+5
taizong627
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 3

Активности

4 часа назад
Добавил в «Буду играть» The Drifter




2 дня назад
Добавил в «Буду играть» Blue Prince






4 часа назад
Добавил в «Буду играть» The Drifter




2 дня назад
Добавил в «Буду играть» Blue Prince






7 дней назад Написал отзыв на Vanquish
+3
Gears of War на стеройдах

В эпоху PS3 и Xbox 360 особо распространение получили шутеры от третьего лица с укрытиями – Gears of War, пожалуй, наиболее хрестоматийный и успешный представитель. Одни разработчики пытались тупо скопировать геймплейную формулу «шестерёнок», другие – добавить что-то уникальное. Одним из наиболее ярких представителей такого подхода для меня является Vanquish от знаменитых Platinum Games и Сидзи Миками.

Основной «киллер фичей» Vanquish, выделяющей игру на фоне собратьев по жанру, является возможность персонажа использовать ускорители и скользить по арене, что делает игру крайне динамичной. Это позволяет как быстро перемещаться между укрытиями, так и эффектно заехать врагам в тыл, разнести всех и быстро укатить обратно в безопасное место (если ещё не успел всех вынести).

Мне нравится, как создатели подошли к кризисности игрового процесса. Использование ускорителя не может быть вечным: если его слишком долго использовать, то можно напороться на перегрев, во время которого не только дальше скользить не получится, но и персонаж остаётся без защиты и более уязвимым к урону. Если не скользя получить много урона (разное количество в зависимости от уровня сложности), то тоже получаешь перегрев и невозможность скользить. В случае перегрева из-за урона игра принудительно на пару секунд переходит в режим slow mo и можно успеть снять несколько противников (такое вот превращение Vanquish в Max Payne). Перегрев вызывает также использование некоторых видов оружия.Большой бестиарий врагов, у которых могут быть разные типы атак. Кроме того, у особо сильных противников есть свои слабые места, в которые стрелять наиболее оптимально. Боссы тоже интересные и разные: это могут быть большие неповоротливые мехи с разнообразным пулом атак, а могут быть другие персонажи и дуэль с ними превращается в скоростную перестрелку.Дизайн уровней в большинстве случаев таков, что игру можно проходить, как «быстрый Gears of War» - то есть просто перемещаться между соседними укрытиями для более удобной позиции или уворота от взрывных снарядов – только делать это быстрее, чем обычно в шутерах с укрытием. Боевые ситуации редко прямо вынуждают тебя постоянного перемещаться по арене между укрытиями, расположенными на её противоположных концах. Укрытия редко могут быть разрушаемыми или исчезать. Разве что в сражениях с некоторыми боссами и в нескольких моментах ближе к концу, когда игрок сталкивается на арене сразу с несколькими особо сильными врагами, приходится действительно как угорелый носиться по арене – но таких моментов мало. Сюда же отнесу, что локациям не хватает также некоторой вертикальности – большинство арен «одноэтажные», ты редко можешь попасть под огонь сверху. Это также не добавляет необходимости использовать скоростное перемещение.QTE, провал которых может привести к переигровке босса. Кому-то такой подход - ок, я лично не люблю такое, поэтому считаю нужным здесь отметить.Невзрачное музыкальное сопровождение. Это, конечно, вкусовщина, но всё же как будто в игре напрашиваются более запоминающиеся и убойные электронные треки. По крайней мере, музыка в игре смотрится невыразительно на фоне многих других творений Platinum Games – вспомните яркий джаз из Bayonetta или великолепные инструментальные композиции в NieR: Automata. Ну, очень не хватает игре такого же уровня саунда.
29 сентября

7 дней назад Написал отзыв на Heavy Metal: F.A.K.K.2
+2

Перепрошёл в 2026 году (первый раз проходил в детстве в год выхода).

Игра представляет собой экшен от третьего лица, в котором мы путешествуем по далёкой планете Эдем (последовательность локаций, не открытый мир).

стрелкового/метательного/взрывательного, так и холодного – мечей и щитов. И, в целом, игра не навязывает, что использовать. Поэтому с определением поджанра экшена от третьего лица с данной игрой сложнее. Часто пишут, что это шутер от третьего лица. Но игра вполне может превратиться и в слешер от третьего лица. По крайней мере, я, перепроходя игру, гораздо больше использовал комбинацию меча с щитом и прибегал к стрелковому оружию редко (в основном, чтобы поразить дальнобойных врагов и против некоторых боссов). Можно взять в одну руку меч/щит, в другую – пистолет, УЗИ. Единственное: я не до конца понял, зачем здесь двуручный меч, а также хоть и одноручный, но тяжёлый щит – оба изделия лишают героиню возможности передвигаться, когда героиня чем-то из них пользуется. Игра очень динамичная и оружие, лишающее протагониста подвижности, как будто здесь не очень уместно (по крайней мере, я не нашёл, где их можно использовать). Флора и фауна Эдема – планеты, по которой мы путешествуем. Здесь я имею ввиду как разнообразный бестиарий врагов (мы противостоим не только инопланетным захватчикам, но и враждебным существам и растениям Эдем), так и весьма приятные на вид локации, раскрывающие природные красоты планеты. Конечно, до Пандоры из Аватара далеко, но увиденное всё равно гораздо лучше, чем наиболее распространённое изображение иных миров во многих играх (каменные коридоры поверхности планеты и серые космические базы). Здесь помогает и то, что игра выполнена, в целом, в ярких цветах. В плане локаций провисание наступает разве что в одном месте – когда мы не на долго спускаемся в канализацию под городом. Неплохое и разнообразное музыкальное сопровождение. Здесь и (в соответствии с названием) хеви метал, и хорал, и приключенческая музыка, подходящая для путешествия по джунглям. Последняя лично мне нравится больше всего и кажется наиболее подходящей большинству локаций: я не очень понял, зачем, например, на просторах болот (где по идее уместнее было бы что-то медленное и зловещее) звучит забойная композиция в стиле Мика Гордона или Quake 2Почти полное отсутствие стимула к поиску секретов. Локации здесь не совсем линейные, в них много закутков, сложно достижимых поверхностей и т.п., на которых можно что-нибудь найти. Только вот стимулов искать эти секреты мало – в основном там патроны (которых, итак, много на уровнях) и предметы для здоровья. В первой половине игры в секретах можно найти оружие, раньше, чем по сюжету. На этом всё. Хотелось бы, чтобы стимулов найти что-то полезное (расходники, доп.способности) было бы больше.Платформинг. Игра 2000 года - в те времена криво реализованные прыжки, неочевидность, схватится ли твой персонаж за уступ и т.п. было в порядке вещей (попробуйте поиграть в оригинальный Tomb Rider, не в современный ремастер). Но сегодня такое напрягает. К счастью, локаций, жёстко завязанных на платформинге немного – это уже упомянутая выше канализация, ну и в последней локации в некоторых местах попрыгать придётся. Игра короткая - ей как будто не достаёт ещё пару локаций на несколько часов.
29 сентября

3 сентября 2026 Написал отзыв на Forza Horizon 4
+1
Залечь на дно в Эдинбурге.

Решил покататься в аркадной Forza Horizon 4 после изнурительно сложных заездов в Dirt Rally 2.  

В принципе, здесь есть всё для расслабляющих покатушек:

1) возможность отмотать время назад (как в каком-нибудь Prince of Persia: The Sands of Time), если неудачно вписался в поворот, слишком сильно затормозил и т.п.;

2) возможность почти без потери скорости, вопреки всем законам физики (и здравому смыслу), сносить деревья, дорожные знаки, заборы. Врежешься ты только, если въедешь прямо в дом или дерево или забор особо толстые – (ха-ха, интересная физика в игровом мире: вот с таким-то диаметром ствола дерево проходится, как картонка, а с таким-то не проходится совсем);

3) не обязательно непременно приходить первым (или хотя бы в первой тройке), чтобы двигаться дальше – да, получишь меньше очков влияние и денег, но их тут можно собираться буквально за всё, что угодно (вплоть до сноса тех же заборов в открытом мире);

4) большинство автомобилей не заносит от «каждого чиха» (вспоминается тот же свежий в памяти Dirt Rally 2, где часто бывает так, что хотя бы частью колеса заехал за край дороги и ты сразу улетел в кювет).

При этом, тебе постоянно все говорят, какой ты классный, перспективный, подающий надежды и т.п. Это даже немного принтерным, на мой вкус (мне в 30 лет кажется, когда тебе столько красивых слов за короткое время говорят, то надо насторожиться).

На самом деле, при желании добавить себе немного челленджа, можно повысить уровень сложности и тогда игра станет несколько сложнее.

Гонки происходят в открытом мире на фоне красивых пасторальных пейзажей сельской Великобритании (судя по наличию Эдинбурга, видимо, где-то в Шотландии) и сменяющихся времён года.  

игра 2018 года, соответственно, для того чтобы оценить графические красоты игры и при этом ловить ощущение скорости от высокого фремрейта, не требуется мощное (по сегодняшним меркам) железо;Эдинбург! Особенно классно по нему гонять в ночное время в зимний сезон, когда идёт снег. Меня стритрейсинг не поражал так со времён первого Underground. свободный выбор игровых режимов: хочешь гоняй по кольцевым трассам (по асфальту или по грунту), хочешь - иди в стритрейсинг (который «не совсем в рамках фестиваля»), хочешь - езди на время, есть прикольные «показательные заезды», где у тебя может быть безумная дуэль с какой-то огромной лодкой (которая едет по земле) или транспортом из вселенной Halo.отсутствие свободного быстрого перемещения в открытом мире игры. Во-первых, получение быстрого перемещения обставлено доп.условиями (купи дом, заплати за перемещение); во-вторых, ты ещё и ограничен куда перемещаться. Т.е. нельзя просто открыть карту и в один клик оказаться в желаемой тобой гонке. Я ещё могу понять художественный замысел, зачем можно ограничивать быстрое перемещение, скажем, в RDR 2, где тебе нужно ощутить на себе путешествие ковбоем по Дикому западу, к тому же это мир Rockstar, в котором на каждом шагу с тобой может случиться мини-приключение. В чём творческая задумка ограничивать быстрое перемещение в гонке (!) в, по большому счёту, мёртвом открытом мире – мне не совсем понятно. нельзя самостоятельно менять погоду или хотя бы сезон в основном карьерном режиме (я понимаю, что есть всякие обходные пути, например, при создании своего события). Мне кажется это странным – по идее, смена сезонов – основное изменение в 4ой части (кроме, собственно, смены сеттинга). Почему, если ты любишь, например, зиму и хочешь погонять по Эдинбургу под снегопадом, тебе нельзя свободно переключать сезоны – мне неясно. скучный карьерный режим – ты просто зарабатываешь очки, открываешь всякие шмотки, покупаешь дома (можешь даже шотландский замок купить). Мне даже интересно будет посмотреть в следующем году, как создатели сделают Fable: это у них в Forza Horizon такой подход (что для жанра гонок в общем-то не критично) или они и в Fable просто выбросят тебя в открытый мир-песочницу и делай, что хочешь без реального сюжетного или геймплейного стимула.
3 сентября

14 августа 2026 Написал отзыв на Quake II: Mission Pack - Ground Zero
+1

Это второе из двух официальных дополнений к Quake 2. Оно, как и первое, было разработано не самой id Software, а студией Rogue Entertainment – создателей не самого известного сегодня ретрошутера Strife, второго официального дополнения к первому Quake (Dissolution of Eternity) и знаменитой American McGee’s Alice. Затем многие сотрудники студии перешли в Nerve Software.  

Как и в случае с первым дополнением здесь минимум нововведений (несколько новых пушек и врагов), но сама игра сложнее, чем основная Quake 2. Врагов и больше в плане количества, и чаще встречаются сильные враги. Так, создатели гораздо более охотно используют Медиков, что создаёт ряд непростых боевых ситуаций (в базовой Quake 2 мы редко встречаем Медиков). Более того, специально для дополнения разработчики придумали нового врага: Медика-коммандера, который и сильнее обычного, и может телепортировать подкрепления. Зато авторы дополнения почему-то невзлюбили Танки – этого врага мы встречаем лишь пару раз за игру (в первом дополнении, наоборот, Танков было больше, чем в базовой игре).

Как и в первом дополнении сами уровни также более запутанные, чем в базовой игре - помогает, что Nightdive Studios в своём ремастере Quake 2 и всех его дополнений добавили компас, указывающий путь к цели.

Новые музыкальные композиции от Sonic Mayhem! Мне очень нравится их музыка к основной игре, здесь же есть ряд новых треков от них. Как и в первом дополнении, они сделаны не на отвали. Но по своей динамике они отличаются от новых композиций к первому «экспаншен паку». Если в первом допе многие новые треки были быстрыми и агрессивными, то здесь они чаще, наоборот, более медленные и напряжённые. Реже встречаются усилители. Мне всегда казалась сомнительной идея в основной игре, что множитель урона/защиту и т.п. ты подбираешь, и потом сам решаешь, когда хочешь использовать. Да, есть ограничение на количество, сколько у тебя может быть в инвентаре, но сути это не меняет: ряд сложных моментов в игре просто можно сломать таким образом. В основной игре это усугубляется тем, что усилителей много на уровнях. В этом же дополнении они встречаются гораздо реже: множитель урона я встретил всего пару раз. Более того, во втором дополнении создатели сделали два множителя урона: они добавили двойной урон (встречается редко) наряду с прежним четверным уроном (встречается очень редко). Неуязвимость, как и в первом допе, я нашёл за всю игру лишь раз и то в секрете (в Интернете пишут, что неуязвимости всего две во всём втором допе).Хотя здесь и нет настолько явного копирования первого сектора из Quake 2 и завода с реактором (так делал первый «экспаншен пак») новых идей или хотя бы текстур на уровнях мы также не встречаем. Я понимаю, что это лишь дополнение, но даже в «экспаншен паках» к классическим Doom (где, напомню, не было новых врагов и предметов) иногда были новые текстуры на уровнях. Здесь же полный реюз внешних атрибутов из основной игры. Как и в первом дополнении, в последних уровнях создатели помешались на однотипных коридорах с ящиками. Странно: создатели у обоих допов разные, а левел-дизайнеры последних уровней словно одни и те же (ничего не знающие, кроме коридоров с ящиками).В отличие от основной игры и первого дополнения, здесь создатели часто делают, что после определённых действий ты не можешь взять секрет или даже вернуться на большую часть уровня. Раньше в пределах одного сектора ты всегда мог вернуться на любую часть уровня и найти любой упущенный секрет (вспоминается лишь одно исключение в Quake 2, но там, после уничтожения бочки, на высоту можно попасть при помощи «рокетджампа»). В этом допе не так. Например, в первом секторе ряд секретов завязаны на том, чтобы взорвать переместившийся к ним предмет – ящик или бочку. Взорвал невовремя – секрет не возьмёшь (при этом от твоей ракеты или гранаты стена не уничтожается – надо сделать именно так, как задумали разработчики). Выход на секретный уровень вообще находится на таком уровне, который ты не сможешь больше посетить после выполнения сюжетной цели в нём. На очень большую часть уровня во втором секторе (с большим количеством секретов, в том числе, с ценным Адреналином) ты не сможешь больше вернуться, если проехал на лифте – не понимаю, что мешало создателям сделать так, чтобы лифт циркулировал между частями уровня?
14 августа

7 августа 2026 Написал отзыв на Quake II: Mission Pack - The Reckoning
+1

Это первое из двух дополнений к Quake 2. Оно было разработано не самой id Software, а студией Xatrix Entertainment – создателей подзабытых ретрошутеров Redneck Rampage и Kingpin: Life of Crime, а также одиночной компании Return to Castle Wolfenstein (затем многие сотрудники студии перешли в Treyarch).

Как и в случае большинства дополнений к ретрошутерам, здесь минимум нововведений (пара новых пушек и врагов), но сама игра сложнее. Врагов и больше в плане количества, и чаще встречаются сильные враги, и (в отличие от основной игры!) создатели не брезгуют часто использовать неожиданные атаки врагов с флангов или сзади из внезапно открывшихся проходов в стене. Плюс, и сами уровни стали более запутанными. Например, в первом секторе ты бегаешь и плаваешь по хитропереплетённым трубам и часто не сразу понятно, где рычаг открыл очередной люк. Мне-то норм – я с детства люблю лабиринты. Но, подозреваю, что современным игрокам может быть сложнова-то. Здесь особо помогает, что Nightdive Studios в своём ремастере Quake 2 и всех его дополнений добавили компас, указывающий путь к цели.

Новые музыкальные композиции от Sonic Mayhem! Мне очень нравится их музыка к основной игре, здесь же есть ряд новых треков от них. И они сделаны не на отвали, а очень подходят к возросшей агрессивности самой игры в дополнении.Секреты. Во-первых, здесь их больше, чем в основной игре (где их количество редко превышало трёх на весь уровень). Во-вторых, создатели гораздо чаще используют приём, что ты видишь какую-то ценную вещь (как правило, самую крутую броню), но тебе надо её как-то достигнуть через нахождение секрета в другой части уровня. В-третьих, гораздо чаще, чем в основной игре, секреты здесь не маленькие закутки в углу, а прямо полноценные небольшие части уровня. В одном месте даже можно легально полноценно заглянуть за текстуры уровня:)Реже встречаются усилители. Мне всегда казалась сомнительной идея в основной игре, что множитель урона/защиту и т.п. ты подбираешь, и потом сам решаешь, когда хочешь использовать. Да, есть ограничение на количество, сколько у тебя может быть в инвентаре, но сути это не меняет: ряд сложных моментов в игре просто можно сломать таким образом. В основной игре это усугубляется тем, что усилителей много на уровнях. В этом же дополнении они встречаются гораздо реже: множитель урона я встретил всего пару раз и только, вроде, один не в секрете, а неуязвимость я нашёл за всю игру лишь раз (в очень хитром секрете).Совсем нет никаких новых идей в дизайне уровней. Я понимаю, что это лишь дополнение, но даже в «экспаншен паках» к классическим Doom (где, напомню, не было новых врагов и предметов) иногда были новые текстуры на уровнях. Здесь же полный реюз внешних атрибутов из основной игры. Причём создателям явно понравились первый сектор из Quake 2 (центр связи) и завод с реактором, где мы скитались по канализациям между насосами и трубами. Проходя это дополнение у меня часто складывалось ощущение, что я нахожусь в расширенных версиях некоторых уровней из упомянутых секторов. В последних уровнях явный перебор в количестве коридоров с ящиками.
7 августа

1 августа 2026 Написал отзыв на Quake II
+2
Мои любимые металлические кишки

В очередной раз перепрошёл Quake 2 (в Enhanced версии, спасибо Nightdive Studios за работу). Вообще-то я не люблю сеттинг космических баз в играх, т.к. это обычно какие-то серые прямолинейные металлические кишки однообразных коридоров, холлов и вентиляций. Но Quake 2 с детства один из любимых ретрошутеров. 

Мне очень нравится, что каждый сектор здесь имеет немного свой дизайн. Да, стиль похожий, но я без труда отличу центр связи, грузовой терминал, ангар, здание реактора и т.д. по текстурам стен или дверей, отдельным элементам дизайна: в грузовом отсеке конвейеры с ящикам, в зоне реактора мы избегаем кислотные отходы и включаем насосные станции, в шахтах прыгаем по платформам, чтобы не упасть в лаву и т.д. В игре практически нет сюжета, но сектора в игре выстроены от менее значимого к более значимому: в начале у нас центр связи и грузовой терминал, в середине мы останавливаем завод и уничтожаем реактор, дальше деактивируем супероружие и, наконец, штурмуем дворец лидера инопланетян. То есть ты, как игрок, чувствуешь прогрессию и рост ставок.Многие уровни нелинейные: ты можешь дойти до цели более, чем одним путём. Например, часто, помимо основного пути, можно как-то пройти по низу и/или под водой и выпрыгнуть на врагов в совсем другой части уровня.Враги. Во-первых, тут довольно широкий бестиарий (особенно, по сравнению с современными шутерами). Во-вторых, у некоторых из них - самых ключевых - более одного вида атак. В-третьих, аудиодизайн врагов: каждый издаёт характерный звук, когда тебя услышит. Это почти исключает ситуацию, что о нападении некоторых опасных особей сбоку или сзади тебя не предупредили; некоторые враги издают характерное "дыхание" пока тебя не увидели (т.е. можно на слух определить, что такой-то враг где-то рядом), а наиболее опасные и физически тяжеловесные ещё и имеют характерное звучание от своих шагов/езды. Помню, как в детстве мне было даже немного жутко от звуков приближающегося Танка (одного из самых сильных врагов в игре). Скиллозависимость. Уровни спроектированы так, что почти исключается ситуация, что ты погиб случайно: игра редко позволяет себе ситуацию резкого запирания игрока в спёртом пространстве с кучей врагов (привет, Doom: plutonia experiment). Ближе к концу игры, правда, есть несколько моментов, когда тебя резко атакуют сзади, но мне не показалось, что таких моментов много. С учётом вышеописанного плюса про аудиодизайн врагов, в большинстве случаев игрок сам виноват в своей гибели.Музыка! Понятно, что это вкусовщина, но для меня она воистину легендарна! Игра не стесняется быть жестокой, причём не карикатурно: у некоторых врагов есть агония, а на фабрике по переработке пленных в детстве мне было довольно не по себе. Лично мне кажется спорной идея, что усилители у тебя активируются не сразу, как ты их берёшь, а они хранятся в запасе и игрок волен применить их, когда хочет. Мне кажется, это ломает многие потенциально трудные моменты в игре, тем более, что, например, усилитель урона встречается постоянно и далеко не всегда в секретах. Особенно странным мне кажется возможность активировать неуязвимость, когда хочешь (пусть и на 30 секунд). Да, неуязвимость здесь встречается редко (вне секретов я насчитал всего два раза), но всё же лучше уж, чтобы возможность применения такой сильной штуки была и игрока в строго определённых местах. Не случайно, например, в классических Doom зелёный шар (неуязвимость, применяется сразу) один из наиболее редких предметов. В Enhanced-издании Nightdive ещё и зачем-то внесли изменение, что Адреналин (восстанавливает здоровье целиком, и увеличивает макс.здоровье на один) тоже применяется не сразу, а уходит в запас игроку. Итак, даже на макс.уровне сложности, аптечек, по уровням полно!:)Секреты. Во-первых, их здесь меньше, чем обычно в ретрошутерах (их количество на уровнях редко превышает три). Во-вторых, они редко представляют из себя что-то большее, чем маленькие закутки с патронами/бронёй/усилителем. Есть пару раз, что в секретах скрыты прямо целые интересные секции уровней, но этого гораздо меньше, чем в классических Doom, Duke Nukem 3D, Hexen и даже первом Quake. Почти нет ситуаций "секрета в секрете". Бонус-уровней здесь также горазда меньше, чем во многих классических ретрошутерах.
1 августа

31 июля 2026 Написал отзыв на Syberia: The World Before
+2
Торжество клокпанка

В этой части развитие идей клокпанка в мире игры подошло к своему логическому завершению. В первых двух частях, заводные механизмы Форальберга были в каждой локации лишь отдельным её элементом: например, в университете Баракштата был оркестр Форальберга у центрального входа, но при этом сам по себе университет оставался обычным университетом (с поправкой на колоритных персонажей). Здесь же механизмы Форальберга стали буквально неотъемлемой частью города и его горожан: роботы автоматы водят трамваи-амфибии, торговые автоматы продают билеты, механический городской оркестр - это не просто несколько фигур в одном месте (как в Баракштате из первой части), а множество расставленных автоматов по всей площади. Кроме того, в ходе прохождения мы постоянно знакомимся с обитателями города, у которых есть важные для них личные вещи, которые тоже вышли из фабрики Форальберга (сундук, инвалидная коляска, механическая печь и др.). Вообще, создатели игры молодцы, что не стали "высасывать из пальца" продолжение сюжетной линии Кейт о помощи Гансу Форальбергу в его поисках мамонтов, а придумали для героини новые приключения и мотивацию. Но при этом, изящно обосновали, почему в локациях игры все ещё полно механизмов Форальберга.

Интересный и весьма необычный мир игры, наполненный тут и там механическими изделиями Форальберга. В такой город в Швейцарских Альпах хотелось бы приехать туристом в реальной жизни, если бы он существовал.Очень красивая музыка: заглавная темы в стартовом меню, на локациях и, особенно, мне очень понравилась фоновая музыка, когда персонаж возится в вещами/механизмами. И (в отличие от первых двух частей) музыка на локациях играет постоянно, а не так, что она то затихает, то снова активируется. Мне понравилась идея переключения между двумя протагонистами - Кейт в настоящем и Даной в прошлом. На этом завязано решение Кейт задачек. Отдельно круто, как это обставлено: Кейт читает письменный источник о прошлом Даны, а за Дану мы можем играть в пределах того, что можно узнать из записи. То есть сделано так, что именно Кейт, как персонаж, получает информацию, что дальше делать, а не только сам игрок.Нельзя пропускать реплики, при чём не только в диалогах и кат-сценах, но и при взаимодействии с предметами. Это существенно удлиняет время прохождения игры. Причём, это же квест, а значит, часто ты случайно повторно взаимодействуешь с одними и теми же предметами (или не случайно, но хочешь повторно услышать информацию).Мало головоломок в стиле первых двух частей. Я насчитал вообще две таких загадки (что особо обидно, т.к. обе реально креативные и интересные и связаны с механизмами Формальберга - очень хотелось бы больше таких в игре). Как правило, взаимодействие с предметами сводится к тому, что нужно найти какую-то кнопку и/или провести курсором в определённую сторону с зажатой левой клавишей мышки (чтобы например открыть молнию или крышку). Игра, кстати, не всегда понятно объясняет, что нужно именно провести курсором с зажатой левой кнопкой мыши, а не просто нажать на кнопку.Концовка. Поясню со спойлерами. На мой взгляд, создатели неудачно скопировали концовку первой части: взяли лишь форму, а не содержание. Технически вроде бы Кейт делает тоже самое: резко меняет мнение и в последний момент садится в другой уходящий транспорт. Но в первой части "мейнквест" был закрыт (Кейт нашла Ганса и подписала у него документы по сделке), а финальный выбор Кейт был результатом завершения её трансформации, как персонажа. Здесь же: "мейнквест" не завершён (Кейт не нашла Дану), а резкая пересадка на другой поезд никак не связана с эволюцией персонажа.
31 июля

30 июля 2026 Написал отзыв на Syberia 2
+1
Игра, где нужно тапать хомяка...

... в одной из головоломок:)

Если серьёзно, это прямое продолжение первой Сибири, причём буквально - мы физически продолжаем ехать на север в поисках мамонтов. И наконец-то, сообразно названию игры, в большинстве локаций идёт снег:) Спойлер: парадоксально, что самая неснежная локация - чуть ли не тропики - находится в конце игры на самом севере, где живут мамонты:)

Очень красивые задние виды на локациях. Особенно, каждый раз перепроходя игру, я остаюсь в восторге от фонов в Пещере юколов. Благодаря такой проработке внешнего вида локаций вторая часть смотрится хорошо даже после прохождения ремейка первой части.Как и в первой части интересные персонажи, забавные диалоги и красивая музыка.Лично у меня со второй частью следующая проблема: меньше головоломок (и локаций) с механическими изобретениями, чем в первой части. Мне первая часть особо нравится тем, что на протяжении всего путешествия мы постоянно взаимодействуем с различными механизмами Форальберга: фабрика, оркестр перед университетом в Баракштате, громадные механические статуи с серпом, автомат по производству коктейлей и т.д. Во второй же части такой стиль продолжается примерно до середины игры. Дальше в головоломках идёт какое-то "В мире животных": рыбалка, медведь, хомяк (или всё же мышь?), пингвины... Само по себе это не плохо, но лично дня меня это немного размывает идентичность серии, и по этому лично я больше люблю первую часть, как более последовательную идее мира и головоломок с заводными механизмами.Сюжетный спойлер: мне также не нравится, что ближе к концу игры Кейт получает сюжетно важную информацию... из сна Ганса Форальберга (предварительно вдохнув некие шаманские благовония). Это уже какие-то элементы магического реализма, в то время, как до этого полторы игры история держалась в русле условной научной фантастики.
30 июля

29 июля 2026 Написал отзыв на Syberia Remastered
+1
Это (не)правильный ремейк, Кейт Уокер.

Хотя мне в своё время очень понравился оригинал, я отношусь к тем, кто благосклонно принял этот ремастер (по факту, всё же ремейк). Да, местами упростили, но для меня это "не оказуалили", а "сделали удобнее". По моему мнению, это то, как сегодня развиваться жанру point and click квеста, если он хочет выжить и не остаться очень нишевым явлением для узкой группы ценителей.

Отсутствие "пиксельхантинга". Мне нравится идея для point and click квеста, что теперь не нужно елозить мышкой по каждому миллиметру экрана с целью поиска предметов для взаимодействия. Они начинают подсвечиваться кружочком, если курсор просто оказался рядом (это перекочевало в ремейк из Syberia: The World Before). Хороший компромисс между хардкорным вариантом "пиксельхантинга" в старых квестах и тупо висящих белых кружочков в Syberia 3. В ряде моментов теперь экономится (и уважается) время игрока. Как типичный пример, "Кейт Уокер, это неправильные ноги" мы теперь слышим сразу у терминала управления конвейером по производству ног на фабрике Форальбергов, а ни когда мы эти ноги приносим Оскару. Я не помню, как в детстве я прошёл этот момент (возможно, папа помог), но хорошо помню, как я устал постоянно бегать с неправильными ногами между терминалом на втором этаже фабрики и Оскаром (и мне тогда уже было не понятно, почему нельзя было сделать, чтобы игра о неправильных ногах сообщала игроку сразу). Это по-прежнему, старая-добрая Сибирь со всеми своими плюсами (душевная история, красивейшие локации и музыка и т.д.), но на более-менее современном техническом уровне.Не всегда понятно, куда можно пройти, а куда нельзя - героиня иногда упирается в невидимые стены. Понятно, что так было и в оригинале. Но в The World Before границы игрового мира в городе изящно очерчивались торговыми лавками, беседующими людьми и т.п. Здесь немного этого не хватало. В итоге я привык к невидимым стенам и пару раз затупил: например, я не сразу понял, как пройти к упомянутому выше терминалу на фабрике Форальбергов - я сначала думал, там очередная невидимая стена слева от лестницы на втором этаже. Стартовый экран. Вот какое изменение не понимаю, так это замену фона на едущую в поезде главную героиню. Вроде как Сибирь - игра про большие и маленькие механические игрушки, и визуал стартового экрана на механическую тематику в первых двух частях настраивал на нужный лад и смотрится очень креативно до сих пор.... Зачем такая замена?
29 июля

22 июня 2026 Написал отзыв на Pragmata
+4
Диана - это Capcom, которая в этом году "рисует" для нас замечательные игры:)

Много мы в последние года видели новые IP в высокобюджетном сегменте? Кроме тех, где экраны загрузки после каждой двери:)
Для меня основной "киллерфичей" игры стали не взаимоотношения между Хью и Дианой - она мною воспринималась в качестве милого робота и далекой от реальных не настолько идеальных подростков (см. Элли или Атрей). Главное, из-за чего я прошёл игру на одном дыхании, это необычная для шутера боевая система: разгадывание простеньких головоломок для взлома врагов одновременно(!) с битвой с ними. Ну, и очень интересные локации, где всё это происходит.

Поскольку во время взлома игра НЕ ставится на паузу и даже не замедляется, а враг продолжает атаковать игрока, то, поверьте, здесь было ОЧЕНЬ легко накосячить. Например, каких-то врагов могли сделать слишком быстрыми (что разрушило бы всю прелесть механики взлома во время боя) или предстоящие атаки некоторых противников могли бы быть плохо читаемыми. Но за 20 часов прохождения я ни разу не столкнулся с подобным. У меня также почти не было ситуаций неуместных "станлоков", диапазоны атак "по площади" также чётко подсвечиваются игрой. Описанное в предыдущем "плюсе" относится и ко всем боссам. Они в меру сложные, но честные, каждый со своими особенностями. И нет такого, что ты вот победил босса, а потом его "лайт-версия" постоянно встречается тебе в игре. Так же хочу отметить, что большинство способностей и взломов действуют на боссов почти также, как на обычных врагов (поскольку боссы здесь это такие же роботы). Нет такого, что вот у нас тут босс - по этому мы меняем правила игры. Может, и есть исключения, конечно, но я их особо не заметил. Даже финального мощного босса я быстро вынес "в одну калитку", подобрав эффективно комбо из нескольких видов взломов.Локации! Во-первых, не самая банальная цветовая гамма для космической станции. Я, признаться, несколько утомился от чёрных/тёмно-зелёных внутренностей космических объектов а-ля Dead Space, Doom 2016 и т.п. Здесь же используются разные мягкие цвета, и уровни чем-то внешне напоминают Mirror’s Edge. Во-вторых, все локации сами по себе разные. Это может быть, например, "напечатанный" Нью-Йорк, и нам нужно путешествовать по улочками, забираться по лестницами, прыгать между зданиями - в общем делать всё, чем мы обычно занимаемся в игровых городах. А может быть локация с открытыми пространствами за пределами станции в невесомости и соответствующим геймплеем. Очень много видов предметов, которые мы можем собирать в секретах: это и особые виды взломов, и различные улучшения многих механик, и доступы к новым испытаниям, и просто валюта для прокачки (я нашёл почти все секреты в игре, но мне валюты далеко не хватило для прокачки всего, что я хотел, поэтому искать валюту очень даже надо!)
22 июня