Компания «Blizzard» создала множество культовых игр, но в какой-то момент эта магия угасла. Когда и как это произошло?
Теперь мы можем ответить на этот вопрос. Джейсон Шраер взял интервью у 350 бывших и нынешних сотрудников и написал книгу. На основе этой книги и небольшого поиска на других ресурсах, я написал статью. Мы проследим путь Blizzard — от маленького подрядчика до титана игровой индустрии. Заглянем за кулисы их офиса, где рождалась магия, и узнаем о роковых решениях и ошибках, которые спустя годы начнут разрушать империю. История Бобби Котика будет развиваться параллельно — как отдельная линия, повлиявшая на судьбу компании.
Я сосредоточусь на сотрудниках и внутренней стороне разработки, а не на созданных ими играх.
Начало
Аллен Адам — очень проницательный человек. Он знал, что тихий и скромный друг Майкл Морхейм — это ценный специалист. На пороге окончания учебы Аллен предложил объединить усилия и создать игровую компанию. Оба любили игры. Однако Майкл отказался, так как уже нашел работу. Аллен тоже имел работу, но проявил упорство. Он стал ходить к Майклу на работу, чтобы его уговорить.
Люди считали, что у него есть «джедайские» способности. Он всегда был спокойным, внимательно слушающим, ноль агрессии. Полнейший скромняга. А затем начинал говорить и заряжал этим всех: «Да, я проследую за тобой»Коллега Аллена
В итоге, Морхейм поддался этим чарам и взял у бабушки ссуду в десять тысяч долларов. Начальник Аллена тоже вложился. Сам Адам внес деньги, которые откладывал на колледж. В 1991 году они основали «Blizzard». Правда тогда компания еще называлась «Silicon & Synapse».
Майкл и Адам мечтали создавать игры, но в 91-м году работали на заказ. Год они сотрудничали с «Interplay», выполняя множество проектов. Из-за этого им пришлось нанимать новых сотрудников. Адам решил брать только тех, кто увлекается видеоиграми. На собеседованиях он задавал вопросы о любимых играх и уровне знаний кандидатов.
Это привело к неожиданным результатам: вместо обычной офисной атмосферы люди по вечерам играли в консоли или в «Magic: The Gathering», обсуждали игры, делились мнениями о том, что им нравится, а что нет, и почему.
Это была формула 24/7: представьте, что те, с кем вы живете, отдыхаете и работаете, — это одни и те же людиДжеймс Анхальт
Адам регулярно устраивал общие сборы. Художники и программисты предлагали идеи, которые потом реализовывались на практике. Тесты проводились самими сотрудниками. Игровой опыт давал углубленное понимание внутреннего обустройства продукта. И этот принцип работы — команда пронесет через десятилетия.
В конце 1991 года Адаму предложили создать две игры для Interplay: «гонку Rock N' Roll Racing» и пазл-платформер «Lost Viking».
Позже, обе игры получили теплый прием у публики и игрового сообщества, но не сделали компанию «Blizzard» богатой. Некоторые сотрудники посчитали, что проблема низкой доходности проектов в слабом маркетинге проектов, который они не контролировали. Это подтолкнуло Адама к идее уже самостоятельного издания игр.
Появление «Варкрафта»
«Warcraft: Orc & human» начала разрабатываться летом 93-го. Изначально это был просто клон «Dune II», но с «удобствами». Например, в стратегии «Blizzard» игроки выделяли юниты мышью. Изначально их можно было выбирать сколько угодно, но Адам настаивал на ограничении количества выделяемых юнитов. Он считал, что так они станут более ценными для игрового процесса.
Основатели компании Адам и Морхейм выдавали зарплату сотрудникам со своих кредиток. В результате, их долги выросли до десятков тысяч долларов. Казалось, что стоит еще чуть-чуть потерпеть и наступит стабильность. Но время шло, а финансовая стабильность в компанию не приходила.
Приход инвесторов
Джен Дэвидсон любила детей, поэтому они с мужем издавали образовательные программы.
Когда они искали для своих целей подрядчиков, встретились с Адамом и Морхеймом. И предложили им четыре миллиона долларов и полную независимость. Акционер, бывший начальник Адама, посоветовал не спешить. Тогда Дэвидсоны удвоили цену. В феврале 94-го Дэвидсоны купили будущую «Blizzard».
Еще вчера у директоров был отрицательный счет, а сегодня они уже — настоящие миллионеры! Сотрудники компании, заметив такую перемену, неожиданно возмутились — ведь они вместе работали за гроши, живя на работе в надежде на богатство. Хорошие же деньги, получило только руководство.
Тогда, желая загладить конфликт, ведущим сотрудникам повысили зарплату, страховку и дали опционы. И хоть недовольство осталось, массовых увольнений руководство компании, избежало.
Судьба и слава
Тогда «Blizzard» еще не знали, чего будет стоить их независимость. А тем временем, в Лок-Айленде рос будущий вершитель ее судьбы.
Бобби Котик не любил школу. Занятия ему казались скучными. Гораздо интереснее было покупать и продавать с небольшой прибылью всякую мелочь: кошельки, конфеты, сэндвичи.
Так, уже в старшей школе, Бобби нанимал лимузины, чтобы развозить одноклассников на балл. Котику было всё равно, что продавать. Главное — получать прибыль.
В 1981 году Бобби поступает в Мичиганский университет. Но учебу Котик так и не полюбил, что расстраивало его отца. Зато Бобби познакомился с Марксом и они вместе стали «познавать капитал». Говард Маркс был компьютерным гением из Франции. Как Джобс и Возняк, они вместе создадут целую айти-империю.
Прорыв Котика в серьезные круги
Для выхода на более высокий уровень в бизнесе, Котик попросил своего отца познакомить его с инвесторами. Отец не был уверен, что студентов вообще будут слушать. Но первая попытка совершить сделку не удалась из-за слишком «грабительских» условий потенциальных инвесторов.
Однако, вскоре появилась новая возможность — благотворительное мероприятие, где собираются магнаты для сбора денег на борьбу с раком. На балу Котик уселся рядом с владельцем казино из Лас-Вегаса — Стивеном Уинном. Стивен дружил с влиятельными людьми и стал ментором Котика.
Думаю, мой главный талант — умение быстро и легко достичь желаемого в ходе простого разговора. Я могу просто подойти к человеку, улыбнуться и сказать: «Я буду твоим лучшим другом, буду играть с тобой каждый день». Люди очень охотно клюют на такоеБобби Котик
Образование «Activison»
Так, Бобби Котик с напарником получил первую инвестицию в 300 тысяч долларов и основал кампанию, которая правда, вскоре закрылась. Но неудача только распалила его амбиции. После этого, Котик с группой партнёров, включая Уинна, покупает «Mediagenetic». Эта кампания занималась лицензированием для «Nintendo» и была на грани банкротства.
«Mediagenetic» в 1990 году проиграла суд компании, которая в 70-х скупила права с расплывчатыми условиями и преуспевала за счет судов. Скупив 25% акций «Mediagenetic» после их падения, Котик предложил себя в качестве генерального директора. Естественно, что действовавший на тот момент директор был против, но с помощью юристов Уинна, Котик все же садится в кресло руководителя «Mediagenetic» и вскоре переименовывает ее в Activison.
Рассвет »Blizzard»
В ноябре 1994-го года «Warcraft» продалась тиражом 100 000 копий, так же как и хиты: «Myst» и «The 7th Guest». Разработчики тогда потратили на все — рекордные шестнадцать месяцев. Адам хотел сиквел быстрее. Его пылкие речи воодушевляли сотрудников на переработки, которые в результате, натурально жили в офисе.
Программист Энди Вейер в 90-е годы присоединился к Blizzard. Тогда переработки не только не осуждались, но и были частью корпоративной культуры. Вейер же стремился проводить выходные за пределами офиса. Это вызывало недовольство коллег: они критиковали его код, предложения и даже высмеивали.
Вейер, действительно, совершал ошибки. Однажды он сломал программу запуска, и она перестала работать. Это серьёзный промах, но в 90-е годы в Blizzard не было программы наставничества.
В итоге Энди Вейер уволился из компании и у него сложилось всё хорошо. Два десятилетия спустя он написал роман «Марсианин», по которому сняли фильм с Мэттом Деймоном в главной роли.
«Warcraft 2: Tides of Darkness» вышла 9 декабря 95-го года и продалась уже в пять раз лучше. Этот ошеломительный успех сделал «Blizzard» важным игроком в своей индустрии. Тогда компания переехала в большой офис в Ирвайне. Успех позволил не только издавать собственные игры, но и покупать другие студии разработчиков.
Новое имя
Летом 94-го Дэвид Брейвик показывал игру на выставке. Это была фэнтезийная РПГ в мире, полном демонов. Игрок за мага, воина или клирика, проходил многоуровневое подземелье. Игра, ставшая позже легендарной, называлась «Diablo».
Однако, найти издателя им не удалось, так как накануне провалились несколько РПГ по D&D. Тогда разработчики познакомились с Адамом. Аллен, в отличие от других инвесторов, разглядел в игре потенциал. Он предложил парням финансирование, но только с двумя условиями: добавить мультиплеер и геймплей должен быть в реальном времени.
Бархатный голос Адама, невероятное чутье и несколько сотен тысяч долларов, убедили создателей изменить «Diablo». Несколько сотен тысяч долларов — это много для одного человека, но компании Брейвика хватило всего на год. Игре требовалось больше. Тогда Адам предложил продать компанию.
В марте 96-го у «Blizzard» появилась новая студия — «Blizzard North». Адам видел в «Diablo» шедевр, но для этого надо было внести пару изменений. В частности, изменить визуальный стиль, на менее кровавый. Убитые беременные женщины отпугивают игроков. В помощь с юга из Ирвайна приехали пару программистов, которые обнаружили, что мультиплеера нет. По привычке, они начали перерабатывать и злиться из-за того, что остальные этого не делают.
Я вот сижу и пытаюсь помочь спасти их проект. Наверное, задним числом можно сказать, что я принял глупое решение, да? Но в то время казалось, что ребята плевать хотели, какой получится игра. Да не такой уж я и трудяга, по правде-то говоря. Проходит пара часов, и я уже никакущийПрограммист Патрик Уайатт
К концу года приближался праздничный дедлайн, и начались переработки. С юга присоединились ещё люди, но игру все равно не удалось закончить. Тем не менее, пропущенные праздники не помешали «Diablo» стать игрой номер один и продаться тиражом в 1 миллионом копий! И тогда руководство поняло, что нет смысла гнаться за праздниками, так как готовая игра от «Blizzard», это уже само по себе — событие.
Того же успеха ждали и от «Diablo 2». В «Blizzard North» сохранялась горизонтальная иерархия и каждый старался перекричать других, пока работа стояла. А работы было много. Одно дерево содержало 30 навыков по 20 уровней в каждом, у пяти классов. Разработчики каждый навык, каждый уровень, балансировали между собой.
И снова куча работы вылилась в аврал и сплошные переработки, что разрушило директору брак и отношения с дочерями. Все это серьезно подорвало здоровье Брейвика. «Diablo 2» и дополнение к ней выпустили, но после этого Брейвик из-за болезни, долго не появлялся в офисе.
Горизонтальная иерархия распалась, студия поделилась на две враждующие фракции, каждая тянула ресурсы на себя. В таком состоянии «Blizzard North» не могли ничего производить. Это заметили директора «Blizzard» и расформировали северный филиал. Тогда Брейвик позвал часть сотрудников с собой и вместе они основали «Flagship Studios».
Издателя из «Blizzard» не вышло.
Рост «Blizzard»
Параллельно с «Diablo» разрабатывались еще несколько проектов. И хоть половина из них не дожила до релиза, зато лучшие среди них — становились хитами. Но ради этого, разработчикам приходилось, как обычно кранчить. Страшные переработки начались с осени 97-го. Сотрудникам говорили, что через две недели всё закончится. «Эти две недели» закончились только в марте 98-го, когда игру отгрузили в магазины, где «StarCraft» продалась полутора миллионами копий.
В Южной Корее она стала культурной сенсацией. В это время в Тайланде начался финансовый кризис, который захватил всю юго-восточную Азию. Выходом из кризиса в Южной Корее стали вложения в инфраструктуру. В частности, в интернет. В конце 97-го компьютерных клубов в Корее было сто штук, а через год 15 тысяч. И в каждом играли в игру от «Blizzard». Из-за этого она стала национальным видом спорта. В пятидесятимиллионной Южной Корее было продано 4,5 миллиона копий.
Я «акционер» или обманутые ожидания команды
Опционы сотрудников «Blizzard» могли бы принести миллионы, но Дэвидсоны в это время занимались финансовыми манипуляциями, что обнулило стоимость акций. Что в свою очередь, привело к отмене бонусов. Получилось, что рядовые разработчики зря гробили свое здоровье в «кранчах». И по итогу, они же расплатились за проступки и «темные делишки» начальства.
Однажды, один из сотрудников даже не смог купить телевизор, так как ему не хватило денег. К нему подошла женщина и спросила, действительно ли он работает в «Blizzard»? Он подтвердил и женщина оплатила покупку. Оказалось, что это была жена одного из сотрудников Дэвидсонов — владельцев «Blizzard».
После этого случая сотрудники задумались: если они могут зарабатывать огромные деньги для других, то почему не могут сделать это для себя? Часть сотрудников уволилась, но, не добившись успеха, некоторые вернулись обратно.
Дело в том, что «Blizzard» — это особенный сплав из десятков профессионалов, грамотного руководства и их взаимодействия. Магию «Blizzard» даже сами сотрудники не могли понять. Те, кто уходили из «Blizzard», потом уже не могли повторить ее успех.
Среди тех кто ушел, был и ведущий программист. Его уход, снова превратил разработку следующей «Warcraft», в переработки. Ожидания от продаж были высокими. «Warcraft 2» превзошла «Warcraft 1», «Starcraft» стал лучше «Warcraft 2» на порядок. От третьей части ожидали такого же. И вот, 3 июля 2002 года ожидания оправдались — 1 миллион только за первый месяц и культовый статус на десятки лет! Но и это был не предел.
Очередная высота
Разработчики-геймеры любили «Everquest», но как опытные геймдизайнеры, видели в игре от «Sony» много ошибок. Они считали, что в ММО слишком свободная структура. Некоторые миры пустовали, другие ломились от игроков.
В 1999 году небольшой группе разработчиков, которую прозвали Team 2, выдалось проверить свои знания в свежей ММО. Далеко не все верили, что «World of Warcraft» станет успешной, но Адам был уверен в проекте.
Настроения в команде были такими, будто вся остальная компания считает, что мы провалимся. Никого не заботило, что мы делаем. Это просто был любимый проект Адама или вроде тогоДэвид Рэй
Новое пространство
ММО — это новый жанр для разработчиков, и они не представляли, насколько большой кусок собрались откусить. Изначально они хотели использовать компоненты из «Warcraft 3», но вскоре поняли, что придётся рисовать всё с нуля. Сначала команду увеличили вдвое — до 40 человек. Но потом она еще продолжала расти. Денег потребляли всё больше и больше.
В это время у владельцев «Vivendi» начались финансовые проблемы. Они собирались продать игровое подразделение, но «Blizzard» так разрослась, что никто на это не соглашался. Тогда «Vivendi» отменили производство всех остальных ММО, ставя все на «Blizzard».
Разработчики WoW продолжали работать над игрой, осознавая, что даже 40 человек не хватит для завершения проекта к 2003-му году. Они помнили изнурительные переработки над «StarCraft» и понимали, что молодость уже ушла. В 20 лет, без семьи, проще жить на работе, чем в 30 с детьми. Сначала решили иногда подрабатывать по ночам, но после очередного срыва дедлайна, начали «кранчить» уже всерьез.
Невиданные вершины
22 ноября 2004-го игра вышла. «Blizzard» подготовили сервера и купили ещё несколько про запас. Но все их пришлось задействовать сразу — в первый же день игру купили 240 тысяч раз! За полгода игроков стало в пять раз больше, чем у «Эверквест». К марту 2005-го уже полтора миллиона человек оплачивали подписку! То есть, игру каждый месяц оплачивали чаще, чем большинство полноценных одиночных игр. Эти деньги погребут под собой старую «Blizzard».
Распределение и справедливость
Всего этого не увидел главный защитник разработчиков — Адам. Он ушел из компании незадолго до релиза. Его обязанности взял на себя другой основатель, Майкл Морхейм. Он любил программировать, но обязанности Адама некому было исполнять. Майкл защищал компанию от корпораций, убеждал в том, что если их оставить в покое, то прибыль будет идти исправно.
Team 2, занимающаяся разработкой и поддержкой WOW, росла. Руководство было в восторге, но не все в «Blizzard» разделяли радость. Замученные бесконечными переработками разработчики, получили лишь 2000 долларов бонусом. Да ещё выплаты поделили на две части, чтобы работники не разбежались. Но это не помогло — десятки людей ушли из компании.
У нас была фотография всей команды, и мы сделали как в «Назад в будущее». Каждый раз, когда кто-то уходил, мы закрашивали его. И постепенно команда исчезалаМэтт Мокарски
Морхейм отреагировал на это и изменил систему бонусов. Теперь часть сверхдоходов распределялась между разработчиками. Так, один из разработчиков хвастался, что получил 25 тысяч долларов. Это было больше, чем его годовая зарплата. И хотя бонусы выплачивались не всегда и не регулярно, этим удалось удержать народ.
Атмосфера в студии в нулевые
Успех «World of Warcraft» позволил «Blizzard» переехать в новый роскошный офис. У входа стояла статуя, на постаменте были выгравированы принципы компании. Работники ходили на работу в предвкушении. И дело не только в стенах. В двадцатом веке комиксы и видеоигры ассоциировались с социальными изгоями. В «Blizzard» ничего не надо было скрывать.
В мой круг общения стали входить все, кого я знал в Blizzard. Эти люди стали моей опорой, моей семьей. Я все делал вместе с нимиДизайнер Джош Курц
Дефицит девушек
Девушек в разное время было от 5 до 15%. Мало кто из представительниц прекрасного пола мог ответить, кто населял планету Zork. Жизнь в «Blizzard» 24 на 7 и огромный половой перекос, превращали тех немногих девушек, в крайне популярных. Не все выдержали такую популярность, но внутри «Blizzard» образовывались пары. Это касалось даже высоких руководителей — вице-президент по развитию бизнеса встречался с главой отдела по связям с общественностью. Брейвик после развода женился на программистке. Даже сам Морхейм женился на сотруднице «Blizzard».
Зарплаты были ниже, чем в индустрии, но система премий с пяти- и шестизначными суммами компенсировала это. К высокой зарплате прилагалась известность. Многих дизайнеров игроки знали в лицо и брали у них автографы при встрече. Это был пик развития «Blizzard».
Разгул «анлимитед»
После GDC разработчики заглянули в каждый бар, до отеля добрались в полном «невменозе», заблевали всё вокруг. Художник Дуэйн Стиннетт разделся и вырубился прямо в проходе. Его рубашка и рвота забили слив воды в душе. В итоге весь этаж был затоплен. Когда ворвалась охрана, на тумбочке лежали чьи-то права, а в бумажнике огромные деньги. Охранники подумали, что кто-то убил и ограбил человека и вызвали полицию.
Посреди ночи Морхейма разбудили и ему пришлось спасать сотрудника. За такую выходку Стиннетт получил выговор и его заставили оплачивать причиненный ущерб. После этого отель добавил сотрудников «Blizzard» в черный список. Так же поступали и другие отели в разное время, после того, как там побывали разработчики на веселе.
В современном мире нас бы тут же уволили. Тогда же нам просто погрозили пальцем: «Никогда больше так не делайте!» Но это, ребята, смешно просто до усрачкиХудожник Дуэйн Стиннетт
Однако, эти веселые дни подходили к концу. В 2007-м году в WoW было 9 миллионов подписчиков, что позволило «Vivendi» купить ещё одно игровое подразделение — «Activision».
Путь Котика на вершину индустрии
В начале 90-х у «Activision» скопились долги по суду. Котик уговорил взять долг на себя материнскую компанию и запустил процедуру банкротства. Денег на содержание опытных сотрудников не было, вместо них он нанял новичков. Первой игрой была «MechWarrior 2», которая стала хитом и продалась тиражом в 500 тысяч за три месяца! Бобби поднял зарплату руководителям проекта и дал новую должности.
Он надевает на тебя длинный поводок, с которым ты носишься туда-сюда. Если раз за разом утыкаешься в стену и не даешь результатов — тебе конец, и никаких сантиментов. Но если приносишь компании пользу, то получишь необходимую поддержку и ресурсыДжош Резник, продюсер «MechWarrior 2»
Бобби — требовательный, но щедрый руководитель. Он ругал за опечатку в электронном письме, но мог и втайне оплатить отпуск сотрудника.
К 2000-му году «Activision» зарабатывала свыше 500 тысяч ежегодно и этот показатель рос. Котик продолжал скупать перспективные студии. Например, купил «Neversoft», авторов «Tony Hawk’s Pro Skater». При этом, он окружил себя людьми, которые специализировались на продаже товаров.
Если вы хотите управлять компанией мирового уровня, иметь под рукой знатоков бизнеса во многом полезнее, чем знатоков разработки видеоигрБобби Котик
Когда игра становилась хитом, Котик строил из неё франшизу с регулярным выходом спин-оффов и сиквелов. Игроки критиковали директора «Activision» за то, что выжимает все соки из франшиз, не давая развивать серию.
Чёрный и белый короли
В 2006-м Морхейм и Котик встретились, чтобы обсудить слияние игровых подразделений. Обаяние Бобби сработало на директора «Blizzard» и тот поспешил объявить сотрудникам, что ничего не изменится. Пока «Blizzard» приносит море денег, их не будут трогать.
Сторонние наблюдатели в это время замечали, что их бизнес-философии противоположны: о руководстве «Activision» говорили, что они делают игры ради денег, а руководство «Blizzard» делало игры, чтобы нравиться игрокам.
Первое время конфликта не было — число подписчиков WoW росло, доходы тоже. И игроки рады и Котик.
Итак, фигуры расставлены, сюжетные ружья взведены и терпеливо ждут своего часа. За ослепительным, почти триумфальным успехом скрылись роковые просчёты — ошибки, чья цена оказалась непомерно высока. Их неизбежные последствия мы разберём в следующей части. Подписывайтесь, если не хотите пропустить.
Лучшие комментарии
Интересно, ждем продолжения!
Вышел немножко сухой пересказ где-то половины книжки Шраера, но автор честно позиционирует так свою статью и видео в начале, так что перенести инфу из книги в видеоформат... да почему бы и нет.
Сам я, когда читал книгу, помню, насколько переломным казался момент (не в последнюю очередь благодаря таланту рассказчика, полагаю), когда наконец выходит World of Warcraft и тебя начинает накрывать ощущение, что это настоящая точка невозврата, после которой всё меняется и как раньше уже не будет. Когда столь масштабная и успешная игра сперва превосходит все ожидания, становится настоящим праздничным событием, а затем начинает требовать всё больше и больше внимания, разработчиков, команду, буквально разрастаясь и пожирая всё вокруг себя. Идея, что успех - это прекрасно, но слишком много успеха - то, что может изменить тебя так сильно и, в некотором смысле, против воли и стать больше, чем ты сам - это что-то, о чём обычно нечасто задумываешься в этой индустрии, но то, что раз за разом подтверждается примерами. Всё равно, полагаю, стоило того...
Спасибо. Постараюсь в конце марта выложить.
Котик-то какой везде улыбчивый :)
По сути - это его работа. Он именно этим заработал себе своё состояние.