Я несколько раз начинал проходить Skyrim, но так и не дошел до конца, хотя игра мне нравится. Со временем подземелья стали казаться однотипными, противников побеждал одним приёмом. Это уже не так интересно. Разве сложность не должна расти? За что столько людей любит Skyrim? Я разобрался в вопросах сложности и увидел индустрию с другой стороны. Понял, почему многие играют в одну игру годами, как разработчики манипулируют игроками для заработка, надо играть на легком или сложном уровне для лучшего опыта и почему некоторые игры затягивают так, что играешь до утра.
Сложность влияет на многие аспекты игры. Селия Ходент говорила, что настройка баланса это основная работа геймдизайнеров. Материал для статьи собран в книге «Игровой баланс» Яна Шрайбера и Бренды Ромеро.
Кривые сложности
Это классическая кривая сложности, на которой обычно объяснения заканчиваются. Игрок прогрессирует, сложность растет. Слишком сложно — фрустрация, слишком легко — скука. Но она мало что общего имеет с реальными играми, только с самыми простыми, такими как Сапёр. Что не так?
База
Тема комплексная, поэтому без пары фактов не обойтись.
Неважно сколько урона ты наносишь — важнее, сколько ударов нужно, чтобы победить — три или три тысячи. Для сложности важны не числа, а их соотношение. Это касается любых показателей: от количества жизней в RPG до количества времени, затраченного на головоломку, поэтому сложность изображают графиками.
Угол графика меняется в зависимости от сложности. Пологий угол означает, что игрок долго осваивает механику, а крутой, что игра ничего не объясняет и дает бедолаге сложного противника. Так поступили в начале Dark Souls 3, чтобы игрок привык умирать. В условно-бесплатных играх так отсевают тех, кто не хочет платить.
Центральная линия — это среднеарифметическое двух показателей: реальные и виртуальные навыки. Первое — это навыки игрока. Чем лучше стреляет, уворачивается, знает тактики и стратегии, понимает механики и быстрее этому учится, тем проще ему будет в игре. Второе — это характеристики персонажа. Если игрок не справляется, то увеличение урона или уменьшение жизней врага поможет пройти дальше. Эти два показателя не обязательно идут параллельно.
Вот так выглядят две кривые сложности в Skyrim. Мощь персонажа как на предыдущем графике, а навыки игрока растут только первое время, пока игрок разбирается в управлении и в местной ролевой системе. Угол меньше благодаря тому, что геймдизайнеры добавили подробное обучение и возможность попрактиковаться. Дальше график идёт под небольшим углом.
Подобная кривая сложности актуальна для большинства популярных одиночных игр — игрок сперва осваивает механику, а дальше использует навыки почти без прогресса. Дальнейшее прохождение требует определённых усилий, но не так много, как в начале игры. Сила, ловкость и другие характеристики растут, новые способности появляются, но игрок выполняет те же действия, что и в начале игры. Некоторые люди могут перезапускать игру или искать похожие и использовать готовые паттерны годами.
Если честно, может я кого-то обижу, может кого-то задену, но я сейчас скажу самую искреннюю вещь под Новый Год. Если Даур не будет меня перебивать. Когда я прошел третьего ведьмака со всеми дополнениями, я понял, что в этой игровой индустрии мне больше (нечего) ловить, потому что лучшая игра уже случилась. И вот это была она. и вот сейчас прошло 10-11 лет. И я, конечно, не очень вникал, мне был некогда, но ролики видел, какие-то обзорчики смотрел. И вот, мне кажется, что ведьмак третий 2015 года - лучшая играя во вселенной всех игр, всех жанров, всего что существует. и вот даже близко никто не подкрался к ней.Максим кулаков на стриме
Это неплохо. Некоторым хочется после стрессовой работы зайти в знакомую игру. Для тех, кто хочет чего-то посложнее, есть другие варианты.
Виды кривых
Выше был описан первый тип кривых. Всего авторы книги выделяют четыре вида в зависимости от жанра и целевой аудитории. Промежуточные варианты — это ошибки геймдизайна.
Кривая рогаликов. В играх такого жанра смерть означает прохождение с нуля, то есть кривая будет состоять из нескольких циклов. Каждая итерация длиннее предыдущей за счет улучшения навыков игрока. Сейчас в рогалики вводят пассивные усиления, которые сохраняются между циклами — с ними не так обидно умирать. Это сделало рогалики одним из самых популярных жанров.
Эта кривая встречается и вне рогаликов. Например, в Conan Exiles игроки любят создавать нового персонажа, которого будут развивать с полученными знаниями о игре.
Цикл хардкорщика. Тут мы видим новую линию — линию сопротивления. На прошлых графиках она была, но не влияла на общую картину, а тут выходит на передний план. При пересечении с кривой игрок проигрывает. Прогресс останавливается, пока хардкорщик не научится проходить сложное место. Это редкий случай. Мало у кого хватит сил, времени и мотивации для стольких попыток, поэтому у головоломок, которые используют эту кривую, околонулевые продажи. В эпохальный режим World of warcraft, где одного босса убивают неделями, ходит меньше трёх процентов игроков.
Вторая кривая также позволяет манипулировать. Вместо тренировок можно сходить пофа́рмить экипиро́вку или заплатить реальные деньги. Игроку за определенную плату могут накинуть характеристик, что уменьшает угол кривой и позволяет игроку продолжить играть.
Самый первый набор карт Magic: the gathering содержал в себе огра и гаргулью. У обоих было по две жизни и два урона, одинаковая стоимость, но горгулья вдобавок умела летать и за красную ману увеличивала здоровье. Для баланса гаргулью сделали редкой, но на турнире разработчики увидели гаргулью в каждой колоде. Они поняли, что игроки готовы тратить огромные деньги, чтобы повысить мощность колоды. Так открыли новую «нефть» — игроков, и теперь студии зарабатывают на них миллиарды.
Кривая гиперказуала. В противоположность предыдущему в играх в соцсетях типа farm vile от игрока не требуется особые навыки, но прогрессия будет расти.
Освоим кривые на практике. Давайте подумаем какая кривая сложности в Dark Souls 3.
PodMostom: Как у рогалика. Ты умираешь, теряешь души и снова с костра.
NAGIBATOR: Какой рогалик, ты дурачок что ли?! Dark Souls — это хардкор! Я Танцовщицу с девятого раза только завалил, пока не выучил круговую атаку после комбо на второй фазе.
PodMostom: Ну, Гундира и Вольнира ты с первого раза убил, так что это всё не так уж и страшно… ААА, получается. Научился уворачиваться и используешь это умение, не встречая сопротивления.
NAGIBATOR: Пфф, они просто проходные, а настоящие боссы дают прикурить большинству, а я их победил.
Foxy: А я всех боссов прошла с первого раза за мага… ну, почти всех. Но это скорее удача, наверное.
PodMostom: Получается, Dark Souls казуальная)) Просто качаешь мага и играешь из-за визуала и красивых анимаций.
NAGIBATOR: Ну, она ведь играет за мага! За мага играют только слабаки! Ты должна на нормальном классе играть!
Да, гениальность Миядзаки в том, что он сочетает в одной игре разные кривые сложности для комфорта непохожих людей.
Кроме того, у каждой отдельной локации свой цикл со своей кривой сложности. Начиная с костра встречаешь относительно слабых противников, потом появляются серьёзные, новые испытания, и в конце локации ждёт босс. Это обычное дело для игр.
Игровые циклы
Геймдизайнеры делят игру на похожие циклы. У каждой игры свой, это может быть локацией в шутере, развитием города в цивилизации или даже уровнем героя в РПГ. Каждый развивается по вышеописанным сценариям. Например, в Скандинавской God of war Кратос в середине игры получает клинки хаоса. На него сначала насылают слабых противников, иммунных к основному оружию. Дальше встречает обычных противников, чтобы он показал, что освоил. Босс закрепит пройденное.
Циклы могут накладываться друг на друга. Одна задача уже начинается, а предыдущая ещё не закончилась. Желая закончить первую, игроки начинают вторую, затем желают закончить вторую, а там уже и третья на подходе. В итоге из-за обилия задач сидишь в игре до утра. Например, в Героях 3 игрок одновременно развивает город, героя и зачищает или захватывает локацию. Окончания этих циклов разнесены по времени, поэтому игра затягивает.
Некоторые разработчики прячут окончание за пейволом, вытягивая из любителей гач последние деньги. Чтобы собрать всех героинь в Genshin impact, требуется не один миллион рублей.
Другие жалеют игроков и объединяют окончание разных циклов, чтобы можно было заняться повседневными делами. Точнее не объединяют, а ставят рядом. Приятнее получать несколько маленьких наград, чем одну, но большую. После победы над боссом, идет сюжетная катсцена, а новый уровень был получен за час до убийства босса.
Сюжет — это тоже цикл. Драматическое напряжение в завязке низкое, в кризис нарастает, пик в кульминации, а дальше идет на спад в развязке. В идеале самый сложный бой должен быть также в кульминации, но, обычно, к тому времени игрок находит мощный меч или овладевает механикой и последний босс оказывается слабее босса из середины. Это происходит из-за того, что сюжет и геймплей разрабатывают раздельно.
Виды мотиваций
Награда ожидается не только в финале сюжета, но и по завершении каждого игрового цикла. Более того люди ожидают награды в конце испытания. В ММО известны случаи, когда игрокам, которым давно ничего падало, согильдийцы дарили свою добычу. В моей гильдии в World of warcraft даже вводили специальную систему распределения лута. За посещение, присутствие на убийстве босса, за хорошее исполнение тактики давали валюту за которую выкупали лут по системе аукциона. Геймдизанеры тоже вводят подобное: валюту, которая понемногу падает всегда. Тогда игрок, которому долго не везет, сможет купить то что хочет.
Награды могут быть самыми разными. Самая популярная награда контроль над окружением и своей судьбой, то есть освоенные навыки дают награду сами по себе. Особенно если навык овладения дался или поддерживается с трудом. Свои способности сложно оценить. Если нет очевидного маркера вроде убийства сложного босса или конкретного числа, игроку проще пойти другим путём — прокачать статы или поднять рейтинг.
Это не так интересно, но игроки предпочитают увеличивать конкретные характеристики, а не абстрактный контроль, хотя освоенные навыки дадут больше удовольствия.
В Crossout ввели новый режим — добавили третью сторону вместо обычного «команда на команду». Игроки не оценили — поступали жалобы на низкие награды.
Любопытство также является мотиватором. Человек видит что-то интересное и начинает осваивать. Так устроены вышки в Zelda: breath of the wild. С высоты Линк видит необычный объект и прыгает в его сторону.
Наградой может быть косметический предмет, т. е. способ самовыражения.
Установление социальных связей — причина заходить в игру каждый день. Общественные отношения могут быть самыми разными: от обычной дружбы и знакомства до доминации или власти.
Интересно, что отрицательная репутация тоже может мотивировать. Обеспечение страдания, троллинг, грифинг части людей приносит больше удовольствия, чем игра по правилам. Это в основном относится к мультиплеерным активностям, но и в ГТА можно убивать обычных гражданских.
Бывает, прогрессия ощущается без действий геймдизайнера. Например, игроман получил в игровых автоматах комбинацию на один символ отличающийся от выигрышного. Из-за этого появилось ощущение, что победа приблизилась, хотя это не так.
Разработчики могут менять мотивацию, когда игроку надоест. Например, в World of warcraft вместо экипировки с характеристиками игроки начнут собирать косметические предметы. Тогда цикл с отдельной кривой начнется заново.
Балансировка сложности
Частично классическая кривая сложности верна: высокая сложность вызывает фрустрацию, низкая — скуку. При этом один и тот же момент для одних будет лёгким, а для других — сложным. Геймдизайнеры стараются, чтобы все игроки держались в пределах кривой сложности, какой бы формы она ни была. Силу и разброс оружия высчитывают через формулы. Навыки игроков смотрят на тестированиях, а затем добавляют или удаляют обучение и тренировочных противников.
Сами игроки тоже могут повлиять на свой опыт и самостоятельно выбирать уровень сложности. То есть в начале выбирают не страдать или веселиться, а играть как им будет комфортно без лишней фрустрации и скуки.
Более точную настройку дает динамическая корректировка сложности (DDA). Если игрок часто побеждает, то его наказывают сложностью. Естественно, игрока надо к этому подготовить.
Этот способ регулировки сложности имеет ряд недостатков — игрок может понять, как работает DDA и специально играть плохо. В обливионе от действий игрока рос соответствующий навык. Когда несколько навыков повышены, игрок может поднять уровень. Вместе с уровнем росли и противники. Хитрецы не повышали уровень и били слабых противников. Взлом системы может обрадовать, но лучше геймдизайнерам контролировать процесс.
Чтобы подобных ошибок не было, игрокам позволяют самим менять сложность после неудач или побед. В Бастионе ввели тонкую настройку — увеличивают урон от противников или дают им способность взрываться. За увеличение сложности дарят дополнительные награды. В FlOw можно в любой момент нырнуть в глубину, где произведение Дженовы Чена становится сложнее. В God of War после нескольких смертей игра предлагает понизить сложность, в Sid Meier’s Pirates, наоборот, предлгают повысить сложность после успешного набега. В Mario Kart на трассе есть несколько сложных срезок.
Надеюсь до этого момента кто-то дочитал
Это был тяжёлый материал — с графиками и пластами новой информации, требующими внимания и вдумчивости. Но молчать о нём невозможно.
Этот материал меняет взгляд на игровую индустрию: «кривые сложности» предстают не просто технической деталью, а фундаментом игрового опыта — столь же значимым, как жанр или сеттинг.
Мы увидели, как платные механики извращают природу игр, подменяя удовольствие — монетизацией.
И главное — мы наконец поняли тех, кто годами остаётся в одной игре, кто исчезает в ней до рассвета: людям важно чувствовать себя компетентными, уверенными, словно они вернулись домой — в пространство, где всё понятно и подчиняется их воле.
Лучшие комментарии
Извините, напомнило ХД
Нет. В классической кривой сложности горизонтальная ось - это уровень навыка/сил игрока. Как она меняется со временем - это уже отдельная история.
То, что весь блог по сути основан на неверной предпосылке. Как минимум утверждение, что "Пологий угол означает, что игрок долго осваивает механику, а крутой, что игра ничего не объясняет и дает бедолаге сложного противника" уже не верно, кривая по Skyrim не имеет смысла, ну и с рогаликами там вообще фигня какая-то получается.
Это подводка, по поводу остальных кривых можете оригинал проверить.
Какой ещё оригинал? Где?
Верное замечание, а что оно меняет в рамках блога?
В самом начале блога указан источник:
Блин как криво сформулировал 🤦