее чередования двух типов геймплея из разных частей серии: когда игрок-жертва заперт в здании с зомбаками (в стиле, например, первого или седьмого "Резика"), и когда бедные зомби заперты с игроком-хищником в одном месте (привет, четвёртая часть!). Не могу сказать, что в Реквиеме оба этих типа геймплея получились прямо самыми лучшими в серии, но они точно выполнены на высоком уровне. А это уже большая заслуга Реквиема, поскольку такая погоня за двумя зайцами запросто могла закончится плачевно. 

Мне очень понравилась идея придания зомбакам черт личности, которой они были при жизни. Когда я встречал, например, страдающую от грязи уборщицу или зомби, требующего выключить свет, у меня даже немного "сжималось сердце" и мне было жалко их устранять.В игре очень много элементов/механик/врагов, которые мы встречаем один-два раза в игре (обычно в высокобюджетных корпоративных продуктах от больших корпораций нас примерно в первой трети игры знакомят с врагами и механиками, а потом их упорно реюзают "до потери пульса геймера). Здесь же, внимание геймплейные спойлеры, мы только два раза боремся с поющей зомби, мы один раз встречаем солдата с щитом, у нас один раз дуэль на бензопилах (ну, у меня получилась один раз, возможно, есть ещё где-то)... Подобные примеры можно продолжать долго.Как и в большинстве прошлых частей серии, здесь есть аналоги Тирана - монстры, от которых большую часть игры нужно бегать и скрываться. Однако, в полицейском участке из ремейка второго Резика, Мистер Икс неумолимо преследовал игрока и мог настигнуть его почти в любом месте. Здесь же Девочка и Чанк охотятся на Грейс строго в определённых местах. Это, конечно, не уровень исполнения Немезиса из ремейка третьего "Резика" (вспоминается, как Немезис джентльменски ждёт героиню у входа в магазин), но и не доставляет столько адреналина, как прятки от Мистера Икс.Сегмент с Леоном, когда нужно бегать по руинам Ракун-Сити с целью поиска предметов для взырва ворот, мне показался затянутым. Да, создатели честно попытались разнообразить геймплей (битва на окнах упавшего небоскрёба, уклонения от пушечных снарядов на крышах и др.). Но помещать игрока на несколько часов в серо-чёрную унылую локацию руин разрушенного города после очень красивой и проработанной больнички как будто была не самая лучшая идея.
21 июня

18 июня 2026 Написал отзыв на The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
+7
Персонаж из Форсажа совершает побег из Шоушенка

Перепрошёл Риддика в 2026 году (первый раз играл в актуальное время), чтобы проследить, с чего начинали свой путь будущие создатели Indiana Jones and the Great Circle (разработчики Риддика - Starbreeze Studios - впоследствии частично войдут в MachineGames). И, знаете, это чувствуется: начиная от использования элементов Deus Ex (в некоторых сегментах игры до цели можно добраться разными способами - со стелсом или без), продолжая упор во многих местах на рукопашку, заканчивая переходом от первого лица к третьему лицу, когда наш герой куда-то карабкается. Данная игра - любопытный артефакт прошлого, она во многом не устарела (местами, правда, туповатый стелс, но это можно сказать и про многие современные игры, когда стелс добавляют) и не затянутая. 

Фирменные пафосно-философские фразочки любого персонажа Винса Дизеля За пределами сегментов, которые можно пройти разными способами, игра превращается в излишне линейный коридорный тир. В секретных закутках мы можем найти только пачки сигарет, которые являются лишь не влияющими на геймплей "коллектаблсами".
18 июня

18 июня 2026 Написал отзыв на Uncharted 4: A Thief's End
+2
На карте значится даже спустя 10 лет

Перепрошёл на ПК четвёртый "Анчик" в 2026ом году (захотелось вновь окунуться в это приключение после свежего Бонда).
Теоретически описать игру можно скучно: это линейный экшен от третьего лица, где в геймплее чередуются перестрелки с прятками в укрытиях, прыжки по утёсам и загадки. Но эта игра - хороший пример, что огромное значение имеет подача, т.е. ни что в игре происходит, а как это сделано. Здесь очень яркие персонажи и их диалоги, красивые и проработанные до мелочей локации,  разнообразные боевые ситуации (то у нас погоня, то засада, то мы отстреливаемся на поднимающемся лифте, то крадёмся в траве, то разбираемся со снайперами - этот список можно продолжать долго). 
Важно также, что, хоть Анчик и был очень успешной в финансовом плане франшизой, но главному герою дали уйти на покой, закончив его приключения очень красивым жизнеутверждающим концом (на момент написания данного отзыва).

Игра 2016 года, а выглядит (как на ПК, так даже на слабенькой ps4 Slim) как технический бенчмарк текущего поколения железа. И я не только просто про графику (хотя ставший уже легендарной первая панорама Либерталии, до сих пор вынудила меня открыть рот). Я также про подробнейшую наполненность помещений мелкими деталями: внимательное разглядывание локаций здесь скажет больше записок или комментариев персонажей - вспомните, например, как в той же Либерталии можно проследить подробную историю её падения (хотя записки и действующие лица нам прямо вслух мало прямо говорят, только самое основное отмечают).Это чуть ли не единственный случай, когда в "ИндианаДжонс-лайк" - приключении мне нравится сюжет. Обычно это история о том, что мы должны успеть найти некий археологический артефакт быстрее какой-то вооружённой группы идиотов. В конце этот артефакт оказывается чем-то мистическим и мы боремся с чем-то сверхъестественным. Дальше, ВНИМАНИЕ, спойлер! Когда я в первый раз проходил игру, только вступив на территорию Либерталии, я думал, что мы сейчас опять будем драться со всякими зомби, проклятыми золотом и т.п. Но оказалось, что поселение погубила не некая волшебная сила из саркофага, а банальная человеческая жадность... Единственная проблема сюжета для меня, что главный антагонист всё ещё какой-то клоун (противостоять Лазаревичу во втором анчике мне было гораздо интереснее)К уровню постановки по-моему за 10 лет никто даже не пытался приблизиться. Это погони в недавнем Бонде были сделаны будто 10 лет назад, а эпохальная погоня в Анчике словно пришла к нам из будущей эпохи Playstation 6. Знаю, здесь многие со мной не согласятся, но мне нравится последний боевой сегмент игры - "Кладбище погибших кораблей". Да, здесь слегка перекручена сложность, но это идеальный последний уровень не просто для игры, а финала франшизы: ураганная перестрелка с кучей взрывов, прущих на тебя элитных солдат, бронированных пулемётчиков, ракетчиков и БТР под классную музыку. Настоящее громкое "хлопанье дверью" на последок:)В некоторых местах секции с прыжками и карабканьем для меня всё же немного затянутые (особенно в Шотландии и зачем-то между последней ураганной перестрелкой и финальным боссом). Традиционно для Анчика - в секретах у нас только т.н. ни на что не влияющие "коллектаблс" (хотя очень редко можно найти интересные записочки). Да, я всё равно останавливался на Мадагаскаре и на островах, сходил с транспортного средства и обыскивал все пещеры, ибо в такой игре просто хочется обследовать всё. Но хотелось бы иметь какие-то геймплейные причины для поиска секретов.
18 июня

19 марта 2026 Написал отзыв на Resident Evil 2 (2019)
+4
Когда хочешь вернуться в полицейский участок.

Перепрошёл ремейк второго "резика" на ПК в преддверии 9ки, чтобы освежить в памяти начало пути Леона и вновь поисследовать, наверное, самый известный в играх полицейский участок. 

Даже на среднем уровне сложности за счёт небольшого количества патронов и  ограниченной вместимости сумки игра создаёт умеренное напряжение (не скатываясь при этом в хардкор). А исследовать участок, находить всякие тайники и открывать сейфы хочется, поскольку всегда можно найти ценные для прохождения предметы: увеличение вместимости сумки, апгрейд для оружия (все апгрейды уникальны и встречаются по одному разу за игру!), улучшенные ресурсы для крафта патронов/усилителей. 

Мне особо нравится, как здесь задизайнен Тиран (Мистер Икс) - враг, которого нельзя победить и от которого нужно бегать по всему участку. Это и звук его шагов в соседних помещениях, и жуткая музыка, когда он тебя замечает. Внешний вид тоже, на мой взгляд, уникальный для подобных врагов во всей серии: Мистер Икс в своём тёмном плаще больше похож на зловещего человека-амбала, а не монстра; и это пугает больше, чем нарочито противный монстр (как Немезис в "тройке") или мемно высокая Леди Димитреску из "деревни". Второе прохождение, в котором усложнены загадки и более агрессивное поведение врагов. И Тиран появляется гораздо раньше.Примерно последняя треть игры, когда мы покидаем полицейский участок и игра становится линейным коридорным шутером. Здесь также сказывается и то, что оружия и патронов у нас уже много, а среди врагов, как и прежде, медленные зомби.
19 марта

9 марта 2026 Написал отзыв на DOOM Eternal
+4
The Talos Principle от мира шутеров.

Может ли "тупой" спинномозговой шутер напрячь мозг больше, чем игры-головоломки, типа Portal или The Talos Principle? Оказывается, может! Я перепрошёл DOOM Eternal в этом году на ПК на "Найтмаре" и у меня "когнитивная перегрузка" от игры наступала чаще, чем от упомянутых игр-головоломок. Если в Doom (2016) во время битв приходилось быстро принимать решения по своему перемещению, то здесь ещё добавляется необходимость оперативно менять своё оружие и постоянно выбирать, в какой последовательности выносить врагов на арене. И всё это на очень высокой скорости!

В игре нет принципа "существует один правильный вариант действий и все остальные неправильные" (за исключением столкновений с мародёрами). Да, есть предпочтительные способы уничтожения врагов: накормить гранатой какодемона, отстрелить пушки ревенанту или арахнотрону и др. Но игра не навязывает использование только определённой тактики поведения против врагов. По крайней мере, даже на высоких уровнях сложности я далеко не всегда использовал именно предпочтительные способы победы над монстрами. Игра даёт многочисленные средства для прохождения (и прозрачно их все объясняет!), создаёт напряжение (его степень зависит от выбранного уровня сложности), а ты уже сам крутись, как хочешь.Мародёры! По ним написано уже много трактатов, почему этот враг ломает принципы игры (именно его нужно уничтожать строго определённым способом). Отмечу лишь наиболее значительное для меня. Во-первых, он банально ломает бешенную динамику игры. После того, как ты понял его паттерны атак, ты просто монотонно крутишься вокруг него и делаешь одни и те же действия (и Eternal превращается в какой-то тягучий Dark souls с пушками). Во-вторых, судя по частоте его использования в последней трети игры и развитию принципа "существует только один правильный способ победы над врагом" в новых врагах в дополнениях к Eternal, создатели явно посчитали мародёра великим творческим достижением. Второй минус: тот же, что я и написал к Doom (2016). Это звуковой дизайн поведения врагов. Может, это у меня такая проблема (и надо что-то подкрутить в настройках), но я постоянно напарывался на врагов за углом. Здесь это не так критично, как в Doom (2016), поскольку игра стала быстрее и появился рывок. И неожиданное столкновение с рыцарем ада не так неприятно, как в приквеле. Однако, как и приквел, я иногда проходил игру в состоянии потока, слушая ютуб (мне не особо нравится музыка Мика Гордона, но это вкусовщина). И это мне почти никак не мешало.
9 марта

9 марта 2026 Написал отзыв на DOOM (2016)
0

Перепрошёл Doom (2016) в 2026 году на ПК на "Найтмаре". Это примерно то, что я ожидал, будучи школьником, глядя когда-то на скриншоты предстоящего Doom 3. Ты скитаешься на средней скорости по полутёмным запутанным многоэтажным локациям марсианской базы, отстреливаешь большое количество врагов (но не прямо толпы!), ищешь разноцветные ключи и секреты (иногда даже секреты в секретах!). Если в сиквеле придётся думать, как жонглировать оружием во время битв, то здесь (на высоких уровнях сложностях) постоянно приходится оперативно принимать решения, куда двигаться во время перестрелок. Шутер проверяет не столько скорость реакции и точность, сколько умение быстро ориентироваться в пространстве и боевой обстановке.

Примерно первые две трети части игры, где каждый уровень иллюстрирует описанное выше.Примерно последняя треть игры, где качество левел-дизайна начинает катиться вниз: уровни всё больше становятся последовательностью банальных открытых арен, где на тебя кидают толпы врагов (а в центре арены лежит какой-то временный усилитель: ускоритель, множитель урона, неуязвимость ). На последнем уровне разработчики будто вообще все боевые арены (и врагов на них) создали методом копи-паста.Звуковой дизайн поведения врагов! Может, это у меня такая проблема (и надо что-то подкрутить в настройках), но я постоянно напарывался на врагов за углом. Я понимаю, это были бы обычные солдаты или импы, но когда в пылу битвы ты напарываешься за поворотом на бегущего во весь упор пинки, рыцаря ада или даже барона ада, то это как-то странно. Игра почти никак не сигнализирует, что на арене появился какой-то из мощных видов врагов (это можно понять, только физически их увидев). Нередко я обнаруживал их появление только напоровшись на них за поворотом. Такого не было в классических Doom, Quake и т.п., где большинство опасных врагов и издавали соответствующий рык/визг/вой увидев тебя (и я понимал, что данный опасный враг рядом) и производили определённый звук, приближаясь к тебе. С учётом того, что (субъективно!) на меня не производит впечатление музыка Мика Гордона (после шедевреального саундтрека к Quake 2 примерно в том же направлении музыки), я иногда проходил игру, слушая ютуб. И то, что я не слышал саму игру (её саунд-дизайн), почти никак мне не мешало. Думаю, это немного странно для шутера.
9 марта