+4
taizong627
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 5

Активности








5 дней назад
Начал играть в TimeShift


5 дней назад
Отметил пройденной Singularity








5 дней назад
Начал играть в TimeShift


5 дней назад
Отметил пройденной Singularity

14 августа 2026 Написал отзыв на Quake II: Mission Pack - Ground Zero
+1

Это второе из двух официальных дополнений к Quake 2. Оно, как и первое, было разработано не самой id Software, а студией Rogue Entertainment – создателей не самого известного сегодня ретрошутера Strife, второго официального дополнения к первому Quake (Dissolution of Eternity) и знаменитой American McGee’s Alice. Затем многие сотрудники студии перешли в Nerve Software.  

Как и в случае с первым дополнением здесь минимум нововведений (несколько новых пушек и врагов), но сама игра сложнее, чем основная Quake 2. Врагов и больше в плане количества, и чаще встречаются сильные враги. Так, создатели гораздо более охотно используют Медиков, что создаёт ряд непростых боевых ситуаций (в базовой Quake 2 мы редко встречаем Медиков). Более того, специально для дополнения разработчики придумали нового врага: Медика-коммандера, который и сильнее обычного, и может телепортировать подкрепления. Зато авторы дополнения почему-то невзлюбили Танки – этого врага мы встречаем лишь пару раз за игру (в первом дополнении, наоборот, Танков было больше, чем в базовой игре).

Как и в первом дополнении сами уровни также более запутанные, чем в базовой игре - помогает, что Nightdive Studios в своём ремастере Quake 2 и всех его дополнений добавили компас, указывающий путь к цели.

Новые музыкальные композиции от Sonic Mayhem! Мне очень нравится их музыка к основной игре, здесь же есть ряд новых треков от них. Как и в первом дополнении, они сделаны не на отвали. Но по своей динамике они отличаются от новых композиций к первому «экспаншен паку». Если в первом допе многие новые треки были быстрыми и агрессивными, то здесь они чаще, наоборот, более медленные и напряжённые. Реже встречаются усилители. Мне всегда казалась сомнительной идея в основной игре, что множитель урона/защиту и т.п. ты подбираешь, и потом сам решаешь, когда хочешь использовать. Да, есть ограничение на количество, сколько у тебя может быть в инвентаре, но сути это не меняет: ряд сложных моментов в игре просто можно сломать таким образом. В основной игре это усугубляется тем, что усилителей много на уровнях. В этом же дополнении они встречаются гораздо реже: множитель урона я встретил всего пару раз. Более того, во втором дополнении создатели сделали два множителя урона: они добавили двойной урон (встречается редко) наряду с прежним четверным уроном (встречается очень редко). Неуязвимость, как и в первом допе, я нашёл за всю игру лишь раз и то в секрете (в Интернете пишут, что неуязвимости всего две во всём втором допе).Хотя здесь и нет настолько явного копирования первого сектора из Quake 2 и завода с реактором (так делал первый «экспаншен пак») новых идей или хотя бы текстур на уровнях мы также не встречаем. Я понимаю, что это лишь дополнение, но даже в «экспаншен паках» к классическим Doom (где, напомню, не было новых врагов и предметов) иногда были новые текстуры на уровнях. Здесь же полный реюз внешних атрибутов из основной игры. Как и в первом дополнении, в последних уровнях создатели помешались на однотипных коридорах с ящиками. Странно: создатели у обоих допов разные, а левел-дизайнеры последних уровней словно одни и те же (ничего не знающие, кроме коридоров с ящиками).В отличие от основной игры и первого дополнения, здесь создатели часто делают, что после определённых действий ты не можешь взять секрет или даже вернуться на большую часть уровня. Раньше в пределах одного сектора ты всегда мог вернуться на любую часть уровня и найти любой упущенный секрет (вспоминается лишь одно исключение в Quake 2, но там, после уничтожения бочки, на высоту можно попасть при помощи «рокетджампа»). В этом допе не так. Например, в первом секторе ряд секретов завязаны на том, чтобы взорвать переместившийся к ним предмет – ящик или бочку. Взорвал невовремя – секрет не возьмёшь (при этом от твоей ракеты или гранаты стена не уничтожается – надо сделать именно так, как задумали разработчики). Выход на секретный уровень вообще находится на таком уровне, который ты не сможешь больше посетить после выполнения сюжетной цели в нём. На очень большую часть уровня во втором секторе (с большим количеством секретов, в том числе, с ценным Адреналином) ты не сможешь больше вернуться, если проехал на лифте – не понимаю, что мешало создателям сделать так, чтобы лифт циркулировал между частями уровня?
14 августа

7 августа 2026 Написал отзыв на Quake II: Mission Pack - The Reckoning
+1

Это первое из двух дополнений к Quake 2. Оно было разработано не самой id Software, а студией Xatrix Entertainment – создателей подзабытых ретрошутеров Redneck Rampage и Kingpin: Life of Crime, а также одиночной компании Return to Castle Wolfenstein (затем многие сотрудники студии перешли в Treyarch).

Как и в случае большинства дополнений к ретрошутерам, здесь минимум нововведений (пара новых пушек и врагов), но сама игра сложнее. Врагов и больше в плане количества, и чаще встречаются сильные враги, и (в отличие от основной игры!) создатели не брезгуют часто использовать неожиданные атаки врагов с флангов или сзади из внезапно открывшихся проходов в стене. Плюс, и сами уровни стали более запутанными. Например, в первом секторе ты бегаешь и плаваешь по хитропереплетённым трубам и часто не сразу понятно, где рычаг открыл очередной люк. Мне-то норм – я с детства люблю лабиринты. Но, подозреваю, что современным игрокам может быть сложнова-то. Здесь особо помогает, что Nightdive Studios в своём ремастере Quake 2 и всех его дополнений добавили компас, указывающий путь к цели.

Новые музыкальные композиции от Sonic Mayhem! Мне очень нравится их музыка к основной игре, здесь же есть ряд новых треков от них. И они сделаны не на отвали, а очень подходят к возросшей агрессивности самой игры в дополнении.Секреты. Во-первых, здесь их больше, чем в основной игре (где их количество редко превышало трёх на весь уровень). Во-вторых, создатели гораздо чаще используют приём, что ты видишь какую-то ценную вещь (как правило, самую крутую броню), но тебе надо её как-то достигнуть через нахождение секрета в другой части уровня. В-третьих, гораздо чаще, чем в основной игре, секреты здесь не маленькие закутки в углу, а прямо полноценные небольшие части уровня. В одном месте даже можно легально полноценно заглянуть за текстуры уровня:)Реже встречаются усилители. Мне всегда казалась сомнительной идея в основной игре, что множитель урона/защиту и т.п. ты подбираешь, и потом сам решаешь, когда хочешь использовать. Да, есть ограничение на количество, сколько у тебя может быть в инвентаре, но сути это не меняет: ряд сложных моментов в игре просто можно сломать таким образом. В основной игре это усугубляется тем, что усилителей много на уровнях. В этом же дополнении они встречаются гораздо реже: множитель урона я встретил всего пару раз и только, вроде, один не в секрете, а неуязвимость я нашёл за всю игру лишь раз (в очень хитром секрете).Совсем нет никаких новых идей в дизайне уровней. Я понимаю, что это лишь дополнение, но даже в «экспаншен паках» к классическим Doom (где, напомню, не было новых врагов и предметов) иногда были новые текстуры на уровнях. Здесь же полный реюз внешних атрибутов из основной игры. Причём создателям явно понравились первый сектор из Quake 2 (центр связи) и завод с реактором, где мы скитались по канализациям между насосами и трубами. Проходя это дополнение у меня часто складывалось ощущение, что я нахожусь в расширенных версиях некоторых уровней из упомянутых секторов. В последних уровнях явный перебор в количестве коридоров с ящиками.
7 августа

1 августа 2026 Написал отзыв на Quake II
+2
Мои любимые металлические кишки

В очередной раз перепрошёл Quake 2 (в Enhanced версии, спасибо Nightdive Studios за работу). Вообще-то я не люблю сеттинг космических баз в играх, т.к. это обычно какие-то серые прямолинейные металлические кишки однообразных коридоров, холлов и вентиляций. Но Quake 2 с детства один из любимых ретрошутеров. 

Мне очень нравится, что каждый сектор здесь имеет немного свой дизайн. Да, стиль похожий, но я без труда отличу центр связи, грузовой терминал, ангар, здание реактора и т.д. по текстурам стен или дверей, отдельным элементам дизайна: в грузовом отсеке конвейеры с ящикам, в зоне реактора мы избегаем кислотные отходы и включаем насосные станции, в шахтах прыгаем по платформам, чтобы не упасть в лаву и т.д. В игре практически нет сюжета, но сектора в игре выстроены от менее значимого к более значимому: в начале у нас центр связи и грузовой терминал, в середине мы останавливаем завод и уничтожаем реактор, дальше деактивируем супероружие и, наконец, штурмуем дворец лидера инопланетян. То есть ты, как игрок, чувствуешь прогрессию и рост ставок.Многие уровни нелинейные: ты можешь дойти до цели более, чем одним путём. Например, часто, помимо основного пути, можно как-то пройти по низу и/или под водой и выпрыгнуть на врагов в совсем другой части уровня.Враги. Во-первых, тут довольно широкий бестиарий (особенно, по сравнению с современными шутерами). Во-вторых, у некоторых из них - самых ключевых - более одного вида атак. В-третьих, аудиодизайн врагов: каждый издаёт характерный звук, когда тебя услышит. Это почти исключает ситуацию, что о нападении некоторых опасных особей сбоку или сзади тебя не предупредили; некоторые враги издают характерное "дыхание" пока тебя не увидели (т.е. можно на слух определить, что такой-то враг где-то рядом), а наиболее опасные и физически тяжеловесные ещё и имеют характерное звучание от своих шагов/езды. Помню, как в детстве мне было даже немного жутко от звуков приближающегося Танка (одного из самых сильных врагов в игре). Скиллозависимость. Уровни спроектированы так, что почти исключается ситуация, что ты погиб случайно: игра редко позволяет себе ситуацию резкого запирания игрока в спёртом пространстве с кучей врагов (привет, Doom: plutonia experiment). Ближе к концу игры, правда, есть несколько моментов, когда тебя резко атакуют сзади, но мне не показалось, что таких моментов много. С учётом вышеописанного плюса про аудиодизайн врагов, в большинстве случаев игрок сам виноват в своей гибели.Музыка! Понятно, что это вкусовщина, но для меня она воистину легендарна! Игра не стесняется быть жестокой, причём не карикатурно: у некоторых врагов есть агония, а на фабрике по переработке пленных в детстве мне было довольно не по себе. Лично мне кажется спорной идея, что усилители у тебя активируются не сразу, как ты их берёшь, а они хранятся в запасе и игрок волен применить их, когда хочет. Мне кажется, это ломает многие потенциально трудные моменты в игре, тем более, что, например, усилитель урона встречается постоянно и далеко не всегда в секретах. Особенно странным мне кажется возможность активировать неуязвимость, когда хочешь (пусть и на 30 секунд). Да, неуязвимость здесь встречается редко (вне секретов я насчитал всего два раза), но всё же лучше уж, чтобы возможность применения такой сильной штуки была и игрока в строго определённых местах. Не случайно, например, в классических Doom зелёный шар (неуязвимость, применяется сразу) один из наиболее редких предметов. В Enhanced-издании Nightdive ещё и зачем-то внесли изменение, что Адреналин (восстанавливает здоровье целиком, и увеличивает макс.здоровье на один) тоже применяется не сразу, а уходит в запас игроку. Итак, даже на макс.уровне сложности, аптечек, по уровням полно!:)Секреты. Во-первых, их здесь меньше, чем обычно в ретрошутерах (их количество на уровнях редко превышает три). Во-вторых, они редко представляют из себя что-то большее, чем маленькие закутки с патронами/бронёй/усилителем. Есть пару раз, что в секретах скрыты прямо целые интересные секции уровней, но этого гораздо меньше, чем в классических Doom, Duke Nukem 3D, Hexen и даже первом Quake. Почти нет ситуаций "секрета в секрете". Бонус-уровней здесь также горазда меньше, чем во многих классических ретрошутерах.
1 августа

31 июля 2026 Написал отзыв на Syberia: The World Before
+2
Торжество клокпанка

В этой части развитие идей клокпанка в мире игры подошло к своему логическому завершению. В первых двух частях, заводные механизмы Форальберга были в каждой локации лишь отдельным её элементом: например, в университете Баракштата был оркестр Форальберга у центрального входа, но при этом сам по себе университет оставался обычным университетом (с поправкой на колоритных персонажей). Здесь же механизмы Форальберга стали буквально неотъемлемой частью города и его горожан: роботы автоматы водят трамваи-амфибии, торговые автоматы продают билеты, механический городской оркестр - это не просто несколько фигур в одном месте (как в Баракштате из первой части), а множество расставленных автоматов по всей площади. Кроме того, в ходе прохождения мы постоянно знакомимся с обитателями города, у которых есть важные для них личные вещи, которые тоже вышли из фабрики Форальберга (сундук, инвалидная коляска, механическая печь и др.). Вообще, создатели игры молодцы, что не стали "высасывать из пальца" продолжение сюжетной линии Кейт о помощи Гансу Форальбергу в его поисках мамонтов, а придумали для героини новые приключения и мотивацию. Но при этом, изящно обосновали, почему в локациях игры все ещё полно механизмов Форальберга.

Интересный и весьма необычный мир игры, наполненный тут и там механическими изделиями Форальберга. В такой город в Швейцарских Альпах хотелось бы приехать туристом в реальной жизни, если бы он существовал.Очень красивая музыка: заглавная темы в стартовом меню, на локациях и, особенно, мне очень понравилась фоновая музыка, когда персонаж возится в вещами/механизмами. И (в отличие от первых двух частей) музыка на локациях играет постоянно, а не так, что она то затихает, то снова активируется. Мне понравилась идея переключения между двумя протагонистами - Кейт в настоящем и Даной в прошлом. На этом завязано решение Кейт задачек. Отдельно круто, как это обставлено: Кейт читает письменный источник о прошлом Даны, а за Дану мы можем играть в пределах того, что можно узнать из записи. То есть сделано так, что именно Кейт, как персонаж, получает информацию, что дальше делать, а не только сам игрок.Нельзя пропускать реплики, при чём не только в диалогах и кат-сценах, но и при взаимодействии с предметами. Это существенно удлиняет время прохождения игры. Причём, это же квест, а значит, часто ты случайно повторно взаимодействуешь с одними и теми же предметами (или не случайно, но хочешь повторно услышать информацию).Мало головоломок в стиле первых двух частей. Я насчитал вообще две таких загадки (что особо обидно, т.к. обе реально креативные и интересные и связаны с механизмами Формальберга - очень хотелось бы больше таких в игре). Как правило, взаимодействие с предметами сводится к тому, что нужно найти какую-то кнопку и/или провести курсором в определённую сторону с зажатой левой клавишей мышки (чтобы например открыть молнию или крышку). Игра, кстати, не всегда понятно объясняет, что нужно именно провести курсором с зажатой левой кнопкой мыши, а не просто нажать на кнопку.Концовка. Поясню со спойлерами. На мой взгляд, создатели неудачно скопировали концовку первой части: взяли лишь форму, а не содержание. Технически вроде бы Кейт делает тоже самое: резко меняет мнение и в последний момент садится в другой уходящий транспорт. Но в первой части "мейнквест" был закрыт (Кейт нашла Ганса и подписала у него документы по сделке), а финальный выбор Кейт был результатом завершения её трансформации, как персонажа. Здесь же: "мейнквест" не завершён (Кейт не нашла Дану), а резкая пересадка на другой поезд никак не связана с эволюцией персонажа.
31 июля

30 июля 2026 Написал отзыв на Syberia 2
+1
Игра, где нужно тапать хомяка...

... в одной из головоломок:)

Если серьёзно, это прямое продолжение первой Сибири, причём буквально - мы физически продолжаем ехать на север в поисках мамонтов. И наконец-то, сообразно названию игры, в большинстве локаций идёт снег:) Спойлер: парадоксально, что самая неснежная локация - чуть ли не тропики - находится в конце игры на самом севере, где живут мамонты:)

Очень красивые задние виды на локациях. Особенно, каждый раз перепроходя игру, я остаюсь в восторге от фонов в Пещере юколов. Благодаря такой проработке внешнего вида локаций вторая часть смотрится хорошо даже после прохождения ремейка первой части.Как и в первой части интересные персонажи, забавные диалоги и красивая музыка.Лично у меня со второй частью следующая проблема: меньше головоломок (и локаций) с механическими изобретениями, чем в первой части. Мне первая часть особо нравится тем, что на протяжении всего путешествия мы постоянно взаимодействуем с различными механизмами Форальберга: фабрика, оркестр перед университетом в Баракштате, громадные механические статуи с серпом, автомат по производству коктейлей и т.д. Во второй же части такой стиль продолжается примерно до середины игры. Дальше в головоломках идёт какое-то "В мире животных": рыбалка, медведь, хомяк (или всё же мышь?), пингвины... Само по себе это не плохо, но лично дня меня это немного размывает идентичность серии, и по этому лично я больше люблю первую часть, как более последовательную идее мира и головоломок с заводными механизмами.Сюжетный спойлер: мне также не нравится, что ближе к концу игры Кейт получает сюжетно важную информацию... из сна Ганса Форальберга (предварительно вдохнув некие шаманские благовония). Это уже какие-то элементы магического реализма, в то время, как до этого полторы игры история держалась в русле условной научной фантастики.
30 июля

29 июля 2026 Написал отзыв на Syberia Remastered
+1
Это (не)правильный ремейк, Кейт Уокер.

Хотя мне в своё время очень понравился оригинал, я отношусь к тем, кто благосклонно принял этот ремастер (по факту, всё же ремейк). Да, местами упростили, но для меня это "не оказуалили", а "сделали удобнее". По моему мнению, это то, как сегодня развиваться жанру point and click квеста, если он хочет выжить и не остаться очень нишевым явлением для узкой группы ценителей.

Отсутствие "пиксельхантинга". Мне нравится идея для point and click квеста, что теперь не нужно елозить мышкой по каждому миллиметру экрана с целью поиска предметов для взаимодействия. Они начинают подсвечиваться кружочком, если курсор просто оказался рядом (это перекочевало в ремейк из Syberia: The World Before). Хороший компромисс между хардкорным вариантом "пиксельхантинга" в старых квестах и тупо висящих белых кружочков в Syberia 3. В ряде моментов теперь экономится (и уважается) время игрока. Как типичный пример, "Кейт Уокер, это неправильные ноги" мы теперь слышим сразу у терминала управления конвейером по производству ног на фабрике Форальбергов, а ни когда мы эти ноги приносим Оскару. Я не помню, как в детстве я прошёл этот момент (возможно, папа помог), но хорошо помню, как я устал постоянно бегать с неправильными ногами между терминалом на втором этаже фабрики и Оскаром (и мне тогда уже было не понятно, почему нельзя было сделать, чтобы игра о неправильных ногах сообщала игроку сразу). Это по-прежнему, старая-добрая Сибирь со всеми своими плюсами (душевная история, красивейшие локации и музыка и т.д.), но на более-менее современном техническом уровне.Не всегда понятно, куда можно пройти, а куда нельзя - героиня иногда упирается в невидимые стены. Понятно, что так было и в оригинале. Но в The World Before границы игрового мира в городе изящно очерчивались торговыми лавками, беседующими людьми и т.п. Здесь немного этого не хватало. В итоге я привык к невидимым стенам и пару раз затупил: например, я не сразу понял, как пройти к упомянутому выше терминалу на фабрике Форальбергов - я сначала думал, там очередная невидимая стена слева от лестницы на втором этаже. Стартовый экран. Вот какое изменение не понимаю, так это замену фона на едущую в поезде главную героиню. Вроде как Сибирь - игра про большие и маленькие механические игрушки, и визуал стартового экрана на механическую тематику в первых двух частях настраивал на нужный лад и смотрится очень креативно до сих пор.... Зачем такая замена?
29 июля

22 июня 2026 Написал отзыв на Pragmata
+4
Диана - это Capcom, которая в этом году "рисует" для нас замечательные игры:)

Много мы в последние года видели новые IP в высокобюджетном сегменте? Кроме тех, где экраны загрузки после каждой двери:)
Для меня основной "киллерфичей" игры стали не взаимоотношения между Хью и Дианой - она мною воспринималась в качестве милого робота и далекой от реальных не настолько идеальных подростков (см. Элли или Атрей). Главное, из-за чего я прошёл игру на одном дыхании, это необычная для шутера боевая система: разгадывание простеньких головоломок для взлома врагов одновременно(!) с битвой с ними. Ну, и очень интересные локации, где всё это происходит.

Поскольку во время взлома игра НЕ ставится на паузу и даже не замедляется, а враг продолжает атаковать игрока, то, поверьте, здесь было ОЧЕНЬ легко накосячить. Например, каких-то врагов могли сделать слишком быстрыми (что разрушило бы всю прелесть механики взлома во время боя) или предстоящие атаки некоторых противников могли бы быть плохо читаемыми. Но за 20 часов прохождения я ни разу не столкнулся с подобным. У меня также почти не было ситуаций неуместных "станлоков", диапазоны атак "по площади" также чётко подсвечиваются игрой. Описанное в предыдущем "плюсе" относится и ко всем боссам. Они в меру сложные, но честные, каждый со своими особенностями. И нет такого, что ты вот победил босса, а потом его "лайт-версия" постоянно встречается тебе в игре. Так же хочу отметить, что большинство способностей и взломов действуют на боссов почти также, как на обычных врагов (поскольку боссы здесь это такие же роботы). Нет такого, что вот у нас тут босс - по этому мы меняем правила игры. Может, и есть исключения, конечно, но я их особо не заметил. Даже финального мощного босса я быстро вынес "в одну калитку", подобрав эффективно комбо из нескольких видов взломов.Локации! Во-первых, не самая банальная цветовая гамма для космической станции. Я, признаться, несколько утомился от чёрных/тёмно-зелёных внутренностей космических объектов а-ля Dead Space, Doom 2016 и т.п. Здесь же используются разные мягкие цвета, и уровни чем-то внешне напоминают Mirror’s Edge. Во-вторых, все локации сами по себе разные. Это может быть, например, "напечатанный" Нью-Йорк, и нам нужно путешествовать по улочками, забираться по лестницами, прыгать между зданиями - в общем делать всё, чем мы обычно занимаемся в игровых городах. А может быть локация с открытыми пространствами за пределами станции в невесомости и соответствующим геймплеем. Очень много видов предметов, которые мы можем собирать в секретах: это и особые виды взломов, и различные улучшения многих механик, и доступы к новым испытаниям, и просто валюта для прокачки (я нашёл почти все секреты в игре, но мне валюты далеко не хватило для прокачки всего, что я хотел, поэтому искать валюту очень даже надо!)
22 июня

21 июня 2026 Написал отзыв на DOOM: The Dark Ages
+4
Дайте уже им сделать Quake!

Прошёл игру на макс.уровне сложности. Сразу скажу, что я являюсь большим поклонником Doom Eternal. Но лично я не против экспериментов с серией, вопрос в их результатах. Если Eternal напоминал Quake 3 Arena с его скоростью и многочисленными трамплинами, то The Dark Ages очень напоминает первую "Кваку" с её тёмными готическими замками и оружием, стилизованным под средневековье. 

Мне очень понравились обширные открытые локации, которые чем-то напоминают уровни из Dark Souls (только без пресловутых болот) с их "большими" врагами в некоторых местах, опциональными сражениями и секретными закутками/пещерами/проходами. Да, локации нового Doom, как и в обеих предыдущих итерациях, - это в основе своей арена-коридор-арена-коридор. Но арены здесь наиболее успешно создают иллюзию большой исследуемой локации, а в замкнутом пространстве нас здесь закрывают гораздо реже, чем раньше. Меня в предыдущих частях напрягало, что доп.жизнь использовалась без согласия игрока (с учётом, что её использование автоматически сохранялось игрой). Здесь же, когда ты помер, тебя игра сначала спрашивает: используешь ли ты доп.жизнь или возвращаешься на чекпойнт? Если использовал, то уже игра сохраняет твой выбор. Это создаёт азарт и каждый раз в пылу сложного сражения ставит перед непростым выбором: продолжить ли битву, надеясь всё же довести её до победного (но в случае неудачи потратить зря доп.жизни), или начать сражение заново изменив тактику.В игре есть несколько видов врагов, которые стреляют в героя из автомата, снимая "фул хп" на макс.уровне сложности за пару секунд. От такого огня невозможно увернуться - только спрятаться или закрыться щитом (но это быстро расходует стамину, а после её завершения и под огонь из автомата попадаешь, и щит некоторое время использовать не можешь). Да, такие враги встречаются не часто. Однако, с учётом того, что арены здесь довольно открытые (игра - не шутер с укрытиями), а новые Doom всегда позиционировались, как очень скиллозависимые, идея существования в игре таких врагов мне кажется сомнительной. Вот какое изменение по сравнению с Eternal я не понимаю и не принимаю, это почти полное отсутствие жестоких добиваний. Здесь они есть только над большими врагами/боссами и, вроде как, одна анимация на врага, в то время, как в Eternal на каждого врага было более одной анимации жестокого добивания. Это же Тёмные времена, стилизованные под жестокое средневековье (в то время, как Eternal был весёлым и цветным), как можно было допустить такой даунгрейт???
21 июня

21 июня 2026 Написал отзыв на Resident Evil Requiem
+3
Мечта по реквиему

Изначально я был скептически настроен к идее чередования двух типов геймплея из разных частей серии: когда игрок-жертва заперт в здании с зомбаками (в стиле, например, первого или седьмого "Резика"), и когда бедные зомби заперты с игроком-хищником в одном месте (привет, четвёртая часть!). Не могу сказать, что в Реквиеме оба этих типа геймплея получились прямо самыми лучшими в серии, но они точно выполнены на высоком уровне. А это уже большая заслуга Реквиема, поскольку такая погоня за двумя зайцами запросто могла закончиться плачевно. 

Мне очень понравилась идея придания зомбакам черт личности, которой они были при жизни. Когда я встречал, например, страдающую от грязи уборщицу или зомби, требующего выключить свет, у меня даже немного "сжималось сердце" и мне было жалко их устранять.В игре очень много элементов/механик/врагов, которые мы встречаем один-два раза за всё прохождение (обычно в высокобюджетных корпоративных продуктах от больших компаний нас примерно в первой трети игры знакомят с врагами и механиками, а потом их упорно реюзают "до потери пульса геймера"). Здесь же, внимание геймплейные спойлеры, мы только два раза боремся с поющей зомби, мы один раз встречаем солдата с щитом, у нас один раз дуэль на бензопилах (ну, у меня получилась один раз, возможно, есть ещё где-то)... Подобные примеры можно продолжать долго.Как и в большинстве прошлых частей серии, здесь есть аналоги Тирана - монстры, от которых большую часть игры нужно бегать и скрываться. Однако, в полицейском участке из ремейка второго Резика, Мистер Икс неумолимо преследовал игрока и мог настигнуть его почти в любом месте. Здесь же Девочка и Чанк охотятся на Грейс строго в определённых местах. Это, конечно, не уровень исполнения Немезиса из ремейка третьего "Резика" (вспоминается, как Немезис джентльменски ждёт героиню у входа в магазин), но и не доставляет столько адреналина, как прятки от Мистера Икс.Сегмент с Леоном, когда нужно бегать по руинам Ракун-Сити с целью поиска предметов для взырва ворот, мне показался затянутым. Да, создатели честно попытались разнообразить геймплей (битва на окнах упавшего небоскрёба, уклонения от пушечных снарядов на крышах и др.). Но помещать игрока на несколько часов в серо-чёрную унылую локацию руин разрушенного города после очень красивой и проработанной больнички как будто была не самая лучшая идея.
21 июня

18 июня 2026 Написал отзыв на The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
+8
Персонаж из Форсажа совершает побег из Шоушенка

Перепрошёл Риддика в 2026 году (первый раз играл в актуальное время), чтобы проследить, с чего начинали свой путь будущие создатели Indiana Jones and the Great Circle (разработчики Риддика - Starbreeze Studios - впоследствии частично войдут в MachineGames). И, знаете, это чувствуется: начиная от использования элементов Deus Ex (в некоторых сегментах игры до цели можно добраться разными способами - со стелсом или без), продолжая упор во многих местах на рукопашку, заканчивая переходом от первого лица к третьему лицу, когда наш герой куда-то карабкается. Данная игра - любопытный артефакт прошлого, она во многом не устарела (местами, правда, туповатый стелс, но это можно сказать и про многие современные игры, когда стелс добавляют) и не затянутая. 

Фирменные пафосно-философские фразочки любого персонажа Винса Дизеля За пределами сегментов, которые можно пройти разными способами, игра превращается в излишне линейный коридорный тир. В секретных закутках мы можем найти только пачки сигарет, которые являются лишь "коллектаблсами", не влияющими на геймплей.
18 июня