12 августа 2018 12.08.18 13 7199

Превью: «Underworld Ascendant» — Чего ждать?

+36
 

Уже в следующем месяце состоится релиз «Underworld Ascendant» — идейного наследника «Ultima Underworld» от заслуженных мастеров жанра иммерсив сим. Нестандартного и оригинального проекта, предлагающего игроку массу интересных геймплейных возможностей и максимальное погружение в атмосферу подземного мира Стигийской Бездны. Что это такое и с чем его едят? Разбираемся вместе в подробном превью!

Текстовая версия:
Знаете, очень уж незаслуженно обделённой вниманием масс игроков оказалась готовящаяся к релизу осенью этого года «Underworld Ascendant». Да и о её создателях, чей вклад в игровую индустрию и поныне остаётся малоизвестным для широкой аудитории замолвить пару словечек нужно было уже давно. Поэтому подробное превью грядущей игры напополам с разговором о процессе её разработки небезызвестными участниками коллектива «Otherside Enterteinment» точно никому не повредит.

Легендарный безголовый из оригинальной «Ultima Underworld».
И чтобы разобраться в том, что же это за зверь такой и почему на сей проект стоит обратить внимание, для начала нам придётся перенестись более, чем на четверть века в прошлое. Во времена выхода в свет оригинальной «Ultima Underworld: The Stygian Abyss». Знаковой данжен-кроулер РПГ от «Blue Sky Productions» созданной по лицензии «Origin Systems» и самого Ричарда Герриота. Выросшая из технической демки Пола Нейрата она стала настоящим пионером, попытавшимся с помощью перспективы от первого лица, сражений в реальном времени, интерактивности окружения и повествования сюжета в котором напрямую участвует сам игрок, полностью погрузить его в происходящее на экране. Не просто бродить по бесконечным лабиринтам «Wizardry», как это было раньше или отстреливать пачки нацистов и монстров в «Wolfenstein 3D» и первом «Doom», чей релиз состоялся уже после. Но использовать реальное трёхмерное окружение персонажа и множественные геймплейные механики для максимального чувства отождествления с ним игрока. Несколько более подробную историю появления «Ultima Underworld» и зарождения концепции «иммерсив сима», в будущем получившего ощутимое развитие, которое живёт и процветает поныне вы можете найти в выпуске «Визионеров Индустрии», посвящённом Уоррену Спектору. Но если в двух словах, то так или иначе свою родословную от «Ultima Underworld» (в качестве прямого развития идей или одного из главных вдохновителей) ведёт огромное множество популярных серий. «The Elder Scrolls», «System Shock», «Deus Ex», «Bioshock», «Arx Fatalis», «Half-Life» и даже «Vampire: The Masquerade – Bloodlines». Однако, как это обычно и бывает во многом опередившая своё время «Ultima Underworld» не продалась огромными тиражами. Но без прикрас задала новые стандартны жанра, заслужила высочайшие оценки профильной прессы и конечно же игроков, а в будущем не единожды попадала в многочисленные списки лучших за всю историю.

Сиквел с подзаголовком «Labyrinth of Worlds» не заставил себя долго ждать. К тому времени полунезависимая «Blue Sky Productions» работавшая под крылом «Origin Systems», окончательно превратилась в «Looking Glass», а костяк коллектива состоящий из Пола Нейрата, Дага Чёрча, Уоррена Спектора, Тима Стеллмака и Остина Гроссмана твёрдо знали, чего они хотят и как этого добиться. Поэтому ни покупка «Origin» гигантом «Electronic Arts», ни обозначенные новыми владельцами прав жёсткие сроки разработки не помешали им грамотно развить начинания оригинала в новой игре. Всего за десять месяцев упорных трудов им удалось добиться впечатляющего прогресса во всех направлениях. Вторая «Ultima Underworld» получилась ещё более технологичной и красивой. С подтянутым качеством текстур, анимаций, трёхмерных объектов и значительно увеличившимися просторами подземелий. И даже несмотря на то, что она уже не производила эффекта революционного скачка вперёд и чего-то доселе невиданного, общий уровень исполнения и свежесть идеи, не успевшей за один год растерять своей привлекательности, снова позволили творению «Looking Glass» получить крайне одобрительные отзывы прессы, не говоря уже о фанбазе серии. Тем не менее, продажи «Labyrinth of Worlds» в совокупности с её предшественником едва переваливали за полмиллиона копий. И имевшая своё представление о будущем недавно приобретённой интеллектуальной собственности «EA» как оказалось не была заинтересована в разработке третьей части. Для которой Полом Нейратом и его командой уже было заготовлено немало и триквел планировался как очередной прорывной проект в жанре. Но все эти задумки пришлось отложить в долгий ящик, а сама «Looking Glass» занялась другим проектом, позже обретшим не менее культовый статус – первым «System Shock».

Один из самых упёртых людей в индустрии — Пол Нейрат.
Однако, как выяснилось Пол не оставлял попыток вернуться ко вселенной «Underworld» и примерно каждые два-три года посещал офис «Electronic Arts» предлагая сделать новую игру. Обычным ответом на его инициативу были отговорки из серии, что на данный момент возрождать «Ultima Underworld» не планируется, но в целом компания заинтересована в возможном сотрудничестве на этой почве в будущем. В итоге лишь спустя почти двадцать лет в 2014 году, когда в «EA» попросту не осталось практически никого из сотрудников, что работали там в девяностых они пошли ему навстречу. Судя по всему, именно в тот период издатель наконец осознал, что не сможет самостоятельно добиться ничего толкового от целой пачки старых игровых серий. На которые они владеют всеми правами и которые уже давным-давно пылятся у них на полке. Примерно в тоже время всплыл из небытия выкупленный «Night Dive Studios» «System Shock» с его доработанными версиями для новых систем и готовящимся ремейком первой части. Пол Нейрат же получил от «Electronic Arts» зелёный свет на разработку идейного наследника оригинальной «Underworld», правда без упоминания в названии торговой марки «Ultima». По сути ему разрешили использовать вселенную, сеттинг и любых персонажей первых двух игр ограничив лишь запретом на упоминание имени легендарной серии. Учитывая, что «Стигийская Бездна» и «Лабиринт Миров» откровенно говоря никогда и не были особо тесно сюжетно связаны с основной линейкой «Ultima», это не стало такой уж большой проблемой. Призвав на помощь в качестве соучредителя не занятого в других проектах Уоррена Спектора Пол незамедлительно основал студию «Otherside Enterteinment», чьим первым детищем должно было стать долгожданное продолжение «Underworld».

Уже в феврале пятнадцатого проект, получив подзаголовок «Ascendant» обзавёлся кампанией по сбору средств в сервисе «KickStarter». С минимально необходимой для его производства планкой в шестьсот тысяч долларов. Этого должно было хватить для небольшого коллектива всего из шести человек, в состав которого помимо самого Пола Нейрата вошли несколько его старых знакомых со времён работы в «Looking Glass». Ведущий дизайнер двух первых частей серии «Thief» Тим Стеллмак. Работавший с ним над вторым «Вором» Стив Пирсалл. Художник оригинального «System Shock» и всех «Bioshock»’ов Робб Уотерс. Идейный отец «Deus Ex» Уоррен Спектор и участвовавший в создании целой плеяды проектов жанра иммерсив сим Остин Гроссман взяли на себя роль консультантов «Ascendant». Периодически посещающих студию для решения важных вопросов. Все они уже давно знали сильные и слабые стороны друг друга, привыкли работать вместе и находить общий язык. Поэтому никаких проблем с коммуникацией и распределением ролей не предвиделось, да и организация труда планировалась той же, что и в предыдущие годы. Малые размеры студии решено было обратить себе на пользу, благодаря сплочённости коллектива и постоянному, непрерывному контакту участников процесса. К тому же прекрасно понимая, что аудитория требовательных к игроку проектов подобного рода никогда не была и не будет по-настоящему массовой, они решили не раздувать бюджет. Надеясь преуспеть в своей собственной нише, в основном рассчитывая на геймеров, заинтересованных в играх подобного жанра.

Ранний прототип «Underworld Ascendant». Локация с сокровищами, охраняемыми гигантским осьминогом.
Ко всему прочему Пол никогда не считал дорогую и реалистичную графику, требующую в наше время немалых затрат или даже популярный в последние годы VR ключевыми для максимального погружения в игру. Реакция мира на активность игрока и взаимодействие с окружением всегда было намного важнее и придавали происходящему куда большей правдоподобности. Как и остальные участники коллектива «Looking Glass» он понял это ещё в процессе работы над первой «Ultima Underworld», «System Shock» и конечно, «Вором» с его глубочайшей иммерсивностью. Не взирая на любые графические ухищрения, геймер сразу чувствует разницу, и никакая красивая картинка не сможет этого изменить. Однако для того чтобы добиться этого самого эффекта присутствия, разработчикам приходится тяжело работать, сооружая сложную систему из различных геймплейных механик и взаимодействий, моделирования физики, левел дизайна, и уймы других факторов. Заставляющих получившийся мир казаться живым и полностью открытым. Чтобы игроки могли свободно импровизировать, взаимодействуя с ним. Получая уникальный индивидуальный опыт, меняя стиль прохождения под свои нужды и вкусы прямо посреди процесса. Именно высокая степень реиграбельности и ориентированность «Ascendant» на выбор геймера стали основной идеей проекта. Добиться максимума от концепции иммерсив сима и сделать игру в высшей степени ролевой непосредственно через геймплей, обойдясь без заранее прописанных классов и других ограничений присущих наследию DnD. И эта вовлечённость в процесс нашла свою воплощение, даже на стадии финансирования «Underworld» на «KickStarter». С самых первых дней «Otherside Enterteinment» принялись активно обсуждать будущий проект со своими потенциальными игроками, предлагая им самим выбрать его наполнение. Помимо стандартных целей разных масштабов, зависящих от собранных средств, разработчики устраивали опросы и голосования, представляли новых участников коллектива и формулировали чёткое видение будущей игры. В итоге «Ascendant» удалось получить 860 000 долларов и путёвку в жизнь. Ещё около шестидесяти тысяч позже были собраны посредством пожертвований через PayPal, финальная сумма вплотную подобралась к миллиону, и работа стартовала.

Тим Стеллмак и сотоварищи в процессе работы над игрой.
Как стало понятно из первых же обновлений и больших интервью, несмотря на то, что у «Underworld» в названии отсутствует упоминание «Ultima» и она, конечно же не может быть прямым сиквелом оригинала, игра тем не менее станет настоящим продолжением и развитием смыслов культовой серии. Правда на этот раз её историю и повествование постараются сделать более качественными, современными и глубокими. Как справедливо заметил Пол Нейрат, вряд ли бы, даже сам Ричард Герриот сейчас стал бы разрабатывать следующую игру серии по лекалам прошлых лет. Да и для привлечения новой аудитории делать порог вхождения неоправданно высоким было бы откровенно глупо. Ориентированность студии на инновации с самого начала была одной из важных составляющих будущего проекта. В их число вошли новые горизонты и эксперименты со всеми составляющими игры, которые планировались реализовать ещё для третьей «Ultima Underworld», а также наработки членов коллектива и идеи, что зрели у них головах все эти годы. Тем не менее старым поклонникам не стоит беспокоиться, ибо они без сомнения тоже будут чувствовать себя здесь как дома. Обнаружат отголоски событий прошлого, смогут повстречать знакомых персонажей, посетят любимые локации, и конечно же снова погрузятся в атмосферу Стигийской Бездны. Всё тот же огромный подземный мир, заполненный пугающими чудовищами и тайнами, расположенный на острове Аватара фигурировавшем в оригинальной серии. После драматичных событий шестой части «Ultima» получивший благословение Лорда Бритиша, рыцарь Кабирус со своими верными соратниками решил возвести в её недрах крепость восьми добродетелей — безопасное поселение, своего рода утопию, объединив в мире все населяющие Бездну народы. Он практически преуспел в этом нелёгком деле и многие годы всё шло хорошо. Но старания Кабирус всё же пошли прахом, когда он скончался, не успев завершить начатое и раздираемыми конфликтом фракций подземельями снова завладел мрак.

Представители трёх рас населяющих подземный мир Стигийской Бездны.
Игроку, как и раньше, предстоит примерить на себя роль Аватара – прошедшего через волшебные лунные врата легендарного героя из нашего мира, призванного в Британию для спасения королевства. Ему вновь придётся спуститься в Бездну, научиться выживать в её глубинах и противостоять очередной угрозе, нависшей над подземельями. Где среди осколков той самой утопии по-прежнему живут многочисленные народы и расы, с которыми Аватару нужно будет тесно взаимодействовать. Мрачный мир «Ascendant» населён совершенно разношёрстной компанией. Оставшимися в живых последователями Кабируса; сбежавшими от порабощения чёрным магом тёмными эльфами; жившими здесь многие века гномами, отстроившими большую часть местной архитектуры; разумными, исполинскими грибами шамблерами, считающими себя хранителями Бездны и даже зловещими людьми-ящерами. Также в лабиринтах подземелий можно повстречать разного рода отступников и авантюристов, спустившихся в их недра за наживой. Одна из них харизматичная девушка по имени Aelita станет посредником игрока в делах с фракциями Бездны и на первых порах будет обучать его премудростям выживания в этом суровом месте. Отнюдь не лишнее подспорье особенно, учитывая, что развиваемые Аватаром отношения с народами, населяющим мир «Underworld» будут ключевым двигателем сюжета игры. Налаживание связей с одной расой может запросто навредить отношениям с другой, поэтому игроку придётся балансировать на грани, учитывая все последствия принимаемых им решений. Естественно у каждой фракции имеются свои преимущества и интересы. Они хотят получить от Аватара свою выгоду и могут вознаградить его по-своему. Тем не менее выбор той или иной стороны может повлиять на глобальное соотношение сил в Бездне и все они будут иметь существенные последствия, способные отразиться, даже на финале, не говоря уже об обострении отношений с разными расами по ходу игры. Например, частые применения огня вызовут недовольство у шамблеров, опасающихся за судьбу мира флоры подземелий. А гномы явно не обрадуются разрушению их построек и зданий. Как следствие перед игроком будут открываться или закрываться квестовые ветки разных фракций, ограничиваться доступ к определённым локациям и снаряжению, да и на самом развитии истории это скажется напрямую. Всё же, что касается тонкостей сюжета, связи «Ascendant» с предыдущими играми и то к чему приведут выборы на пути Аватара пока что остаётся в тайне. Разве что сэр Кабирус в мыслях обращающийся время от времени к игроку и его призрак появляющийся в подземельях смутно намекают на тесную связь истории с оригинальной «Ultima Underworld». Озвучил рыцаря, кстати, сам старина Гаррет, а вернее Стивен Рассел подаривший вору из одноимённой серии его узнаваемый голос. Также в «Ascendant» среди актёров озвучения была замечена и Терри Бросиус более всего известная по роли Виктории во всё том же «Thief» и зловещего искусственного интеллекта Shodan в дилогии «System Shock».

Зато с другой стороны на фоне малого количества информации о сюжете игры «Otherside Enterteinment» с самых ранних стадий её производства охотно делились всем, что касается других аспектов проекта. И одним из самых обсуждаемых из них были возможности игрока в рамках мира Бездны. Разработчики решительно отказались от наличия у персонажа каких-либо числовых показателей параметров и заранее чётко ограниченных классов. Предоставив игроку максимальную свободу в формировании своего собственного героя, подходящего под его нужды и желания. К тому же в основе всего геймплея «Ascendant» всегда было, есть и будет разнообразие взаимодействия с окружающим персонажа миром. И все имеющиеся у него способности и навыки нужно рассматривать скорее, как инструменты для этого, нежели привычные стили прохождения. В «Underworld» у героя имеется три огромных ветки прокачиваемых умений, разделённых на условные направления стелса, магии и сражений. Однако, в отличие от классических РПГ здесь игрок будет волен подбирать их самостоятельно создавая свой уникальный класс, заточенный под его вкусы и манеру игры. Тем самым избегая проблем с чрезмерной силой воинов и никчёмности магов в начале прохождения, оборачивающихся в финале слабостью первых их чрезмерной мощью вторых. Навыки как способ воздействия на окружение и получения преимущества над врагами, индивидуальные для каждого смешанные классы и отсутствие рамок в виде показателей – вот основные постулаты на которых зиждется ролевая система «Ascendant».

Древо прокачивания навыков направлений стелса, магии и сражений.
И даже три направления умений персонажа реализованы в ней не всегда стандартно. Выполненный в стиле старых игр серии «Вор» стелс, являющийся одной из ключевых механик, как и положено будет предъявлять ощутимые требования к геймеру перед экраном. Степень освещённости, издаваемый ботинками шум, отнюдь не слепые враги, всевозможные бонусы скрытых атак и другие тонкости. Который в случае неудачи плавно перетекают в боевые столкновения, где всё тоже не так просто. Движения персонажа и положение в пространстве влияют на наносимый урон. Казалось бы, парированный вовремя удар противника может стать причиной падения в пропасть за спиной, а задетая взмахом меча хлипкая конструкция похоронит Аватара под обломками. Избежать подобного поможет выбор дальнобойного оружия, а именно лука с несколькими видами стрел. Помимо стандартных атак он также отлично пригодится для бесшумного устранения, тушения факелов, отвлечения внимания, возжжения горючих материалов и даже сбрасывания на головы врагов особо тяжёлых предметов. И вроде бы этого уже не мало, но в дополнение ко всему в «Ascendant» наличествует обширная руническая система магии, чем-то схожая с оригинальной «Ultima Underworld». Составление заклинаний из рун, значение которых нужно знать заранее, по сути является отдельным языком магии, открытым для экспериментов и опытов. Особенно если взять в расчёт то, что классические стихийные виды воздействия здесь являются, лишь небольшой частью длинного списка, рассчитанного скорее на всё тоже взаимодействие с миром и врагами другим, более интересным и нестандартным путём. И конечно же заклинания разного вида можно комбинировать друг с другом и остальными навыками персонажа из двух других веток в любой пропорции. Помножив всё это на довольно необычную для жанра способность главного героя свободно перемещаться по локации, используя скольжение, двойные прыжки, верёвки, подтягивания на преграды и возможность отталкиваться от стен, мы получаем огромный набор инструментов для решения возникших проблем в любой ситуации. В которые игрока помещает разработчик, предлагая ему самому выбрать метод их преодоления из практически неограниченного списка опций.

Верные заветам Гаррета знают цену благодатной тьме.
И здесь стоит несколько более подробно коснуться того самого мира, что будет окружать игрока во время его погружения в Бездну. Научившись на ошибках прошлого и своих товарищей по цеху «Otherside Enterteinment» решили отказаться от огромной карты подземелий и случайно генерируемых локаций, сосредоточившись на открытом, но небольшом и не нуждающемся в фаст тревеле пространстве, по примеру «Deus Ex» или «Dishonored». Компактное, плотное, насыщенное событиями и постоянно меняющееся оно, во-первых, позволит, не смотря на всю свободу действий игрока реализовать в нём определённые сюжетные арки, без вреда для погружения, а во-вторых действительно заставит его ощущать себя брошенным в глубокий, тёмный и мрачный, но живой мир. Чтобы он почувствовал себя уязвимым, постепенно обретал силу, навыки и что самое важное знания о Стигийской Бездне, её населении и своём месте в ней. По большому счёту персонаж и сам игрок будут расти и развиваться параллельно, накрепко связывая геймплейный опыт одного с внутриигровыми возможностями другого. Особенно, когда дело доходит до различных хитростей и нестандартного подхода. Разнообразные и сильно отличающиеся уровни Бездны, всё более и более опасные по мере углубления в них обладают нелинейным построением, обилием вертикалей и огромным количеством возможностей взаимодействия с ними. Всё ограничено лишь фантазией геймера. Можно создать искусственный обвал; разрушить заклинанием мост для побега от врагов; сжечь закрытую дверь с помощью подручных средств или швырнуть первым попавшимся под руку предметом в рычаг за глубоким обрывом, активировав тем самым механизм. Никто не мешает собрать магией телекинеза ящики и кувшины в кучу чтобы перебраться по ним в труднодоступное место или обезвредить ловушку клейким плодом представителя подземной флоры, найденным неподалёку. На крайний случай просто вырастить магией грибную преграду для противников или вовсе зачаровать огромное плотоядное растение, заставив его сражаться на своей стороне. И это ещё без учёта того, что само окружение и содержимое локаций при повторном посещении может радикально измениться. Появятся новые структуры или исчезнут старые и привычные, изменятся враги и их расположение. Отчего манипулирование окружающей средой и предметами для получения преимущества выходит на первый план и попросту заучить обстановку, проскочив в следующий раз всё по памяти не выйдет. Благодаря этому каких-либо правильных или неправильных путей преодолений проблем в «Ascendant» попросту не существует и любой подход имеет право на жизнь, даже такой, что не был предусмотрен самими разработчиками. О мелочах же вроде крафта собственных ловушек, пищи с разными эффектами, ядах, отравлениях и многом другом можно рассуждать и того дольше. Это и есть максимальная свобода геймплея игры в жанре иммерсив сим, которой «Otherside Enterteinment» и пытаются добиться.

Импровизированный мост, сооружённый из подручных средств с помощью магии.
Свобода, позволяющая игроку без всяких затруднений исследовать Стигийскую Бездну, взаимодействовать с фракциями и отдельными NPC, незамедлительно реагирующими на его решения. Получать задания и поручения, торговать и изучать мир игры от центрального хаба в Маркауле – поселении людей-ящеров до самых потаённых уголков и древних гробниц, кишащих нежитью. Перемещаясь с помощью системы порталов на манер «Arx Fatalis» Аватар всегда будет абсолютно свободен в выборе как, когда, в какой последовательности и учитывая чьи интересы выполнять квесты. Обставленные в «Underworld» в довольно олдскульной манере, подразумевающий не слепое и бездумное следование маркерами, когда игра ведёт тебя за ручку, а вдумчивую и основательную к ним подготовку. Ведь исход некоторых из этих поручений и получаемая награда будут напрямую зависеть от выбранного стиля и метода прохождения задания. Открытыми же игроком новыми хитростями, способами обхода ловушек и зачистки локаций нестандартным образом можно и нужно будет делиться с Саурским сообществом в Маркауле, где их занесут в Мемориум – объёмное хранилище знаний, накопленное жителями подземелий за все времена и помогающее им выжить в этом вечно тёмном и опасном месте. Аватара щедро вознаградят за ценную информацию, отчего мотивации экспериментировать станет ещё больше. И все эти премудрости немало пригодятся ему для финального противостояния с древним злом.

Один из способов обойти ловушку и хитроумное применение клейкого плода подземного растения.
Однако несмотря на то, что все эти планы и задумки крайне привлекательно выглядят на словах, как же всё обстоит на деле? Реализовать идеи такого масштаба студией всего из шести человек было бы попросту невозможно, поэтому со временем коллектив «Otherside Enterteinment» пополнился ещё несколькими участниками. В команду пришли ветераны Крис Сигел до этого работавший в «Looking Glass» и Джо Филдер покинувший «Irrational Games» после релиза «BioShock Infinite». Также появилось несколько новичков, а пара сотрудников была нанята на временные контракты для удалённой работы, в результате чего коллектив разросся почти до полутора десятка человек. Благодаря тому, что разработка игры на протяжении всех лет была максимально открытой, отследить воочию пройденный студией путь мог любой желающий. «Otherside Enterteinment» постоянно публиковали подробные текстовые апдейты и массу уже готового материала, проводили прямые трансляции своих круглых столов и выслушивали предложения игроков, а позже начали выпускать тестовые билды для backer’ов, получая от них объёмный фидбек. В августе две тысячи семнадцатого игра обзавелась издателем, а разработка вышла на финишную прямую. Релиз «Underworld Ascendant» должен состояться уже достаточно скоро – в сентябре этого года. Увиденное в многочисленных роликах, презентациях и трейлерах наглядно демонстрирует и вселяет надежду на то, что задуманное будет реализовано в полной мере. С другой стороны, обратная связь опробовавших недавнюю «альфу» игроков оказалась несколько смешанной, также, как и реакция журналистов на тестовую версию проекта, продемонстрированную на Е3 в начале лета. Как СМИ, так и backer’ы отмечали не до конца отточенное управление, шероховатости геймплея и малую вариативность действий, вместо заявленной свободы. В противовес этому хвалебных отзывов заслужило визуальное оформление, освещение, действительно интересно реализованные с помощью мощностей движка «Unity» игровые механики, которые реально работают, а также заметный потенциал проекта. Сделать на основании настолько разрозненных мнений объективные выводы достаточно трудно, к тому же не стоит забывать, что выпущенная в свет «альфа» является лишь крохотным фрагментом игры, предназначенным для ознакомления с её базовыми функциями. Поэтому бить тревогу раньше срока в этом случае бессмысленно.

Внешний вид игры из последних трейлеров.
Оценивать «Ascendant» правильнее всего будет в уже готовом виде после релиза. Да и подходить к оценке проекта нужно с верным пониманием его жанра и того, для чего он предназначен. Обрисовать в общих чертах «чего ожидать и как в это играть» и было основной целью этого превью. Творение «Otherside Enterteinment» отнюдь не является перепевкой находок прошлых лет студии «Looking Glass» и довольно сильно ушло от концепций классической данжен-кроулер РПГ старой школы в совершенно новом направлении. Поэтому и подходить к нему надо с правильными ожиданиями. Как к иммерсив сим сендбоксу с кучей геймплейных возможностей по изучению небольшого, но насыщенного мира и взаимодействию с ним. Основой игры является исследование динамично меняющихся локаций подземелий, поиск нестандартных путей решения проблем и глубокое погружение в атмосферу Стигийской Бездны. Где одну и ту же ситуацию можно разрешить десятком способов и благодаря этому получить уникальный индивидуальный опыт прохождения всей игры. И даже если в каких-то моментах «Ascendant» не оправдает надежд и окажется менее вариативной и глубокой, нежели планировалось изначально, поддержать её и студию «Otherside Enterteinment» всё-таки стоит. Не так уж и часто в свет выходят проекты такого рода, к тому же созданные по сути за копейки небольшой студией заслуженных ветеранов геймдева. И если вы заинтересованы в играх жанра иммерсив сим, то обязательно обратите на «Underworld Ascendant» своё самое пристальное внимание. Редко попадающий в поле зрения новостных блоков больших видеоигровых порталов, этот проект Пола Нейрата и Уоррена Спектора, чей путь к релизу затянулся аж на двадцать пять лет рискует недополучить заслуженной порции внимания, что будет крайне несправедливо.

Другие обзоры и видео:


Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Платформы
PC | PS | WM
Жанры
Дата выхода
21 марта 1992
57
3.9
27 оценок
Моя оценка

Underworld Ascendant

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
15 ноября 2018
35
2.5
11 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Спасибо за материал, я слышал когда-то про эту игру, но ничего особо не знал и не следил. Теперь точно следить буду, интересно звучит)
Когда читаю текстовую версию, уже слышу твой голос и интонацию в голове. ????
Узнал про франшизу Ультимы из обзоров Spoony, возможность побывать в самой стигийской бездне нельзя пропускать!
The Codex of Ultimate Wisdom?
P.s. без ????, не думал, что они нечитаемы.
Даже не знаю — хорошо это или плохо :D
А в игре будут паладины? Хи-хи.
Не мудрено, ведь это вам не «Betrayal!» девятой части :)
Читай также