Что такое слешер? Из чего он состоит, чем завлекает и просто размышления на тему.
Жанр слешеров потихоньку отживает своё. Нет, жанр естественно не умер, что доказывает анонс той же Bayonetta 3 или перевыпуск, пусть и не самый удачный, классических игр серии Devil May Cry. Однако, к сожалению, популярность слешеров, в классическом их виде, потихоньку угасает. С выходом Demon's Souls, и ее наследницы Dark Souls, многие разработчики поняли, что игрокам больше по вкусу неторопливый геймплей с «подставами» и поединки, преимущественно, один на один. Мало кому теперь интересно играть в классические слешеры наподобие того же Devil May Cry, потому что многие игроки не могут, или банально не хотят, привыкать к темпу слешеров, их сложности и структуре.
И тем не менее, даже сейчас, запуская 3-й Devil May Cry или Ninja Gaiden 2, проскакивает мысль «Ну не могут классические слешеры уйти в закат, нельзя такое допускать». Тем более, учитывая повальное засилье Action RPG с Souls-механикой, на которую переходят как бывшие классические слешеры, вроде God of War, так и вовсе другие жанры, классические слешеры как никогда нужны сегодня. Ну и чтобы немного порассуждать на эту тему, хотелось бы разобрать, что в классических слешерах важно, чем они завлекали, и немного сравнить подходы западных и японских разработчиков к жанру.
Текст не написан с желанием унизить те или иные игры или подходы к разработке, а лишь порассуждать на тему. Если какие-то игры будут подвергаться критике, это сделано не из желания принизить или, оборони Император Человечества, оскорбить конкретную игру или ее фанатов, а просто выделить те или иные недостатки конкретных игр и их механик. Да и в целом данный текст не претендует на дикую оригинальность и ничего нового тут написано не будет. Вообще все, что написано ниже, это скорее поток сознания, представляющий собой Франкенштейна, склеенного из информации, собранной в интернете, YouTube и личного мусора в голове. Так что в тексте будет достаточное количество субъективщины, капитанства и/или просто бреда. Так что если вы немного испугались, БЕГИТЕ ГЛУПЦЫ!!! Тем же кто решил остаться — наслаждайтесь.
P.S. А еще будут ссылки на обзоры, вашего покорного. Потому что могу :)
Думаю, разбирать, что такое жанр слешер, смысла особо нет, в том или ином виде мы все с ним сталкивались, будь то Devil May Cry, Bayonetta, Metal Gear Rising и др. Грубой и краткой формулировкой лишь обозначим, что слешеры это жанр игр, делающий упор на схватки в ближнем бою, с использованием оружия ближнего боя, преимущественно колюще-режущего. Однако просто выдать игроку меч, закинуть в локацию врагов, каких и как попало, и сказать «иди руби», это прямой путь к провалу, примеры которых мы также разберем. Поэтому, при создании слешеров и механик для них, нужно учитывать несколько важных факторов, которые так или иначе взаимосвязаны друг с другом. Естественно все, что будет перечислено, важно и для других игр, но в слешерах некоторые из этих элементов, могут быть критичны и при малейшей оплошности хоть в одном, способны испортить все впечатление от игры.
В этом плане слешеры схожи с файтингами. В игре, где между реакцией и движениями не должно быть никаких задержек, сделать плавное и удобное управление критически важно. Если персонаж не слушается команд игрока или в управлении присутствует даже минимальная задержка, бои могут превратиться из главного достоинства, в главную пытку. Идеальным примером отличного управления является серия Ninja Gaiden, а точнее первые 2 игры серии для оригинального XBOX, XBOX360, а также их переиздания для PlayStation 3, о которых вы можете почитать в обзорах, вашего покорного слуги, здесь и здесь
Серия Ninja Gaiden с самого ее перезапуска, т.к. оригиналом были еще платформеры для NES и аркадных автоматов, считается одной из лучших серий слешеров в принципе, т.к. ее боевая механика отточена до мелочей. И управление в этих играх сыграло далеко не последнюю роль. Герой не просто двигается так, как ему говорит игрок, он делает это беспрекословно. Каждое нажатие кнопки, каждое уклонение от атаки, каждый удар четко выполняется по велению игрока. Каждая комбинация, выполняемая в игре, выполняется так, как ведет себя игрок. В этом плане Ninja Gaiden 2 это пик удобства управления и отточенности механики. Масла в этот огонь подливает и анимация. Плавная, детальная, разнообразная и не режущая глаз.
Не смотря на кажущуюся элементарность комбо и механики в целом, глубина и возможности боевой системы Ninja Gaiden превосходит большинство игр жанра и по сей день, позволяя, даже при базовых навыках, выдавать крайне разнообразные поединки.
Механически игры серии, на первый взгляд, не блещут разнообразием. Посмотрев на список комбинаций, можно подумать, что это двухкнопочная механика для, простите, идиотов. Однако при этом, количество, комбинации и применение этих приемов делают Ninja Gaiden не просто слешером, а слешером с бездонным разнообразием боев. Каждое оружие обладает десятками приемов, а главное они все используются. Бывают ситуации в играх жанра, когда игрок заучивает несколько комбинаций или открывает какой-то навык, благодаря которому можно без особых усилий пройти игру. Ninja Gaiden же заставляет использовать весь арсенал имеющийся на руках у игрока, при этом оставляя на его усмотрение предпочтения в оружии. И даже если какое-то комбо не удалось, механика предоставляет замену неудавшемуся приему, который нужно уметь грамотно применить.
Другим примером могут служить игры Platinum Games, а конкретно Bayonetta и Metal Gear Rising, в которых управление также является великолепно выполненным элементом. Байонетта и Райден также беспрекословно слушаются игрока, плавно переходя из комбинации в уклонение, или блок, и обратно, отчего каждая битва это не только эстетическое, но и физическое удовольствие. Механически игры студии не отстают от творения студии Team Ninja. Количество боевых механик Bayonetta может повергнуть в ужас при первом взгляде, однако благодаря грамотно реализованному управлению, как и в Ninja Gaiden, комбинации производятся чуть-ли не интуитивно.
Metal Gear Rising же, при меньшем количестве комбинаций и вооружения, компенсирует это безостановочностью боев. Если в Bayonetta или Ninja Gaiden комбинаций огромное количество, но каждое из них имеет начало видимый конец, с быстрым переходом к следующей, в MGR присутствует плавность и безостановочность. Да, комбинации и приемы также ограничены, но задержка между одной комбинацией и другой сведена практически к нулю. Закончив один прием, Райден моментально переходит к другому, что дает невероятное чувство боя, позволяя в считанные секунды войти в, так называемый, flow, состояние, когда вы идеально чувствуете темп боя и реагируете максимально быстро.
Играя в игры Platinum Games невозможно не заметить их сходства в некоторых мелочах боевой системы. Видео не передаст этого, но играя лично, сразу понятно кто именно делал игру.
Однако объединяет все эти игры одно — безумная динамика происходящего, что на самом деле является обоюдоострым мечом. С одной стороны, слешеры с высокой динамикой, в особенности японские, заставляют не только правильно выучить механику, но и применять ее на высокой скорости. И когда игрок освоит все тонкости, наградой станет безумно адреналиновое, красочное и высокоскоростное зрелище, которое зачастую могут подарить только мультиплеерные шутеры старой школы, вроде Quake 3 или Unreal Tournament. С другой многие игроки забрасывают слешеры, в первую очередь, из-за высокой скорости боев, т.к. все это действо требует серьезной внимательности к происходящему на экране. Играя в Bayonetta, у неподготовленного человека просто глаза на лоб вылезут от творящегося на экране. Высокая концентрация спецэффектов и противников, при которых нужно не только разглядеть себя, но и контролировать бой. И каждая из упомянутых игр предоставляет свой подход к решению этой проблемы.
Bayonetta предлагает механику Witch Time, благодаря который при удачном уклонении, время вокруг замедляется, предоставляя возможность быстро сориентироваться.
Metal Gear Rising обладая чуть меньшей динамикой, в то же время предоставляет схожую механику уклонений, приправляя это Blade Mode, который пусть и концентрирует внимание на одном противнике, дает возможность моментально восполнить здоровье и быстро перегруппироваться.
Ninja Gaiden же более беспощаден и не предоставляет таких откровенных способов перевести дух, однако предоставляет несколько приемов и комбо, благодаря которым можно также выцепить секунду-другую, чтобы оценить обстановку или сократить расстояние до дальних противников.
Но к сожалению не все игры, даже именитых серий, способны поддержать необходимый баланс в управлении. Самый яркий пример такого провала — Devil May Cry 2. Не смотря на схожую, с первой игрой, механику, управление в DMC2 просто катастрофа. Нет ни нормальной возможности делать комбо, ни адекватной реакции персонажа, ни каких-либо кардинальных изменений в динамике или механике.
Несколько схожая ситуация была и у серии Onimusha, особенно первой ее части. Игры этой, уже достаточно запылившейся, серии были достаточно интересными и своеобразными, но к сожалению схема управления а-ля Resident Evil серьезно мешала в некоторые моменты и не была способна поддерживать необходимую динамику.
То же постигло и Ninja Blade, конкурента классического DMC и Ninja Gaiden от From Software, который мы еще как-нибудь разберем отдельно. Не смотря на работающую механику, управление в игре было достаточно инертным и тугим, из-за чего играть, не то чтобы было неприятно, но не чувствовалось того же напряжения или ритма, что у его конкурентов, а механика в целом оставляла ощущение некоторой незавершенности.
Хоть механика в Ninja Blade была далека от идеала, искупала она, этот недостаток, высокой зрелищностью и полным абсурдом.
Однако сильнее всего это заметно в Hellblade: Senua's Sacrifice. И прежде чем помидоры начнут лететь, а люди хвататься за вилы, позвольте кое-что разъяснить. Сама по себе Hellblade далеко не плохая игра, более того, она необычная, интересная, красивая, с интересным сценарием, но как слешер она просто не работает. Игра пропагандирует механику схваток 1 на 1, закрепляя камеру за спиной главной героини и акцентируя внимание только на одном противнике. Однако игра не дает ни какой-либо арсенал приемов, ни разнообразия противников, ни банального чувства удара по противнику. Последнее конечно может исправить геймпад с его вибрацией, но на внутренний механизм боевки это не влияет, игрок не понимает сколько ударов он нанес и сколько еще надо нанести, чтобы противник наконец умер.
Бои в Hellblade можно было бы сделать в разы интереснее и напряженнее, добавь разработчики немного разнообразия в боевую систему и свободную камеру.
Вдобавок к этой проблеме, Hellblade умудряется портить собственную боевую систему множеством противников сразу. Конечно это добавляет сложности, но вместе с тем ломает механику и интерес. Потому что противники банально появляются за спиной и среагировать достаточно быстро не всегда возможно. Это мешает, отвлекает и запутывает. Вместо того, чтобы сконцентрироваться на одном противнике, игрок постоянно мечется из стороны в сторону, чтобы не словить удар в спину. И «система помощи» которая буквально кричит, что противник сзади, также не помогает, потому что зачастую кричит уже в момент, когда до удара остается миллиметр.
И печальнее всего, что разработчики вполне могли исправить все эти неприятные моменты, что доказывают их прошлые проекты. Enslaved, Heavenly Sword, перезапуск Devil May Cry, как бы кто к ним не относился, были вполне хорошими в плане механики и играть в них было более чем комфортно и приятно.
Хотя, часть претензий, которые были высказны в адрес Hellblade затрагивали больше механику, чем управление, были в этих претензиях и некоторые вопросы по балансу. И пришло время наконец слезть с затянувшейся темы номер раз и перейти к более тонким материям жанра.
Меру надо соблюдать во всем. Это касается как продолжительности, так и стилистических решений, так и боев. И, как и в случае с управлением, баланс боевой системы и битв в частности — крайне важная часть слешера, не менее важная, чем ощущение от управления. И в данном жанре, в отличие от шутера, проблемы баланса не ограничиваются исключительно уроном конкретного оружия. Чтобы играть было весело, недостаточно просто сделать механику и закинуть на арену пачку противников. Это не только сделает бои не такими увлекательными, но и, также, может сломать механику.
В качестве примера правильного баланса можно привести Devil May Cry 4. Не смотря на некоторые «странности» второй половины игры, баланс противников, их расположение, количество, разновидности, все это выверено и расставлено не абы как. Даже при игре за Данте, которому очевидно не хватило времени на полировку, игрок не чувствует себя в невыгодном положении и не чувствует дискомфорта из-за которого хочется вытащить диск и выкинуть его в окно. Неро немного не хватает разнообразия вооружения, но имеющийся арсенал выверен до крайне высокого уровня. Особенно хорошо баланс проявляет себя на боссах, и особенно сильно, на боссах размером с героя.
Каждое сражение с боссом — настоящая феерия и испытание, которое не подарит ни одна обычная битва.
В ту же копилку можно отнести и упомянутый, уже не раз, выше Ninja Gaiden 1 и 2. Потерпите, мы будем очень часто вспоминать эту серию, особенно при разговоре о 3-й части. Вдобавок к отличному управлению, Ninja Gaiden 1 и 2 получили настолько отточенный и отполированный баланс, что перейти в другие игры жанра будет немного тяжело. И сбалансировано тут все: количество и качество приемов, каждый вид оружия, каждый противник, каждое движение. Не будет никогда ситуаций, когда игрок будет чувствовать себя слишком сильным, а противники никогда не будут ни поддаваться, ни действовать грязно. На каждый удар противника есть контр-атака, которая имеет шанс сбить его атаку, в свою очередь и у игрока не существует идеальных комбинаций, даже самые эффективные приемы имеют свои недостатки, которые могут стоить как некоторого количества здоровья, так и вовсе жизни, в зависимости от сложности.
Если же брать западные слешеры, то не самым плохим, в плане баланса, оказался и Castlevania: Lords of Shadow, за номером один. Не смотря на чудовищную растянутость игры, битвы в игре были вполне разнообразными и редко, когда давали о себе знать какой-либо кривизной боевой системы. Вполне приятными оказались и комбинации противников, и их правильная подача. Если противников оказывалось слишком много, у игрока всегда была возможность либо лично разорвать их приличным арсеналом комбинаций, либо применить какой-либо предмет, каждый из которых работал на определенных противников лучше, либо использовать самих противников против них, т.е., например, сесть на спину какому-нибудь троллю/огру/гигантскому пауку и с его помощью расправиться с большинством противников. Не говоря уже о открывающихся, по мере прохождения, дополнительных артефактах, вроде сапог дающих спринт или перчатки дающей мощный удар.
При этом каждый противник соответствовал своему месту обитания, т.е. встретить каких-нибудь лесных гоблинов в замке вампиров нельзя, что в общем-то логично
Однако разрушить баланс гораздо проще, чем можно подумать. Достаточно просто поставить на арене противника, который, если и не будет убивать с одного тычка, будет постоянно спамить свои атаки и отвлекать от происходящего, или просто засыпать экран спецэффектами настолько, что ничего не будет видно. Или же наоборот, дать игроку настолько раскачаться, что даже высокая сложность не будет особой помехой.
В этот раз хотелось бы выставить Ninja Gaiden не в лучшем свете, а конкретнее Ninja Gaiden 3 и Ninja Gaiden 3: Razor's Edge, как пример плохого баланса и геймдизайна, и его последствий для переиздания. Оригинальная Ninja Gaiden 3 была просто унизительной игрой серии, не смотря на вполне неплохие задумки. Не смотря на схожесть механики с прошлыми играми, игралась NG3 до смешного просто, а герой двигался не так привычно. Не было необходимости напрягаться вовсе. Расстановка и разнообразие противников также претерпели не лучшие изменения, так что больше половины игры, приходилось драться с тремя вариациями обычных солдат.
Переиздание Razor's Edge было призвано исправить данные недоработки, но к сожалению, из-за основных проблем с геймдизайном, вытравить все огрехи было просто невозможно. В результате, получилась крайне спорная картина. С одной стороны, мы имеем ту самую механику, которая радовала нас первые две игры, с новой механикой разрубания противников. На тактильном уровне это получилась лучшая часть серии, каждый удар по противнику ощущался превосходно, враги взрывались кровавыми фонтанами, а звук разрываемых мышц и ломаемых костей от удара меча или косы просто не покидал колонок. К сожалению, все это омрачал все тот же пресловутый баланс. Дело в том, что в первых играх количество противников было большим, но не настолько, чтобы поле боя было похоже на хаос. Каждая арена была укомплектована продуманно. Razor's Edge же, в наследство от оригинала, досталась абсолютная вакханалия. Проблема была не только в однообразии противников, но и в их количестве. Десяток-два противников и по периметру стояло 2-5 гранатометчиков или лучников, которые, пусть и убивались с одного удара или одной стрелы, постоянно накрывали шквальным огнем, с приличным уроном, создавая на, и без того кишащей противниками арен, еще и парад фейерверков, благодаря чему видимость была практически нулевая.
Примерно так выглядит типичная схватка с боссом в игре, только спецэффектов раза в 3 больше.
И такая проблема наблюдалась не только в рядовых схватках, боссы также представляли не столько серьезного противника, которого надо было последовательно изучить, сколько либо ходячую артиллерию, которая одновременно стреляла ракетами, пулеметами и била под себя электричеством в определенном радиусе, либо настолько дикую штуковину, которая носилась по арене и постоянно уворачивалась от 2/3 атак игрока. При этом в какой-то момент вариации последних превращают в рядовых противников, и забрасывают сразу в количестве 3-5 человек. Сказать, что это бесило, это как промолчать. Когда рядовой противник вызывает больше проблем чем самый быстрый босс прошлой игры, это явный признак чего-то неправильного в работе над балансом. Но самое страшное, что даже старые боссы, которые остались в виде испытаний, подверглись такому же ребалансу, в результате чего, один из боссов второй игры не только обладал всеми старыми приемами, но и получил практически неуязвимость, потому что во время их выполнения, он игнорировал любой проходящий по нему урон. В результате этого игрок получал по ушам постоянно, а по боссу проходило в лучшем случае 4 атаки из 10.
И все эти недостатки крайне печалят, потому что из Razor's Edge мог получиться отличный слешер, но в итоге получился крепкий, но несбалансированный боевик на вечер-другой.
Другим же примером, не лучшего баланса, можно назвать Nier Automata, опять же, затрагивая исключительно боевую механику. Сама по себе механика в игре была отличная. Плавные комбинации, зависящие от экипированного оружия, несколько видов дальнобойных атак, и система улучшения характеристик. Да и делала боевую систему та самая Platinum Games, так что в качестве механики сомневаться при всем желании было нельзя. Однако при балансировке разработчики дали слабину. Дело в том, что играть на сложности Normal было достаточно просто. Умереть конечно можно было, но это были скорее редкие случаи по собственной неосторожности. Но с прокачкой характеристик эта возможность скатывалась к нулю. В свою очередь если играть на сложности Hard, это было чревато банальными смертями с одного удара, а это в свою очередь, если вы не прошли первого босса, гарантировало тотальный рестарт игры, т.к. чекпоинтов не было. Такая искусственная сложность не вызывала ничего кроме раздражения. При этом если же игрок осиливал пролог и начал прокачиваться, игра опять же превращалась становилась не сложнее Normal. Шанс умереть, конечно, был все еще выше обычного, но не настолько как в прологе.
Обиднее всего то, что боевая система Nier Automata чуть ли не лучшее, что когда-либо делали Platinum Games. Но увы, из-за кривого баланса, любой челлендж сводится на нет либо рестартами, либо элементарностью.
Разумеется, на механике и балансе все это безобразие не останавливается. Механика может быть конечно бесконечно отточенной, но ее, все же, надо не только придумать и отточить, но и правильно стилизовать. Отсюда и рождается наш следующий небольшой, но не менее важный, пункт.
Грамотный выбор стиля игры, по сути, определяет какой будет механика. Вряд ли сначала рождается боевая механика и приемы, а уже потом вокруг нее наращивается все остальное. Так что слешер должен стилистически соответствовать как персонажу, так и его действиям. Т.е. если персонаж ведет себя крайне серьезно во время роликов, но в бою ведет себя как дикий или клоун, это не совсем соответствует. Персонаж должен внушать не просто внешним видом, но и своими движениями.
Самый банальный пример, который можно привести сходу — Данте из классического Devil May Cry. Персонаж, не просто откалывающий шуточки, а бросающийся колкостями в тему каждому боссу. Не просто машущий мечом налево и направо, но делающий это эффектно, стильно не забывая периодически подтрунивать над противниками, хотя последнее уже зависит от самого игрока. В противовес ему, можно выставить его брата Вергилия (или Верджила, кому как удобнее). Он был не просто сменным скином со своим оружием. В его движениях чувствовалась собранность, сосредоточенность и дисциплина, в то время как у того же молодого Данте, больше прослеживался кураж и необузданность. То же самое можно было сказать и про Неро. Парень пусть и не всем зашел, но стилистически тоже был проработан достаточно неплохо. Он был не просто банальной копией Данте/Вергилия. Да, он вел себя также дерзко как молодой Данте, но в то же время в его движениях прослеживалось чуть больше ярости, благодаря его руке, хотя он не был таким же собранным как Вергилий, в нем также прослеживалась нотка какой-никакой, а сосредоточенности.
Вергилий ведь не просто так многим понравился. Благодаря своему тотальному спокойствию, собранности и дисциплинированности, он был идеальным антиподом Данте.
В качестве другого примера, можно привести никак не утихающую тему God of War, но возьмем мы именно, уже, классические игры. Кратос — человек потерявший все, не знающий куда направить свой гнев, выплескивающий его просто на все. Как только у него появляется надежда вернуть что-то дорогое, она тут же исчезает под тяжестью обстоятельств или ответственности. Если в Ascension или первой God of War, Кратос ведет себя еще более-менее цивилизованно, в диалогах, то в финале трилогии, он уже настолько устал цацкаться со всеми, что просто не понижает тон. Это же поведение прослеживается в его движениях в бою. Кратос не церемонится с противниками, буквально разрывая их на куски голыми руками. И с каждой новой игрой его поведение в бою становится все свирепее, потому что он теряет контроль над собой и не заботится о последствиях.
Именно поэтому и создается правильный контраст, между классическим и новым God of War. Если в старых играх, Кратос просто не знал куда направить свой гнев, а под конец просто наплевательски уничтожал и убивал все что движется, то в новом God of War видно, что Кратос осознает, что натворил. Поэтому уйдя из Греции и найдя себе новую жизнь, он пытается отринуть все чем был. Именно поэтому он пытается сдерживать себя, именно поэтому он не хочет, чтобы сын пошел по его стопам, именно поэтому он не рассказывал сыну о своем прошлом, именно этого он и боится, что сын превратится во второго него. Поэтому смена поведения героя пошла, в новом GoW, только на пользу персонажу. Это не перечеркнуло его прошлое, а дало стимул к правильному изменению характера персонажа, не забывая его привычки.
Еще одним прекрасным примером, правильного использования стиля и подгона персонажа под него, является Габриэль Бэльмонт, из уже упомянутой выше Castlevania: Lords of Shadow. В первой игре Габриэль представлялся как настоящий рыцарь, как в тех самых сказках. Собранный, невозмутимый, но в то же время благородный, добрый и чистой души человек, которого, все же, иногда терзают сомнения. Это же прослеживается и в его боевых движениях движениях. Пусть первая Lords of Shadow и похожа на God of War, и жестокости в ней не меньше, Габриэль не теряет контроль над собой и не превращается в неконтролируемое животное. Пусть с некоторыми противниками он обходится чуть более жестоко, он все же не пытается сделать противнику как можно больнее. Тем больший контраст возникает в Lords of Shadow 2. Узнав правду о содеянном, потеряв веру, как в себя, так и в Бога, Габриэль превращается в то, что когда-то клялся остановить. Бывший добрый рыцарь превратился в кровожадную тварь, которой плевать как на людей, так и на высшие силы. И это особенно видно по его боевому стилю. К ранее известным навыкам, добавилась та самая ярость и жестокость, которой не было в первой игре. Вместо быстрого упокоения противника, Габриэль с жадностью впивается в глотки противникам замазываясь кровью, разрывая людей на кровавые ошметки. При этом, при всей жестокости, он все еще не растерял собранности, не выпучивая глаза, как Бог Войны.
Удивительно, как один человек, может превратиться из добрейшей души человека, в чудовище, чье имя внушает страх даже самым прожженным ветеранам.
И вот таким образом, комбинируя, упомянутые выше, основные элементы, разработчик может выдать удивительную игру. При правильной стилистике персонажа, мира, оружия, комбинируя это с подходящей для них механикой и анимацией, разработчики смогут выдать удивительную игру, мало какой жанр способный подарить, а правильно сбалансировав все эти элементы, удовольствие от игры может умножится троекратно. И такие игры как Devil May Cry, Bayonetta, God of War, Ninja Gaiden, Metal Gear Rising, Killer is Dead и другие, явное тому доказательство. Эти игры не лишены недостатков и подходят далеко не всем, но в то же время эти игры настолько интересные, необычные и адреналиновые, что возвращаться в них хочется. И даже, в отдельных случаях, при отсутствии какой-либо вменяемой или оригинальной истории, эти игры способны компенсировать это правильным стилем. Давайте будем откровенны, мало кто понял, что вообще творится в Bayonetta, а сюжеты Devil May Cry, пусть и добротные как легкое приключение, далеко не философские. Но стилистически, геймплейно и балансно они выполнены на крайне высоком уровне, что компенсирует недостаток оригинальной истории.
Поскольку тема не сильно масштабная для обсуждения, выделим ее как небольшое дополнение. Многие кто играл в японские и западные слешеры, в момент вычислят кто делал игру. В то время как японцы делают ставку на отточенность механики, ее удобство и главное высокую динамику, западные разработчики эту динамику несколько сбивают. Возможно тут дело в менталитете, возможно в подходе каждого разработчика в отдельности.
Идеальным сравнением подходов можно считать классический Devil May Cry и DmC: Devil May Cry. Классический Devil May Cry, включая собственный стиль, не всегда цацкался к с игроком. Управление и ознакомление с механикой было достаточно быстрым, но к скорости уже приходилось привыкать, т.к. действо было достаточно быстрым. В то же время DmC от Ninja Theory адаптировал механику, с некоторыми изменениями, под меньшие скорости благодаря чему порог вхождения в игру стал куда ниже, а геймплей несколько дружелюбнее. Пришлось ли это по вкусу игрокам? Далеко не всем, однако если рассматривать DmC как самостоятельную игру, слешер из нее вышел далеко не плохой. Просто игра стала несколько проще.
Другим же примером можно привести все те же, упомянутые выше, God of War и Castlevania: Lords of Shadow. Японские слешеры нацелены на точные и быстрые движения, позволяющие разделаться быстро с каждым противником по очереди, либо бить круговыми атаками, но более сильным оружием с меньшей скоростью атаки, но опять же, ключевое качество — скорость. God of War и Castlevania: Lords of Shadow в равной степени, вновь, сбавляют темп механики, при этом больше концентрируясь на количество противников и круговые атаки. God of War не стесняется набрасывать на игрока большое количество противников малого калибра, превращая каждую битву в кучу малу, с огромным количеством эффектов. Однако при меньшей динамике, и правильном количестве противников, игра не теряет баланс, и каждая такая битва приносит только веселье, хоть в них и не хватает каких-то тактических изысков. Lords of Shadow же не выдавая такое же огромное количество противников, все же любит подбросить их немало. И хотя сила стандартного оружия не так велика, за счет не такой высокой динамики и дополнительных предметов, соблюдает баланс между весельем, масштабом и тактикой.
В общем ключевое различие западных и японских разработчиков — динамика. Кто-то, благодаря не такой высокой динамике, может позволить себе больший масштаб, а небольшие задержки после комбинаций не вызывают ярости, т.к. времени на реакцию всегда достаточно. Кто-то, за счет снижения динамики, выкручивается большим разнообразием используемого снаряжения и, иногда, окружения. Люди, привыкшие к высокой динамике не всегда могут быть довольны такой сменой приоритетов, но благодаря такому подходу, больше шансов привлечь большую аудиторию, которая, возможно, в дальнейшем захочет чего-то более быстрого.
Как и было сказано в начале этой стены текста, жанр не умер, хоронить его рано, что доказал анонс Bayonetta 3 (а там кто его знает, что нас ждет на Е3, может Capcom-таки надумают что-нибудь с Devil May Cry 5 в классической стилистике, а Team Ninja отдохнув и набравшись опыта вернуться к Ninja Gaiden 4 с правильными идеями и реализацией), но засилье Souls-like игр и механик несколько сбило градус интереса к жанру. Механику Souls игр элементарно освоить, она требует такого же высокого внимания, но при этом не заставляет думать на сверхскорости, из-за чего порог вхождения минимален. Но в то же время они не способны подарить те же адреналиновые схватки, ту же яркую стилистику и, временами, абсурдный, что называется over the top, контент, когда ниндзя швыряется небоскребом в гигантского монстра, битву один-на-один на обочине дороги с грозным соперником, или драку на куске башни падающей в бездну. А таких игр крайне не хватает на сегодняшний день. Индустрия стала слишком серьезной и зацикленной на реализме и правдоподобности, а какой-то оторванности и веселья уже не так много, и их очень не хватает.
Вот на такую тему хотелось, даже не то, что порассуждать, а просто излить душу. За кадром естественно осталось еще много чего: левел-дизайн, графика, прокачка, собственно история и ее подача, но как по мне это уже общие гейм-дизайнерские вещи, которые одинаково важны в каждой игре любого жанра, и в некоторых случаях довольно субъективны. Кому-то по душе линейные уровни, кому-то большие локации с возможностью эксплоринга. Кому-то интересна графика целлшейдинг, кому-то более реалистичный стиль. А вот про механику и сопутствующие вещи хотелось бы поговорить отдельно, т.к. именно они делают слешеры именно тем самым жанром, который мы любим.
Засилье Action RPG с «душевной» механикой это не есть плохо само по себе. Эти игры предлагают интересный подход к изучению локаций, уровень боев на более, так сказать, личном уровне, и не только, а реализация механики от разных разработчиков порой приводит к интересным, пусть и не идеальным, результатам, вроде того же Nioh или The Surge. Но опять же, не хватает той высокой динамики и безбашенности, которую когда-то нам дарили Данте, Райден, Рю Хаябуса, Саманосуке Акечи и другие.
Если вы прочли все это безобразие… Мое вам почтение, у вас недюжинная выдержка. Имеете право обматерить меня в комментариях. Спасибо за уделенное внимание и увидимся где-нибудь еще.
Лучшие комментарии
Вообще, соулс-механика потихоньку надоедает, так что может быть в будущем мы увидим что-то новое, может вернутся старые слешерные механики, а может нас ждёт какой-то интересный микс.
Кекс ниже в принципе верно высказал мои мысли по этому поводу. Обращу лишь внимание вот на что:
Драгон Ейдж Инквизишн начинает не сосать тогда, когда проходит несколько часов, ты зачищаешь все доступные пустые сайдквесты (чтобы не сосать в основной сюжетной линии) и когда ты прошёл первые две части, чтобы перенести сейвы.
Это, конечно, замечательно, но как насчёт сделать игру, которая начнёт не сосать в самом начале, а?
Yaiba… Если коротко… Нет, боюсь, а то модеры бан накинут. Если пытаться как-то цензурно, то это очень, ОЧЕНЬ плохая игра. А как часть серии Ninja Gaiden, пусть даже спин-офф, это просто безумное унижение. Я думаю написать обзор, но я боюсь что случиться раньше, я разнесу квартиру в ярости или мой обзор скатится в потоки сами знаете чего.
Darksiders вполне себе слешер, по крайней мере первая часть, и, как по мне, не самый плохой. Он конечно далеко не оригинальный, там 85-90% игры потырено из других игр, но склеено все очень хорошо. Я его тоже проходил на ПК с клавиатуры, но вот прям таких проблем вообще не помню. Это кстати при том, что в Darksiders, наверное, самое удобное управление из всех слешеров на клавомыше. А вторая часть уже куда больше Action RPG, просто с динамичной боевкой. Это как если бы Diablo был от третьего лица и с более подвижными боями.
А Tokyo Xanadu Ex+ это кстати чистой воды Action RPG, а точнее Action JRPG. Просто боевка реалтаймовая. Крайне приятно видеть, что игры Falcom все еще раскупаются новичками и они им нравятся :)
Если она понравилась, крайне рекомендую посмотреть в сторону Ys VIII: Lacrimosa of Dana, обзор которой я также написал :)
Она более геймплейная и в ней нет таких же моментов с прогулками по городу, но боевка там просто блеск. НО!!!! Должен предупредить, что ПК порт, судя по отзывам, просто днина вшивая. Издатель отложил релиз на полгода, но в итоге так ничерта и не поправил. И это же подтверждают отзывы в стиме. Когда я увидел что у игры безумно низкие отзывы, я, мягко говоря, охренел, но как оказалось игру-то никто не ругает, все ругают порт. И вот это безумно обидно, потому что видеть как у отличной игры сливаются рейтинги из-за говно-порта это как нож в сердце.
Еще готовится к релизу Ys: Memories of Celceta и ей занимаются нормальные люди, так что вот к ней я крайне рекомендую присмотреться. Вообще игры Falcom можешь покупать смело, они хоть сюжетно и не особо поражают воображение, это просто лёгкие приключения, но сделаны очень классно.
Обзор Ys I & II Chronicles
Обзор Ys: The Oath in Felghana
Обзор Ys Origin
Обзор Ys VI: The Ark of Napishtim
Обзор Ys Seven
Обзор Ys: Memories of Celceta
Обзор Ys VIII: Lacrimosa of Dana
А вот тут более традиционные по геймлею, но не менее отличные JRPG
Обзор The Legend of Heroes: Trails in The Sky
Обзор The Legend of Heroes: Trails in The Sky SC
Обзор The Legend of Heroes: Trails in The Sky 3rd
Обзор The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
Обзор The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 2
P.S. Сорян за саморекламу, но когда речь заходит о играх Falcom, у меня как фитиль в одном месте зажигается, слишком сильно люблю их игры.
Я не обращал на неё особого внимания до конца. Милитари-шутер в красках. Раздражать она стала в конце, на последних двадцати главах (не удержался, на самом деле шести-семи), когда сложность ДМД закрыта, высокая — слишком простая, игра даёт тебе врагов с одной атакой аля Годовар три, а ещё появляется слишком много ПЛАТФОРМИНГА. В ДМК никогда не было интересного платформинга, но его и не было ТАК много.
Вот что действительно плохо, так это сюжет.
>не все способны соображать
Нинзя Теория в особенности, если говорить о дизайне врагов, например. Причём это как моё мнение, так и вот это:
«So we asked how the guy was gonna attack with this blade,» Eshiro continued, «and the reply was 'Oh, he doesn't use it much'. So we said 'No, no, that's not going to work as a game' and had them rethink it a little bit.»
>но сказать что меня прям воротило от боевки DmC не могу
Она была
Нормальной?
Ну, типа, бежишь и дерёшься, чоп-чоп, этакий битэмап. Это, разумеется, не та игра, где умение держать врага в воздухе было действительно умением. Тут это типа «Прыжок+Q+Кнопка мыши,» смыть и повторить.
Вообще не надо было называть это ДМК. Было бы меньше проблем, и игру бы забыли, как она этого заслуживает. Тамиму не пришлось бы стричься, а игроки не попрекали бы Капком за такое чудесное воскрешение притихшей серии.
А теперь давай чуть по порядку. Для начала с терминологией, ну так, на всякий пожарный.
Как писалось выше в комментариях, слешера как жанра официально не существует в игровой индустрии, это придумали наши журналисты, как классификацию определенных игр. Официально все игры где что-то режется называют Hack'n'Slash, и туда сгребают все, от Дьябло и ей подобной, до собственно DMC и Dark Souls. Это так, на всякий случай вспомнили.
По поводу стычек один на один, я имел ввиду битвы в целом, а не только боссфайты. В Souls и Souls-like играх конечно нередки ситуации, когда на игрока набрасывается несколько противников, но как правило эти ситуации все же не настолько частые на протяжении ВСЕЙ игры, а это на секундочку от 30 до 100+ часов, в зависимости от скилла и желания. В слешерах классических, ситуации когда игрок дерется один на один, возникают либо при каком-то отдельном случае, либо при боссфайтах. В основном на игрока набрасывается не меньше 5 противников за раз.
Далее вопрос по DMC. Светлый DMC от темного, то бишь классический Devil May Cry от перезапуска, отличается довольно многим, от стилистики и подачи, до темпа и механики. Новый DmC от Ninja Theory получился яркий, удобный с низким порогом вхождения, но при этом, как ты собственно сам и заметил, достаточно простым. Набивать комбо получается довольно быстро и просто, боевка, пусть и динамичная, не требует соображать крайне быстро и в целом как-то проходится все на относительном расслабоне.
Классические Devil May Cry в этом плане несколько более… суровы что-ли. Комбо при малейшем ударе сбивается в ноль, противники несколько более агрессивны, особенно те, что побольше, темп битв куда быстрее и стилистически серия куда ярче и специфичнее. Новый DmC упирается в реализм, но это не всем нравится. Стилистика конечно вопрос вкусов, но порой это ведет к каким-то менее очевидным сменам, которые все же как-то да сказываются на игре, или, например, героях. Какая стилистика лучше я говорить не буду, это уже надо решать для себя, но раз уж новая часть была опробована, рекомендую для сравнения попробовать 3 или 4 часть классических Devil May Cry, чтобы составить какое-то сравнение.
Как эффективней убивать врагов я подсказывать не буду, тут уж сорян, но это надо думать самому, у нас тут не прохождение игр :)
Ну а то, что жанр не завлек, ну тут я даже не знаю что сказать. Я не могу осуждать человека за то, что Souls-like игры ему нравятся больше, чем классические слешеры, сколько людей, столько и мнений. Просто лично мне, например, больше нравятся классические слешеры, потому что в них в плане механик, стиля, геймплея, может быть больше творческой свободы, больше разнообразия и главное абсурда и балагана в разных пропорциях. Souls-like игры, как ты не крути, упираются в рамки реализма и если сделать что-то слишком отрывное на такой механике, не факт во-первых что это будет правильно реализовано, а во-вторых, что это зайдет игрокам, но это нам еще предстоит узнать на примере Code Vein.
И дело тут даже не в сложности, а в получаемом удовольствии. Не всем интересен неспешный геймплей Souls-like игр, кому-то хочется чего-то такого же, но быстрого, безостановочного и более веселого.
Поэтому если все же хочется приобщиться к жанру, можно попытаться еще раз, но на примере какой-нибудь другой игры. Тех же классических DMC, Darksiders, Killer is Dead, Metal Gear Rising, вариантов много. Моя задача не заставлять людей палкой идти покупать игры жанра с криками «А ВОТ СОУЛС ТАК НЕ МОГУТ КОКОКО!!», а просто рассказать о жанре, немного порассуждать на тему и как-то порефлексировать. На ПК к сожалению жанр не так популярен, а вот на консолях выбор чуть богаче.
Чем? Дырками в сторилайне? Претенциозностью?
А может, посредственностью сюжета?
>сли игра не заставляет делать отвязные комбо
Так тут речь и не про отвязные комбо. ДМК: дмк не заставляет учиться и приспосабливаться, пока ты не дойдёшь до ДМД, и уже там, в зависимости от твоего опыта в играх, тебе либо будет сложно, либо так же, как было, но с большим разнообразием.
Хотелось бы конечно сказать, что не только Камия двигает жанр, но как-то так уж получается, что в основном, только после него к жанру и возвращаются потихоньку.
Blood Will Tell все порываюсь попробовать, лет 5 уж как, да руки никак не доходят. Дико странная, но привлекательная штука.
Вообще хорошая статья.
P.S. А Ninja Gaiden который Яйба — плохая игра? Помню что пытался с ней подружиться, но как-то не получилось. А консоли у меня нет чтобы в первые части поиграть :(
P.S.S. А Darksiders это слешер?
А тут в том же GOG первая часть Darksiders валяется, который год пройти не могу. Ну вот же! Чистокровный слешер! Как DMC только в другом сеттинге! Не надо смеяться, я реально так думал)) Запустил я значит… А всё капец какое медленное. Что персонаж, что враги. В какой-то момент я даже решил, что у меня игра лагает, но нет — на ютубе всё точно так же. Вспомнил, что трейлеры третьей части за эту же неторопливость критиковал, и там меня почему-то поддержали. Видимо тоже не играли в первую.
Дошёл до первого босса. Он летает и в него нужно кидаться какими-то хреновинами, похожими на маленькие водные мины. Сначала я раза четыре сдох, потому что целиться капец как неудобно, а наводиться нужно два раза, короче у меня половина хеллсбара испарялась, пока я прицел наводил. Но ок, с помощью клавомыши и какой-то матери сбил эту штуку на землю. Бью мечом. Хеллсбара у твари нет. Пинаю я её, пинаю, пинаю, пинаю, а она периодически опять взлетает и в неё снова нужно целиться, а ещё периодически на тебя орут «быстро жмакни появившуюся на экране кнопку или получишь урон!», в общем, сдох я ещё раза три-четыре. Перестал лезть на неё с мечом, начал метаться по арене в тщетных попытках найти против этой штуки особое оружие. Сдох ещё пару раз. Возомнил себя дебилом и полез обратно на ютуб. Ну явно же этого босса как-то по особому убивать надо, раз у него даже хеллсбара нет.
А на ютубе ролик, где какой-то чувак кидается в тварь минами, и потом просто пинает её мечом. Так же, как это делал я. Только длится это 15 или 20 минут. Больше я даже не пытался с этой тварью драться. Ну нафиг, у меня даже лечилок нету (те что были потратил на первой попытке, а после воскрешения они почему-то уже не спавнились в карманах). А если уже первый босс такой, чё дальше-то будет…
В общем, решил, что если игру и проходить, то разве что с каким-нибудь хаком ускоряющим происходящее. И с читом на прицеливание. И когда-нибудь не сейчас.
Конечно, подобные проблемы есть и в других играх. Последний босс в Байонетте (слишком большой, а камера на ПК почти не вертится, из-за чего уворачиваться от внезапных атак как-то не прикольно), последний же босс в Metal Gear Rising (хотя там скорее баг чем проблема, тогда все жаловались что на клавомыши почти невозможно QTE выполнить), большой голем в первом Лорде Теней (где нужно камень раскручивать, что на клавиатуре такое себе удовольствие), чё-то ещё которое я забыл сейчас. Но там такие вещи почему-то настолько сильно не бесили, да и проблем вызывали поменьше))
>годная механика
Очень годный пост, но вот с этим я категорически не согласен. Это механика, в котором единственную сложность доставляли разные цвета врагов. Не их абилки, не их движения, не их что-нибудь, а именно цвет. Ударил не тем цветом? Соси. Всё остальное — пожалуйста. Никакого челленжа и лишь искусственная попытка добавить глубины.
GoW только по виду похож на бестолковый баттонмэшинг. Он конечно далеко не такой глубокий как японские слешеры, но в плане баланса и правильно реализованного управления, там все отлично. Ведь тамошние битвы испортить вполне просто, запихнул одного-двух лишних циклопов/кентавров или еще какого-нибудь сильного противника, и все, битвы превратятся в цирк. Засунь туда пару лишних врагов бьющих по дистанции или летающих врагов, и битвы превратятся в пляски и будут, ну если не злить, то точно напрягать, причем в плохом смысле слова. А сниженная динамика в отличие от японских слешеров, просто дает возможность сыграть большему количеству игроков.
А Nier Automata очень хорошая в плане механики. Там конечно под конец в любом случае становится довольно просто, но лучше уж пусть будет попроще, но не будешь злиться, чем умирать от избытка плохо поставленных противников или ваншотов. Действительно сложным боссов в любом его проявлении можно назвать только одного, но он секретный, так что не скажу.
Ну в целом да, портирована она нормально, просто сама по себе такая. Хотя вот прицеливание всё равно жуть. Мне кажется, изначально оно должно было быть удобнее. Там когда вручную целиться надо, прицел постоянно то недолетает то перелетает. Либо типичную эмуляцию джойстика присобачили, либо у меня какая-то проблема.
Ну и QTЕ в этой битве дичь. На геймпаде-то оно может и нормально, т.к. все кнопки под рукой. А вот я помню что пару раз не успевал потому что пока находил на клаве кнопку и дотягивался до неё, уже поздно было))
Хотя в целом думаю что игра просто не для меня. Как и та же Dark Souls. Кому-то нравится, а я часа полтора побегал, не понял чего от меня хотят и забил. Тем более, что играл на чужом ПК)
Зато вот в Toukidden Kiwami как-то умудрился сюжетку пройти. Это при том, что мышь игра не поддерживает, и в идеале для полноценного управления (с учётом кручения камеры) нужно иметь двенадцать активных пальцев, по четыре на каждой из трёх рук)))
Ну мне она прям понравилась. Прикольно, динамично, и управление отзывчивое, ни разу за всю игру не выбесило))
Удачи))) Я тоже хочу на Calamity пройти, но у меня не руки а лапки, поэтому времени потребуется немало))
Незачто :) Мы кстати под каким-то из твоих обзоров уже эту серию обсуждали, я ещё тогда говорил, что буду играть. Ну хотя да, не всегда оно из «буду» переходит в «играл»))
Спасибо за уделенное время, надеюсь было интересно :)