Мой топ
Играю сейчас 3
Любимые игры 153
Смотреть всеАктивности
В эпоху PS3 и Xbox 360 особо распространение получили шутеры от третьего лица с укрытиями – Gears of War, пожалуй, наиболее хрестоматийный и успешный представитель. Одни разработчики пытались тупо скопировать геймплейную формулу «шестерёнок», другие – добавить что-то уникальное. Одним из наиболее ярких представителей такого подхода для меня является Vanquish от знаменитых Platinum Games и Сидзи Миками.
Основной «киллер фичей» Vanquish, выделяющей игру на фоне собратьев по жанру, является возможность персонажа использовать ускорители и скользить по арене, что делает игру крайне динамичной. Это позволяет как быстро перемещаться между укрытиями, так и эффектно заехать врагам в тыл, разнести всех и быстро укатить обратно в безопасное место (если ещё не успел всех вынести).
Перепрошёл в 2026 году (первый раз проходил в детстве в год выхода).
Игра представляет собой экшен от третьего лица, в котором мы путешествуем по далёкой планете Эдем (последовательность локаций, не открытый мир).
Решил покататься в аркадной Forza Horizon 4 после изнурительно сложных заездов в Dirt Rally 2.
В принципе, здесь есть всё для расслабляющих покатушек:
1) возможность отмотать время назад (как в каком-нибудь Prince of Persia: The Sands of Time), если неудачно вписался в поворот, слишком сильно затормозил и т.п.;
2) возможность почти без потери скорости, вопреки всем законам физики (и здравому смыслу), сносить деревья, дорожные знаки, заборы. Врежешься ты только, если въедешь прямо в дом или дерево или забор особо толстые – (ха-ха, интересная физика в игровом мире: вот с таким-то диаметром ствола дерево проходится, как картонка, а с таким-то не проходится совсем);
3) не обязательно непременно приходить первым (или хотя бы в первой тройке), чтобы двигаться дальше – да, получишь меньше очков влияние и денег, но их тут можно собираться буквально за всё, что угодно (вплоть до сноса тех же заборов в открытом мире);
4) большинство автомобилей не заносит от «каждого чиха» (вспоминается тот же свежий в памяти Dirt Rally 2, где часто бывает так, что хотя бы частью колеса заехал за край дороги и ты сразу улетел в кювет).
При этом, тебе постоянно все говорят, какой ты классный, перспективный, подающий надежды и т.п. Это даже немного принтерным, на мой вкус (мне в 30 лет кажется, когда тебе столько красивых слов за короткое время говорят, то надо насторожиться).
На самом деле, при желании добавить себе немного челленджа, можно повысить уровень сложности и тогда игра станет несколько сложнее.
Гонки происходят в открытом мире на фоне красивых пасторальных пейзажей сельской Великобритании (судя по наличию Эдинбурга, видимо, где-то в Шотландии) и сменяющихся времён года.
Это второе из двух официальных дополнений к Quake 2. Оно, как и первое, было разработано не самой id Software, а студией Rogue Entertainment – создателей не самого известного сегодня ретрошутера Strife, второго официального дополнения к первому Quake (Dissolution of Eternity) и знаменитой American McGee’s Alice. Затем многие сотрудники студии перешли в Nerve Software.
Как и в случае с первым дополнением здесь минимум нововведений (несколько новых пушек и врагов), но сама игра сложнее, чем основная Quake 2. Врагов и больше в плане количества, и чаще встречаются сильные враги. Так, создатели гораздо более охотно используют Медиков, что создаёт ряд непростых боевых ситуаций (в базовой Quake 2 мы редко встречаем Медиков). Более того, специально для дополнения разработчики придумали нового врага: Медика-коммандера, который и сильнее обычного, и может телепортировать подкрепления. Зато авторы дополнения почему-то невзлюбили Танки – этого врага мы встречаем лишь пару раз за игру (в первом дополнении, наоборот, Танков было больше, чем в базовой игре).
Как и в первом дополнении сами уровни также более запутанные, чем в базовой игре - помогает, что Nightdive Studios в своём ремастере Quake 2 и всех его дополнений добавили компас, указывающий путь к цели.
Это первое из двух дополнений к Quake 2. Оно было разработано не самой id Software, а студией Xatrix Entertainment – создателей подзабытых ретрошутеров Redneck Rampage и Kingpin: Life of Crime, а также одиночной компании Return to Castle Wolfenstein (затем многие сотрудники студии перешли в Treyarch).
Как и в случае большинства дополнений к ретрошутерам, здесь минимум нововведений (пара новых пушек и врагов), но сама игра сложнее. Врагов и больше в плане количества, и чаще встречаются сильные враги, и (в отличие от основной игры!) создатели не брезгуют часто использовать неожиданные атаки врагов с флангов или сзади из внезапно открывшихся проходов в стене. Плюс, и сами уровни стали более запутанными. Например, в первом секторе ты бегаешь и плаваешь по хитропереплетённым трубам и часто не сразу понятно, где рычаг открыл очередной люк. Мне-то норм – я с детства люблю лабиринты. Но, подозреваю, что современным игрокам может быть сложнова-то. Здесь особо помогает, что Nightdive Studios в своём ремастере Quake 2 и всех его дополнений добавили компас, указывающий путь к цели.
В очередной раз перепрошёл Quake 2 (в Enhanced версии, спасибо Nightdive Studios за работу). Вообще-то я не люблю сеттинг космических баз в играх, т.к. это обычно какие-то серые прямолинейные металлические кишки однообразных коридоров, холлов и вентиляций. Но Quake 2 с детства один из любимых ретрошутеров.
В этой части развитие идей клокпанка в мире игры подошло к своему логическому завершению. В первых двух частях, заводные механизмы Форальберга были в каждой локации лишь отдельным её элементом: например, в университете Баракштата был оркестр Форальберга у центрального входа, но при этом сам по себе университет оставался обычным университетом (с поправкой на колоритных персонажей). Здесь же механизмы Форальберга стали буквально неотъемлемой частью города и его горожан: роботы автоматы водят трамваи-амфибии, торговые автоматы продают билеты, механический городской оркестр - это не просто несколько фигур в одном месте (как в Баракштате из первой части), а множество расставленных автоматов по всей площади. Кроме того, в ходе прохождения мы постоянно знакомимся с обитателями города, у которых есть важные для них личные вещи, которые тоже вышли из фабрики Форальберга (сундук, инвалидная коляска, механическая печь и др.). Вообще, создатели игры молодцы, что не стали "высасывать из пальца" продолжение сюжетной линии Кейт о помощи Гансу Форальбергу в его поисках мамонтов, а придумали для героини новые приключения и мотивацию. Но при этом, изящно обосновали, почему в локациях игры все ещё полно механизмов Форальберга.
... в одной из головоломок:)
Если серьёзно, это прямое продолжение первой Сибири, причём буквально - мы физически продолжаем ехать на север в поисках мамонтов. И наконец-то, сообразно названию игры, в большинстве локаций идёт снег:) Спойлер: парадоксально, что самая неснежная локация - чуть ли не тропики - находится в конце игры на самом севере, где живут мамонты:)
Хотя мне в своё время очень понравился оригинал, я отношусь к тем, кто благосклонно принял этот ремастер (по факту, всё же ремейк). Да, местами упростили, но для меня это "не оказуалили", а "сделали удобнее". По моему мнению, это то, как сегодня развиваться жанру point and click квеста, если он хочет выжить и не остаться очень нишевым явлением для узкой группы ценителей.
Много мы в последние года видели новые IP в высокобюджетном сегменте? Кроме тех, где экраны загрузки после каждой двери:)
Для меня основной "киллерфичей" игры стали не взаимоотношения между Хью и Дианой - она мною воспринималась в качестве милого робота и далекой от реальных не настолько идеальных подростков (см. Элли или Атрей). Главное, из-за чего я прошёл игру на одном дыхании, это необычная для шутера боевая система: разгадывание простеньких головоломок для взлома врагов одновременно(!) с битвой с ними. Ну, и очень интересные локации, где всё это происходит.