13 ноября 2023 13.11.23 8 674

Quake — забытое божество геймдева

+5

Все знают Id Software и то, сколь велик их вклад в игровую индустрию. За более чем 30-летнюю историю компании нет ничего, о чём уже не было бы рассказано самым исчерпывающим образом, будь то тематические статьи или видео-ретроспективы на YouTube. Но в то же время Quake, одна из 3-х знаковых игр студии, хоть и носит культовый статус наравне с тем же Doom, но по существу остаётся полузабытой и невостребованной сегодня — её куда реже вспоминают, о ней куда меньше рассказывают. Doom это икона, приоткрывшая дверь в удивительный мир виртуальной жестокости, которой по сей день клянутся в любви и верности особо ретивые поклонники; Wolfenstain 3D был первым и задал жанру FPS привычный ныне облик, а к настоящему дню ещё и разродился наиболее широкой серией отличных игр. А что Quake? Quake как-то и не нашлось места на этом постаменте истории.

Говорю я именно что о 1-й Quake, которую с последующими частями серии мало что роднит, кроме корневого геймплея и присущей движку игры инерции. Quake 1996-го по сей день является произведением уникального толка, умещая в себе динамичный и прогрессивный для своих лет геймплей, обёрнутый в хтонический ужас и смерть. Люди, которые в былые времена с совершенной серьёзностью обсуждали жестокость Doom и его тлетворное влияние на психику юнцов, должно быть, не могли и вообразить себе, что может быть ещё и так. Как бы в последующем индустрия ни пыталась воссоздать что-то подобное Quake, мало в каком проекте удалось столь же гармонично воспроизвести интенсивный и медитативный игровой процесс, облачённый в картины эмоционально отстранённого, но поистине инфернального окружения.

"Что-то подобное Quake", поскольку, на мой скромный взгляд, Quake сделала для жанра куда больше своего предшественника, продемонстрировав, как можно работать с, казалось бы, однозадачным шутером тонко и изобретательно. Doom это спиномозговая стрельба по десяткам мишеней, с перерывами на уродский левелдизайн и философские размышления о том, куда, твою мать, мне идти — ни то, как игра выглядит, ни грубость генеральной механики, ни испытания, построенные вокруг неё, не побуждают относиться к Doom серьёзно. Эта мысль находит своё подтверждение и в том, что подражать Doom оказалось очень просто, ярким примером чему служит, например, Heretic от другой студии. С Quake так не получается и по сей день, ведь помимо художественной самобытности игра имеет и собственное уникальное чувство ритма.

Quake не стремится завалить игрока ордой врагов, редко выставляя перед ним больше двух-трёх таковых одновременно, предпочитая количеству проработанность и напряжённость каждой отдельной стычки. Ведь Quake, помимо прочего, это ещё и манифестация идеи о том, что не высокая вариативность геймплейных механик и возможностей делает игровой процесс разнообразным и интересным, а число ситуаций, которые игра способна создать с тем, что у неё уже есть. Quake собрана вручную и это чувствуется — каждый новый коридор или павильон предлагает ряд одних и тех же противников, но размещены они так и в таком соотношении, чтобы исключить всякий автоматизм и репетативность преодоления таких препятствий со стороны играющего.

Лучше всего это продемонстрировано на примере огров, здоровяков с пилами и гранатомётами — одного из самых распространённых видов угроз в игре. Огры придерживаются одного единственного паттерна поведения, но стиль боя против них кардинально меняется в зависимости от условий местности. Это может быть как неспешный отстрел цели из-за укрытия с избеганием ответных снарядов, так и интенсивные перебежки на открытой площади, требующие уворачиваться от гранат, имеющих свойство отскакивать от стен. Огры могут располагаться как на возвышенностях, так и за препятствиями; как в небольшой группе, так и в сочетании с монстрами другого вида — всё это, казалось бы, очевидные вещи, но в Quake как нигде больше ты замечаешь, насколько каждая новая схватка качественно отличается от предыдущей, и насколько хорошо выстроен дизайн уровней вокруг подобных микро-моментов. Quake это целиком и полностью про акценты и режиссуру, и в этих аспектах игра ушла несоизмеримо дальше того же Doom.

Понятие "Режиссура" кажется несколько инородным применительно к ретро-играм, построенным целиком и полностью вокруг механики стрельбы — однако ж, она здесь есть. Как и в Doom, здесь необходимо искать ключи для открытия дверей, но, в отличие от более именитой игры, в Quake это сделано по-человечески, не превращается в битьё головой о стены и носит скорее нарративный характер. На одном из уровней ключ находился в трёх метрах от отпираемой им двери, и только я успел подумать о невразумительности такого расположения искомых предметов, как из-за ворот на меня тотчас нахлынуло демоническое полчище, заставив вздрогнуть от неожиданности. На другом уровне Quake дразнит игрока, демонстрируя ему необходимый для прохождения ключ и тут же закрывая перед ним двери, вынуждая протискиваться по узким переборкам с постоянным риском угодить в засаду.

Уровни в Quake, как правило, вычурные и ветвистые, но не запутанные, что важно — ты почти всегда понимаешь, куда именно должен идти. Хотя дезориентирующих пространств здесь достаточно, ведь игра наслаждается своей вертикальной архитектурой. Один раз отыскать секретный выход с уровня мне оказалось даже проще, чем найти настоящий — но ведь отыскал, и почти интуитивно. Логика уровней построена так, что даже падение с моста в процессе битвы является не наказанием, а возможностью, ведь там, в воде, также могут быть припасы, и любезно оставленный разработчиками лифт, тотчас возвращающий тебя обратно в битву. Любителям Souls-like игр, испытывающим экстаз от засовывания иголок себе под ногти, подобное чуждо, но Quake хоть и любит ловушки, однако не пытается издеваться над игроком, оставляя ему достаточную степень свободы даже в самых стеснённых условиях.

Даже применительно к боям с боссами Quake ухитряется проявить самобытность. Грубо говоря, боссов в игре два вида — сюжетные, которые убиваются даже без использования оружия, и шамблеры, белые безобразные отродья, метающие молнии. Вторые, в силу своей многочисленности, выглядели бы как пример сущей безыдейности и безвкусицы, но игра вновь не скупится на воображение и каждая схватка с таким чудовищем выглядит по-своему, исключительно. В первый раз это босс-файт в самом каноничном смысле, требующий маневрировать меж колонн, уклоняясь от вражеских атак, выбирая момент для ответного огня. В дальнейшем ситуация постоянно меняется, и появляется сия тварь в самых непредсказуемых местах — порой даже в тесной переборке прямо перед игроком, что сделано скорее с целью его дезориентировать и напугать, но ракетница и молниевая пушка, а то и "бонус на 4-х кратный урон" уверенно приговаривают чудовище к смерти.

Пусть Quake и принадлежит к числу старинных шутеров, где стрельба представлена наиболее аркадно, оружие лишено отдачи и даже отсутствует опция его перезарядки, но стрелять в игре приятно. Оружие звучит неправдоподобно, но как будто аутентично своей природе — неброско, но солидно. Вооружения в Quake мало, и половина стволов является лишь более сильной разновидностью уже имеющихся, но их функционала более чем достаточно для комплексного и вариативного ответа на предлагаемые игрой испытания. Лучше всего на ощущение от качества стрельбы влияют сами противники — они, как правило, крепкие, что компенсирует их малое число, но не настолько, чтобы оружие в руках игрока переставало выглядеть грозным. Враги-люди — а есть в игре про инфернальных чудовищ и такие — вовсе умирают с одного точного выстрела из ружья, а огры, в свою очередь, входят в краткое состояние ошеломления, при котором лишены возможности атаковать. Импакт в шутерах крайне важен, и Quake даёт его в должной мере.

Quake отлично выглядит и сегодня, в чём незначительно поучаствовал не столь давний ремастер, любезно предоставленный обладателям оригинальной версии игры в Steam. Есть в грубоватой однотонной графике Quake своё особое обаяние — сколь бы близки ни были современные ретро-шутеры к подобной визуальной эстетике, но им не достичь аутентичности проекта, созданного в те времена и в тех условиях. Игра хоть и содержит в себе сцены крови и насилия, разных демонических существ, но не кичится ими, предпочитая в большинстве своём нейтральные декорации, будь то замковые стены или стерильные техногенные комплексы. Возможно, больший градус жестокости и расчленённого мяса пошёл бы Quake на пользу, а возможно наоборот, только испортил бы общее настроение. Свой особый меланхолично-мрачный характер у игры безусловно имеется, а редкие сцены сплаттерпанка и тех же распятых тел лишь подчёркивают контрасты потустороннего извращённого мира.

Главным же преимуществом Quake сегодня является то, что игра совсем не устарела морально, и играется столь же хорошо, как в годы выхода — что я сам могу подтвердить, как бы изменчива ни была детская память. А значит, по существу своему, бессмертна. И пусть в силу возраста я не слишком отчётливо помню, как это было тогда, более 20-ти лет назад, но общее ощущение от игры осталось тем же самым, что позволяет на мгновение переместиться в простодушное прошлое. Неспешный скрупулёзный, испытывающий, немного тревожащий и моментами даже пугающий — 1-й Quake остался для меня лучшим из того, что сделали на своём веку Id Software. Компьютерная игра, чьё влияние на индустрию чувствуется куда более осязаемо, чем в случае венценосного Doom, и которая представляет собой что-то необозримо большее, чем только лишь забава из категории "беги-стреляй". Ну и, конечно же, Quake и сегодня предоставляет уникальный опыт и погружение персонально мне.


Теги

Quake

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | N64 | NSW | Amiga | SAT | WM
Жанр
Дата выхода
22 июня 1996
1K
4.3
617 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

На вкус и цвет все Кармаки разные )

Вроде на DTF это говорили, но Quake никогда не был и не будет забыт. Слишком сильное влияние она оказала на будущее шутеров во всех смыслах (год назад Флинн про музыку рассказывал). Просто почти все слова были уже давно сказаны и игру изучили вдоль и поперёк по нескольку раз.

Да, существует ещё тот двухмерный стелс-экшн времён монохромных компьютеров, но даже с Wolfenstain 3d его не роднило ничего, кроме названия и самого сеттинга Второй мировой войны.

Но в то же время Quake, одна из 3-х знаковых игр студии, хоть и носит культовый статус наравне с тем же Doom, но по существу остаётся полузабытой и невостребованной сегодня — её куда реже вспоминают, о ней куда меньше рассказывают.

Эм… Мы, конечно, статистику не проводили. Анализов не делали. Но никогда бы не подумали, что про Quake позабыли. Просто вот, где-то два года назад же в ней разработчики забабахали кооператив. Как по нам, так получилось очень здорово и фаново. Мы с бородой и с товарищем очень весело время провели, проходя вместе первый Quake. Эх, ещё бы на второй сделали — вот было бы здорово.

Но если и вправду про Кваку позабыли, то, видимо, не в нашем с бородой окружении. Печально, если это так, конечно.

Ну не знаю. Возможно тут доля «синдрома утенка» все же присутствует. Никто не отрицает исторического куличик и влияния этой игры, но вот так ли хорошо она играется сейчас?

Я в детстве с ней не сталкивался, играл в Вольфыч у мамы на работе, потом в Дум дома, потом и до второго Квейка руки дошли. Потом в рамках серийного прохождения/перепрохождения пробежался по играм и вот что имею вам сказать.

Вольфыч я не осилил перепроходить, так что прыгнул сразу к RTCW.
Впервые поиграл в Дум 64, и он играется бодро.
Так же впервые я поиграл и в первый Квейк. И он меня вообще не впечатлил. Нудно, вязко, грязно-мрачные тона (тут скорее именно стилистически общее впечатление мне не нравится, потому что в целом я очень даже не против мрачных тонов в играх, а скорее даже за). Прошел до конца чисто чтобы поставить галочку и никогда не возвращаться. Так что если и буду опять устраивать пробежки по сериям, то в Кваке ограничусь второй и четвертой частями.

Но по теме да, не сказал бы не забыли. Постоянно кто-то где-то упоминает или пилит статьи/видео по ней. Но лично для меня она забыта и там и останется.

Ну фиг его знает. Игры ID я вообще до 2014-2015 года вообще не разу и не трогал, ну квейк зашёл. Лучше того же дума играется для человека. который в детстве не играл не в одну из этих игры

Всё хорошо, но

Wolfenstain 3d является родоначальников грандиозной серии игр

и да, и нет. Да — потому что шутерная серия, действительно, с него пошла. Нет — потому, что в серии Wolfenstein это была уже третья игра. По этой логике у названного родоначальника был тоже родоначальник

даже 2 части =) тем не менее, начало серии, как никак

Читай также