13 ноября 2023 13.11.23 8 497

Quake — забытое божество геймдева

+5

Все знают Id Software и то, сколь велик их вклад в игровую индустрию. За более чем 30-летнюю историю компании нет ничего, о чём уже не было бы рассказано самым исчерпывающим образом, будь то тематические статьи или видео-ретроспективы на YouTube. Но в то же время Quake, одна из 3-х знаковых игр студии, хоть и носит культовый статус наравне с тем же Doom, но по существу остаётся полузабытой и невостребованной сегодня - её куда реже вспоминают, о ней куда меньше рассказывают. Doom это икона, которой по сей день клянутся в любви и верности особо ретивые поклонники, Wolfenstain 3d является родоначальников грандиозной серии игр, к тому же он был первым, а Quake - ему не нашлось места на этом постаменте истории.

Говорю я именно что о 1-й Quake, которую с последующими частями серии роднит лишь техническая сторона, но в плане сеттинга, дизайна игры и общих ощущений от неё это совершенно разные проекты. Quake 1996-го по сей день является произведением уникального толка, умещая в себе динамичный прогрессивный геймплей своих лет, обёрнутый в хтонический ужас и смерть. Люди, которые в своё время с совершенной серьёзностью обсуждали жестокость Doom и его тлетворное влияние на психику, просто не могли вообразить себе, что может быть ещё и так. Как бы в последующем индустрия ни ровнялась на уровень, установленный Quake в геймплее и нарративе, мало кому удалось столь же лаконично совместить медитативный игровой процесс с поистине инфернальным окружением.

Уровень, установленный Quake, поскольку, как по мне, Quake сделала для жанра куда больше своего предшественника, показав, как можно работать с ним тонко и изобретательно. Doom это спиномозговая стрельба по десяткам врагов, с перерывами на уродский лелев-дизайн и философские размышления о том, куда, сука, мне идти - ни то, как игра выглядит, ни испытания, которые она предлагает игроку, не побуждают относиться к ней серьёзно. Эта мысль находит своё подтверждение и в том, что подражать Doom оказалось очень просто, ярким примером чему служит, например, Heretic от другой студии. С Quake так не получается и по сей день, ведь помимо художественной самобытности игра имеет и собственное уникальное чувство ритма.

Quake не стремится завалить игрока ордой врагов, редко выставляя перед ним больше трёх-четырёх таковых одновременно, предпочитая количеству проработанность и напряжённость каждой отдельной стычки. Ведь Quake, помимо прочего, это ещё и манифестация идеи о том, что не высокая вариативность геймплейных механик и возможностей делает игру разнообразной и интересной, а число ситуаций, которые игра способна создать с тем, что у неё уже есть. Игра собрана вручную и это чувствуется - каждый новый коридор или павильон предлагает ряд одних и тех же противников, но размещены они так и в таком соотношении, чтобы каждый новый бой с ними выглядел уникально и преодолевался на особых условиях.

Лучше всего это продемонстрировано на примере бугаёв с пилами и гранатомётами - одного из самых распространённых видов врагов в игре. Они придерживаются одного единственного паттерна поведения, но стиль боя против них кардинально меняется в зависимости от условий местности. Это может быть как неспешный отстрел цели из-за укрытия с избеганием ответных гранат, так и интенсивные перебежки на открытой площади, требующие уворачиваться от снарядов, имеющих свойство отскакивать от стен. Бугаи эти могут располагаться как на возвышенностях, так и за препятствиями, как в количестве нескольких штук так и в сочетании с монстрами другого вида - всё это, казалось бы, очевидные вещи, но в Quake как нигде больше ты замечаешь, насколько каждая новая схватка качественно отличается от предыдущей, и насколько хорошо выстроена сама игра вокруг подобных микро-моментов. Quake это целиком и полностью про дизайн и режиссуру, и в этих аспектах игра ушла несоизмеримо дальше того же Doom.

Понятие "Режиссура" кажется несколько инородным применительно к старым играм, построенным целиком и полностью вокруг механики стрельбы - однако ж, она здесь есть. Как и в Doom, здесь необходимо искать ключи для открытия дверей, но, в отличие от более именитой игры, в Quake это сделано по-человечески, не превращается в битьё головой о стены и носит скорее нарративный характер. На одном из уровней ключ находился в трёх метрах от отпираемой им двери, и только я успел подумать, что это очень странное геймдизайнерское решение, как из-за ворот на меня тотчас нахлынуло демоническое полчище, заставив вздрогнуть от неожиданности. На другом уровне Quake дразнит игрока, демонстрируя ему необходимый для прохождения ключ и тут же закрывая перед ним двери, вынуждая протискиваться по узким переборкам с постоянным риском угодить в засаду.

Уровни в Quake, как правило, вычурные и ветвистые, но не запутанные, что важно - ты почти всегда понимаешь, куда именно должен идти, хотя дезориентирующих пространств здесь достаточно, ведь игра наслаждается своей вертикальной архитектурой. Один раз отыскать секретный выход с уровня мне оказалось даже проще, чем найти настоящий - но ведь отыскал, и почти интуитивно. Игра построена так, что даже падение с моста в процессе битвы является не наказанием, а возможностью, ведь там, в воде, также могут быть припасы, и любезно оставленный разработчиками лифт, тотчас возвращающий тебя обратно. Любителям Souls-like игр, испытывающим экстаз от засовывания иголок себе под ногти, подобное чуждо, но Quake хоть и любит ловушки, но не пытается издеваться над игроком, оставляя ему достаточную степень свободы даже в самых стеснённых условиях.

Даже применительно к боям с боссами Quake ухитряется проявить самобытность. Грубо говоря, боссов в игре два вида - сюжетные, которые убиваются даже без использования оружия, и шамблеры - белые безобразные отродья, метающие молнии. Вторые выглядели бы как пример сущей безыдейности и безвкусицы, но игра вновь применяем высокое искусство геймдизайна и каждая схватка с таким чудовищем выглядит по-своему исключительно. В первый раз это босс-файт в самом каноничном смысле, требующий маневрировать меж колонн, уклоняясь от вражеских атак, выбирая момент для ответного огня. В дальнейшем ситуация постоянно меняется, и появляется сия тварь в самых непредсказуемых местах - порой даже в тесной переборке прямо перед игроком, что сделано скорее с целью его дезориентировать и напугать, но ракетница и молниевая пушка, а то и "бонус на 4-х кратный урон" уверенно приговаривают нечестивую тварь к смерти.

Пусть Quake и принадлежит к числу старинных шутеров, где стрельба представлена наиболее аркадно, оружие лишено отдачи и даже отсутствует опция его перезарядки, но стрелять в игре приятно. Оружие звучит неправдоподобно, но как будто аутентично своей природе - неброско, но солидно. Вооружения в Quake мало, и половина стволов является лишь более сильной разновидностью уже имеющихся, но их функционала более чем достаточно для комплексного и вариативного ответа на предлагаемые игрой испытания. Лучше всего на ощущении от качества стрельбы сказываются сами противники - они, как правило, крепкие, что компенсирует их малое число, но не настолько, чтобы оружие в руках игрока переставало выглядеть грозным. Враги-люди - а есть в игре про инфернальных чудовищ и такие - вовсе умирают с одного точного выстрела из двустволки, а бугаи с пилами входят в краткое состояние ошеломления, при котором не атакуют. Импакт в шутерах крайне важен, и Quake даёт его в должной мере.

Игра отлично выглядит и сегодня, в чём незначительно поучаствовал не столь давний ремастер. Есть в грубоватой спрайтовой графике Quake своё особое обаяние - как бы ни старались современные ретро-шутеры приблизиться к подобной визуальной эстетике, но им не достичь аутентичности проекта, созданного в те времена и в тех условиях. Игра хоть и содержит в себе сцены крови и насилия, разных демонических существ, но не кичится ими, предпочитая в большинстве своём нейтральные декорации, будь то замковые стены или какие-то техногенные комплексы. Возможно, больший градус жестокости и расчленённого мяса пошёл бы Quake на пользу, а возможно наоборот, только испортил бы общее настроение, но общее отвлечённо-мрачное настроение у игры безусловно имеется, и редкие сцены тех же распятых тел лишь придают тому глубины.

Главным же преимуществом Quake сегодня является то, что игра совсем не устарела морально, и играется столь же хорошо, как в годы выхода. А значит, по существу своему, бессмертна. И пусть в силу возраста я смутно помню, как это было тогда, более 20-ти лет назад, но общее ощущение от игры осталось тем же самым, что позволяет на мгновение переместиться в далёкое детство. Неспешная, скрупулёзная, испытывающая, немного тревожная и моментами даже пугающая - 1-я Quake осталась для меня лучшим из того, что сделали на своём веку Id Software. Игра, чьё влияние на индустрию чувствуется куда более осязаемо, чем в случае венценосной Doom, и которая дала куда больше эмоций персонально мне.


Теги

Quake

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | N64 | NSW | Amiga | SAT | WM
Жанр
Дата выхода
22 июня 1996
856
4.3
495 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

На вкус и цвет все Кармаки разные )

Вроде на DTF это говорили, но Quake никогда не был и не будет забыт. Слишком сильное влияние она оказала на будущее шутеров во всех смыслах (год назад Флинн про музыку рассказывал). Просто почти все слова были уже давно сказаны и игру изучили вдоль и поперёк по нескольку раз.

Да, существует ещё тот двухмерный стелс-экшн времён монохромных компьютеров, но даже с Wolfenstain 3d его не роднило ничего, кроме названия и самого сеттинга Второй мировой войны.

Но в то же время Quake, одна из 3-х знаковых игр студии, хоть и носит культовый статус наравне с тем же Doom, но по существу остаётся полузабытой и невостребованной сегодня — её куда реже вспоминают, о ней куда меньше рассказывают.

Эм… Мы, конечно, статистику не проводили. Анализов не делали. Но никогда бы не подумали, что про Quake позабыли. Просто вот, где-то два года назад же в ней разработчики забабахали кооператив. Как по нам, так получилось очень здорово и фаново. Мы с бородой и с товарищем очень весело время провели, проходя вместе первый Quake. Эх, ещё бы на второй сделали — вот было бы здорово.

Но если и вправду про Кваку позабыли, то, видимо, не в нашем с бородой окружении. Печально, если это так, конечно.

Ну не знаю. Возможно тут доля «синдрома утенка» все же присутствует. Никто не отрицает исторического куличик и влияния этой игры, но вот так ли хорошо она играется сейчас?

Я в детстве с ней не сталкивался, играл в Вольфыч у мамы на работе, потом в Дум дома, потом и до второго Квейка руки дошли. Потом в рамках серийного прохождения/перепрохождения пробежался по играм и вот что имею вам сказать.

Вольфыч я не осилил перепроходить, так что прыгнул сразу к RTCW.
Впервые поиграл в Дум 64, и он играется бодро.
Так же впервые я поиграл и в первый Квейк. И он меня вообще не впечатлил. Нудно, вязко, грязно-мрачные тона (тут скорее именно стилистически общее впечатление мне не нравится, потому что в целом я очень даже не против мрачных тонов в играх, а скорее даже за). Прошел до конца чисто чтобы поставить галочку и никогда не возвращаться. Так что если и буду опять устраивать пробежки по сериям, то в Кваке ограничусь второй и четвертой частями.

Но по теме да, не сказал бы не забыли. Постоянно кто-то где-то упоминает или пилит статьи/видео по ней. Но лично для меня она забыта и там и останется.

Ну фиг его знает. Игры ID я вообще до 2014-2015 года вообще не разу и не трогал, ну квейк зашёл. Лучше того же дума играется для человека. который в детстве не играл не в одну из этих игры

Всё хорошо, но

Wolfenstain 3d является родоначальников грандиозной серии игр

и да, и нет. Да — потому что шутерная серия, действительно, с него пошла. Нет — потому, что в серии Wolfenstein это была уже третья игра. По этой логике у названного родоначальника был тоже родоначальник

даже 2 части =) тем не менее, начало серии, как никак

Читай также