Этой осенью ветераны игровой индустрии, Брайан Фарго (Brian Fargo), а также команда авторов Ultima Underworld, объединившиеся ныне под вывеской OtherSide Entertainment, вознамерились устроить настоящий ренессанс в жанре «данжн-кроулеров». Однако и The Bard’s Tale IV, и теперь вот Underworld Ascendant откровенно разочаровали.
Поспешишь…
Underworld Ascendant — это фактическое продолжение Ultima Underworld. Ту игру продюсировал Уоррен Спектор (Warren Spector), и вышла она в 1992 году как ответвление серии Ultima и во многом оказалась прорывной — это RPG, сочетающая вид от первого лица, боевую систему в реальном времени и реалистичное трёхмерное окружение. Плюс нелинейность. Из неё родился жанр Immersive sim, ею вдохновлялись авторы Deus Ex и BioShock. Ну, и сам факт, что делали её будущие авторы System Shock и Thief (вторая часть серии вышла из-под пера Looking Glass), тоже о многом говорит.
Поэтому, когда те же самые разработчики, объединившись в OtherSide Entertainment, собрались выпустить хоть и неофициальное, но продолжение, ностальгирующие игроки охотно профинансировали эту идею — на Kickstarter она собрала 860 тысяч долларов. Ожидания были велики, а обещания — сладки. Дескать, это будет всё тот же Immersive sim, то есть полная творческая свобода в том, какими способами выполнять задачи.
Разработка Underworld Ascendant затягивалась, но игроки готовы были подождать. О том же просила и пресса. Познакомившись этим летом с ранней версией, журналисты слёзно просили авторов перенесли релиз ещё на год, чтобы всё получилось как надо. Не послушались: перенесли с сентября сначала на октябрь, потом — на ноябрь. Не помогло…
Спаси мир. И ещё один
На самом деле, с контентом, дизайном уровней, атмосферой, концепцией и потенциальным богатством возможностей, заложенных в игру, тут всё в порядке. Больше всего Underworld Ascendant в этом смысле напоминает смесь из Thief: Deadly Shadows и Arx Fatalis. Мы играем за некоего человека, которого из своего мира чудом перенесло в подземный регион Stygian Abyss — тот самый, где разворачивались события оригинальной «ультимы». Ему угрожает некое чудище по имени Тифон, которое потом собирается слопать и родной мир главного героя.
Чтобы спасти обе вселенные, нужно редиску Тифона, соответственно, уничтожить, но на свидание с ним получится попасть, только если собрать семь ключей Бездны в семи разных локациях. Там же мы выполняем задания трёх фракций, представленных разными расами — например, глубинными эльфами. Только заручившись их поддержкой, мы получим финальный ключ. Ну, и другие преференции — вроде доступа к уникальному снаряжению.
Задания понятны — убей всех слизней, избавься от призраков, собери знания, найди броню Минотавра или, например, украденную повозку с товарами. Вокруг — хитросплетения лестниц, коридоров, закрытых дверей и ловушек. И, естественно, враги, которые с каждой новой открытой локацией становятся всё опаснее и интереснее.
Уровни чередуют пробежки по открытой местности с исследованием руин и всевозможных зданий и храмов, где мы то забираемся куда-то высоко, то спускаемся ещё глубже под землю.
Три в одном
В таких условиях мы можем действовать свободно, выполняя задания, условно, как маг, воин или вор. Для каждого из этих архетипов предусмотрена отдельная ветка умений. Вор предпочитает передвигаться максимально скрытно, стреляя в факелы водяными стрелами, знакомыми всем, кто играл в Thief, нападать из засады со спины, орудуя кинжалами, и открывать некоторые запертые двери без ключа. Есть даже навык, замедляющий время, если бросаться на врага из укрытия.
Воин делает ставку на атаки мечом, постоянное увеличение здоровья и силы, чтобы лечиться, даже когда ешь (фактор голода тут, естественно, присутствует), и мощно бросать самые тяжёлые предметы. Ну а маг с помощью колдовских палочек способен восстанавливать здоровье, зачаровывать нежить, поднимать предметы в воздух и творить прочие колдовские чудеса. При этом для заклинаний он творчески смешивает руны в своей книге — это как раз отчасти отсылает к Arx Fatalis.
Но не подумайте, что речь идёт о разных классах. Игрок может чередовать магию, те же стрелы с водой и предметы поднимать и бросать. Вы вольны творческим изучать и смешивать самые разные навыки, прокачивая что-то одно или же создавая универсального героя, чтобы и палочки колдовские эффективно использовать, и двери вскрывать без ключа, и здоровье восстанавливать едой.
Экспериментатор!
Примеров творческой свободы немало. Если нужно попасть вниз, но нет лестницы, можно поджечь деревянный пол. И то же самое проделать с деревянной дверью. Если не знаете, как добраться до сундука с добром (а они тут всегда хитро припрятаны), расположенным где-то высоко, поставьте ящики друг на друга. Не получается? Тогда заставьте магией левитировать эти ящики и пропрыгайте по ним.
Если кончились стрелы, кидайте в противников разные (лучше тяжёлые или горящие) предметы. Или загоняйте их в ловушки. Таким же образом, например метким броском какого-нибудь кувшина, можно приводить в действие рычаги.
После каждой миссии мы возвращаемся на базу, где получаем награду, выбираем новое задание, торгуем, покупая всё более крутую экипировку, и у специального мастера изучаем новые умения. И всё это — в обрамлении неплохой в целом графики и тягучего аудиооформления (когда слышишь голос Тифона, всегда невольно поёживаешься).
Сырое подземелье
Но не спешите, прочитав всё это, покупать игру. Сейчас она напоминает платную альфа- или бета-версию. В ней полно разных багов, заставляющих героя застревать в текстурах и лужах, странная, сломанная даже, система сохранений (вы можете сейвиться где угодно, но при загрузке всё равно вынуждены начинать прохождение уровня с начала), плохая оптимизация, долгие загрузки, неказистая анимация. Русская локализация на релизе была такого уровня, что текст разобрать во многих местах было просто невозможно. С первым апдейтом её чуть поправили, но ключевое слово тут — «чуть».
Об уровне местного ИИ говорит тот факт, что враги очень часто не реагируют на попадание стрелы в лицо или предпочитают весело и долго бежать, упёршись лицом в стену. Или после смерти громко и злобно рычат, лёжа на полу. Всё это превращает происходящее в жуткую хоррор-комедию.
Но если такие вещи получится со временем исправить патчами, то останутся глобальные, концептуальные проблемы. Например, авторы зачем-то очень долго нас маринуют на одной и той же карте. Мы выполняем там задание, возвращаемся на базу, а там на выбор ещё четыре миссии, заставляющие вернуться в уже исследованную вдоль и поперёк местность, где «возрождаются» враги и сундуки. И так нужно повторить несколько раз, прежде чем откроется новая локация. Почему нельзя было сделать так, чтобы игроку сразу были доступны несколько регионов с миссиями разной сложности и он сам выбирал, где и какое задание ему выполнять?
Раздражает и то, что в сундуках зачастую либо вовсе ничего нет, либо находится одинаковая экипировка низкого качества и нулевой ценности. От этого пропадает всякое желание искать такие «сокровища». А это, сами понимаете, губительно для любого «данжн-кроулера».
Всё это очень грустно, потому что многие, и я в том числе, связывали большие надежды и с The Bard’s Tale IV, и с Underworld Ascendant. Но если репутация Брайана Фарго давно уже подмочена, то от игры, которую делали бывшие сотрудники Looking Glass и сам Уоррен Спектор, я такого, признаться, не ждал. Невольно начинаешь беспокоиться и за судьбу System Shock 3, над которой сейчас работает OtherSide. Понятно, что всё равно инди, денег мало, а амбиции велики. Будем, конечно, оптимистами — надеюсь, через какое-то время Underworld Ascendant приведут в чувство и она принесёт много радости поклонникам атмосферных нелинейных приключений. Ну а пока на неё не стоит тратить время, нервы и деньги.
Плюсы: большой потенциал для творческого исследования уровней и нелинейного решения задач; отлично переданная атмосфера мрачного подземного приключения; выразительное озвучивание: приятная глазу картинка.
Минусы: игра на данный момент откровенно сырая с технической точки зрения; много времени приходится проводить на одних и тех же картах; много однообразного, ненужного лута.
Лучшие комментарии
>Этому проходняк
А как же поставить авансом? Баги ведь исправят, и баланс поправят. Это не менее законченный релиз, чем батла.
Доколе?
Ну тогда есть надежда что после тонны правок, если они будут, через пол года год можно будет брать и покупать.
руны миксовать надо было еще в изначальных Ultima Underworld
Да, кстати насчёт рун. . Технически это позаимствовано из той же Under которая на 10 лет старше Arx Fatalis.
Не совсем.
В Arx руны комбинируются не в книге, а знаки прям в воздухе во время колдовства, сработавшие комбинации уже записываются.
Не помню честно говоря как я получал новые заклинания, одно точно могу сказать, если знаешь заклинания и есть нужные руны, можно колдовать, лишь бы маны хватило.
Есть нужные руны и знаешь заклинания? Просто рисуй их в воздухе!
У батлы были все шансы отправиться вслед за МЕА.
Но ведь это и есть скайрим.
Я надолго запомнил релиз скайрима. Разница между скайримом на релизе и после патчей лишь в том, что поставили седло с пиками и прицепили второе, колесо. Треугольное.
Хорошо хоть модами надули.
Тут я не могу не согласиться.
Но если сравнивать их в своих весовых категориях (а так надо, ведь иначе любая оценочная система смысла не имеет), батла находится на том же уровне, что аскендант.
www.youtube.com/watch?v=LpK6CcKRpe0
Я, кстати, смог-таки пройти сюжетку до двери Эсберна. Там опять был косяк, пришлось лезть в консоль.
;^3
Хмм… если же и крупные студии страдают такими же проблемами, как и когда начинали новички(CDPR не зря привёл), то может зря было ожидать от независимых чего-то другого, особенно созданную на какашечном юнити?
Про не пользовался магией — а ей надо было пользоваться? Нашёл 2 палочки и на первых часах они помогают тебе создавать огонь или же левитировать(ну может успокоить дерево ещё)… Юзал лишь лечение из «магии» и прошёл спокойно. Что там ты умудрился неправильно пройти?:) Ты просто бегал вперед по квестам, умирал и забывал ядра тифона использовать в «маховик времени» чтоб тебе не вышел финал «ты опоздал, я уже своего добился»?:)
Внесу 3 поправки:
1. Насчёт лута и рун — не вкидываешь ядра времени — сложность растет и «о чудо», тебе выпадает более крутой шмот и более крутые руны. Можно дойти до 8-9ки и спокойно фармить.
2. Про не реагируют на попадание стрел — как бэ это проблема игры сейчас, когда стрелы просто ПРОПАДАЮТ перед противником. Ждем фикса.
3. Про сохранения. Сударь, вы забыли указать самый паскудный момент. Что можно было пройти почти всю карту, израсходовать всю еду и стрелы, сохраниться. Но когда ты загрузишь этот сэйв — тебя не просто кинет на самое начало с воскрешением противников, но и у тебя не будет вещей, что ты потратил когда сохранялся.
По пунктам 2 и 3 — вроде как начнут это исправлять в декабрьском крупном патче.
Запускал игру последний раз 24 ноября, наиграно 23 часа.
И хоть я много чего не нашёл, лишь частично буду согласен с рецензией. И там и там ребята поторопились, но с bard's tale сравнивать было даже вначале обзора «фуфуфу». Wasteland 2 тоже была в момент релиза люто забагованной, и тут уже хотя бы ожидания оправдались.
А вот с Underworld… то ли амбиции были круче, чем собственные силы. То ли сильно торопились, не отполировав локации по оптимизации, сохранения, провалы сквозь текстуры и прочее… Но я вот помню свои ощущения от серии Ultima Underworld(а проходил я первый раз её аж в 2008) и этой… В целом — ждем фиксов… пока Разработчики не смогли в обещания, но хотя бы пытаются их выполнять. Надеемся, что хотя бы отполируют игру и выпустят продолжение.
И да — игра далеко не для всех. Многим нужен Скайрим и они будут наивно сравнивать его с этой игрой.