3 декабря 2018 3.12.18 30 22K

Underworld Ascendant: Обзор

Этой осенью ветераны игровой индустрии, Брайан Фарго (Brian Fargo), а также команда авторов Ultima Underworld, объединившиеся ныне под вывеской OtherSide Entertainment, вознамерились устроить настоящий ренессанс в жанре «данжн-кроулеров». Однако и The Bard’s Tale IV, и теперь вот Underworld Ascendant откровенно разочаровали.

 

Поспешишь…

Underworld Ascendant — это фактическое продолжение Ultima Underworld. Ту игру продюсировал Уоррен Спектор (Warren Spector), и вышла она в 1992 году как ответвление серии Ultima и во многом оказалась прорывной — это RPG, сочетающая вид от первого лица, боевую систему в реальном времени и реалистичное трёхмерное окружение. Плюс нелинейность. Из неё родился жанр Immersive sim, ею вдохновлялись авторы Deus Ex и BioShock. Ну, и сам факт, что делали её будущие авторы System Shock и Thief (вторая часть серии вышла из-под пера Looking Glass), тоже о многом говорит.

Поэтому, когда те же самые разработчики, объединившись в OtherSide Entertainment, собрались выпустить хоть и неофициальное, но продолжение, ностальгирующие игроки охотно профинансировали эту идею — на Kickstarter она собрала 860 тысяч долларов. Ожидания были велики, а обещания — сладки. Дескать, это будет всё тот же Immersive sim, то есть полная творческая свобода в том, какими способами выполнять задачи.

Разработка Underworld Ascendant затягивалась, но игроки готовы были подождать. О том же просила и пресса. Познакомившись этим летом с ранней версией, журналисты слёзно просили авторов перенесли релиз ещё на год, чтобы всё получилось как надо. Не послушались: перенесли с сентября сначала на октябрь, потом — на ноябрь. Не помогло…

Вот так изначально выглядели многие тексты в русской локализации.
Вот так изначально выглядели многие тексты в русской локализации.

Спаси мир. И ещё один

На самом деле, с контентом, дизайном уровней, атмосферой, концепцией и потенциальным богатством возможностей, заложенных в игру, тут всё в порядке. Больше всего Underworld Ascendant в этом смысле напоминает смесь из Thief: Deadly Shadows и Arx Fatalis. Мы играем за некоего человека, которого из своего мира чудом перенесло в подземный регион Stygian Abyss — тот самый, где разворачивались события оригинальной «ультимы». Ему угрожает некое чудище по имени Тифон, которое потом собирается слопать и родной мир главного героя.

Чтобы спасти обе вселенные, нужно редиску Тифона, соответственно, уничтожить, но на свидание с ним получится попасть, только если собрать семь ключей Бездны в семи разных локациях. Там же мы выполняем задания трёх фракций, представленных разными расами — например, глубинными эльфами. Только заручившись их поддержкой, мы получим финальный ключ. Ну, и другие преференции — вроде доступа к уникальному снаряжению.

Задания понятны — убей всех слизней, избавься от призраков, собери знания, найди броню Минотавра или, например, украденную повозку с товарами. Вокруг — хитросплетения лестниц, коридоров, закрытых дверей и ловушек. И, естественно, враги, которые с каждой новой открытой локацией становятся всё опаснее и интереснее.

Уровни чередуют пробежки по открытой местности с исследованием руин и всевозможных зданий и храмов, где мы то забираемся куда-то высоко, то спускаемся ещё глубже под землю.

Согласитесь, сразу вспоминается третья Thief.
Согласитесь, сразу вспоминается третья Thief.

Три в одном

В таких условиях мы можем действовать свободно, выполняя задания, условно, как маг, воин или вор. Для каждого из этих архетипов предусмотрена отдельная ветка умений. Вор предпочитает передвигаться максимально скрытно, стреляя в факелы водяными стрелами, знакомыми всем, кто играл в Thief, нападать из засады со спины, орудуя кинжалами, и открывать некоторые запертые двери без ключа. Есть даже навык, замедляющий время, если бросаться на врага из укрытия.

Воин делает ставку на атаки мечом, постоянное увеличение здоровья и силы, чтобы лечиться, даже когда ешь (фактор голода тут, естественно, присутствует), и мощно бросать самые тяжёлые предметы. Ну а маг с помощью колдовских палочек способен восстанавливать здоровье, зачаровывать нежить, поднимать предметы в воздух и творить прочие колдовские чудеса. При этом для заклинаний он творчески смешивает руны в своей книге — это как раз отчасти отсылает к Arx Fatalis.

Но не подумайте, что речь идёт о разных классах. Игрок может чередовать магию, те же стрелы с водой и предметы поднимать и бросать. Вы вольны творческим изучать и смешивать самые разные навыки, прокачивая что-то одно или же создавая универсального героя, чтобы и палочки колдовские эффективно использовать, и двери вскрывать без ключа, и здоровье восстанавливать едой.

Многие карты получились действительно атмосферными.
Многие карты получились действительно атмосферными.

Экспериментатор!

Примеров творческой свободы немало. Если нужно попасть вниз, но нет лестницы, можно поджечь деревянный пол. И то же самое проделать с деревянной дверью. Если не знаете, как добраться до сундука с добром (а они тут всегда хитро припрятаны), расположенным где-то высоко, поставьте ящики друг на друга. Не получается? Тогда заставьте магией левитировать эти ящики и пропрыгайте по ним.

Если кончились стрелы, кидайте в противников разные (лучше тяжёлые или горящие) предметы. Или загоняйте их в ловушки. Таким же образом, например метким броском какого-нибудь кувшина, можно приводить в действие рычаги.

После каждой миссии мы возвращаемся на базу, где получаем награду, выбираем новое задание, торгуем, покупая всё более крутую экипировку, и у специального мастера изучаем новые умения. И всё это — в обрамлении неплохой в целом графики и тягучего аудиооформления (когда слышишь голос Тифона, всегда невольно поёживаешься).

Сырое подземелье

Но не спешите, прочитав всё это, покупать игру. Сейчас она напоминает платную альфа- или бета-версию. В ней полно разных багов, заставляющих героя застревать в текстурах и лужах, странная, сломанная даже, система сохранений (вы можете сейвиться где угодно, но при загрузке всё равно вынуждены начинать прохождение уровня с начала), плохая оптимизация, долгие загрузки, неказистая анимация. Русская локализация на релизе была такого уровня, что текст разобрать во многих местах было просто невозможно. С первым апдейтом её чуть поправили, но ключевое слово тут — «чуть».

Тут можно создавать собственные заклинания. Правда, нужные руны попадаются очень редко.
Тут можно создавать собственные заклинания. Правда, нужные руны попадаются очень редко.

Об уровне местного ИИ говорит тот факт, что враги очень часто не реагируют на попадание стрелы в лицо или предпочитают весело и долго бежать, упёршись лицом в стену. Или после смерти громко и злобно рычат, лёжа на полу. Всё это превращает происходящее в жуткую хоррор-комедию.

Но если такие вещи получится со временем исправить патчами, то останутся глобальные, концептуальные проблемы. Например, авторы зачем-то очень долго нас маринуют на одной и той же карте. Мы выполняем там задание, возвращаемся на базу, а там на выбор ещё четыре миссии, заставляющие вернуться в уже исследованную вдоль и поперёк местность, где «возрождаются» враги и сундуки. И так нужно повторить несколько раз, прежде чем откроется новая локация. Почему нельзя было сделать так, чтобы игроку сразу были доступны несколько регионов с миссиями разной сложности и он сам выбирал, где и какое задание ему выполнять?

Раздражает и то, что в сундуках зачастую либо вовсе ничего нет, либо находится одинаковая экипировка низкого качества и нулевой ценности. От этого пропадает всякое желание искать такие «сокровища». А это, сами понимаете, губительно для любого «данжн-кроулера».

Врагам можно устраивать такие вот ловушки.
Врагам можно устраивать такие вот ловушки.

Всё это очень грустно, потому что многие, и я в том числе, связывали большие надежды и с The Bard’s Tale IV, и с Underworld Ascendant. Но если репутация Брайана Фарго давно уже подмочена, то от игры, которую делали бывшие сотрудники Looking Glass и сам Уоррен Спектор, я такого, признаться, не ждал. Невольно начинаешь беспокоиться и за судьбу System Shock 3, над которой сейчас работает OtherSide. Понятно, что всё равно инди, денег мало, а амбиции велики. Будем, конечно, оптимистами — надеюсь, через какое-то время Underworld Ascendant приведут в чувство и она принесёт много радости поклонникам атмосферных нелинейных приключений. Ну а пока на неё не стоит тратить время, нервы и деньги.

Плюсы: большой потенциал для творческого исследования уровней и нелинейного решения задач; отлично переданная атмосфера мрачного подземного приключения; выразительное озвучивание: приятная глазу картинка.

Минусы: игра на данный момент откровенно сырая с технической точки зрения; много времени приходится проводить на одних и тех же картах; много однообразного, ненужного лута.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Underworld Ascendant

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
15 ноября 2018
38
2.5
12 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

>Батле поставили похвально
>Этому проходняк
А как же поставить авансом? Баги ведь исправят, и баланс поправят. Это не менее законченный релиз, чем батла.
Доколе?
Я так понимаю это игра от обсидиан на максималках?) отличная основа и хреновая тех часть?
Ну тогда есть надежда что после тонны правок, если они будут, через пол года год можно будет брать и покупать.
При этом для заклинаний он творчески смешивает руны в своей книге — это как раз отчасти отсылает к Arx Fatalis.При этом для заклинаний он творчески смешивает руны в своей книге — это как раз отчасти отсылает к Arx Fatalis.


руны миксовать надо было еще в изначальных Ultima Underworld
Во-первых, разные авторы. Во-вторых, к батле точно выйдут дополнения, а исправят ли здесь все проблемы до приемлемого уровня — большой вопрос.
Жаль. С недавних пор полюбил серию и даже ИС начал писать о ней. И увидев продолжение серии я был рад, но увидев один из последних трейлеров, мои ожидания приутихли. После него оставалось ощущение дешевизны, топорности и деревянности. Так сказать, «для сельской местности пойдёт». Ещё я задавался вопросом о сюжете. После первой Under продолжение про Аватара (а почти все источники говорили, что ГГ вновь Аватар) казалось несколько странным. Его путешествие к тому моменту плотно расставлены и никуда особо то не впихнуть, а после всей серии «СПОЙЛЕР».
Да, кстати насчёт рун.
При этом для заклинаний он творчески смешивает руны в своей книге — это как раз отчасти отсылает к Arx Fatalis.
. Технически это позаимствовано из той же Under которая на 10 лет старше Arx Fatalis.
При этом для заклинаний он творчески смешивает руны в своей книге — это как раз отчасти отсылает к Arx Fatalis.

Не совсем.
В Arx руны комбинируются не в книге, а знаки прям в воздухе во время колдовства, сработавшие комбинации уже записываются.
Не помню честно говоря как я получал новые заклинания, одно точно могу сказать, если знаешь заклинания и есть нужные руны, можно колдовать, лишь бы маны хватило.
В данном случае игра не для всех не из-за вдумчивого геймплея и сложных механик/их разнообразия, а из-за дикой сырости и хуёвого геймдизайна. Но «хардкорщики» почему-то кричат, что все зажрались и вообще любители Скайрима, катаясь на велосипеде без седла, руля и с квадратными колёсами.
это известно, поэтому и пишу, что ОТЧАСТИ отсылает. И тот факт, что ранее эта механика уже была в серии, никак не отменяет возможности некоторого сравнения с Arx Fatalis. Просто это более понятное сравнение и ориентир для тех, кто в силу возраста совсем уж не мог в глаза видеть Ultima Underworld.
Счёл нужным отметить этот факт, т. к. «смешивание» чего-то в инвентаре, есть во многих играх, а Arx значительно отличается этой особенностью.
Есть нужные руны и знаешь заклинания? Просто рисуй их в воздухе!
Мне, как покупателю, плевать, что там у других игр и то, что это инди, если игра практически неиграбельна, но при этом релизнулась (!), а не в раннем доступе (поэтому и вернул деньги, собственно).

Первая обучающая локация довольно длинная, в ней две задачи, после выполнения которых тебе дают рейтинг, основывающийся на использовании тобой стелса, магии, боя и чего-то ещё. В первой части тебя обучают (что выглядит очень затянуто и скучно, ведь я и сам могу додуматься, что враги видят меня на свету, а вещи можно кидать и вообще приседать на контрл. Будто за дурочка держат, ей-богу), после прохождения дают рейтинг и сразу следующее задание. Но вот во втором задании тебе уже надо выбить определенный ранг, т.е. активно используя магию, стелс и открытый бой дойти до конца локации, что я и сделал. Однако, на «финише» оказалось, что я молодец, хороший стелсер и немного боец, но вообще не колдовал (на тот момент 1,5 спелла, которые мне не пригодились), поэтому пошел нахрен и перепроходи этот кусок, но в этот раз используй магию, пидор. Естественно, как любитель иммерсив симов, я догорел от этого окончательно и просто вышел.

Кстати, вангую спидраны, где игрок просто встает на предмет, поднимает его и улетает в нужную ему точку, как было у меня.
Ох уж этот вездксущий Skyrim :)
Я так понимаю, что «проходняк» из-за технических проблем, а не геймплейных?
Бэкнул, после того как мне, прошедшему обучения в 1,5 часа (!), сказали начинать заново, т.к. я неправильно его прошел! Видите ли, не пользовался магией, которая багует, как и все механики с объектами в этой игре. Ждал игру, но лично для меня она оказалась мусором, даже без учета сырости.
Батла уже играбельна, с незначительными оговорками.
Ну что же, порадуемся за батлу, ведь это так замечательно! Игра вышла недобитой, но играбельной и за фуллпрайс, а теперь её ещё и допиливают! И не кто-то, а ДАЙС с деньгами от ЕА Гаемс, закрывшей Андромеду несколько лет назад за то, что игра провалилась на рынке.

У батлы были все шансы отправиться вслед за МЕА.
катаясь на велосипеде без седла, руля и с квадратными колёсами.

Но ведь это и есть скайрим.
Скайрим — это скорее велосипед со спущенными колёсами, всё-таки там не так всё плохо.
я о том, что по сравнению с Аскендантом, Батла — идеально отполированный продукт. Если без сравнения, то согласен.
На релизе это был как раз-таки велосипед, с одним квадратным колесом и без седла. Я его запустил, отправился в космос на колеснице, перезапустил, пошёл ковырять файлы и оказалось, что это из-за слишком большого кол-ва кадров.
Я надолго запомнил релиз скайрима. Разница между скайримом на релизе и после патчей лишь в том, что поставили седло с пиками и прицепили второе, колесо. Треугольное.
Хорошо хоть модами надули.
Читай также