Мой топ
Играю сейчас 6
Любимые игры 140
Смотреть всеАктивности
Много мы в последние года видели новые IP в высокобюджетном сегменте? Кроме тех, где экраны загрузки после каждой двери:)
Для основной "киллерфичей" игры стали не взаимоотношения между Хью и Дианой - она мною воспринималась в качестве милого робота и далекой от реальных не настолько идеальных подростков (см. Элли или Атрей). Главное, из-за чего я прошёл игру на одном дыхании, это необычная для шутера боевая система: разгадывание простеньких головоломок для взлома врагов одновременно(!) с битвой с ними. Ну, и очень интересные локации, где всё это происходит.
Прошёл игру на макс.уровне сложности. Сразу скажу, что я являюсь большим поклонником Doom Eternal. Но лично я не против экспериментов с серией, вопрос в их результатах. Если Eternal напоминал Quake 3 Arena с его скоростью и многочисленными трамплинами, то The Dark Ages очень напоминает первую "Кваку" с её тёмными готическими замками и оружием, стилизованным под средневековье.
Изначально я был скептически настроен к идее чередования двух типов геймплея из разных частей серии: когда игрок-жертва заперт в здании с зомбаками (в стиле, например, первого или седьмого "Резика"), и когда бедные зомби заперты с игроком-хищником в одном месте (привет, четвёртая часть!). Не могу сказать, что в Реквиеме оба этих типа геймплея получились прямо самыми лучшими в серии, но они точно выполнены на высоком уровне. А это уже большая заслуга Реквиема, поскольку такая погоня за двумя зайцами запросто могла закончится плачевно.
Много мы в последние года видели новые IP в высокобюджетном сегменте? Кроме тех, где экраны загрузки после каждой двери:)
Для основной "киллерфичей" игры стали не взаимоотношения между Хью и Дианой - она мною воспринималась в качестве милого робота и далекой от реальных не настолько идеальных подростков (см. Элли или Атрей). Главное, из-за чего я прошёл игру на одном дыхании, это необычная для шутера боевая система: разгадывание простеньких головоломок для взлома врагов одновременно(!) с битвой с ними. Ну, и очень интересные локации, где всё это происходит.
Прошёл игру на макс.уровне сложности. Сразу скажу, что я являюсь большим поклонником Doom Eternal. Но лично я не против экспериментов с серией, вопрос в их результатах. Если Eternal напоминал Quake 3 Arena с его скоростью и многочисленными трамплинами, то The Dark Ages очень напоминает первую "Кваку" с её тёмными готическими замками и оружием, стилизованным под средневековье.
Изначально я был скептически настроен к идее чередования двух типов геймплея из разных частей серии: когда игрок-жертва заперт в здании с зомбаками (в стиле, например, первого или седьмого "Резика"), и когда бедные зомби заперты с игроком-хищником в одном месте (привет, четвёртая часть!). Не могу сказать, что в Реквиеме оба этих типа геймплея получились прямо самыми лучшими в серии, но они точно выполнены на высоком уровне. А это уже большая заслуга Реквиема, поскольку такая погоня за двумя зайцами запросто могла закончится плачевно.
Перепрошёл Риддика в 2026 году (первый раз играл в актуальное время), чтобы проследить, с чего начинали свой путь будущие создатели Indiana Jones and the Great Circle (разработчики Риддика - Starbreeze Studios - впоследствии частично войдут в MachineGames). И, знаете, это чувствуется: начиная от использования элементов Deus Ex (в некоторых сегментах игры до цели можно добраться разными способами - со стелсом или без), продолжая упор во многих местах на рукопашку, заканчивая переходом от первого лица к третьему лицу, когда наш герой куда-то карабкается. Данная игра - любопытный артефакт прошлого, она во многом не устарела (местами, правда, туповатый стелс, но это можно сказать и про многие современные игры, когда стелс добавляют) и не затянутая.
Перепрошёл на ПК четвёртый
"Анчик" в 2026ом году (захотелось вновь окунуться в это приключение
после свежего Бонда).
Теоретически описать игру можно
скучно: это линейный экшен от третьего лица, где в геймплее чередуются
перестрелки с прятками в укрытиях, прыжки по утёсам и загадки. Но эта игра -
хороший пример, что огромное значение имеет подача, т.е. ни что в игре происходит, а как это сделано. Здесь очень яркие персонажи
и их диалоги, красивые и проработанные до мелочей локации, разнообразные боевые ситуации (то у нас погоня, то засада, то мы отстреливаемся на поднимающемся лифте, то крадёмся в траве, то разбираемся со снайперами - этот список можно продолжать долго).
Важно также, что, хоть Анчик и был очень успешной в финансовом плане франшизой, но главному герою дали уйти на покой, закончив его приключения очень красивым жизнеутверждающим концом (на момент написания данного отзыва).
Перепрошёл ремейк второго "резика" на ПК в преддверии 9ки, чтобы освежить в памяти начало пути Леона и вновь поисследовать, наверное, самый известный в играх полицейский участок.
Даже на среднем уровне сложности за счёт небольшого количества патронов и ограниченной вместимости сумки игра создаёт умеренное напряжение (не скатываясь при этом в хардкор). А исследовать участок, находить всякие тайники и открывать сейфы хочется, поскольку всегда можно найти ценные для прохождения предметы: увеличение вместимости сумки, апгрейд для оружия (все апгрейды уникальны и встречаются по одному разу за игру!), улучшенные ресурсы для крафта патронов/усилителей.
Может ли "тупой" спинномозговой шутер напрячь мозг больше, чем игры-головоломки, типа Portal или The Talos Principle? Оказывается, может! Я перепрошёл DOOM Eternal в этом году на ПК на "Найтмаре" и у меня "когнитивная перегрузка" от игры наступала чаще, чем от упомянутых игр-головоломок. Если в Doom (2016) во время битв приходилось быстро принимать решения по своему перемещению, то здесь ещё добавляется необходимость оперативно менять своё оружие и постоянно выбирать, в какой последовательности выносить врагов на арене. И всё это на очень высокой скорости!
Перепрошёл Doom (2016) в 2026 году на ПК на "Найтмаре". Это примерно то, что я ожидал, будучи школьником, глядя когда-то на скриншоты предстоящего Doom 3. Ты скитаешься на средней скорости по полутёмным запутанным многоэтажным локациям марсианской базы, отстреливаешь большое количество врагов (но не прямо толпы!), ищешь разноцветные ключи и секреты (иногда даже секреты в секретах!). Если в сиквеле придётся думать, как жонглировать оружием во время битв, то здесь (на высоких уровнях сложностях) постоянно приходится оперативно принимать решения, куда двигаться во время перестрелок. Шутер проверяет не столько скорость реакции и точность, сколько умение быстро ориентироваться в пространстве и боевой обстановке.