Сегодня Сегодня 0 79

Эра «Blizzard» — последствия ошибок игровой империи

+4

Blizzard уже не та, что прежде. Когда-то компания выпускала хит за хитом, но затем появились  Warcraft III: Reforged,  Diablo Immortal и  Overwatch 2.
В этом блоге вы узнаете, что произошло с Blizzard: как в  Hearthstone появилась подкрутка, почему  Diablo III так не похожа на вторую часть и почему в  Overwatch 2 так мало нововведений за шесть лет.

В прошлой части я рассказывал, как Blizzard благодаря  World of Warcraft зарабатывала феноменальные деньги. Каждый месяц миллионы игроков оплачивали подписку. Сотрудники приходили на работу с энтузиазмом — здесь работали их друзья, и здесь они считались лучшими в индустрии.

Но этот рай был обречён.

 

Видеоверсия (рутуб)

В 1994 году компанию Blizzard купила Vivendi, пообещав студии полную свободу. А в 2007 году Vivendi приобрела компанию Бобби Котика — человека, который позже сыграет важную роль в судьбе Blizzard.

Бобби Котик, генеральный директор Activision Blizzard
Бобби Котик, генеральный директор Activision Blizzard

Пока же прибыль продолжала расти, Blizzard процветала.

На деньги  World of Warcraft начали разрабатывать сразу несколько игр. Team 1 разрабатывали  StarCraft 2. Team 2 создавали  Wrath of the lich king. Team 3 собрали после ухода Брейвика  Diablo 3. Team 4 занимались Titan. Team 5 настольной World of Warcraft. Будем рассматривать их по порядку.

Team 1: StarCraft 2

Team 1, которая работает над  Starcraft, хотели сделать сиквел быстро, но их отправили в помощь второй команде, занимающейся  World of Warcraft. В 2006-м разработчики собрались вместе и начали решать глобальные проблемы: надо было одновременно и быть похожей на первую часть, и ввести новые механики, чтобы оправдать выпуск новой части. Кроме того, мультиплеер должен быть высшего уровня, так чтобы в Южной Корее игра вновь стал культовой. Для этого требовалось время.

Дастин Броудер, ведущий проектировщик StarCraft 2
Дастин Броудер, ведущий проектировщик StarCraft 2

Летом 2009 Котик узнал о переносе релиза из-за проблем с Battle.net и спросил, как Blizzard собираются компенсировать недостаток релизов. Морхейма ошеломил вопрос, но проблема не в Котике. Blizzard из маленькой рыбки в большом пруду Vivendi превратилась в большую рыбу в маленьком пруду. Перенос отражался на стоимости акций. Инвесторы требовали роста прибыли и Морхейму пришлось объясниться.

Майкл Морхейм, соучредитель, президент и генеральный директор Blizzard Entertainment
Майкл Морхейм, соучредитель, президент и генеральный директор Blizzard Entertainment
Мы понимаем, что у нас есть только один шанс произвести первое впечатление. Мы могли бы поторопиться с бета-версией, запустить игру более низкого качества и все необходимые сервисы в этом году, а потом исправлять ее по ходу дела. Но прошлый опыт доказывает: если мы позаботимся о великолепном состоянии игры с самого начала, то извлечем куда большую ценность. Это не только в интересах игроков, но и в наших интересах тоже.

Морхейм на ежеквартальном финансовом отчете в августе 2009 года

Конфликт организаторов соревнований и создателей игры

Летом 2010 года состоялся релиз  StarCraft 2. В первые сутки был продан миллион копий. Но в Южной Корее игра не повторила успех первой части. Конечно, финансовый кризис прошел, но главной проблемой оказалась корейская киберспортивная организация KeSPA. Пока Blizzard занимались World of Warcraft, KeSPA развивала киберспорт в Южной Корее.

Пол Сэмс, старший вице-президент по бизнес-операциям 2004–2006
Пол Сэмс, старший вице-президент по бизнес-операциям 2004–2006

Переговоры длились три года. Корейцы говорили, что успех киберспорта StarCraft — их достижение. До StarCraft никто не зарабатывал столько денег в киберспорте и вклад разработчиков нельзя не учитывать

Мы — это FIFA. А вы — просто-напросто сраный футбольный мяч.

Слова представителя KeSPA главному операционному директору Полу Сэмсу во время переговоров

К релизу StarCraft 2 переговоры зашли в тупик. В итоге в Южной Корее «StarCraft 2» стала «игрой для взрослых». Только в 2012 Blizzard и KeSPA заключили мир. К тому времени киберспорт по StarCraft 2 потерял много зрителей, которые до сих пор не вернулись.

StarCraft 2 нашла множество поклонников, но её коммерческий успех уступал World of Warcraft, где миллионы подписчиков платили 15 долларов каждый месяц.

Real-Time Strategy  — сложный жанр, и его популярность уступала более лёгким играм, таким как  League of Legends и  Clash Royale . Тим Мортен, производственный директор StarCraft 2, верил в возрождение жанра.

Тим Мортен
Тим Мортен

Майкл Морхейм, директор Blizzard, любил StarCraft, но этого было недостаточно. Мортен продолжал предлагать идеи, и одна из них была воплощена в жизнь. В 2015 году он представил план выпуска трёх миссий  Nova Covert Ops.

Руководство выделило только год на реализацию. Новые миссии понравились фанатам, но продажи были низкими.

Мортен изменил стратегию и превратил StarCraft 2 в бесплатную игру, добавив инновационный кооперативный режим. Однако продажи по-прежнему оставляли желать лучшего. Провал  Warcraft III: Reforged укрепил сомнения Blizzard в этом жанре.

Разочарованный Мортен покинул Blizzard. Вместе с оставшейся командой он основал Frost Giant Studios. 30 июля 2024 года они выпустили  Stormgate в ранний доступ. Несмотря на условно-бесплатную модель, игра не оправдала ожиданий: её суточный онлайн составлял всего сто человек. Критики отмечали отсутствие идентичности, невыразительный визуальный стиль и неудачные попытки переосмыслить жанр RTS. В декабре разработчики представили план, учитывающий пожелания игроков, но спасти игру не удалось.

Team 3, «Diablo 3»

Джей Уилсон — дизайнер  Warhammer 40,000: Dawn of War. Креативный директор Blizzard, Роберт Пардо, пригласил его в Blizzard для разработки Diablo 3. Уилсон жил с семьей в Канаде, но после уговоров, полной оплаты переезда и похода в Диснейленд, переехал с семьей в США.

Джей Уилсон гейм-директор Blizzard Entertainment
Джей Уилсон гейм-директор Blizzard Entertainment

Он смотрел на руины Blizzard North: сырой, созданный черт знает где, проект и кучку художников и инженеров, которым пришлось переехать за 400 миль. К тому же у них была горизонтальная структура.

Ребята, как вы вообще умудрялись хоть что-нибудь делать?

Джей Уилсон

Борьба за стиль

Главная проблема была в художниках. Северные художники любили мрачный стиль, а южные — легкую стилизованную графику. Главный офис укрощал нравы Blizzard North во время разработки первых частей Diablo.

Пришлось Уилсону лепить из того, что было, а потом, этот результат показали директорам Blizzard. Когда «серый лабиринт», полугодовой труд, принесли на утверждение, Уилсону ответили, что слишком скучно. Тогда Diablo 3 стала цветной. Арт-директор из-за этого ушел. Фанаты, когда узнали про цветную Diablo, возмутились и даже написали петицию! Но уже было поздно что-то менять — слишком далеко зашла разработка.

Старые сотрудники проходили вторую часть десятки раз и возмущались новому облику Diablo. Во время разработки сотрудники, привыкшие не держать своё мнение при себе, спорили с Уилсоном. Например, авторитеты говорили, что люди не воюют с главным героем Diablo, это не их стиль. Каждый раз Уилсону приходилось заходить в игру и делать скриншоты, чтобы доказать существование врагов-гуманоидов или даже ярких цветов. Это говорит о том, что шарм Diablo 2 никто не понимал, кроме Джоша Москейры, который присоединится к команде только в 2011-м. Даже «отец Diablo» — Брейвик в  Torchloght не повторил успех. И в  Diablo 3 этого шарма не было.

Неуместный аукцион

Другой недостаток «Diablo 3» — аукцион. Это ответ на черный рынок второй части, где игроки покупали мощные артефакты, разрушавшие баланс игры. Чтобы решить эту проблему, разработчики привлекли выпускника Уортонской школы бизнеса. Он был убежден, что игроки оценят нововведение, но этого не произошло.

Влад Кохо, автор аукциона Diablo 3
Влад Кохо, автор аукциона Diablo 3

Diablo 3 вышла 15 мая 2012-го года. Первые уровни сложности были выверенными и приятными, но последний, мало тестировали. Лут почти не падал, а подавляющую часть заработанных денег, приходилось отдавать за ремонт снаряжения героя. Гринд можно было прервать, закинув пару долларов.

В Diablo приятнее всего играть так: ты убиваешь монстров, добываешь предметы лучше имеющихся и усиливаешь персонажа. И если для прокачки не нужно убивать монстров… это нехорошо.

Старший дизайнер Diablo 3 Уайатт Чэн, но знают его по другой роли

Видя недовольство игроков, пьяный Брейвик ответил на критику автору первых двух частей: «Да пошел ты, неудачник». Протрезвев, он извинился, но кто-то успел сделать скриншот и выложить его в сеть. Это вызвало волну оскорблений в адрес Уилсона, который стал символом неудачи Diablo 3.

Фанаты негодуют

В интернете его начали травить, присылать угрозы, однажды Уилсон даже нашел фото своего дома.

Вы уничтожили Diablo. Вы ужасные люди. Вы заслуживаете смерти. Вам стоит убить себя. И если вы этого не сделаете, это сделаем мы.

Из угроз, которые поступали Уилсону

Брейвик обратился в ФБР, чтобы узнать, насколько реальны угрозы. ФБР выделили Джею охрану. Из-за постоянного давления в интернете, у Уилсона начались проблемы со здоровьем и ему диагностировали биполярное расстройство.

Отмечу, что разочарование от третьей части было именно у фанатов, из-за потери неуловимого шарма Diablo. К лету 2012-го третья часть была продана более 12 миллионов раз! Однако Морхейм поручил исправить репутацию.

Уилсон и его команда проанализировали отзывы и выпустили дополнение  Reaper of Souls. Аукцион после нескольких попыток реанимировать удалили, лут поправили.

Ты станешь отличным разработчиком Diablo. Примерно к тому времени, когда ты выпустишь Diablo.

Директор Blizzard Роб Пардо, который пригласил Джея Уилсона

Забавно, что в сети достижение приписывают другому разработчику — Джошу Москейре. Хотя он возглавил разработку дополнения только в 2013-м. Брейвик создал любимый многими и мной лично, аддон  World of Warcraft Legion, но в сети его запомнят как человека, испортившего Diablo.

Джош Москейра — геймдизайнер, с 2013 возглавлял Team 3
Джош Москейра — геймдизайнер, с 2013 возглавлял Team 3


Джош Москейра возглавлял разработку Diablo 4. Он работал над расширением Reaper of Souls для Diablo 3. Игру стали разрабатывать под кодовым названием Hades. Там планировались значительные изменения: камера располагалась за плечом игрока, бои имели ритм, аналогичный Batman: Arkham, а персонаж  умирал навсегда. Эти нововведения казались серьезными, но авторитет Москейры вселял уверенность в успех проекта. На вопрос, является ли это настоящей Diablo, отвечал: «Игра мрачная, значит, это Diablo».

Однако со временем давление Activision на Москейру усиливалось. В конце концов, он не выдержал и покинул проект. Без его гения разработку Diablo 4 пришлось начать с нуля. 

Аппетиты и требования растут

Дополнение приняли бурными овациями, но второе дополнение отменили — несмотря на самые высокие продажи за всю историю Blizzard, так как игра не приносила прибыль в долгосрочной перспективе, как это делало World of Warcraft.

Подобно дополнениям к Diablo 3, отменяли и другие проекты. Например, параллельно с WoW шла разработка шутера для консолей шестого поколения, Хбокс и PS2 —  StarCraft: Ghost. Разработка шла с трудом, приближался выход следующего поколения консолей, что заставило бы начать разработку с нуля, но этого не случилось. WoW давал такие прибыли, что одиночный стелс-шутер не мог в достаточной мере окупить вложения. World of Warcraft серьёзно поднял аппетиты руководства Blizzard.

К сожалению, по этой причине, мир не увидел еще много потенциально уникальных и популярных проектов — им просто не так повезло, как  Hearthstone.

Team 5 Hearthstone

Бен Броуд работал курьером в службе доставки пиццы. Он быстро находил общий язык с людьми и подружился с постоянными клиентами, с тестерами игр Blizzard. Со временем стал одним из них.

Я приходил к ним (в отдел кадров) несколько раз. И как только у них появилась должность, я подал свою заявку. К тому времени я уже был знаком с менеджером по найму.

Бен Броуд

Бен Броуд

Бен Броуд в молодости
Бен Броуд в молодости

В марте 2003-го года тестеры соглашались на низкие зарплаты за возможность стать разработчиком. И как только открылась вакансия, Бен откликнулся. Но нашелся другой кандидат и Броуду предложили делать скриншоты для StarCraft: ghost. Через год поручили разрабатывать карточную игру по World of Warcraft в Team 5. Начальник пытался договориться о разработке цифровой версии. Он понимал, что без неё игра никогда не станет популярной. Дело сдвинулось с мертвой точки, когда к команде присоединились два ветерана: Гамильтон Чу, продюсер  Halo, и Рей Греско, который трудился над  Starcraft: Ghost.

В экспериментальной Team 5 было пятнадцать человек. Бен Броуд получил начальную должность — помощник дизайнера. Он с неудовольствием заметил, что все правила настольной игры переписали. Со временем Броуд понял, что правильно сделали. Помощник геймдизайнера много внёс в карточную игру. Например, Бен показал команде Battle Spirits, где ресурсы генерировались автоматически. Это сохранилось до релиза игры. Сформировывался новый проект —  Hearthstone, а не просто настольный World of Warcraft.

Эрик Додс, Генеральный директор Hearthstone
Эрик Додс, Генеральный директор Hearthstone

Hearthstone возникла из цифровой версии настольной игры World of Warcraft. В 2009 году к команде присоединился Эрик Додс. Он готовился к судейству по игре, которую они разрабатывали. Экзамен он провалил с треском. Тогда он заявил команде: «Мы ни за что не будем делать игру с такими правилами». И действительно, Hearthstone совсем не похожа на свою настольную версию.

А потом команду расформировали — потребовалась помощь в разработке StarCraft 2. Четверо сотрудников, включая Броуда, остались рисовать карточки. Каждый день к ним подсылали группу испытуемых, на которых тестировали новую сборку Hearthstone. Когда после релиза StarCraft команда вернулась, игра уже обрела очертания. В частности, ее сделали тактильной. Ещё пару лет полировки и прототип показали начальству. И оно одобрило этот проект. Бен думал, что это произошло четыре года назад, но по-настоящему, только один директор — Роб Прадо, верил в проект. Остальные директора были настроены скептично, а Бобби Котик регулярно спрашивал, зачем нужен клон Magic: The gathering, лучше направить людей на World of Warcraft.

Мне Роб все заранее рассказал. Типа: «Это момент истины, мужик. Если демка не зайдет, проект отменят».

Исполнительный продюсер Гамильтон Чу

Карманная игра

Все игры Blizzard были эпичными, а карманная Hearthstone не соответствовала этому представлению. Так считали директора и пользователи. Но стоило им попробовать сыграть, как мнение менялось.

Команда Hearthstone 2014
Команда Hearthstone 2014

Кроме того, было непонятно, какую доходность ждать от бесплатного проекта. Предыдущие проекты оценивали по продажам.

Ну, хоть какую-то кучку денег мы точно заработаем, это я гарантирую.

Генеральный директор Hearthstone. Эрик Доддс.

Кучкой денег оказались сотни миллионов ежегодно. Проект с низким приоритетом стал главным источником дохода.

Камерная team 5 сначала увеличилась на 50%, а в 2017-м — до 70-ти человек. Изначальной команде хотелось вернуть утраченную атмосферу. Они попросили денег на новый проект, но им отказали. Тогда несколько основателей, включая генерального директора Эрика Доддса, ушли из Blizzard, а Бен Броуд стал директором и лицом Hearthstone.

Бен Броуд
Бен Броуд

Team 1 Heroes of the Storm

Бобби Котик предпочитает инвестировать в клоны игр, которые уже принесли миллиарды. В то же время Blizzard на протяжении всей истории вкладывала средства в малоприбыльные жанры и делала их популярными. Пример  Heroes of the storm показывает, что Blizzard права в своих решениях.

Пользовательские модификации в тренде

У  Warcraft 3 в комплекте шел редактор карт, который позволял изменять ландшафт, размещать боевые единицы и декорации, создавать юнитов, предметы, заклинания, а также, работать с триггерами. Игроки сделали кучу модификаций в разных жанрах в этом редакторе. Некоторые даже создавали свой жанр. Например, Aeon of Strife изобрела новый жанр, моба. «Defence of the ancient», DOTA, улучшила формулу и привлекла около 50 тысяч игроков. Автора этой карты, Icefrog, пригласили в Blizzard, но не определились с решением — должен ли моддер встать во главе отдела. Тогда Valve подсуетились и разрешили Icefrog дать то, чего он хочет. Blizzard подали в суд, но проиграли.

Icefrog, автор DOTA
Icefrog, автор DOTA

Конкуренты из Riot» тоже заметили популярность кастомной карты Warcraft 3 и в 2009-м выпустили клон Доты,  League of Legends.

Брэндон Бек и Марк Меррилл, основатели Riot
Брэндон Бек и Марк Меррилл, основатели Riot

Видя успех конкурентов, Blizzard решают сделать свою мобу с героями Blizzard, но свободных рук не нашлось. Тогда пришлось привлекать работяг из team 1, которые и так перерабатывали. Изначально планировалось сделать Heroes of the storm как карту для StarCraft 2, но не успели даже к релизу  первого дополнения.

Планировали с мобой сделать то же самое, что и с остальными играми — упростить вход для новичков, не теряя глубины. В  Dota 2 высокий порог вхождения, хотя часть игроков, считает это главной особенностью.

Любимые кривые
Любимые кривые

Фокусы с отчетностью

Кроме того, Blizzard с 2004-го по 2010-й не выпускали новых игр и их персонажи оказались неизвестны молодой аудитории. Но Бобби Котик верил в Heroes of the Storm как раз из-за популярности мобы от Riot и увеличил штат до 150 сотрудников. Да, к тому времени Бобби Котик стал главным (но об этом позже), но его ожидания не оправдались.

В первом отчетном периоде 2015-го года Activision Blizzard объявила, что Hearthstone и шутер от Activision  Destiny привлекли 50 миллионов игроков. В следующем периоде к двум играм добавили Heroes of the Storm, и получилось 70 миллионов игроков и 1,25 миллиарда долларов. Такие финансовые хитрости в отчетах специально делаются, чтобы запутать акционеров.

Нам никогда четко не говорили, где мы облажались, а где преуспели. До такой степени не доверяли, что даже не раскрывали нам, какие скины пользовались у игроков популярностью.

Ведущий художник персонажей Фил Гонсалес

Уступила место в рейтингах

Конечно Heroes of the Storm получает среднюю оценку 86/100 на Metacritic в 2015-м и продолжает выпускать новых героев и новые карты, но Heroes of the Storm даже не приблизилась к показателям Valve и Riot. В конце 2013-го года  League of Legends играли 27 миллионов человек, Valve не раскрывала количество пользователей, но  Dota 2 была самой популярной игрой в Steam. Двадцать четыре года Blizzard выпускала хиты, популяризовала каждый жанр, в который входила. Теперь команда оказалась там, где никогда раньше не была — всего лишь на третьем месте.

Team 4 «Титан»

Heroes of the Storm не самый провальный проект Blizzard. В далеком 2006-м году разработчики, видя успех World of Warcraft, стремились сделать убийцу ВоВ»:  Matrix Online,  Age of Conan,  The Lord of the Rings Online. И каждый раз разработчики терпели крах.

Директора Blizzard понимали, что рано или поздно World of Warcraft скинут с пьедестала. Поэтому они решили сами это сделать. Отдали новый проект двум ветеранам: Крису Метцену и Робу Пардо, работавшим вместе над Starcraft, Warcraft 3 и World of Warcraft».

Проблемы с «Титаном»

С «Титаном» что-то сразу пошло не так. Каждое предложение Метцена, Роб отклонял. Разработчики, видя это, чувствовали, что родители проекта скоро подадут на развод.

Иногда мы целый час сидели и смотрели, как Метцен с Пардо ругаются. Если Метцен хотел покрасить что-то в розовый, Пардо тут же отвечал: «Только дебил будет красить это в розовый, надо покрасить в синий». За этим было больно наблюдать.

Один из разработчиков StarCraft II

Если Метцен хотел сделать супергеройскую вселенную, как у Marvel и DC, то Пардо хотел видеть секретных агентов, которые тайно сражались с тайными угрозами.

Пока директора спорили, сотрудники со всей Blizzard стекались в Team 4. Создавали мини-игры: рыбалка, сельское хозяйство, фотографии и т. п. Во время игровых тестов каждая мини-игра была захватывающей, но вместе они не складывались, не получалось найти «ключевую петлю», на которую игроки тратили бы основную часть времени.

Директора говорили о «Титане» как о ММО нового поколения. Бобби Котик расхваливал игру перед инвесторами на голливудских вечеринках.

Эти ребята сделали World of Warcraft. Теперь делают нечто еще более масштабное.

Бобби Котик

Каждое такое упоминание на публике, только увеличивало давление на команду. Пока спорили руководители, художники рисовали море концептов, которого хватило бы на пять игр. Из-за отсутствия сроков, жизнь художников превратилась в «день сурка».

Определили виновного за провал

Позже ряд разработчиков в проблемах с Титаном обвинили Роба Пардо. Он руководил сразу тремя проектами, но по сути, не успевал нигде. Часто присваивал чужие идеи. Например, в одном интервью присвоил ключевые принципы «Blizzard», которые сформулировал Адам еще задолго до появления Пардо в команде. А свои провалы списывал на других. Так, после демонстрации чата Diablo 3 Морхейм удивился, зачем это сделали. Пардо заявил, что это самовольность команды.

Роба Пардо
Роба Пардо

Подобные высказывания и критика доходили до Морхейма, но талант Пардо перевешивал его скверный характер. Пардо — отец World of Warcraft, StarCraft и Diablo. Именно он спас Hearsthone от отмены и находил многих талантов Blizzard»: Рея Греско, Гамильтона Чу, Джея Уилсона.

Он выдающийся дизайнер, но ужасный руководитель. Это обычное дело в Blizzard.

Ведущий разработчик «World of Warcraft» Грег Стрит

Весной 2013-го Пардо собрал всю команду и объявил о перезапуске. Но в итоге, с тяжелым сердцем, Морхейм все же отстранил Пардо от руководства. Он боялся, что Роб уйдет и создаст сильного конкурента, но Роб затерялся где-то в мобильном геймдеве.

We farm
We farm

Бобби Котик — захват власти

В 2012 в WoW играли 12 миллионов пользователей, а потом эта цифра начала падать. Бобби Котика до этого момента устраивал рост прибыли Blizzard. Но когда море денег от World of Warcraft начало мелеть, Бобби начал реализовывать свой план по захвату власти.

В начале 2013-го он предложил Blizzard выкупить 2/3 акций Vivend». В ответ Vivendi выдвигала разные предложения, например, выбросить часть акций на рынок. Но это не устраивало Котика. Он грозился выйти из сделки, а терять директора, который убыточную команду с долгами привел к ежегодному доходу в 4 миллиарда долларов, никто не хотел.

После провала «Титана» акционеры отвернулись от Activision Blizzard, и Vivendi согласилась продать Котику и его партнеру 20% акций. На практике Котик управлял всем, так как Vivendi владела лишь крошечным процентом акций и потеряла 6 мест в совете директоров, которые захватил Котик и его люди.

От Бобби Котика старые устои защищал Морхейм. Он объяснял, что хорошие игры хорошо покупают, на хорошие игры требуется время. Бобби Котик, который стремился выпускать продолжения как можно чаще, в ответ говорил, что компания подводит игроков.

Котик совершает ошибки

Но это было не так. Котик угробил две франшизы, пытаясь выпускать дополнения часто. Так как со временем, эта формула людям приедалась. Подобный график не давал творчески развивать серию. После  Tony Hawk’s Pro Skater 4 геймеры устали и продажи начали падать. Тоже самое происходило с Guitar Hero. Единственное исключение — это Call of duty, которая до сих пор приносит прибыль. Впрочем, это не мешает игрокам жаловаться на конвейер.

Провал «Титана» стал поводом для Бобби усилить свое влияние. Чтобы его успокоить, Blizzard представила сроки, которые в итоге не выполнялись. Даже увеличившаяся прибыль в 2014-м с 1,12 до 1,72 миллиардов не успокоила Бобби Котика. Он считал, что Blizzard может больше получить за счет своих франшиз.

К концу 2015-го количество подписчиков World of Warcraft упало до 5,5 миллионов. Увеличение штата не помогало. Дополнения Stracraft не стали прорывными хитами, а Heroes of the Storm стала коммерческим провалом. Прототип Diablo отменили, но у Blizzard остался ещё один козырь в рукаве, который удовлетворит Бобби Котика.

Team 4 «Overwatch»

Джефф Каплан, вице-президента Blizzard Entertainment
Джефф Каплан, вице-президента Blizzard Entertainment

После собрания, на котором объявили о перезапуске «Титана», команду уменьшили до 14 человек и дали шесть недель на питч новой идеи. Новый руководитель, Джефф Каплан, любил  Team Fortress 2. Было решено сделать новый Титан ПВП-шутером с супергероями. Последнее предложил Метцен.

На презентации руководители со скепсисом отнеслись к идее шутера, так как в этом жанре Blizzard еще не работали. Да и зачем создавать конкурента Call of Duty и  Destiny? Напряжение нарастало. Внезапно Котик встал и подошел к ключевому рисунку. Повисла тишина.

«Это одни из самых уникальных героев, что я когда-либо видел. Мне нравятся эти ребята.»

Бобби Котик

Делаем шутер

Каплан и его команда прорабатывали художественную часть игры. «Но кто такой Торбьёрн? Это же обычный дворф» — смеялись сотрудники за спиной Котика. Но главное, что проект одобрили.

Team 4, команда overwatch
Team 4, команда overwatch

Команда расширилась. Каплан создал дружелюбную и комфортную атмосферу. Каждого сотрудника Каплан знал лично.

Уже осенью 2014-го представили новый трейлер в стиле Pixar. Клифф Блезински, который возглавлял разработку конкурента сказал:

Ну теперь нам точно трындец

Клифф Блезински

 

Весной 2016-го Overwatch вышла и стала самой распродаваемой игрой Blizzard. Спустя год она заработала миллиард.

Другие тренды в управлении

Котику нравились хиты, которые происходили из экспериментов, но в то же время он считал, что лучшие сотрудники должны работать над франшизами. Котик хотел вознаграждать лучших сотрудников, только тех, кто разрабатывает самые прибыльные франшизы. Морхейм был в ярости от подобных заявлений. Люди должны верить, что кампания не отвернется от них, даже если дела пойдут наперекосяк.

Люди не видели этого конфликта, но замечали, что Activision всё больше захватывает влияния.

Все это видели. Смотрите, этот человек покинул Blizzard, и теперь его заменили сотрудником Activision.

Один из сотрудников «Blizzard»

Пол Сэмс, директор по развитию бизнеса с 1996-2003
Пол Сэмс, директор по развитию бизнеса с 1996-2003

Пол Сэмс пришел в Blizzard в 1994 году. Он помогал Адаму и Майклу с финансовыми вопросами. Но с годами Бобби Котику и Томасу Трипплу начало казаться, что Сэмс не справляется. После провала Титана Котик потребовал от Blizzard нанять нового финансового директора.

На эту должность Бобби пригласил своего человека — Армина Зерзу. Топ-менеджеры единогласно заявляли, что ни за что на свете, его нельзя допускать до такой высокой должности. Но другие кандидаты либо не подходили, либо отказывались.

Армин Зерза
Армин Зерза

Зерза, в отличие от остальных разработчиков Blizzard, не проявлял интереса к видеоиграм и говорил лишь о том, как бы побольше заработать. На своей презентации сотрудникам, он хвастался как катался на горных лыжах и Ferrari. Последнее особо задело разработчиками с низкими зарплатами.

Морхейм надеялся, что Зерза станет мостиком между Activision и Blizzard, но по этому мостику пошли и другие люди Activision. Их стали называть коммерческими директорами. Теперь они решали, как будут распространяться игры. Поэтому всё чаще стали задаваться вопросы: почему Hearthstone не подталкивает игроков чаще покупать комплекты, зачем вливать ресурсы в StarCraft 2 и Heroes of the storm и зачем тратить десятки миллионов на BlizzCon. Финансовому директору пытались объяснить, что BlizzCon уникальная возможность взаимодействия с фанатами, но Зерза понимал только язык денег — BlizzCon не зарабатывал ни цента. Он раньше обхаживал бренды уровня «Crest» и «Huggies» и он не мог вообразить, зачем люди будут ехать тысячи миль ради фестиваля шампуня.

Раньше Blizzard избегали агрессивной монетизации. Например, Морхейм стремился уменьшить долю, которую люди будут тратить на аукционе, а потом и вовсе удалили аукцион.

Это была одна из самых невероятных вещей, которые я когда-либо видел в игровой индустрии

дизайнер Джейсо Бендер

Cреди новичков появился и Адам Аллан — один из основателей Blizzard. Морхейм знал, что Адам мастер по запуску хитов. Его чутьё в бесперспективных проектах находило будущий хит. Но кампания изменилась. Прежде чем запустить проект, она должна доказать возможность получения сверхприбыли. Уход Роба Прадо повлиял на Blizzard и теперь не было директора, который защитит маленький творческий проект, который в итоге выльется в Hearthstone. Остальные директора боялись второго «Титана».

Адам Аллан,

сооснователь Blizzard Entertainment
Адам Аллан, сооснователь Blizzard Entertainment

Стиль, в котором работал Адам, был незнаком новой элите Blizzard. Его просили не торопиться, но основатель Blizzard проигнорировал совет. Адам привык к быстрой, хаотичной Blizzard, которую сам основал. Он попытался выдернуть несколько человек из Team 2, но его попросили подождать пару месяцев. Или годик.

Основатель Blizzard разработал две идеи: Orbis, клон Pokémon GO, Odyssey в основу которой легла игра на выживание  Rust. Адаму не хватало влияния, что бы протолкнуть свои проекты. В итоге, его назначили исполнительным продюсером Diablo.

Все что осталось от Odyssey
Все что осталось от Odyssey

Распространение влияния Армина Зерзы шло всё дальше. К концу 2017-го он стал операционным директором. Исполнительный продюсер Hearthstone Гамильтон Чу, умел говорить так, чтобы Зерза услышал.

Из-за этого мне стало неприятно жить. Я тратил на встречи 80 процентов эмоциональной энергии, вместо того чтобы заниматься игрой.

Гамильтон Чу

Гамильтон Чу, исполнительный продюсер Hearthstone
Гамильтон Чу, исполнительный продюсер Hearthstone

В 2017 не было крупных релизов, поэтому Зерза пытался это компенсировать за счет Hearthstone». Зерза не понимал, что краткосрочная перспектива негативно сказывается на долгосрочном удержании. Чу утверждал, что распродажи уменьшат ценность карточных наборов и люди будут ждать распродаж.

Весной 2018-го Гамильтон Чу устал от бесконечных споров и уволился, прихватив с собой Бена Броуда. Вместе они основали «Second Dinner», которая разработала  Marvel Snap, сильного конкурента Hearthstone.

 

Blizzard и раньше теряла ключевых сотрудников, но теперь новых сотрудников предупреждали: это не та Blizzard.

Overwatch League

Пока Зерза кошмарил разработчиков Hearthstone, Котик взялся за Overwatch, точнее за организацию киберспорта. Изначально он скептически относился к соревнованию геймеров, но потом Riot организовала турнир, который смотрели 27 миллионов человек, а призовой фонд турнира по Доте 2 был 11 миллионов. Котик загорелся. Он собирался создать NBA от мира видеоигр.

Для этого купили Major League Gaming за 46 миллионов. Морхейм призывал вложиться в Twitch, но Котик его не слушал. Кроме того, он собирался продавать команды и требовать с партнеров 20 миллионов. Таких денег не было в киберспорте, но Котик и не хотел привлекать киберспортивные организации, он привлекал миллиардеров, которые владели спортивными командами. Удалось продать двенадцать франшиз.

12 франшиз, 20 команд
12 франшиз, 20 команд
Всё это было довольно сюрреалистично.

Нейт Нанзер, комиссар лиги.

Владельцы команд жаловались, что ограничивались их возможности продажи спонсорских услуг. Было такое ощущение, что прибыль получит только Activision Blizzard.

Потом вместо того, чтобы полагаться на киберспортивную команду, Котик приглашает управленцев из NFL и NBA и поглощает команду, которая распространяла мерч Blizzard.

Роберт Крафт, президент и исполнительный директор Kraft Group. Владелец одной из команд, Boston Uprising
Роберт Крафт, президент и исполнительный директор Kraft Group. Владелец одной из команд, Boston Uprising

В первый год Overwatch собрали 10 миллионов зрителей.

Каплан, как и другие разработчики, удивились, как они из отменного проекта превратились в визионеров, которые изменят киберспорт. И у них значительно увеличился объем работы: к выпуску новых героев и карты, добавились логотипы, костюмы, инструменты для трансляции матчей и прочие фичи для оформления Overwatch League. Из-за дополнительной нагрузки стала страдать поддержка игры. И вскоре Team 4 поняла, что не справляется. Котик предлагал расширить команду, но Каплан не хотел разрушать атмосферу, в которой создали Overwatch. Втихую сотрудники говорили, что не хотят превращать Overwatch в «Call of Duty».

Начало конца

Весной 2017 года Blizzard покинул один из директоров, Томас Триппл. Он часто отвергал безумные идеи Котика, превращая их в рабочие проекты. Приемника, Кодди Джонсона, тепло приняли в коллективе. Но вскоре сотрудники получили своеобразный нож в спину — объединенное руководство Activision, Blizzard и King. До этого три компании работали автономно, а теперь новое соглашение делало их единым целым.

Морхейм пытался отговорить Котика — говорил, что Blizzard потеряет идентичность, которая разрабатывала хиты. Котик так не считал. На каждое дополнение World of Warcraft уходило два года, а крупных релизов для заполнения пробелов, не появилось.

Прибыль в 2016-м упала с миллиарда до 719 миллионов, а в 2017-м до 685 миллионов. Новые игры далеки от релиза.

Уход основателя

Морхейм потратил годы, чтобы угодить Котику и при этом не растерять то, что делало кампанию великой, но проиграл. И 3 октября 2018-го года Морхейм покинул пост, который занимал двадцать лет.

Он выглядел как президент на втором сроке

Один из руководителей.

Сотрудников шокировали эти новости. Генеральных директоров редко любят, но Майкл Морхейм исключение. Он приветствовал сотрудников ресепшена по имени, напрямую отвечал на электронные письма даже сотрудникам низшего звена. Призывал ставить игроков в наивысший приоритет. У многих сотрудников были личные истории, связанные с генеральным директором. Когда Морхейм уходил, сотни сотрудников написали ему бумажные и электронные письма с прощанием и благодарностью.

Веб-сайт Glassdoor провел опрос, по которому его действия одобрили 96% сотрудников.

Преемником Морхейма стал Алан Брэк. Правда, Морхейм был генеральным директором и президентом, а Брэк только президентом. Он призвал экономить средства, за это полагались премии. Стало больше бюрократии, постоянно приходилось многое согласовывать у начальства.

Алан Брэк, президент Blizzard Entertainment с 2017
Алан Брэк, президент Blizzard Entertainment с 2017

Катастрофы с PR

К лету 2018-го Activision было повсюду. Маркетинговый, юридический, кадровый и многие другие подразделения отсчитывались и перед Blizzard, и перед новым конгломератом, что вызывало путаницу. PR-отдел согласовывался с коллегами из Санта-Моники, то есть с главным офисом. А уж с PR у Blizzard в 2018-м были огромные проблемы.

Diablo Immortal

Первой PR-катастрофой стала  Diablo Immortal. В сети было опубликовано: «Сейчас сразу несколько команд трудятся над различными проектами во вселенной Diablo, и нам не терпится рассказать вам о них… когда наступит подходящий момент».

Фанаты сразу нарисовали себе Diablo 4, с прошлой части прошло семь лет, а про отмененный прототип «Hades» никто не знал. Но вместо этого получили Diablo Immortal, которая выйдет на телефонах. Фанаты почувствовали себя кинутыми. Было похоже, что им предпочли мобильный сектор и посчитали, что их любимая серия превратится в «Pay to win».

На бедного Ченя, который объявил о мобильной игре, полилась река помоев, а он сам стал олицетворением новой Blizzard. По-настоящему это ветеран Blizzard, который трудился над прошлыми частями. О нем отзывались как о добродушном парне с неординарными дизайнерскими способностями, который оказался не в той кампании. Именно он в ситуации с Diablo 3 комментировал аукцион.

В нулевые дизайнеры становились популярными, у них брали автографы. В 2018-м тех же дизайнеров критиковали и оскорбляли.

Отказ от киберспорта

Второй катастрофой стала  Heroes of the storm. Она не приносила сверхприбыли. Изменение магазина с более агрессивной монетизацией не помогло. Из-за этого руководство решило сократить поддержку игры. В 2019-м и 2020-м вышло шесть новых героев, тогда как в одном 2017-м — пятнадцать. После 2020-го героев не выпускали.

Поддержку киберспорта прекратили полностью. Ситуацию осложняло, что Blizzard при Морхейме обещали поддерживать киберспорт ещё год и даже объявили размер призовых в 1 миллион долларов. Стоило Морхейму уйти из кампании (4 октября), тут же поддержка прекратилась (14 декабря) и обещания Blizzard были нарушены. Одномоментно, без предупреждения, на улице оказались комментаторы, создатели контента и киберспортсмены.

Блицчанг

Ын Ван Чун (написание меняется от источника в источнику)
Ын Ван Чун (написание меняется от источника в источнику)

Третья катастрофа произошла 6 октября 2019-го на турнире Hearthstone. Ын Ван Чун произнёс один из политических лозунгов: «Освободите Гонконг, революция нашего времени». Blizzard отреагировала незамедлительно — отстранила на год киберспортсмена и лишила его призовых за «высказывание, которое может вызвать публичное недовольство». В США активно продвигалась идея свободного Гонконга и сочувствующие взорвались. Даже несколько сотрудников начали протестовать и закрыли листком бумаги принцип «каждый голос важен» на постаменте статуи у офиса. Политики, которые продвигали развал целостности Китая, тоже не остались в стороне:

Blizzard показывает, что готова унизиться, лишь бы угодить Коммунистической партии Китая. Ни одна американская компания не должна подвергать цензуре призывы к свободе ради быстрого заработка.

Рон Уайден, сенатор-демократ от штата Орегон

Шраер считает, что Blizzard так сделала из-за аудитории в Китае. Сама компания утверждает, что так отреагировала бы на любое политическое высказывание. Я согласен с Blizzard — политические высказывания влекут потерю аудитории. Через пять дней наказание для киберспортсмена сократили до 6 месяцев и отдали призовые.

Экономия на сотрудниках

Четвертая PR-катастрофа не заставила себя долго ждать. В феврале 2019-го сотрудников приглашали по одному на небольшие собеседования, по результатам которых были уволены 8% персонала, а это примерно 800 человек. Это происходило на фоне финансового отсчета, в котором Бобби Котик хвастался рекордными результатами. Бонус Котика в тот год был увеличен до 30,8 миллионов долларов. Две игры, находившиеся в разработке отменили, даже несмотря на демо, понравившееся руководству. Часть сотрудников перевели, часть уволили.

Наверное, все к лучшему. Кто знает, на сколько бы меня еще хватило и с чем еще пришлось бы столкнуться.

Уволенный менеджер проектов в команде по организациям мероприятий Келли О’Лири

Компанию покинуло так много опытных разработчиков, что однажды корпоративные рассылки перестали рассказывать об этом. Но урезание расходов привело к самой главной катастрофе.

История Warcraft 3: Reforged

Роб Брайденбекер
Роб Брайденбекер

Роба Брайденбекера в 2016-м назначили начальником в отдел, который отвечал за порты на Mac. Сотрудники сидели без дела, так как для Overwatch не планировался выход на эту платформу. Тогда сотрудники решили сделать ремастер StarCraft. В 2017-м ремастер вышел качественным, умеренно продавался и дешево стоил. Тогда Брайденбекер для следующего ремастера выбрал WarCraft 3. Игра до сих пор популярна в Китае.

Трехмерную графику изменить оказалось сложнее, чем двухмерную, да и кампаний было четыре, а не три. Ведущий продюсер Пит Стивелл предложил амбициозный план — переписать игровой сценарий так, чтобы он соответствовал World of Warcraft. Позвали Кристи Голден, написавшую десятки романов по StarCraft и Warcraft, даже привлекли людей, которые работали над оригиналом.

Как и создание оригинала, разработка ремастера сопровождалась авралом и переработками. Сцену с разрушением Стратхольма, которую показали на BlizzCon, собирали несколько месяцев. Брайденбекер запросил больше средств и людей, но в Blizzard шли сокращения и урезание бюджетов, и его призывы не были услышаны. Старые разработчики почуяв, чем дело пахнет, ушли из проекта. Молодая и неопытная команда полагалась на опыт старичков.

Новичкам ничего не оставалось, кроме как работать сверхурочно. В какой-то момент менеджеры начали всё резать, даже то, что было в оригинале. Например, ладдер, систему поиска игроков для мультиплеера. Несмотря на ужас, Пит Стивелл уверял, что всё в порядке:

Я веду людей силой позитива. Я верил, что где-то на финишной черте все детали игры встанут на свои места.

Ведущий продюсер Пит Стивелл

Брайденбекер охреневая от происходящего, отправился в Гонконг чтобы отпраздновать свой день рождения. А затем поехал на Аляску порыбачить. Настала очередь сотрудников охреневать.

И 28 января 2020-го «это» вышло в релиз. Геймеры и пресса ругали игру за баги, недоработки и нарушенные обещания, да ещё и удалили оригинал.

В последующие недели все пытались спихнуть друг на друга вину. Высшее руководство утверждало, что узнало о ситуации за пару недель до релиза, а Стивелл утверждал, что пытался разъяснить ситуацию начальству еще задолго до этого срока. Полетели головы. Стивелл и Брайденбекер ушли из Blizzard.

Из работы мечты в ад

Невозможно работать

Ситуация в Blizzard становилась всё хуже. В 2020-м в отдел кадров пришла Клодин Нортон и ввела систему ранжирования. Теперь руководители оценивали работников по пятибалльной шкале. Каждая имела квоту, т. е. всегда должны быть люди без премии, несмотря на их заслуги и опыт. Кроме того, таких сотрудников не повышали. Менеджеры пытались бороться с системой. Например, выставляли низкие оценки тем, кто хочет уволиться. И эта бесконечная погоня за цифрами приводила к абсурдным последствиям. Например, комьюнити-менеджер ежедневно публиковала всё больше постов, что привело к тому, что только 20% из них, были полезными.

Брайан Бирмингем
Брайан Бирмингем

Ветеран Blizzard, Брайан Бирмингем, со стажем работы в 17 лет после получения низшей оценки по квоте, написал заявление на увольнение.

Такая политика подталкивает сотрудников соперничать и саботировать чужой труд, разжигает желание найти слабую команду, чтобы стать в ней лучшим работником, и в конечном счете подрывает доверие и изживает творческое начало.

Ветеран Blizzard, Брайан Бирмингем

Некогда дружный коллектив, члены которого с удовольствием оставались после работы, чтобы поиграть с коллегами, стали друг друга подозревать.

Внутренней культуре был нанесен серьезный ущерб. Человек человеку волк — такая царила атмосфера.

Один из руководителей.

Зарплаты в Blizzard

Зарплаты по-прежнему оставались низкими. В 2017-м власти в Ирвайне постановили: люди, зарабатывающие в год ниже 58450 долларов, считаются малообеспеченными.

Тестировщики получали около 45 тысяч. Ирвайн — очень дорогой город. Тестировщики жили по пять или шесть человек в одной двух- или трехкомнатной квартире и не могли заплатить за машину. Многие, даже обеды не могли себе позволить. Тестировщики специально перерабатывали просто для того, чтобы выжить. Одна девушка получала оффер от Riot где ей обещали удвоенную зарплату. Когда она показала его начальнику, тот ответил:

Я узнал о твоей зарплате. Это настолько унизительные цифры, что я даже не буду тебя отговаривать. Думаю, тебе пора идти работать в Riot.

Начальник тестировщиков

Riot, Bungie, Epic Games и другие конкуренты соперничали за переманивание специалистов из Blizzard.

Разработчики сверхприбыльных World of Warcraft и Hearthstone получали хорошие бонусы. В удачный год могли на них машину купить или погасить ипотеку, но после выхода Overwatch и прихода Зерзы бонусы разочаровывали, а зарплаты оставались относительно низкими. Один разработчик поделился в твиттере: его зарплата с 74 тысяч увеличилась почти вдвое — до 134 после ухода из Blizzard в Riot.

Твит удален, остаются только слова Шраера
Твит удален, остаются только слова Шраера

Люди были согласны работать за маленькую зарплату, потому что любили игры Blizzard. Это было как своеобразный налог.

Работа в Blizzard и была целью. Просто соглашаешься на любые деньги, какие они предложат.

Джон Ян

Но работа в Blizzard перестала быть приятной. В ответ на жалобы, руководство привлекло сторонних экспертов, после чьих рекомендаций, руководство повысило зарплату на ничтожные 1-2%. Котик в это время получил 155 миллионов долларов.

В августе группа сотрудников провела внутренний опрос, чтобы оценить масштаб проблемы. Из опрошенных, 27% тестеров сказали, что не удовлетворяют свои базовые потребности, 52% указали, что большая часть доходов уходит на аренду жилья и питание. У службы поддержки аналогичные показатели: 23% и 45%. Половина всех сотрудников были не довольны 1-2% прибавкой к зарплате. И 65% персонала посчитали, что им платят меньше, чем в других кампаниях.

Осенью сотрудники написали Брэку письмо, в котором среди прочих проблем указали, что хотят получать прожиточный минимум и просили ответить до 2 октября. Брэк им не ответил. Возможно, что это было за пределами его полномочий. В конце концов, бюджетами управляла Activision Blizzard.

Для некоторых разработчиков пандемия стала глотком свежего воздуха. Они играли с коллегами, общались. Работа тоже стала более продуктивной, так как разрозненные отделы теперь стали эффективнее взаимодействовать друг с другом. Тестировщики переезжали из дорогущего Ирвайна.

Но когда пандемия закончилась, людей стали загонять обратно. Это увеличило число увольнений. Из-за текучки Activition стала вмешиваться ещё больше, что вызывало новые увольнения. Сокращения увеличили нагрузку на оставшихся сотрудников, но дополнительных выплат не было.

Увольнения и сокращения

Летом 2021-го закрылся французский офис. В оправдательном письме правительству Франции написали, что только 52% занимались непосредственно разработкой, тогда как в Ubisoft этот процент составлял 85%, а в Take-two — 77. Такой подсчет не учитывал работников Battle.net, который позволял не отдавать 30% другим магазинам. Пока другие компании отдавали этот вид деятельности на аутсорс, вроде службы поддержки или синематиков, получая посредственный результат, Blizzard выращивали своих специалистов. Не знаю, как вы, но я прекрасно вижу, как после  Battle for Azeroth и  Shadowlands просело качество синематиков.

У Котика тоже не всё складывалось. Bungie по контракту должны были выпускать Destiny каждые два года, но вторую часть перенесли на год и решили её сделать сервисной игрой. Вместо того, чтобы выполнять контракт, решили расторгнуть отношения. Котик лишился ещё одной статьи дохода.

Его личная инициатива, Overwathch League, тоже терпела крах. Рынок стал забиваться сверхуспешными играми-сервисами:  Fortnite,  Genshin Impact,  Warzone. И главная проблема — Overwatch неинтересно смотреть. Даже новичок в футболе поймет, что гол, забитый через себя, это невероятный прием. А в Overwatch нужен комментатор и умелый оператор, чтобы зритель понял, как Рейнхард убил всю команду и почему это круто.

Overwathch League достигла пика в первый год, а потом популярность только падала. Обновления выходили редко. Team 4 противились коммерциализации. Например, отказались рисовать мерч для BMW. Последним гвоздем в крышку гроба, стала пандемия 2020-го.

Осталась надежда на возрождение после  Overwatch 2, но у неё ПВЕ не складывалась. Это была главная причина выхода сиквела в глазах фанатов и основная работа команды. Многие способности нацелены на ПВП и в ПВЕ бесполезны. Например, Вдова раскрывает месторасположение врагов, но расположение тупых ботов и так понятно.

Главная проблема проекта — команда была маленькой. Было решено открыть вторую студию разработки. Но новички удивлялись, когда видели обязанности одного человека. В других студиях за это отвечает десяток людей, и при этом, зарплаты были ниже, чем у конкурентов. Кроме того, на обучение, собеседования, тратилось много времени и денег, что не увеличивало прибыль.

«Маленькая» команда
«Маленькая» команда

В ноябре 2023-го Overwatch League объявлена мертвой.

Страдала и  Diablo Immortal. В Китае принято выпускать игры полуготовыми с жуткой монетизацией. Blizzard активно сопротивлялась. Котик же не хотел отдавать кому-либо контроль над финансовыми операциями в Китае. В итоге, NetEase отказалась выпускать все игры Blizzard в Китае, кроме Diablo Immortal с жуткой монетизацией, не свойственной играм Blizzard. Кроме этого, отменили спин-офф «World of Warcraft Neptune».

Месть Котику

Оставшиеся сотрудники готовили удар по руководству, пытаясь исправить ситуацию и улучшить условия труда.

Харрасмент и секс-скандалы

Давайте по порядку. Женщины в Blizzard всегда были в меньшинстве. Мужчины-геймеры создавали свою атмосферу, под которую девушкам приходилось подстраиваться. Из-за постоянных переработок коллеги стали единственными людьми, с кем сотрудники общались. Переезд из другого города, где остались друзья, не способствовал наличию друзей вне работы. В Blizzard границы между личной жизнью и работой не существовало. Многие тридцати-сорокалетние мужчины оставались одинокими долгие годы.

Ники Бродерик
Ники Бродерик

Девушкам часто оказывали знаки внимания. Не всегда уместные. Ники Бродерик жаловалась, что мирилась с подарками и сексуально направленным вниманием. Коллеги-мужчины начинали беседу, а потом, когда узнавали, что у девушки есть парень, переставали общаться. Уйдя из Blizzard, Бродерик говорила, что к ней относились плохо: платили мало, жалобы игнорировали, редко повышали по должности. Но с другой стороны, теплые отношения с коллегами, помогали всё это пережить. Её свадебная вечеринка почти полностью состояла из друзей, с которыми познакомилась в компании.

Не знаю, получится ли когда-либо наладить такие же теплые отношения в какой-либо другой компании в индустрии

Ассистент продюсера Ники Бродерик

Многие сотрудницы чувствовали себя так же. Порой случались и серьезные нарушения личных границ. Так, на корпоративах, пьяные сотрудники лезли к девушкам с поцелуями. Жалобы в отдел кадров поступали, но результаты расследования разглашать неэтично и незаконно. Часть сотрудников понижали в должности или удерживали зарплату, но об этом не сообщалось жертве. Иногда жертва сама становилась причиной своего положения. Например, Кейтлин Лоренцен жаловалась, что один сотрудник постоянно с ней флиртовал. В отделе кадров ответили, что надо было сказать мужчине, что ей это неприятно. Когда ухажер это понял, он тут же все прекратил и извинился.

Скандал с номером в отеле

Нелепая история случилась с номером в отеле, где был ковер с изображением актера Косби.

Дейв Косак, Lead Mission Designer WoW и HS
Дейв Косак, Lead Mission Designer WoW и HS

Алекс Афросиаби — талантливый дизайнер, который впоследствии стал креативным дизайнером. Он будучи пьяным, сказал девушке, что если она выйдет за него замуж, то получит «ключи от Blizzard». Его друг Дейв Косак увел ее в «люкс Косби». Этот люкс — местный мем из-за ковра с изображением актера.

Как-то Косак написал в чат, что приведет «телочек» в люкс Косби. «Телочки» — это его жена и подруга Косака, Мишель Морроу. Мишель говорила, что никаких приставаний там не было. Через год актера Косби обвинили в сексуальном насилии. После этого Косак написал своей жене, что не стоит больше люкс Косби так называть.

Котаку раскопали фото, где сотрудники фотографировались с фото Косби до того, как история про насилие стала известна общественности. Также вставили цитату про телочек Косака без контекста. Котаку рассказали так, будто в Blizzard начальники занимаются насилием в отношении молодых сотрудниц.

Сюр какой-то. Все неосознанно оскорбились за меня как за героиню статьи, в то время как Дэйв на самом деле защитил меня. Он сделал именно то, что должен сделать любой мужчина, когда его начальник начинает вести себя как подонок.

Подруга Косака Мишель Морроу

Мишель Морроу
Регулярная ведущая/соведущая BlizzCon
Мишель Морроу Регулярная ведущая/соведущая BlizzCon

После четырех месяцев расследования выяснилось, что Косак невиновен, но его все равно уволили. Потерпевший, пытаясь устроиться на работу в другие компании, постоянно сталкивался с тем, что у него проблемы с репутацией. И его не брали.

Афросиаби выбрался сухим из воды. В течение многих лет девушки советовали держаться от него подальше. Он поднимался по карьерной лестнице. В интервью Шраер многие жаловались на его поведение. В конце концов, в 2020-м, за месяц до суда, его всё-таки уволили за «некорректное общение с сотрудниками».

Алекс Афросиаби, Senior Creative Director
Алекс Афросиаби, Senior Creative Director

Суд никаких нарушений не выявил, но репутация была здорово испорчена. Аллена Брэка, который в 2019-м получил премию как лучший руководитель, работающий с женщинами, уволили за сексизм. Сотрудники Blizzard стали опасаться что без Брэка, который сдерживал генерального директора, Котик получил абсолютную власть.

Свержение Котика

А 16 ноября 2021-го года появилась ещё одна статья, где уже обвинялся Бобби Котик. Сотрудники Blizzard поняли, что это их шанс и начали открыто жаловаться в соцсетях. Две тысячи сотрудников подписали петицию с требованием отправить Котика в отставку. Фанаты и работники Sony и Microsoft поддержали Blizzard.

Совет директоров
Совет директоров

Но выгнать Котика мог только совет директоров, который состоял из приятелей Котика. В их числе Брайан Кели, с которым Котик начинал карьеру. Роберт Моргардо, Роберт Корти и Питер Нолан работали с Котиком с 2003-го. Они заработали кучу денег и верили в Котика.

Но в конце концов, сотрудники добились своего — после скандала Microsoft купила Activision Blizzard. Процедура заняла время.

Новый собственник — новая надежда

Прежде все чувствовали себя жалкими, а теперь появился оптимизм. Мы увидели свет в конце тоннеля. У нас появился шанс снова стать Blizzard.

Директор по управлению продуктами в team 5 Джонатан Банкард

Перенос Diablo или Overwatch не обрушит акции компании. Тем, кто выпускает Office и Windows, не важны какие-то там игры. Фил Спенсер, глава игрового подразделения, дает свободу студиям, и с Blizzard обещает сделать так же.

Марк Ибарра, президент Blizzard с 2021
Марк Ибарра, президент Blizzard с 2021

Пока сделка оформлялась, дела становились только хуже. Новый президент Blizzard Марк Ибарра настаивал на работе в офисе. В качестве компромисса он разрешил главам отделов решать, кто будет работать из дома, а кто нет. Кроме того, Blizzard не достигла целевых показателей прибыли, поэтому им платят только 48% от премий. И премии будут получать только те отделы, которые выпускали самые успешные продукты. Случилось то, чего Котик добивался долгие годы. Даже таблички с ценностями компании перед офисом Blizzard» заменили на новые.

Видя недовольство Blizzard, президент Майк Ибарра созвал собрание.

Для бизнеса было бы лучше, если бы мы находились здесь пять дней в неделю, как до пандемии.

Майк Ибарра, президент Blizzard

По ходу собрания сотрудники всё больше ворчали. Когда они стали жаловаться на то, что увеличение зарплат не соответствует инфляции, Ибарра начал говорить, что все в одной лодке и управление тоже получает немного. Президент получал 7 миллионов долларов, административный директор получал 11, Зерза — 12.

Ибарра продолжал сообщать плохие новости:

И мы также рассматриваем варианты перестановок на должностях. Некоторые должности существуют не для того, чтобы их долго занимал один человек.

Майк Ибарра, президент Blizzard

Эта фраза вызвала бурю негодования — множество сотрудников занимали свои должности десятилетиями.

Бывал я на совещаниях, где нам объявляли об отмене игры. И даже после них мне было веселее.

Один из разработчиков

Одна сотрудница, Лесли Салливант, после этого собрания подала заявление в Netflix, написав Ибарре на прощание пару ласковых. Люди продолжали увольняться, а комментарии Ибарры только подливали масло в огонь.

Лесли Салливант, старший продюсер
Лесли Салливант, старший продюсер

И вот 13 октября 2023-го сделка завершилась. А 29 декабря 2023-го Бобби Котик покинул Activision. Вместе с ним ушли его люди, включая Армина Зерзу. Ибарра тоже вскоре уволился из Blizzard. Появилась надежда.

Крушение мечты

Фил Спенсер вышел к своим сотрудникам и начал речь:

Вместе мы расставили приоритеты, выявили перегруженные области и убедились, что все мы ориентируемся на наилучшие возможности для роста».

Генеральный директор «Microsoft Gaming» Фил Спенсер

После этих слов надежда пропала. Корпоративный язык означал, что их новые владельцы не отличаются от предыдущих. И в подтверждение мыслей, вскоре пошли новые увольнения. Кризис игровой индустрии не обошел вниманием Blizzard и 8,5% сотрудников ее покинули. Разработчики Diablo и Overwatch ещё вчера делали сэлфи с Филом Спенсером, а теперь искали новую работу.

Нам казалось, что наступает новая эра. Мы присоединимся к семейству Xbox, и все будет прекрасно. Какая же это была иллюзия.

Джереми Моикен, один из уволенных

Подведем итоги

Все, о ком я говорил в этом видео, ушли из Blizzard. Основатель Майкл Морхейм, директор Роб Пардо, лицо Hearthstone Бен Броуд, его начальники Гамильтон Чжу и Рей Греско, глава Overwarch Джефф Каплан, отец Диабло Дэвид Брейвик, его продолжатели Крис Уилсон, Джош Москейра, отец мира Warcraft Крис Метцен. Правда последний в 2022-м вернулся на радость фанатов.

Аллан Адам тоже остался. После закрытия его проектов, которые нравились всем, Адам стал директором по дизайну. Он старался внести тот дух Blizzard, которого так не хватало. Он собирал конференции, выступал с докладами, пытаясь привить новичкам былые ценности, определившие успех Blizzard.

Но инкубационный период закончился, в Blizzard пошли сокращения и Алан решил уйти из компании, в которой вместе с Майклом Морхеймом, в маленьком офисе, писали будущие хиты.

Вклад Blizzard в игровую индустрию не просто велик — он по-настоящему фундаментален. Его невозможно измерить привычными категориями. Влияние Blizzard давно вышло за рамки коммерческого успеха и стало культурным явлением. Немногие студии в истории сумели породить столько франшиз, которые меняли взгляды, привычки и без преувеличения, жизни миллионов игроков. Ещё меньше компаний, которые смогли создавать шедевры с такой регулярностью и в столь разных жанрах, что каждый раз поднимали планку для всей индустрии.

Blizzard не просто делали игры — они формировали эпохи. Они подарили Южной Корее национальный вид спорта, превратив киберспорт в часть идентичности целой страны. И возможно, это явление развивалось бы иначе, если бы в далёком 1994-м году студия не была продана вместе с обещаниями «независимости», которые со временем, оказались скорее красивой формальностью, чем реальностью.

Если бы не был запущен World of Warcraft — проект, который не только стал легендой, но и привлёк к индустрии самых хищных и влиятельных игроков большого бизнеса. Если бы каждая новая игра не превращалась в гонку за всё более агрессивной монетизацией, за бесконечным ростом прибыли любой ценой. Возможно, тогда наследие Blizzard было бы ещё более грандиозным. Шедевров было бы вдвое больше и мы жили бы в мире, где Blizzard по-прежнему, создают не продукты, а легенды.


1.5K
3.8
1 272 оценки
Моя оценка

Overwatch (2016)

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Теги
Дата выхода
24 мая 2016 (проект закрыт)
2K
4.0
1 810 оценок
Моя оценка
472
2.6
339 оценок
Цена от 1299 ₽
Моя оценка
1.7K
2.7
1 384 оценки
Цена от 548 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также