Так ли страшны/плохи JRPG? Достоинства, недостатки и просто болтовня о жанре.
Японские РПГ достаточно забавный жанр. При порой абсолютно банальном сюжете и репетативном процессе, данные игры могут не на шутку увлечь. Ведь японцы как никто умеют создавать необычные миры, которые, даже если и мелочами, отличаются от стандартного западного подхода. Да и само по себе приключение может быть вполне увлекающим. Но, к сожалению, в игровом сообществе принято презирать данный жанр. Кто-то не любит эти игры из-за того самого простого сюжета, кто-то из-за репитативного и однообразного геймплея, а кто-то просто потому что «онямэ». И в целом эти люди не совсем неправы. В жанре есть достаточное количество игр, которые не годятся даже на установку. Но так ли правильно ненавидеть эти игры просто потому, что они сделаны не такими как мы людьми, не с таким же геймплеем и подходом? Предлагаю немного порассуждать на эту тему, с выделением некоторых достоинств и недостатков данного жанра. Важно отметить, что все что будет указано ниже, не единственные плюсы и минусы, но основные, благодаря которым жанр формирует свою фанбазу. Что ж, давайте разберемся чем же хороши и плохи японские RPG.
Если вы уже читали мой предыдущий материал касающийся слешеров, то в целом можете ждать чего-то того же, только с чуть другим оформлением. Т.е. в данном материале может, и будет, содержаться большое количество субъективщины, нелогичностей и просто бреда, выражающие восприятие автора данного текста и не являющийся истиной в последней инстанции. Все указанные достоинства и недостатки высказаны исключительно с точки зрения автора. Если страшно вам еще не стало, то желаю вам приятного прочтения.
Для какой-никакой структурности текста, предлагаю разобрать, игры данного жанра, на несколько составляющих, с выделением тех или иных достоинств и недостатков, с небольшим суммированием в конце. И начать предлагаю с сюжетной составляющей. Осторожно, возможны спойлеры.
История в JRPG, за некоторым исключением, стоит на не самом последнем месте. Ведь какой смысл делать приключение, если оно ничем не мотивировано? И вот тут уже начинаются спорные моменты, которые западный игрок может принять как глупость, а может как особенность. Давайте по порядку разберем чем хороши, и чем плохи сюжеты японских ролёвок.
ДОСТОИНСТВА
Легкость повествования
Первое, чем выделяются истории данного жанра — это абсолютная легкость, доступность и ненавязчивость. Истории JRPG удобнее всего сравнивать со сказками, пусть не все из них обладают схожей глубиной, но об этом мы поговорим чуть позже. Сюжеты этих игр зачастую пишутся так, чтобы даже маленькие дети могли их спокойно понять, не забывая, что и взрослые люди тоже любят побаловаться играми. Редко какая игра нагромождает огромное количество фактов, пытаясь потом все это связать, сюжеты не всегда перегружаются. В этом плане, к слову, не лучшим образом выступает серия Final Fantasy, сюжеты которой плохими не получается назвать, но на игрока вываливают огромное количество каких-то фактов, терминов, условий. Игрока в какой-то момент может легко переклинить от непонятного набора всего, и он может просто забросить игру.
Лучшим примером легкости, доступности и баланса выступают игры серии Tales of. Tales of Xillia 1 и 2, например, предлагали интересный мир, наполненный яркими пейзажами и добрыми персонажами, но в то же время не стеснялись жестокости, кровопролития и мрачности. При этом мрачность и жестокость не тыкались в лицо как в западных RPG наподобие Dragon Age, где если все плохо, то максимально и необратимо. Это может и выглядит более правдоподобно, но в то же время к такому уровню постоянной жестокости, мрачности и прочего тлена слишком быстро привыкаешь, из-за чего дальнейшие ужасы абсолютно не удивляют и не пугают.
Шуточек в играх Tales of конечно хватает, но жестокости игры не чураются
JRPG же предлагают несколько другой подход. Большую часть игры на игрока светит солнышко, птички поют, все яркое, светлое и т.д. Однако, когда начинается какая-то жесть, это несколько бьет по ощущениям. Ты уже привык, что этот мир достаточно светлое и доброе место, а тут на тебя вываливают детей на глазах которых убивают родственников, учеников которые, находясь под чужим контролем, убивают собственных наставников и т.д. Это создает правильный диссонанс, благодаря которому начинаешь немного по другому смотреть на этот мир, несколько меняет персонажей и их восприятие этого мира.
При этом тасуя спокойные моменты с мрачными, игрок понемногу привыкает к такому подходу, но не знает, когда и что ему покажут, и покажут ли. И все это без ненужной философии, лишней нагрузки, разглагольствования, а главное без акцента на излишнюю жестокость, чтобы, опять же, даже маленькие дети смогли понять тяжесть ситуации, за счет доступного повествования. Разумеется, не все JRPG предлагают подобный подход, но некоторые серии, как те же Tales of или The Legend of Heroes, не стесняются тасовать настроение. Да и те же Final Fantasy при перегруженности, вполне справляются со своей задачей, предоставляя интересное приключение.
JRPG, в отличие от западных коллег, не делают особого акцента на жестокости, из-за чего подобные сцены воспринимаются сильнее, нежели очередная вскрытая глотка в Ведьмаке.
Персонажи и их взаимоотношения
Но что есть история без персонажей? И тут на сцену приходит проработка персонажей и методы их взаимодействия друг с другом. Предлагаю провести небольшое сравнение и ответвление. Что отличает западных персонажей от японских? Отчасти это бытовая обстановка и простота. Персонажи западных RPG больше похожи на выходцев с фабрики персонажей с личной драмой. У каждого есть личная драма, решить которую можно спустя несколько заходов между основным квестом. Плохо ли это само по себе? Ни в коем случае, ведь если персонаж будет просто моделькой с набором перков, бегающей за героем, это ни разу не интересно. Проблема в реализации. Каждый раз после какого-то события, мы приходим на условную базу, начинаем диалог с каждым союзником и узнаем о них побольше. После следующего события все повторяется и так до максимального влияния и/или личного квеста персонажа. При этом обставлено это все просто никак. Мы просто подходим, говорим, узнаем новую информацию и все. Никаких поводов, никаких подводок, максимум придется подарками заваливать.
Лучшим в плане оформления разговоров с союзниками можно назвать Mass Effect 3, НО! прежде чем полетят помидоры, уточню, что в этом плане лучшие моменты заключены в DLC Citadel и одном разговоре с Гаррусом. Вспомните в основной игре разговор с Гаррусом на Цитадели. После всего через что вы прошли, вы просто сидите на крыше, спокойно разговариваете, стреляете по бутылочкам. Никакой суеты, обстановка абсолютно бытовая, обычная, ну если опустить нарушение правил безопасности, и оттого этот разговор запоминается очень сильно. DLC Citadel делает такую же простую вещь, но со всей командой сразу. Дополнение показывает команду в бытовых, повседневных декорациях, когда ребята просто сходятся поговорить о всяком разном, где ребята просто бухают на вечеринке в квартире героя, а не чистят ствол бластера в трюме корабля перед очередной бойней. Это показывает их с другой стороны, не просто как машины для убийства с местом для поговорить, а как нормальных людей со своими интересами, увлечениями и повседневными заботами. Это дает немного более плавное погружение.
Всевозможные поездки по курортам, достаточно стандартное для японских игр событие, но ведь куда правильнее видеть, что герои не сражаются круглыми сутками против зла, но и занимаются вполне стандартными для людей вещами
И вот все то, что делает одно DLC в западной RPG, японцы делают в каждой игре. Они не просто выделяют персонажам место в хабе с пачкой диалогов, а ставят конкретных персонажей в подходящее для них место. Не просто рассказывают что-то из своего прошлого, а аккуратно подводят разговор под это. Не просто говорят «Я вот люблю рисовать» или «А мне нравится конный спорт», а они как-то проводят это через всю игру, привлекая сторонних персонажей. Если персонаж и рассказывает что-то о себе, то не просто, с бухты барахты, а при каком-то определенном обстоятельстве, будь то помощь главного героя или какое-то событие в истории. И они не просто стоят в проходе и общаются, а сидят за обедом, где-то гуляют, что-то посещают, занимаются повседневными вещами вроде покупок и т.д. Это не меняет концепцию «общайся с персонажем, узнай его предысторию, выполни личный квест», но это делает процесс более естественным, чуть более живым и повседневным. Ты не просто заваливаешь персонажа подарками заполняя шкалу, а потом тыкаешь в нужные варианты ответа, а узнаешь о нем через обычные вещи, через которые можно узнать о человеке.
Хотя подобный подход разница от игры к игре. Если говорить о той же Tales of, то реализуется подобный подход через, так называемые, скиты (skits). Небольшие, простенькие зарисовки, зачастую через анимированные иконки персонажей, однако активируются они не просто с ничего, а, например, при приближении к определенному месту в городе, вроде ларька или сюжетного места, или после какой-то схватки.
В качестве другого примера можно привести серию игр Persona, где начиная с 3-й части, было необходимо тратить личное время на каждого из персонажей, каждый из которых также раскрывался при бытовых условиях и обычном общении, а не рассказывает всю свою жизнь прямо на поле боя перед боссом. Последнее кстати все же встречается, но опять же, об этом чуть позже.
Третьим же примером можно привести, любимую лично автором данного текста, серию The Legend of Heroes. Метод взаимодействия с тамошними персонажами похож на серию Persona, различаясь в паре деталей, но при этом также дает бытовые, простые поводы пообщаться с персонажами и узнать о них не просто общаясь в корридоре, а через общение в определенных местах, в мирное время, занимаясь совершенно обычными вещами.
Романтические отношения между персонажами, в JRPG, выглядят крайне наивно, и местами даже глупо, но порой сложно не умилиться таким моментам
Еще раз, чтобы подчеркнуть сказанное, подходы у западных и японских разработчиков в целом схожие, но реализация различается. Это не значит, что в первом Mass Effect или Knights of The Old Republic II нельзя проникнутся историями союзников, но как интересно было бы увидеть общение персонажей не просто в трюме корабля, а за какими-нибудь посиделками или случайными столкновениями на какой-нибудь мирной локации. Это не поменяло бы подход, лучше бы сыграло на погружении.
В то же время японцы тоже далеко не идеальны, и вот тут настал момент поговорить об отрицательных моментах в плане их подхода к истории.
НЕДОСТАТКИ
Клишированность
У японцев интересный подход к раскрытию персонажей и созданию миров, однако вот само основное приключение у них получается далеко не часто, как собственно и сами характеры персонажей. Разумеется, если история стандартная, это не значит, что она плоха априори. Но проблема в том, что японцы чересчур сильный упор делают на стандартные вещи и стандартные характеры. И именно это первое что бросается в глаза при игре в JRPG. Зачастую при первом взгляде на персонажа, очень просто определить кто кем будет, кто как будет себя вести и что будет говорить. И чем больше игр жанра ты проходишь, тем больше ты понимаешь, что японцы очень любят работать по готовому шаблону в плане основной истории. Да что далеко за примером ходить? Каждая третья, если не вторая, игра жанра повествует о школьниках, спасающих мир, что можно увидеть на примере Persona, Trails of Cold Steel, да той же Final Fantasy VIII. Условия разнятся, но подход практически один: школьники спасают мир, попутно разбираются в личных проблемах и, по заветам Ультрамаринов, пафосно превозмогают.
Ручки в кулачки — есть, задумчивый взгляд — есть, пафосная речь — есть. Порой хоть по книжке все сверяй.
Собственно, сам пафос и надрыв, это тоже часть клише. Если происходит какая-то серьезная битва, то герои со злодеем перекидываются достаточно стандартными фразами, шипят, цокают, смотрят злобным взглядом, кричат заученные фразы и т.д. Иногда конечно персонажи могут пошутить мол «Господи, откуда ты эту банальщину взял? Аниме насмотрелся?», но пошутить над собственным шаблоном не значит нейтрализовать его, из-за чего сцена может выглядеть еще более банально и глупо. Обычно подобные клише разбавляются вышеперечисленными достоинствами, но к сожалению количество штампов бывает настолько велико, что нейтрализовать их все не получается при всем желании.
В ту же копилку нередко летят и диалоги, что затрагивалось в прошлом абзаце. Очень любят японцы делать пафос буквально из ничего. Если герой приобретает уверенность в себе, он обязательно делает это с речью на 3 листа А4, показательно сжимая руки в кулаки или задумчиво всматриваясь в горизонт. Или, когда кто-то из персонажей пытается напугать другого используя только взгляд, при котором камера трясется, голос становится нечеловечески серьезным, а жертвы «адского взгляда» обязательно должны сказать какая у этого злодея невероятная аура. Побочных линий и общений с простыми персонажами это редко касается, а вот при событиях основного сюжета этот показатель может просто зашкаливать. И опять же, сами по себе пафосные речи не есть плохо, но когда они говорятся каждую главу по 4 раза за диалог, то рука, как-то непроизвольно, сама тянется к лицу.
Шутки неотъемлемая часть любого приключения, и ни одна приключенческая игра без них не обходится. Но шутить тоже надо уметь. Нередки случаи, когда шутки крайне эффективно разряжают атмосферу, а хорошо вброшенная острота может приятно поднять настроение. В тех же играх Tales of, от некоторых шуток порой хочется по полу кататься. Однако бывают моменты, когда разработчики либо перебарщивают с количеством, либо не дотягивают качество шуток, хотя есть исключительный случай сочетания обоих провалов.
Хоть в Tales of шутки в целом достаточно неплохие, их количество порой превышает разумные рамки. Бывают моменты, когда после довольно мрачной сцены, валится 4-5 юморных сцен. Понятное дело, что траур, рано или поздно, должен смениться более светлым настроением, но не так сразу и не так неуместно.
Будьте уверены, уже ко второму появлению на экране, некоторым персонажам вы будете желать долгой и мучительной смерти. Как и человеку отвечавшему за шутки.
Худшим же примером провала как по качеству, так и по количеству можно считать Star Ocean: The Last Hope. Не будем затрагивать историю саму по себе, это тема для отдельного материала, но эта игра крайне четко показывает, как не надо делать шутки. Они не только не смешные сами по себе, если только для детского сада, так еще и лезут в самый неподходящий момент. В момент, когда главный герой страдает от довольно серьезного события и отчитывается перед командованием, в комнату забегает вся команда, набранная с разных планет, и начинается кавардак: пришельцы скачут друг перед другом, представляются перед командованием героя, все кричат, перебивают друг друга и все в таком духе. Это не смешно, это не уместно, это откровенно злит.
Юмор, это конечно тема не только для JRPG, но, к сожалению, именно там попадается большое количество не самых удачных шуток. К счастью примеров Star Ocean: The Last Hope не так много.
Затянутость
Игры жанра RPG в принципе предполагают достаточно длительное приключение с посещением разных локаций, большого количества диалогов, персонажей, квестов и прочего. Немалую часть из этого занимает и геймплей, однако история должна развиваться равномерно и аккуратно, и выстреливать в нужные моменты яркими или просто переломными событиями. И вот тут к сожалению, JRPG не очень спешат. JRPG в целом знамениты своей продолжительностью, но увы, такая продолжительность нарабатывается далеко не количеством качественного контента.
Особенно болезненно новичкам жанра, которые не привыкли к темпу, и зачастую бросают игру в самом начале. Раскачиваются JRPG крайне неторопливо, зачастую отнимая до 10 часов на одну только интродукцию из-за чего могут нагнать скуку очень быстро. И хорошо еще, если диалоги будут достаточно хорошо написаны, как например в Trails in The Sky, без которых игру хотелось бы бросить очень быстро. Но к сожалению, не у всех получается так выкрутиться. Ярким примером не лучшего темпа повествования может служить Resonance of Fate, игра с интересной вариацией стимпанка и увлекательной боевой системой, которая между прочим до сих пор никем не скопирована. Но при всех положительных аспектах, игра не пытается начинаться даже через 40 (!!!) часов после начала игры. Такое отношение к истории, на которую игра все же делает упор, не выглядит очень приятно. И проблема даже не в том, что ничего не происходит, нас все же знакомят с персонажами, показывают их быт, их отношения, но не двигать основной сюжет столько времени это через край.
Resonance of Fate по первой цепляет своей загадочностью и сеттингом, но терпеть 10-20-30 часов ради одного такого события, это ни в какие ворота.
То же постигло великую и ужасную Final Fantasy, в частности XIII. Не касаясь качества сюжета, это можно узнать из тысяч других, более компетентных, источников, разгоняется все действо неприлично долго. Точнее интродукция наоборот, вышла слишком быстрой, нам быстро представили персонажей, быстро показали их характеры и быстро представили основной конфликт. И вот после этого вагона событий наступает абсолютная тишина. На протяжении 30, если не больше, часов нам не дают практически никакого сюжета, только относительно вялые перекидывания фразами между героями и не самую лучшую драму. Думаю, не стоит расписывать, что интерес от такого подхода может упасть довольно быстро.
Да даже успешные игры не избежали этой судьбы. Из недавних примеров — всеми любимая Persona 5. Можно сколько угодно любить эту игру, боготворить ее и так далее, но надо признать один банальный факт — игра безумно перезатянута. До и после главных сюжетных событий, персонажи будут постоянно донимать героя своими переживаниями, каждое сюжетное событие будет растягиваться на несколько игровых дней и т.д. Понятное дело, что сама концепция современной Persona на этом строится, но от чувства растягивания это не спасает.
Само по себе ожидание в Persona не такое мучительное, но когда персонажи каждый день начинают ныть, что до, что после схватки с боссом, так и хочется взять тапочек и врезать.
Затянутость конечно не всегда является отрицательным фактором, т.к. дает немного больше времени на знакомство с персонажами, но в очень частых случаях, это не более чем растягивание игры за сопли. Из-за крайней неторопливости, игроки очень часто бросают этот жанр, т.к. за время, проведенное в одной JPRG, можно пройти 2, а то и 3, западные RPG полностью.
Но т.к. игры у нас состоят не только из сюжета, предлагаю перейти к другой, не менее спорной, составляющей жанра — геймплею.
ДОСТОИНСТВА
Боевая система и ее разновидности
Поскольку большая часть геймплея в JRPG находится именно в боях, начнем именно с боевых систем. Не смотря на то, что по механике JRPG проще партийных RPG, вроде Baldur's Gate или Wasteland 2, думать там все же надо. Классическая ATB (Active Time Battle) боевая система, по прежнему, неплохо играется и по сей день. Однако на сегодняшний день эта классическая формула претерпела множество адаптаций от разных разработчиков, плюс на сегодняшний день большим спросом пользуется более динамичный вариант Action RPG. Да и всевозможных Dungeon Crawler'ов тоже хватает, со своими плюсами и минусами.
Классические ATB потихоньку уже отходят в прошлое, но есть еще несколько представителей, которые упорно используют такую механику. Подобная механика имеет несколько вариаций, например, с возможностью перемещения по полю боя, что несколько меняет устоявшиеся правила и вносит небольшое разнообразие, благодаря новым атакам по площади, по линии или по одной цели.
Упомянутая выше Resonance of Fate, как и было сказано чуть выше, выделяется достаточно нестандартной боевой системой, использую вместо мечей и магии — огнестрельное оружие и гранаты, а также предоставляя несколько интересных фишек вроде пробежек от одной части арены до другой с отстрелом противников на ходу. В подробности вдаваться в данном материале не стоит, т.к. Resonance of Fate более чем достойная тема для отдельного материала.
Боевки зрелищнее и абсурднее чем в Resonance of Fate, пожалуй, никто в жанре не придумал.
Боевая система Dungeon Crawler выделяется в первую очередь значительно повышенной сложностью. Основные принципы работы данной механики вполне понятны всем, кто играл хотя бы в Legend of Grimrock. Пошаговое движение по клеткам с исследованием локаций, поиском секретов и т.д. Хоть полноценно назвать такую механику японской нельзя, японцы порой вносят свои дополнительные мелочи, которые как-то разнообразят игровой процесс. Например, в Operation Abyss: New Tokyo Legacy герои привыкают к оружию, всевозможно прокачивают его и свои способности, развивая стандартные классы, в более специализированные.
А вот Oreshika предлагает не просто прокачивать себя, а создавать целую династию, привязывая данную особенность к геймплею напрямую, благодаря чему получаются необычные результаты.
И хоть концептуально JRPG на такой механике мало чем отличаются от того же Legend of Grimrock, благодаря точечным изменениям, играть во все это более чем интересно.
К стилистике конечно можно придираться, но вот сложность в Dungeon Crawler'ы перекочевала один-в-один. Одна ошибка может стоить жизни всей партии.
Механика Action RPG же привлекает в последнее время куда больше людей, ввиду своей динамичности и простоты освоения. В каком-то смысле это помесь слешера и классической JRPG, благодаря чему войти в игру куда проще.
Яркими представителями данной механики смело можно назвать серию Ys, которая уже 30 лет живет и здравствует, и дарит достаточно большое количество позитивных ощущений. Сделав боевую систему чуть-ли не на трех кнопках, игра дает достаточно большое количество всевозможных вариантов ведения боя, приемов, разный подход к противникам между персонажами и с возможностью переключения между, этими самыми, персонажами на лету. Для всех интересующихся, внизу вы сможете найти ссылки на обзоры почти всех игр серии за авторством вашего покорного.
Другим примером Action RPG механики может служить не раз уже упомянутая серия Tales of. Не смотря на переходы между общим миром и ареной для боев, сами поединки происходят именно в режиме реального времени. При этом это скорее смесь классической ATB и боев в реальном времени. У персонажей есть определенное количество очков действий, которые тратятся на удары и приемы и восстанавливаются со временем, но в отличие от Final Fantasy все происходит одновременно. Враги и союзники не ждут своей очереди, а дерутся друг с другом одновременно, что делает действо особенно динамичным.
Не смотря на скромный бюджет, играется Ys VIII категорически весело.
Хотя иногда бывают и более интересные эксперименты, вроде Valkyria Chronicles, своеобразной вариации пошаговой тактики. Игры серии славятся не только знатным приятным оформлением, но и достаточно суровым геймплеем, не уступающим старым добрым пошаговым тактикам вроде Jagged Alliance. Подробно расписывать я это дело не стану, т.к. эта тема неоднократно всплывала в блогах от других авторов, так что найти достаточно подробную и компетентную статью, посвященную этой серии, труда не составит.
Все расписанное выше скорее просто для общего ознакомления с каждой из боевых систем. Главное, что нужно знать, ни одна из этих боевок не дает банальную функцию «один удар — одно убийство». Даже если такая возможность существует, ее надо сначала найти, правильно подобрать сет снаряжения, найти правильную последовательность и т.д. Это может занимать как пару боев, так и несколько рестартов, если это босс или особо мощный противник. Главный же момент в боевой системе JRPG это быстрое освоение. Пусть оно применимо не ко всем играм, но большую часть можно освоить моментально. За кажущимся нагромождением непонятных функций, цифр и параметров, кроется достаточно простая концепция, которую можно понять в течение 10-15 стычек с противниками.
В первые часы кажется, что разобраться в боевой системе сможет либо пьяный, либо японец. Но на деле все оказывается в разы проще
То же конечно можно сказать и про боевки западных RPG, но JRPG предлагают более комфортное освоение на протяжении нескольких боев, при этом не подсказывая всех тонкостей, позволяя игроку несколько свободно распоряжаться сопартийцами и их классами. Западные же RPG любят вкинуть в гущу событий и расписать все за один раз, что бывает не очень удобно. Например, Neverwinter Nights имеет такую, не самую удобную схему обучения, просто вываливая тонну текста с описанием. Это не делает ее механику хуже или скучнее, но более плавное введение в механику, помогло бы чуть быстрее разобраться со всем.
Проработка мира
В этот пункт входит не только геймплей, но и частично сценарий с дизайном. Ведь кому интересно исследовать мир, если он абсолютно пустой и необоснованный. В этом плане JRPG конечно не особо показательны, но имеют несколько интересных моментов. Геймплейно обычно все просто, ходим по локациям, ищем сундуки, получаем ништяки. Просто, немного скучно, но полезно и выгодно. Другое дело как это нужно подать. И вот тут вступают дизайнерские и сценарные моменты. Сценарно это можно оправдать какими-нибудь интересными историями. Например, выходят герои на какую-нибудь поляну, где была грозная битва, персонаж знакомый с историей этого места рассказывает какую-то вводную этого места и изучать уже немного интереснее. Или изучение какого-нибудь городка. Предположим герои прибывают в какой-то город по сюжету или побочному заданию. Как сподвигнуть игрока к его изучению? Введя персонажа, который расскажет банальные вещи простым языком, благодаря чему городок не будет восприниматься как просто место с магазинами, а именно как город, со своими проблемами и людьми.
В плане подобной проработки окружения хочется вновь выделить серию The Legend of Heroes, которая по чуть-чуть, по крупицам, выдает информацию о конкретных местах, городах и людях. Помогая немного оживить этот мир, как через историю, которая именно исторический период, а не сюжет, так и социально-экономическую составляющую конкретного места, так и через те же бытовые сценки местных жителей. При упоминании социально-экономической составляющей, подразумевалось не дословное перечисление обязанностей конкретного города, но и не просто поверхностное «мы торгуем и поэтому мы торговая столица». В ход идут и географическое положение, и историческая ценность, и политические отношения с другими регионами и т.д., при этом не делая на них особый упор. Игрока не перегружают ненужной ему информацией, но при этом дают ее чуть больше чем просто «торговый город, портовый город» и т.д.
Портативные корни, конечно, торчат из всех щелей, но гуляя по городу, не закрадывается подозрения ненатуральности. Города в Trails of Cold Steel выглядят именно как города в которых живут люди, а не набор магазинов, с побочными копипастными строениями.
Такие вещи, казалось бы, закономерны для любой RPG и обязаны быть в любом виде. Однако, как и было сказано выше, JRPG выдают такую информацию более естественным образом и разумным количеством. Вместо огромной стены текста, игрок, как и герои, узнают о каком-то месте или историческом событии через диалоги и квесты. Не просто «ткнул в пункт — рассказать о городе», а через сюжетные встречи с персонажами, которые специально подводят тему к рассказа о городе. Если это побочный квест, то персонаж, его дающий, разъясняет задачу и попутно вбрасывает какую-то небольшую байку или парой слов дает знать о каком-то событии, связанном с конкретным местом. Таким образом мы узнаем немного информации, которую действительно мог бы рассказать в двух словах незнакомый человек, а знакомство с лором не превращается в исторический учебник с пятью стонями дат, в которых еще ориентироваться надо. Это лишает игру большого пласта для копания в лоре, но если игра рассчитана как небольшое приключение, то не так уж все и ужасно.
А с дизайнерской точки зрения все локации просто должны выглядеть интересно, и в то же время логично насколько это возможно. Предоставлять достаточную свободу для исследования, но не городить лабиринты, в которых черт ногу сломит. Зачастую японцы делают небольшое количество лишних ответвлений, но искупают это внешним дизайном, которого мы еще коснемся.
Но плюсы рано или поздно кончаются, так что пришло время поговорить о минусах.
НЕДОСТАТКИ
Репитативность
Вот чего японцы точно не щадят, так это времени игрока. Боевая система и исследование, конечно, могут быть сделаны сколь угодно интересно, но увы, рано или поздно, все это скатывается в банальный гринд. Где-то подкопить опыта на уровень, где-то денег на экипировку, где-то на элементы для крафта расходников. И в этом плане JRPG очень нещадно относятся к игроку, особенно те игры, которые больший упор делают именно на геймплей. И благо если этот геймплей хорошо проработан или хотя бы не раздражает.
В пример не лучшей реализации такого подхода, можно привести специфическую серию Hyperdimension Neptunia. Игры не самого посредственного качества, но заставляющие очень часто бегать взад-вперед в поисках необходимых ресурсов, экспы и денег.
Другим примером подобного подхода можно назвать The Last Remnant. Игра с интересной боевой системой, основанной на ATB боевке, но с управлением не каждым бойцом по отдельности, а целыми отрядами. Боевая система не привносит откровений, но на фоне стандартных механик смотрится довольно интересно. К сожалению этот интерес сводится на нет ужасным балансом некоторых сюжетных стычек, вплоть до того, что в какой-то момент придется откатывать сейв на 2-3 часа назад, и это в лучшем случае, чтобы подкопить опыта на одну единственную стычку. Сказать, что в этот момент хочется бросить игру к чертям, все равно что промолчать.
Какими бы увлекательными поединки не были, постоянно повторять одни и те же действия утомляет, а не докачавшись пару уровней, есть риск застрять в прохождении.
В ту же копилку, летит и достаточно интересная игра Grand Kingdom. Игра больше похожая на пошаговую тактику, основанную не на трехмерном поле, а на 3-х линиях, с тасовкой бойцов во время боя между линиями. Крайне интересный и занимательный проект с очень залипательной боевой системой, который в край рассчитан на гринд и фарм, причем с расчетом на онлайн, где ресурсы капают немного охотнее. В данной игре присутствует сюжетная линия, но если игрок не накопил уровень отряда хотя бы равный квесту, проходить его будет крайне затруднительно. И тут приходится идти по побочкам, онлайновым активностям и бесконечным миссиям по сбору ресурсов. Интересно ли это? С переменным успехом. Если игроку зайдет игровой процесс сразу и ему будет не так важен сюжет, в игре можно провести хоть сотни часов, но люди которым интересно не только что-то делать, но и следить за историей, приходится сталкиваться с неприятным фактом.
Западные RPG также не брезгуют такими фокусами, но большая их часть отправляется в ММО проекты, где такое принято по умолчанию. В одиночных же проектах гриндить ради прохождения или чтобы просто облегчить себе прохождение хоть немного, встречается крайне редко, а если и есть, то оформлено как в каком-нибудь Fallout, где можно дойти до нужного момента квеста, остановиться, при нехватке характеристик, и пойти исследовать открытый мир или выполнять побочные квесты требующие меньших затрат. JRPG же ставят перед фактом — гриндить придется, даже если и немного, даже если не ради сюжета, то ради высокоуровнего контента.
Даже если игра рассчитана на гринд и развитие своих войск, от наскучивания это не всегда спасает. Благо Grand Kingdom также вышла на PS Vita, так что дозируя игровые сессии, такой игры может хватить на достаточно долгий период
И раз уж мы заговорили о открытом мире, вот еще один, пусть и спорный для некоторых, но все же, недостаток JRPG.
Линейность
Игры жанра RPG обычно славятся именно своей вариативностью. Возможно выбора ответов, выбора варианта действий, выбор кем быть в этом мире, в общем именно отыгрыш роли, со всеми последствиями своих действий. В этом и есть суть RPG, прожить небольшую, но насыщенную жизнь с выборами которые интересны именно тебе. JRPG в этом плане очень сильно проигрывают как в геймплейном, так и в сценарном плане, потому что отыгрыша в них по факту и нет. Есть конечно некоторые представители, где есть возможность какого-то выбора, но обычно все ограничивается вариантами «да/нет», «да/грубое да» и выбор между двумя-тремя вариантами. Естественно нормальным отыгрышем это назвать невозможно. И как бы люди не хвалили Persona, но ролевой игрой она от этого не становится. Да, там есть немного другие возможности для реализации, но тем не менее полноценного отыгрыша, в исконном его виде, из этого не получается.
Вот и вся вариативность знаменитой Persona. Пространство для отыгрыша настолько минимальное, что всерьез это воспринимать не получается.
В геймплейном же плане это выливается в практически отсутствие открытого мира. Да, игра может дать возможность выбора локаций или какие-то просторные места, но настоящим открытым миром это не назвать, и нет, выдать игроку ближе к концу транспорт с возможностью путешествия по исследованным локациям, открытым миром не считается. Как не считаются и большие пустые поля, на которых все что можно найти это 3 пещеры с сундуками, один сюжетный проход и тонну рандомных стычек. Хотя попытки более современного открытого мира делаются, что показала Final Fantasy XV. Но к сожалению, с этим «нововведением» прошлая проблема никуда не делась. Наполнение этого большого, свободного мира, так и осталось скудным. Все что нам предоставили, это те самые 3 пещеры с сундуками, пачку квестов в стиле «подай/принеси/убей 10 волчьих шкур» и транспорт который движется только по дорогам, что поправили с патчами, но не особо.
И хоть дизайнеры и сценаристы пытаются в некоторых случаях оправдать все эти пробежки какой-то информацией или красивым дизайном, от пустоты или не очень интересных квестов это не спасает. Какие бы интересные квесты в серии The Legend of Heroes не попадались, по факту большая часть из них это, по прежнему, «принеси мне 10 *вставить предмет*». Какой бы красивый не был открытый мир в Final Fantasy XV, исследовать его все еще не очень интересно. Как бы стильно не выглядела Persona 5, подземелья вне сюжета, по прежнему, состоят из 3-х ассетов. И закрывать на это глаза все же нельзя.
И раз уж мы заговорили о стилистике и мирах, перейдем к последнему пункту этого безобразия.
Тут обойдемся без плюсов и минусов по одной простой причине — вкусы у людей разные. Если репитативность или затянутость, это вполне себе объективные недостатки, то вот внешний вид или аудио составляющая это уже исключительно субъективная вещь. Но выделить этот пункт все же хочется, в основном потому, что японцы как никто другой умеют делать необычные, порой дикие, но интересные и даже завораживающие миры. Там, где западные игроделы создают не плохие, но уже избитые и стандартные фэнтези, постап или sci-fi сеттинги, японцы делают то же, но с небольшой фантазией.
Пресловутая Final Fantasy XV пусть и была очень спорной, но красота некоторых пейзажей действительно завораживала своей инопланетностью, странностью и некоторой красотой. Миры серии Tales of походя на стандартное фэнтези, добавляют к такому сеттингу какие-то странные конструкции, монументальные замки или сочетание магии и технологии. Resonance of Fate предлагает необычную версию стимпанка с огромной башней как последним оплотом всего живого, где живут вполне обычные люди, с вполне обычными магазинами, во вполне обычных домах и т.д. Серия Front Mission предлагает свой сеттинг ближайшего будущего, не так сильно отличающийся от предполагаемого. Star Ocean удаляется в совсем далекие времена, но сочетает разные миры в виде разных планет. Даже серия Nier и Drakengard выдает свой, необычный вариант постапокалипсиса, отличающийся от обычного «и грянула ядерная катастрофа».
А вот сейчас начнется максимальная концентрация субъективности. Ведь разумеется самым главным камнем преткновения является та самая стилистика, из-за которой ведутся пустые споры и ругань на протяжении не одного десятка лет. То самое аниме, с большими глазами, полуголыми девицами, труселями, большими мечами и не только мечами. Ругань, которая откровенно надоела за столько лет пустых криков, троллинга, споров и прочего. И хотелось бы растечься в эпитетах в стиле «Вырастите уже! Хватит пустозвонить!», но дать хочется другую рекомендацию. Не бойтесь экспериментировать. Не бойтесь узнавать. Хейтеры будут всегда, а неадекваты советующие невесть что, тем более. Просто не бойтесь принять, если вам что-то понравилось. Да, те же труселя могут засветиться разок другой, но это далеко не такое частое явление в играх не рассчитанных на фансервис. Да, возможно сначала вы будете плеваться, возможно даже войти в жанр будет будет болезненно, но будьте спокойны и разберитесь, ведь не просто так люди продолжают голосовать монетой за игры с данной стилистикой. Разумеется, знакомиться со всем подряд, включая откровенно фансервисные игры, рассчитанные на те самые труселя и выпуклости, это в корне неверный подход, таким образом, через силу, вы только сильнее ударите себе по нервам. Найдите что-то более нейтральное. И не обязательно примыкать к какому-то одному лагерю, и любить исключительно западные RPG или JRPG. Никто не запрещает любить разветвленность и глубину Fallout, и в то же время приятно провести время в легкой и яркой Trails in The Sky.
Ну и под конец всего этого графоманства, заденем аудиальную составляющую, хотя это тоже достаточно субъективная тема, т.к. вкусы у всех разные. Просто хотелось задеть эту тему, т.к. японцы также немного проще подходят к данной теме. Там, где западные композиторы стараются в пафос, эпик и оркестр, японцы делают чуть более попсовую, музыкальную составляющую, с более легким настроением, подходящую легкому приключению. И нет ничего плохого ни в том, ни в другом подходе, т.к. у каждой игры свое настроение, тон и атмосфера. Ведь странно было бы услышать в Planscepe: Torment попсовые мелодии, а в Persona 4 эмбиент Марка Моргана. Но японцы определенно умеют делать просто приятные мелодии под настроение.
JRPG не самый ужасный мусор на планете и в индустрии, не лучшее что делали игровые разработчики когда-либо. Это просто те же игры, которые мы все любим и в которые играем просто потому что нам нравится. Просто из-за стилистики и предвзятости, игроки сформировали какой-то нелепый хейт к жанру, основанный приблизительно на «аниме, значит хрень». Это не значит, что JRPG не лишены недостатков, но и не значит, что они только из них и состоят. Главное, что хотелось донести этим текстом — будьте проще. В основе своей JRPG — это легкие приключения, сделанные именно для поднятия настроения. Требовать от каждой игры глубины Nier Automata или вариативности Fallout 2 это не есть правильно. Конечно, когда игра шедевральна по всем фронтам и заставляет о чем-то задуматься это хорошо, но стоит ли делать так каждую игру? Ведь если каждая игра будет гениальной, не надоест ли это? Лично я не вижу ничего страшного в том, чтобы любить простые приключения, с пусть и банальными, но проработанными персонажами, ярким и красивым миром и подходящей музыкой. Хотя, конечно, далеко не все JRPG простые как 3 копейки, те же Shin Megami Tensei, Xenosaga или серия Ar Tonelico пусть и не пускаются в долгие философские рассуждения, все же имеют в себе что-то большее чем история на 1 раз. Ну говоря уже о работах Таро Йоко. Просто не нужно постоянно требовать серьезности и идеальности. Старайтесь относиться к играм немного проще и играть будет немного веселее. Но и в трешню не скатывайтесь, это до добра никогда не доводит.
Вот как-то так и получается. Хочется еще добавить, что все вышеперечисленное, не единственные плюсы и минусы, каждый может найти свой недостаток и свой позитив. Если у вас есть что сказать по этому поводу, не стесняйтесь, пишите в комментариях насколько автор дурак, и что спит он в тумбочке. Надеюсь хоть что-то осмысленное из этого текста получилось и если вы дочитываете эти строки, снимаю шляпу, у вас немало терпения. Надеюсь вам понравилось и увидимся где-нибудь еще.
Обзор Tokyo Xanadu
Обзор Ys I & II Chronicles
Обзор Ys: The Oath in Felghana
Обзор Ys Origin
Обзор Ys VI: The Ark of Napishtim
Обзор Ys Seven
Обзор Ys: Memories of Celceta
Обзор Ys VIII: Lacrimosa of Dana
Обзор The Legend of Heroes: Trails in The SkyОбзор The Legend of Heroes: Trails in The Sky SC
Обзор The Legend of Heroes: Trails in The Sky 3rd
Обзор The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
Обзор The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II
Лучшие комментарии
Когда-то я был в стане тех людей, которые на дух не переваривали аниме стилистику. Просто вот не нравилась мне рисовка и все, не говоря уже о том, что русский дубляж был… такой себе. Но в какой-то момент, летом, наткнулся по СТС на сериал Бродяга Кеншин, о котором многие из вас могут знать как Самурай Икс, дебильное название, право слово. От безделья решил-таки заценить с чего все так прутся в этих японских мультиках и неожиданно для себя залип с удовольствием. Не смотря на клоунаду во многих сериях, начиная с Киотской арки, началась жесть немногим слабее Берсерка. С того момента я начал думать, может у японцев все действительно не так уж и плохо.
Потом появились диски с Final Fantasy VII, но т.к. то были АААААРРРРРРРР эдишен, до конца пройти их так и не получилось. Потом было долгое затишье, но на жанр я периодически посматривал, интересовался и записывал, что можно было бы купить, будь у меня консоль. В какой-то момент она появилась, и тут как говорится понеслось. Final Fantasy XIII, которая не сильно искушенному человеку, в целом зашла, пусть частенько рука на лицо все же лезла. Оригинальный Nier, который в виду слабого английского и большого количества текста с первого раза осилен не был, зато со второго зашло на ура. Потом началось знакомство с серий Tales of, в лице Tales of Graces F, Tales of Xillia 1 и 2, и остановилось на Tales of Symphonia, до которой руки пока так и не дошли. Была разумеется и Valkyria Chronicles, которая была еще без ПК версии на тот момент, от которой за уши не оттащили.
Из-за некоторых недостатков жанра, указанных в статье, играть в жанр постоянно не получалось, случалась передозировка затянутости, шаблонности и прочего. Но даже не смотря на эти недостатки, разок другой поигрывать в игры жанра было крайне приятно и увлекательно. При нехватке вариативности, японцы выкручивались разными сценками с персонажами, что крайне радовало и чего порой очень не хватало в западных RPG.
На сегодняшний день игр жанра мной пройдено по прежнему не много, но удовольствие от них получается вполне неплохое. При этом я не забросил западные RPG и с громадным удовольствием прошел классические Fallout, Wasteland 2, Fallout New Vegas, Shadowrun Returns и Dragonfall, дилогию Knights of The Old Republic и другие. Тасуя японские и западные RPG я получаю достаточное количество приятных впечатлений как от западного, так и от японского игростроя. Принижать какой-то жанр только потому, что он не нравится я считаю глупым и нелепым, т.к. любая игра может подарить неожиданные впечатления и я рад что не забросил знакомство с JRPG.
Надеюсь я не один тут опозорюсь, и вы, дорогие читатели, тоже поделитесь своими историями. За сим, окончательное все.
Отдельное огромное спасибо хочется сказать Дауру Авидзба за то, что поместил мою статью в Инфакт, благодаря чему, еще несколько человек ее заметили. Также хочется сказать спасибо всем членам Stopgame которые отвечали за выбор статей в блог недели. Пусть мой блог и не победил, но он был замечен и рассмотрен, что говорит о чем-то. И спасибо тем кто разрешил, ну или хотя бы не был против, засветить этот блог в Инфакте.
В конце концов просто спасибо Stopgame в целом, за содержание такой приятной и уютной площадки, где можно не только сделать что-то грандиозное, но и просто высказать свои мысли в какой-никакой грамотной форме.
Спасибо вам всем. Без вас во всем этом не было бы никакого смысла.
Тратил на каждую игру по месяц-два — июль у меня был месяцем Зестирии, август месяцем Берсерии, сентябрь занял Trails in the Sky, в октябре я так и не закончил и потерял сейвы к P3P, ноябрь — Trails of Cold Steel, в декабре-январе Tokyo Xanadu eX+. Сейчас играю в Valkyria Chronicles, и попа у меня горит, как радиатор у здешних танков.
В данном примере невозможно сделать плавное введение в механику :D Ведь вся игра по сути — чуть ли не прямое цитирование aDnD и в этом планомерном, почти энциклопедичном изучении вся мякотка, это особый сорт удовольствия изучать классы, мировоззрения, подбирать абилки, распределять статы. Сейчас RPG предоставляют возможность тратить часы для того, чтобы настроить личико и другие привлекательные черты персонажа, а тут всё это время посвящается настройке сути персонажа и я считаю, что данная игра достойна уважения за это. И вообще, блин, было бы неплохо в компании народа пройти какой-нибудь модуль, но перед этим надо провести себе в комнату провод, а не сидеть на ненадёжном вай-фае. И главное организовать себе свободное время.
Вот тут не соглашусь. Японцы на моей памяти фигачат куда больше пафоса в том числе и оркестрового. Особенно в важных сюжетных моментах и последних боссах.
В общем же выскажусь, что абсолютно согласен, что грамотная бытовуха — это то нужно всем RPG сегодня. Так же как и подача мира через ситуации и взаимодействия, а не библиотеку в твоём кармане. Ещё хотелось бы отметить попытки японцев передать силу, прогресс и, как результат этого прогресса, могущество персонажей. Например эти «предельные приёмы» и высокоуровневые заклинания, когда герой кричит пафосную фразу и начинает херачить противника во все дыры попутно при этом комментируя происходящее — всё это выглядит довольно внушающе, хоть и во многих случаях, в конце-концов, задалбливает. Но попытки на то и попытки, что не добиваются значительного результата, как по мне, эта тема в принципе проблема не только отдельного жанра, а большинства, если не всех, игр. Хотя может дело в том, что я банально с примерами не знаком, буду рад если поделишься :).
И вот теперь наконец я приступаю к истории моего знакомства с жанром. И моей первой игрой в жанре JRPG(да и просто «RPG») была *Барабанная дробь* Breath of fire IV… Не буду удивлён если это название вам ни о чём не говорит. Тот факт, что она была портирована на PC, вышла за пределы Японии, а потом попала на прилавки всё ещё полупиратской Российской, где была переведена аж тремя разными студиями(и везде с геймбрейкинг багами :D) — довольно удивителен. Мне было 8 лет, когда я откопал этот диск(благодаря сводным брату и сестре у меня была целая гора дисков, где можно было копаться) и начал играть. Поначалу было сложновато, ибо в лучших традициях олдовых РПГ приходилось напрягать мозги(во всяком случа 8-ми летние неопытные мозги точно), чтобы понять, что и где нужно искать, но потом постепенно адаптировался и начал идти без застреваний и более менее ровно… Пока не застрял на моменте, где нужно было вертеть колесо, ибо колесо не вертелось(как потом оказалось всё оно вертелось просто я недостаточно долго тыкал или не так тыкал :D). Потом, когда я пытался это дело перепройти(«пытался» потому что, пройдя более половины игры, спровоцировал баг, который сломал мне игру, не стесняйтесь делать много сейвслотов — вот что я скажу :) ) в более осознанном возрасте, я понял, что это довольно интересный и в чём то нетипичный представитель жанра, с разнообразными загадками, минииграми, различным геймплеем и сюжетом, который, несмотря на то, что несёт в себе довольно избитую тему, вполне себе интригует и увлекает. Не говоря уже о самой интересной и проработанной системе рыбалки, что я видел в этом жанре :) Так что я бы наверное даже рекомендовал любителям JRPG попробовать на ПК или на эмуляторе PS1. После неудачи с колесом прошло много лет, прежде чем я открыл для себя эмуляторы и услышал о Chrono Trigger и вот после оного я вновь начал поглядывать за жанром. По твоему совету прошёл первые две части «Следов в небе»(про третью говорят, что она не нужна) — будто не в игру играл, а аниме посмотрел(и это не упрёк если что :) )
Вот как-то так.
Помню свой первый опыт с восьмой Final Fantasy — огромный т-рекс, на которого идешь Скволлом и Квистис. Сбежать было нельзя, а опыта, умений и карт не хватало катастрофически, пришлось откатываться на сейв до бала и бежать гриндить часа 4. Правда, я была молода, юна и не задолбана работой/универом, чтобы так активно страдать накликиванием и стратегиями атак, потому как при прохождении, если не ошибаюсь, третьей части (а я таки не ошибалась) в самом начале тебе вообще не дают направления, куда топать, так что нарваться на хайлевел, который снесет тебе все хп с полплевка и отправит хорошо если к автосейву, а не к старту игры, проще некуда. В основном, я фанат Финалок, девятку, восьмерку прошла полностью, в остальные играла время от времени, актвино облизываюсь на 15ую, но пока железо даже на минималках вряд ли потянет)
А вообще хотела бы со временем перенести Ib на 3D, пусть это не совсем RPG в станлартном понимании, скорее, хоррор-выживастик, но игрушка очень даже захватывающая.
gregorrushЯ тоже сначала грешил на аниме, но я в детстве залипал ещё под Сейлор Мун, покемоны горааааздо позже появились. И на них я уже подсел как раз таки из-за рпгшности самого сеттинга — бои, кач, различные Типы, со своими слабостями и сильными сторонами перед другими, итд. То есть, в покемонах изначально покорили фишки jrpg, перенесенные в мульт :D Тоже самое было и с Сейлор Мун, кстати, где героини юзали свою секретную силу и превращались в мега бойцов — именно это меня зацепило в FF9 и bof 4, там вокруг этого геймплей гг строится)))
Да, отсутствие ПС1 в 90-ых, это огромный минус, имхо((( Я, как минимум, английский язык выучил благодаря приставке) Зато я завидовал тем, у кого уже тогда был ПК или ПС2 чуть позже))) Благо сейчас спасают эмуляторы, но увы, то чувство восприятия уже не вернешь(
Говоря же о недостатках…
Во-первых, то самое ощущение приключения. Такого вот лёгкого клёвого приключения, не перегруженного ничем лишним (хотя если вы ненавидите диалоги, то насчёт отсутствия лишнего я загнул). По которому многие настолько соскучились, что готовы чуть ли не оптом скупать ремейки старых игр. Хотел написать что-то ещё, но потом решил, что ничего тут объяснять не нужно.
Во-вторых, японцы не стесняются делать что-то миленькое, простенькое, красивенькое, и так далее. Может мне только так кажется, но в последнее время большинство западных игр пытается быть мрачными, серьёзными, «взрослыми». Ууу, тёмное подземелье. Ууу, мрачный враждебный мир. Ууу, вокруг одни злые ублюдки. Ууу, на всё наложен серый фильтр и вам придётся крутить гамму в потолок иначе у нас тут атмосферненько так нихрена не видно. В целом я такой стиль люблю, но такой всё-таки кайф бегать по цветастым лугам-лесам и рассматривать какие-нибудь красивенькие хреновины. К тому же, «солнышко светит, птички поют» в японской игре вполне может смениться чем-нибудь тёмным, мрачным и жестоким)) Могу и люблю упомянутую повседневность, которая обычно неплохо вписанная в происходящее, и которую зачастую даже можно скипнуть.
Ну и да, меня лично дико радует, что японцы не стремятся в реализм. Ну я уже рассказывал про болезненный переход от Tokyo Xanadu eX+ к Darksiders. На всякий случай напомню — даже банальная инерция главного героя меня раздражала, т.к. била по динамичности (ууу это не DMC, ууу какой же это нафиг слешер, ууу я тупой хейтер).
В-третьих, японцы не любят кардинальные изменения и «то самое» ложат на модные тренды. Поэтому их игры многим кажутся устаревшими (да они же так и не повзрослели со времён двухтысячных! Разве размытые текстурки в 2018 году это законно?!), но вот мне лично этим и нравятся.
Месяца два-три назад мельком осмотрел Xuan-Yuan Sword. Там в самом начале есть побочный квест, в котором главному герою рассказывают про его семью (да, квест сводится к паре диалогов с разными NPC). Но вот диалоги эти — та ещё жесть. В принципе, игра ориентирована на китайцев. Может китайцам там и легко разобраться. Но блин, когда игра выдала «полководец клана Вунь, генерал Сунь из династии Хунь встретился в поединке с главной клана Пунь, генералом Чунь из династии Мунь но в битву вмешались ещё три династии (перечисление имён)...» я просто охренел. За пять минут мне называли штук двадцать китайских имён и фамилий, разобраться в которых без алкоголя и тетрадки я бы никак не смог)) Причём после такого вот рассказа ГГ идёт к другому NPC, который спрашивает: «Слушай, а что тот чувак сказал тебе про генерала Сянь?». Вот тоже мозг ломается, чесслово)))
если все будут пытаться делать глубокие серьёзные игры (а сейчас многие пытаются именно их и делать), получится куча пафосных претенциозных штук, серьёзность и «глубина» которых начинает люто бесить. Это у Spiders хорошо видно. Не выпендривались бы, и игры получались бы лучше. А то создают свои ответы дакрсоулсам и массэффектам, а в итоге получается нудная хрень в прикольном сеттинге.
Категорически не согласен, что линейность и отсутствие открытого мира это недостатки. Я вот за это jRPG и люблю)) Особенно за отсутствие открытого мира. Люблю большие локации, но люблю и наличие чёткого сюжета. А вот это «развлеки себя сам» — прям симулятор расставания с девушкой. В таких случаях тоже приходится самому себя развлекать.
Нихрена себе я разошёлся. Всё, сваливаю. Тем более что клёвой истории про то, как я влился в жанр у меня всё равно нету.
Мяу!
Если мне не изменяет память, то начал я знакомство с FF IX. Это всё ещё моя любимая Финалка (а любимые представители жанра — Chrono Trigger и Xenogears). К сожалению во время прохождения игры у меня сломалась PS1, как раз когда я добрался до последнего босса. Не самое приятное воспоминание, но отношение к FF IX оно не испортило.
А из новых JRPG жду Dragon Quest XI и The World Ends With You: Final Remix.
Об особенностях создания персонажей для JRPG и западных RPG читал такую интересную мысль: в западных играх чаще предлагается редактор персонажей и вообще есть упор на отыгрыш тобой персонажа на экране, в то время как в японских ГГ уже придуман сценаристом, имеет яркие черты характера, не позволяющие представить себя на его месте. Не берусь подтвердить или опровергнуть.
В Тейлзах очки действия на манер FF? В какой части? Не видел такого в ПКшных: в Симфонии шкала приёмов была похожа на обычный манапул, в Зестирии она же напоминала шкалу стамины (израсходовал всю и не можешь делать комбо? Держи блок или уворачивайся до пополнения), а в Берсерии была какая-то раздражающая дичь с ромбиками, походящая больше на показатель морали (можно отобрать у противника, можно потерять при получении статус-эффекта).
Для меня таким откровением была Tokyo Xanadu eX+, которая казалась чрезмерно вторичной и наполненной доверху самокопированием (TX = Trails of Cold Steel + Ys + Zwei, другие игры студии Falcom), но чем дальше, тем приятней в неё было играть из-за грамотно выверенного игрового процесса и отсутствия гринда. К середине и персонажей начали раскрывать за пределами их клише.
Ну, я в персону ни в какую не играл, но сделал вывод, что вместо «надо собрать артефакты в мешок и дать этим мешком по яйцам босса» заменено на «идёт бить яйца боссу с ноги… если выйдет… если нет, вдарим следущему! Если домашку успею сделать… ещё там свиданка должна быть, да и на сеперсемейку сходить с котанами надо...»
Для меня JRPG вообще тот подптип RPG, который прям заставляет оглядываться назад при прохождении. Если в классике и современных rpg чаще голова забита изучением и вообще моментом «сейчас» и «будущее», то в jrpg как бы не нёсся локомотивом вперёд, толком не задумываясь о «сейчас», но дающая время на то, чтобы оглянуться в ушедшие события. Прокачка быстрая и не запарная, побочки дают лишь ближе к финалу(чаще всего), да и вообще всё делаешь ради роликов и диалогов, которые в момент монотонных путешествий, гринда да и вообще к финалу ты невольно вспоминаешь. Да и персонажи охотно говорят так, что вспоминаешь какими они были до завершения арки, а там уж и цепляются события, разговоры и прочее.
Да и чего греха таить, кроме ведьмака я не могу вспомнить из дорогих рпг, где бы просто вставили повседневный разговор с гг, а jprg это любят и за это я люблю их. За забавные сценки кто кого любит, где обсуждают любимые блюда, где сруться что это блин за жук, где противопоставляют мужской и женский взгляд на что-то.
В общем JRPG подлый жанр <3
Также на моей памяти западных RPG про путешествие во времени практически нет (или задействовано лишь частично). В JRPG тоже мало таких представителей, но CT и CC хватает с головой)
начали приедаться уже к четвертой игре: ксиллия 1-2, затем зестирия и последней проходил берсерию.
У первой ксиллии вообще все идеально зашло, т.к. первая игра серии, всякие штампы в глаза не бросаются.
Ксиллия 2 — прямое продолжение с некоторыми спорными изменениями, хоть и вполне оправданными. Сюжеточку приправили тайм тревелом и альт. вселенными, завезли максимально неочевидный выбор концовок.
Зестирия — «господи, настолько шаблонного сюжета я не видел тысячу лет» — хотел бы я сказать, если быне два но: персонажи и финальная битва. В плане эмоционального импакта это лучшее, что я видел в играх со времен масс эффект 2.
А сам босс говно, как и почти всегда в серии.
Берсерия стартует ровно наоборот: суровый мир, какие то интриги, гг демон итд. Но лучшее, что делает берсерия, это разъясняет фактически лютейший лор зестирии, и хоть и не переворачивает её события с ног на голову, но дает достаточную глубину и низводит в ноль всю ту рафинированость, которой был покрыт её сюжет.
Концовка типичная, персонажи толком не развиваются, только раскрываются, что в общем и не плохо, но до уровня ХОТЯ БЫ зестирии не дотягивает. Были очень большие надежды на концовку (учитывал зестирию), но все оказалось достаточно банально и сладенько.
Проблема серии: набор штампованных черт, которые от игры к игре между персонажами просто перемешивают. Прям вот ОЧЕНЬ сильно в глаза бросается.
Ну и кстати, хроники валькирии это все таки не жрпг.
ну в разных масшабах это проблема всего с приставкой J- тогда уж))
Хоть новеллы и пытаются в другую сторону, но менталитет не переделать, плюс стилистика и определенные правила дизайна оставляют свой отпечаток ( привет студия key и «кланнад», «эйр», «маленькие
ублюдкишалунишки» и и иже с ними).И забыл упомянуть еще один минус серии: просто ужаснейший геймдизайн. Серьзено, на своей памяти помню только 3 игры, где было неясно куда идти: ксиллия 1, зестирия ( я аж бросил её на полгода из-за этого) и первый дарк соулс.
И если в первом дс проблема возникает прям в самом начале игры после тюрячки, то в
Как пример задание в зестирии: собрать все радужные камни.
Задание сюжетное, появляется в конце сюжета, а камни ты по идее собираешь на протяжении всей игры. Есть камни, которые двигали сюжет, а были и рандомные. Понять, какие камни тебе нужны, и уж тем более где их искать, невозможно.
Японцы же, даже при мрачном сеттинге, не боятся делать яркие, светлые моменты, пусть даже ненадолго. Даже если ситуация не самая радужная, они обязательно сделают какую-нибудь сцену, чтобы разрядить обстановку и не утомлять игрока сплошным тленом. Даже Berseria, которая при всей своей мрачной тематике, не боится выдавать красивые яркие локации, яркую, приятную глазу, цветовую и периодически шутить. За всю игру я так говорить не могу конечно, но те кадры которые я видел из разных источников говорят именно об этом.
Поэтому яркие и приятные глазу миры и хочется исследовать.
А еще потому что западные проекты сплошь ударяются в онлайн, а значит все исследование упирается не в изучение мира и локаций, а в шорканье по каждому углу, в надежде найти лут, а все истории каких-то мест ограничиваются стеной текста в кодексе.