Давайте так, я очень люблю атмосферу, которую создают Remedy в своих играх. Вся вот эта паранормальщина, артефакты, предметы силы, парадоксы, связанные с какими-то хоррорами – это прямо вот моя тема.

Если говорить о современных сериалах, то скорее всего, первым придет на ум что-то в духе «Очень странные дела». Еще в детстве, пока кучи других подростков покупали журнал COOL, я покупал журнал НЛО, про всякие мистические ритуалы, круги на полях, сумасшедшие теории, пришельцев, зону 51 и кайфовал.
Короче, эскапизм мне был присущ уже тогда. И Remedy решили закрыть эту нишу, что у них с переменным успехом, получается. И вот знаете, обычно, перед созданием видео я смотрю какие-то интервью, смотрю какие-то старые прототипы игры если они имеются, артбуки стараюсь находить, узнать что вдохновляло создателей. Короче, стараюсь максимально осмыслить процесс создания игры.
Но только Alan Wake 2 заставил меня сделать не только это, но и, загибайте пальцы: пройти первого Алана дважды, пройти American Nightmare, посмотреть видео Металиста об этих играх дважды, пройти CONTROL, пересилить себя и пройти наконец-то Quantum Break, пройти Alan Wake 2, узнать, что разработчики игры очень сильно вдохновлялись книгой под названием «Дом Листьев», (о которой мы тоже поговорим), найти, купить и прочитать эту книгу, лихорадочно заслушивать саундтрек к игре, который может намекать о последующих событиях и сюжете, хотя де факто рассказывает и пересказывает в своих музыкальных композициях события игры, посмотреть видео Металиста, чтобы убедиться, что я в этом водовороте событий всё понял правильно, перепройти Alan Wake 2 еще раз, а потом всё это шлифануть перепрохождением CONTROL.
И знаете, несмотря на то что мне есть за что не любить Alan Wake 2 и мы об этом обязательно тоже поговорим, я просто восхищаюсь студией Remedy именно как создателями. Это студия, которая формировала себя и свое видение в процессе. Начиная с Макса Пэйна, которая вообще не имела никакого отношения ко всему этому паранормальному мультиверсу, не имея должных ресурсов и компетенций смогли сделать игру, которая у многих до сих пор остается в памяти.
Вообще, когда мы говорим о Remedy у меня возникает ассоциация с высокобюджетным артхаусом. Я сделаю небольшую ремарку, это не история студии Remedy и не пересказ сюжета. Однако, для тех, кто вообще не в курсе что творят разработчики и/или вы зашли сюда случайно, я очень кратко внесу контекст.
Alan Wake (I) – игра про крайне известного писателя триллеров/ужастиков, который приезжает со своей женой в городок Брайт Фоллс, чтобы отдохнуть от суеты. Последнее время он плохо спит и ему снятся кошмары. На деле оказывается, что эта поездка была спланирована его женой и его уже ждет в местной психбольнице некий доктор Хартман, который занимается именно творческими личностями. Они заселяются в домик у озера Колдрон, которое, как говорят, обладает мистическими свойствами. Где также, какое-то время назад жил другой известный человек – поэт Томас Зейн со своей женой Барбарой Джаггер, которые если очень вкратце пропадают. Вся режиссура намекает нам о том, что на городок опускается тьма, и буквально в этот же вечер жена Алана падает в озеро. Алан прыгает за ней и оказывается в разбитой машине с разбитой головой. По дороге, он находит страницы собственной рукописи, которые предвосхищают события игры. В конце концов, Алан выясняет, что оказывается озеро – это что-то вроде портала в некую темную обитель, с которой можно взаимодействовать посредством искусства и тем самым переписывать реальность. В темной обители живет Темная сущность, которая хочет вырваться на свободу и возможно поработить всё живое. В конце истории Алан сможет встретиться с Томасом Зейном, спасти свою жену, но остаться в Темной обители обреченный раз за разом писать историю того, как он оттуда выбирается.
В конце игры мы отчетливо видим, как Темная Сущность создала двойника Алана, который предположительно заменил собой Алана в реальном мире. Надеюсь, что вы ведете записи, ребят, это будет на экзамене. Это примерно процентов 10% всего сюжета, но, чтобы не растягивать текст, я решил остановиться на этом.
Далее идет как бы дополнение, но не совсем, которое называется American Nightmare, но оно не то, чтобы сильно меняет контекст. В нем мы лишь еще раз узнаем о такой телепередаче как Night Springs. Она существует в мире Алана Уэйка и рассказывает о всяческих паранормальных инцидентах. Когда-то Алан написал сценарий для этой передачи и это дополнение дает нам понимание того, что Алан может взаимодействовать с реальным миром только посредством оставленных в реальном мире произведений.
Далее, Квантум Брейк. Игра о том как научный эксперимент пошел слегка не по плану и главный герой Джэк Джойс приобрел способность управлять временем и старается предотвратить его буквальный разлом.

Следующей игрой является игра CONTROL. В этой игре существует некое Федеральное Бюро Контроля – организации, которая занимается всем сверхъестественным. Это нахождение, отслеживание, хранение, а иногда и устранение объектов силы или альтернативных предметов. Отслеживание, документирование, удержание и/или устранение Альтернативных мировых событий, о которых ниже. Изучение параллельных миров и всё вот в таком духе. Главная героиня Джесси Фейден вместе со своим братом Диланом когда-то давно нашли некий слайд-проектор, который открывал порталы в другие измерения.
В одном из этих измерений они нашли сущность, которую назвали Полярис. Эта сущность спасла жизни ребят когда ситуация с проектором начала уходить из-под контроля. На место максимально быстро прибыли люди из Федерального Бюро Контроля и забрали проектор вместе с Диланом. Но Джесси сохранила связь с сущностью Полярис, которая спустя 17 лет привела ее к Старейшему Дому – главному зданию Бюро Контроля, которое обычно скрыто от глаз простых работяг. Этот дом – само по себе место силы, оно постоянно меняется, а у самого здания должен быть директор. Символом директора является пистолет, который Джесси подбирает у буквально недавно почившего директора Тренча.

Несмотря на то, что каждый раз студии приходилось идти на уступки, начиная даже с прав на Макса Пэйна, права на которые выкупили Take-Two Interactive, они не переставали творить. Alan Wake и Quantum Break – создавались под крылом Microsoft и издавались ими же. А это значит, что и права на эти франшизы также принадлежали им. Последующая CONTROL издавалась уже 505 Games и права на игру, соответственно, также находились у них. В таких обстоятельствах Alan Wake 2 просто не могла бы существовать в том виде, в котором она существует сейчас. И поэтому, как ни парадоксально, в 2019 году студия Remedy выкупает у Микромягких права на собственную игру - первого Алана Уэйка за 2,5 млн. евро, а в 2024 году выкупила у 505 Games права на Control за 17 млн. евро! На этом она не остановилась и даже умудрилась сделать не просто отсылки, а негласно вписать персонажа Макса Пейна и события Quantum Break в свою вселенную, не имея на них прав! То есть, в игре Alan Wake 2 есть персонаж Алекс Кейси - если кто не в курсе, то именно так должны были звать Макса Пэйна в ранних концептах - который ведет себя также как Макс Пэйн, его озвучивает тот же человек, что и озвучивал Макса Пэйна и его также отыгрывает Сэм Лейк.
Что у Remedy действительно получается сделать хорошо, так это создать вот это ощущение тайны и загадки. Несмотря на то, что Max Payne в определенных кругах, и особенно на территории СНГ считается культовой, для меня больший интерес всегда представлял Alan Wake. Эта игра вышла в 2010 году эксклюзивно на Xbox 360, а спустя два года вышла и на ПК. И когда я увидел трейлеры игры, я пожалел, что у меня нет Xbox 360. Первый и единственный раз в своей жизни :) Если мне память не изменяет, этот трейлер вообще впервые продемонстрировал для меня, что такая консоль существует. Напоминаю, я был относительно маленький на тот момент.
Несмотря на то, что геймплей той игры считался, да и до сих пор считается душной тягомотиной, в ней был свой шарм. Вот эти раскиданные страницы рукописи, которые предвосхищали дальнейшие события, маленький таинственный городок со своими причудами и праздниками, загадочное озеро Колдрон, и особняк, который стоит рядом с ним. Даже то, как Алан зачитывал текст и его голос – это тоже задавало атмосферу. Плюс, это игра, которая пыталась выглядеть как сериал с перебивками – это тоже отражалось на восприятии. И такую же структуру в подаче в Alan Wake 2 авторы сохранят даже спустя 13 лет.
В Quantum Break они вообще пошли еще дальше и добавили туда прямо эпизоды снятие с живыми актерами. Те, кто не в курсе, я не шучу, ты играешь игру, проходишь эпизод, а потом прерываешься на просмотр 20-минутного эпизода сериала. Решение, мягко говоря, спорное и это одна из причин почему Quantum Break настолько тяжело всасывалась лично мне. Но этот подход очень хорошо ложился на выпуск консоли Xbox One, которая выходила на тот момент. Напоминаю, что разработку и релиз игры спонсировали как раз Microsoft, которые позиционировали свою консоль, не только как игровую, но и как приставку к ТИВИ.

Это я все к чему? К тому времени, определенный костяк рабочей команды уже формировался. То, какую верность они хранят людям, которые работают с ними и то, с какой благодарностью они относятся к ним – это не может не подкупать. Даже музыкальная группа Poets Of The Fall, с которыми Ремеди начала работать еще в Max Payne 2 до сих пор можно не только услышать, но и увидеть в Alan Wake 2. Ну, то есть, актриса, которая является главной героиней игры CONTROL Джесси Фейден является одной из главных действующих лиц в Quantum Break.
Актер главного героя Quantum Break появляется и в Alan Wake 2.
Лэнс Риддик, который играл Мартина Хэтча в Quantum Break должен был играть Мистера Дора в Alan Wake 2 и был заменен Дэвидом Хэрвудом исключительно из-за свой кончины.
Это ни в коем случае не умаляет заслуги Хэрвуда, он отлично отыграл свою роль, но просто помните, что изначально мистера Дора должен был отыграть Лэнс Риддик из Quantum Break.
Это как режиссеры любят работать с определенными актерами, так и команда Remedy обрастала, училась и вплетала собственных работников в свои произведения. Да и когда вы обтерлись с теми или иными людьми и вам комфортно работать вместе – зачем нанимать кого-то еще? По крайней мере…я так думал.
Объединенная вселенная Remedy
Видите ли, о том, что Remedy решила объединить свои игры в единую вселенную мы плюс-минус узнали только после выхода, внимание, (!) одного из дополнений к игре CONTROL, которое называется AWE. Во вселенной игры эта аббревиатура расшифровывается как Altered World Events или в переводе «Альтернативные мировые события» - параестественные события, которые влияют на наш мир и изменяют его. Однако, эта же аббревиатура может расшифровываться и как Alan Wake Experience. Кажется, будто я подгоняю факты и натягиваю сову на глобус, верно? Да вот только эта аббревиатура да и вообще некоторые подробности Алана Уэйка исследуют в институте, в котором изучается время и возможные альтернативные ветки в Quantum Break. Здесь же можно найти упоминания и жены Алана, и мистера Скрэтча, и Томаса Зейна, и изображение переключателя.
Если в первой игре переключатель был неким наделенным силой предметов, то через призму игры CONTROL мы теперь понимаем, что это предмет силы. И если в первой части он мог рассеивать тьму, то теперь это инструмент-катализатор, который может усиливать эффект написанный Аланом из Темной обители. И вот про вот такую реконтекстуализацию и ретконы мы тоже поговорим.
Вообще, некая одержимость аббревиатурами присуща Remedy и они даже сами выстебывают это в одном из дополнений к Alan Wake 2. Но, несмотря на это, они превратили это в прием, где в зависимости от контекста аббревиатура может иметь разные значения.
Говоря об аббревиатурах и вообще словах, также сложно обойти тему того, как Remedy любят говорящие имена. Например, когда мы говорим о том, насколько большой мощью обладает озеро Колдрон нужно помнить, что это определенное место силы, которое может формировать реальность или какую-то ее часть. По-английски озеро звучит как lake – также как «фамилия» главного сценариста Remedy – Сэм Лейк (Sam Lake).
Как я уже говорил, главного героя в игре Quantum BREAK отыгрывает тот же актер, что и шерифа в игре Alan Wake 2. И знаете как зовут этого персонажа? Tim BREAKer. А если еще и добавить буковку «Е» между именем и фамилией, то вообще получается TIMEBREAKER – тот, кто ломает время.
Мартин Хэтч и Ворлин Дор, которого, повторюсь, должен был отыгрывать один и тот же актер, тоже имеют схожие по смыслу имена. У одного фамилия переводится как «люк», а у другого как «дверь», что по смыслу примерно пересекается. Это два предмета, которые позволяют перейти или оградить одно пространство от другого.

В принципе, я мог снова вам назвать имя МАКС ПЭЙН (Max Payne созвучно с Max Pain) – максимальная боль в переводе – и в принципе всё было бы понятно.
Ну и после прохождения Alan Wake 2 было прикольно вернуться в CONTROL, которая вышла до Alan Wake 2 и узнать, что к брату героини во сне приходил некий темный человек, который представился как Мистер Дор.
Помимо повторяющихся имен и аббревиатур есть также повторение и различных символов. Например, два треугольника, которые как бы обозначают песочные часы в Quantum Break также появляются и в игре CONTROL, в виде черной и белой Пирамид, а также и в Alan Wake 2, как культ слова.
А две пересекающие пирамиды вообще можно считывать и как букву W – первую буква фамилии писателя, так и нахлест двух пирамид с общим центром, что также тематически подходит под нарратив игры Alan Wake 2 где реальность и мир Темной Обители создает нахлест. Да, в игре феномен Overlap переводится как «складка» почему-то, но, повторюсь, об этом чуть позже. Ну а если вообще упороться и вспомнить трюк с переворачиванием, то можно вообще увидеть двойные вершины, или по-английски Twin Peaks, из которого создатели также очень сильно черпали вдохновение.
Также символ спирали, который периодически встречается и является условным знаком мира Алана Уэйка.
Именно эта дверь была приоткрыта когда в игре CONTROL Джесси Фейден впервые начинает слышать Алана Уэйка и когда игрок узнает о связи между этими играми. А момент когда Джесси мельком появляется в телевизоре в игре Alan Wake 2 – это, скорее всего, как раз момент, когда она застала разговор Алана и Томаса Зейна.

Притом, что это символ, вот лично у меня, в первую очередь вызвал ассоциацию вовсе не со спиралью, а с водоворотом. Что в каком-то смысле тоже имеет место быть. Что делает водоворот? Он засасывает что угодно в свой центр, а Алан находится на дне озера Колдрон в Темной обители.
Также встречается символ дерева, например в игре CONTROL мы несколько раз прикасаемся к двери с символом дерева, а в DLC к Alan Wake 2 Тим Брейкер буквально сталкивается с параллельными мирами и нарративом про дерево. Да и в конце концов, первый же нахлест, в который попадает Сага - это буквально дерево!
Или цифра 665, которая встречается еще из Max Payne и является кодом. Как многим известно, число 666 является числом зверя, а 665 называют его соседом. Эта же комбинация встречается как в CONTROL, так и в Alan Wake 2. Это становится уже своеобразным кодом Конами в играх Remedy.
Вся эта тема с похожестями и отражениями в принципе заявляется еще в самой первой сцене Alan Wake 2, когда нам показывают какую-то жухнутую голову оленя и только тогда мы понимаем, что это водная гладь, которая отражает торчащую оленью голову.
Или вот, например, в английском языке есть фраза “The Light is on, but nobody’s home”. Это идиома, и если переводить буквально, то эта фраза звучит как «Свет включен, но никого нет дома». Смысл же фразы звучит как «вроде бы мозги у человека есть, но ведет он себя очень тупо или странно». Но эту фразу выворачивают как на уровне слов, так и на уровне смысла. Что в контексте противостояния света и тени звучит не только остроумно, но и крайне уместно.
Некоторые пользователи реддита даже говорили, что некоторые комнаты при перевороте позволяют увидеть какое-то сигнатурное животное. Например, у Ахти, того же уборщика, которого мы могли найти в CONTROL и который очевидно является не просто уборщиком мы можем найти образ лиса если посмотрим в сторону окна. Да и у него есть фраза в монологе, что лисы всегда на трюки горазды.
Подобную вещь можно сказать и комнате писателя Алана. Мало того, что окна напоминают большие совьи глаза, так еще и чучело совы постоянно поворачивает голову в вашу сторону когда вы не смотрите на нее.
Про вставки с живыми актерами, например вот эти промо-ролики с братьями Коскелло вы, наверное, и без меня слышали! Ну это просто роскошно! Как, наверное, и про танец-мюзикл, который уже вышел за пределы игры.
Например рафт в виде лебедя, о котором постоянно говорит дедуля в Alan Wake 2…можно найти в CONTROL.
И вот подобные вещи, какие-то маленькие штрихи, нюансы и моменты – их просто дофига в играх Remedy, но частенько, вместо того, чтобы быть просто рандомной информацией ни о чем, она складывается, ну может быть, не во всю картинку целиком, но хотя бы в ее часть.
И еще более удивительно и интересно становится, когда ты обращаешься к другим источникам вдохновения финнов. Одним из самых существенных из них является, пожалуй, вышеупомянутая книга «Дом листьев».
Это как бы история внутри истории внутри истории. Ядром истории находится Уилл Невидсон и его семья. Он сам фотограф, кстати, как и жена Алана Уэйка, но также любит снимать и видео. Снимает он на пленку, так как история рассказывается в 90х. Он со своей семьей решает переехать в новый дом со своей семьей, так как слишком много уделяет время работе, буквально отсутствуя дома месяцами. Он решает снимать это безусловно важную веху в своей жизни, когда он отказывается от своей славы и решает уделять больше времени семье. Завязка ничего не напоминает, кстати? В какой-то момент, в доме появляется некая дверь, в которой растет темное, холодное и постоянно меняющееся пространство, где к тому же плохо работает связь.
Все эти кадры, а затем и последующие экспедиции в эту темную обитель запечатлялись на пленку, разбирались и анализировались бесчисленное количество раз. И как бы собрать всё вот это воедино, разобраться что же это за дом и как работает его внутренне пространство попытался человек по имени ДзампанО. Как бы, эту книгу написал он, с огромных количеством сносок, дополнений, рваным повествованием, текста внутри текста и так далее.
И уже эти записи находит третий человек, который по мере ознакомления с записями сходит с ума. Слово дом, кстати, в этой книге постоянно выделяется отдельным цветом.
Там есть рассуждения и о природе лабиринта, и о природе звука, то есть некоторых резонансов, и о том как эхо этих слов может создавать новые смыслы, и про открытие новых проходов, поворотов и дверей.
Тут есть целый небольшой кусочек, который рассуждает не просто о дверях, а о ручках от этих дверей, я даже зачитаю: «Естественно также, что ручка на рисунке рисуется без оглядки на масштаб, поскольку ее функция важнее всякого понятия о размере и соразмерности. Ведь она служит для того, чтобы открывать двери, и только кто-то с очень развитой логикой может возразить: и чтобы запирать тоже. Касательно области значений – ключ чаще запирает дверь, чем открывает ее, тогда как ручка чаще всего открывает, а не закрывает.
А теперь давайте подытожим. Человек творчества сталкивается с некой тьмой. Это про Алана Уэйка. Главная штаб-квартира в CONTROL называется Старейший ДОМ! И он также меняется как и дом на Пленке Невидсона. Одним из материалов для улучшений называется «Память ДОМА» и имеет изображение лабиринта.
В темном пространстве плохо передаются сигналы, лучше всего работает радио, точно также как в старшем доме лучше всего передаются радио волны.
«Дом листьев» — это лабиринт, который постоянно меняется, нарушая законы физики и пространства. Он становится метафорой бесконечности, страха и непостижимости.
Здание Старейшего Дома — это тоже изменяющееся пространство, где комнаты и коридоры перестраиваются, создавая ощущение дислокации и сюрреализма. Архитектура здесь играет ключевую роль в создании атмосферы. Как и в Доме Листьев есть рассуждения об архитектуре.
В Алане Уэйке Хотя акцент больше сделан на открытых локациях, тёмные леса и буквально механика игры ха Алана, тоже создают ощущение ловушки, где пространство искажается под влиянием Тёмной обители.
«Дом листьев» построена как сложный палимпсест, где история дома переплетается с комментариями, сносками и личными историями персонажей. Читатель вынужден постоянно переключаться между слоями текста. Кстати, очень большое количество сносок являются выдуманными и существуют как бы не в нашем мире, а именно в мире книги, поверьте, я проверял.
CONTROL использует огромное количество документов, записи и видеоматериалы, чтобы раскрыть историю Старейшего Дома, его тайн, а также способов контроля, удержания и взаимодействия с параестственными сущностями. Игрок собирает информацию по крупицам, как исследователь и создает общую картину не только о Старейшем доме, но и их деятельности за его пределами.
История в Алан Уэйк тоже многослойна: роман Алана, его реальность и события в Брайт-Фоллс переплетаются, создавая запутанный нарратив, где правда скрыта за множеством слоёв.
Как я уже и говорил: «Дом листьев» – это книга внутри книги. Пленка Невидсона, влияет на жизнь Джампано, рукописи которого находит третий персонаж – Джонни Труэнт и который тоже потихоньку начинает сходить с ума.
Хотя в CONTROL акцент делается больше на документах и исследованиях, сама концепция Старейшего Дома и его объектов силы тоже связана с идеей, что искусство и творчество могут влиять на реальность. Например, второе DLC к игре Alan Wake 2 рассказывает историю, которая больше связана как раз-таки с CONTROL. В нем авторы рассуждают о природе искусства и его эмуляции, что является более благородным видом искусства и определяет ли искусство то, сколько сил и эмоций человек вложил в свое творение. В филиале ФБК под названием «Домик у Озера», который расположился в непосредственной близости озера Колдрон расположись ученые и исследователи, которые не просто исследуют возможность взаимодействия с силами озера, и пытаются воссоздать стиль Уэйка, но пытаются захватывать возможных параутилитов, и использовать их в своих целях. Технически, они продолжают дело Хартмана, только уже с государственной поддержкой. И настолько этим заигрались, что довели одного из своих подопытных до самоубийства, что стало причиной дальнейших событий и сюжета DLC.
В »Alan Wake» все еще более прямолинейно: роман Алана становится реальностью, а его творчество напрямую влияет на события в Брайт-Фоллс. Это подчёркивает силу искусства и его способность изменять мир.
Ну и на сладенькое, помните я говорил вам об образе дерева, которое появляется в последних играх в том или ином виде? Буквально последняя страница романа – это вертикально написанное слово «Иггрдрасиль» с подписью «Что это за чудо? Это огромное дерево. Оно возвышается на три тысячи метров. Но не достает до земли, однако стоит. Должно быть, его корни держат небо.» И ниже большая буква О.
Короче, финны создали для себя такие нарративные условия, что могут творить абсолютно любую дичь и им сойдет это с рук. Например, если вы сыграете в Alan Wake 1 и тут же сядете играть во вторую часть, то вы заметите, что город отличается. Места отличаются. Свойства щелкунчика теперь, если и не отличаются, то дополняются. Сами персонажи и их знания о мире меняются по мере раскрытия сюжета. Даже то, что Томас Зейн теперь не поэт, а режиссер тоже можно подвязать сюда. И всё это можно объяснить одним лишь Аланом, который сидит в темной обители и переписывает сюжет так, чтобы он делал смысл и позволил ему оттуда выбраться. И это одновременно и круто, и не очень, но об этом я потом поговорю.
А еще, мне очень нравится, что, будучи финнами, они не стесняются вставлять какие-то моменты и фишки собственной культуры, а не просто ориентироваться на американский рынок. Последнее, где я видел что-то подобное, это, пожалуй, в игре The Medium от Bloober Team, там события происходят в Польше и как-то сразу так интересно увидеть какие-то похожие комоды, раковины, ковры, табуретки и так далее.
Конечно, можно спорить о целесообразности вставлять финский без перевода прямо игру. Это когда читаешь какого-нибудь Достоевского, а там блин четверть текста на французском. Или когда люди фигачать англицизмами по поводу и без повода, хотя у этих слов спокойно есть русский аналог. Кринж, короче.
Но вот, например, возьмем очень частое упоминание кофе. В Alan Wake 2 даже есть отдельный тематический парк посвященный кофе! Одна моя подписчица, которая живет в Финляндии рассказал, что одержимость кофе – это вообще финская черта. Его там пьют ядреный и много. Финляндия, оказывается является страной с самым большим потреблением кофе в Европе. И даже есть шутки на тему того, что если сказать в присутствии финна, что ты не пьешь кофе – то отлетишь в бан. Конечно, это всё на уровне шуток, но, как мы все знаем, в каждой шутке есть доля шутки.
Или возьмем вот этот эпизод, где Ахти пьет кофе на блюдце. Таким образом употребляли напиток еще в 70-х годах. Это было целое искусство – цедить кофе с блюдечка через кусочек сахара, зажатый между зубами. Притом, что в 50е и 60-е года финские дети приобщались к кофе еще с 2-4 лет! Детям тех лет было знакомо лакомство, когда в чашку кофе с молоком и сахаром крошили булочку! И для многих школьников именно это ассоциируется с завтраком, а вовсе не каша. Правда и зубы от этого портились быстрее.
А вот теперь представьте, что всего вышеперечисленного вам знать не нужно, для понимания сюжета в Alan Wake 2. Как так? А вот так. Ну, по крайней мере, так утверждает страница, посвященная часто задаваемым вопросам. Ну, как бы, окей, вроде бы, раз это вторая часть серии под названием Alan Wake, то вроде бы логично, что лучше ознакомиться с первой. Казалось бы, между играми про Алана прошло тринадцать лет и возможно кто-то не хочет душиться и перепроходить даже ремастер. Почему бы не засунуть просто кратенький пересказ сюжета? Да потому, что там так намудрили, что уже, наверное, сами мало помнят, что они там написали.
И вот иронии ради, на этой странице вопросов и ответов, РЕКОМЕНДУЕТСЯ пройти CONTROL, но четко написано, что для понимания второй части вам не обязательно знать первую.
Но вы представляете, насколько огромный пласт контента пропадает если человек не прошел CONTROL?! Кто эти люди, которые чинят наблюдательный пост? Что за Федеральное Бюро Контроля? Почему во время разговора между Аланом и Томасом Зейном появилась какая-то женщина в телевизоре? Какое отношение она имеет к происходящему? Почему мы играем за нее во втором эпизоде первого DLC? Причем тут отель Оушенвью? Почему Томас сначала обозначался как поэт, а теперь режиссер? Почему Домик у озера называют лабораторией? Че это за мужик, который попадается нам в телевизоре и что ему вообще от нас нужно?
И вот этот пункт – это, мягко говоря, лукавство, и как максимум откровенное вранье. И я это не ценю. Вам нужно знать и сюжет первого Алана Уэйка и вам нужно знать сюжет CONTROL с ее DLC ради понимания че тут вообще происходит. Хотя бы DLC с названием AWE. Потому, что именно оно объединяет вселенные CONTROL или Алана в единую вселенную.
Теперь немножко о технической части Alan Wake 2. Наверняка, у вас вопрос: а какого черта вот этот, с позволения сказать, обзор вышел только сейчас? Ну, дело в том, что игра даже топовые железки ставит на колени, на колени, а моего старичка она просто раком загнула. Давно рекомендованные настройки не ставили мне разрешение в 720р с десятью кадрами в секунду. Справедливости ради, у меня очень старенький комп с 1080ti на борту, поэтому я радуюсь, что у меня вообще еще игры запускаются.
Моей опцией было пройти на PS5, но так как, во-первых, первое время игра распространялась исключительно в цифровом виде, а во-вторых, было открыто заявлено, что, мол, ждите DLC, с моей стороны было принято решение подождать полноценного релиза на физических носителях и пройти игру уже вот в таком виде. А потом все вот эти перепрохождения, книга, написание текста, попытки не умереть потому, что я ушел с работы, ну вы знаете, мелочи)
Нужно помнить, что в свое время и Quantum Break со своим мыльцом являлась своеобразным бенчмарком, а потом и CONTROL стала таковой. Я признаюсь честно, меня все меньше заботит графика в играх. К тому же, я вам пишу из времени когда Kingdom Come Deliverance 2 уже вышла и выглядит роскошно даже на не совсем топовом железе.
Но! Даже если смотреть на качество анимаций со времен Control, то они прямо ну очень сильно прокачались в Alan Wake 2. Даже у совершенно левых NPC, наверное, самая детальная мимика и микродвижения, что я видел за последнее время. То есть я говорю сейчас не даже какие-то катсцены, а именно во время геймплея.
Высокие системные требования компенсируются отыгрышем во вставках с живыми актерами и музыкой Poets of the Fall, еще одни люди, с которыми Remedy сотрудничают на постоянной основе, и в принципе группой, несколько треков которой я прямо ну очень люблю. Всё, что касается вставок с живыми актерами выполнено просто роскошно! Это и на атмосферу играет, и Remedy чутка денег сэкономили, не рендеря это всё в 3D, да и моменты когда игра сплетает с реальными съемками выглядит очень прикольно!
И вот теперь, когда вступительная часть (:)) наконец-то закончилась, мы можем поговорить именно об игре Alan Wake 2!
Alan Wake 2
Действие игры разворачивается в том же самом небольшом городке Брайт Фоллс, только спустя 13 лет. После событий основной игры Алан остался в темной обители, а его место в реальном мире занял его двойник мистер Скрэтч. Типа... Просто примите это как данное. За это время Алан успел написать события, которые связывают его с CONTROL, связать это со своей вселенной, и его эпопея с темной обителью продолжается. Сам городок, как будто бы, не сильно то и поменялся на первый взгляд. Все также существует этот странный праздник «День Оленя», что и в первой части. Начальная сцена невероятно интригует, диалоги и съемка во время смены локации сделаны минималистично и со вкусом. Короче, после того как я впервые посмотрел фильм «Похититель душ» (полная шляпа, кстати, даже время не тратьте. снято хорошо, но сценарий просто гг), мне прямо жестко захотелось поиграть в Alan Wake 2. Это закатное солнце, ощущение мокрой и дождливой осени, легкий бриз с озера, которое больше похоже на океан…я все это чувствую через экран монитора.
Завязка у игры вот какая. Недавно, из озера Колдрон вышел голый человек, который стал жертвой культистов в масках оленей – у него вырезали сердце. Всю эту процессию случайно застала пара свидетелей, о чем тут же было доложено куда надо. На дело выехали Сага Андерсон, судя, по всему, не та Сага Андерсон из Quantum Break, а другая. И ее напарник Алекс Кейси, которого отыгрывает Сэм Лейк. Так как игра называется Алан Уэйк, то рано или поздно, не так безумно предположить, что нам дадут поиграть и за самого Алана. И это действительно так. Было бы очень странно, если бы после 13 лет ожиданий, нас заставили большую часть игры проходить за совершенно левого персонажа, не так ли? :) Нас погрузят в довольно сюрреалистичный мир, расскажут, чем Алан занимался все эти 13 лет и причем тут аквалангист Томас Зейн из первой части. Ну и многое другое, разумеется!
И вот на фоне всего этого восхищения играми Remedy как творцами я скажу…что я просто не способен получать удовольствие от их игр именно с геймплейной точки зрения. Единственное исключение - это CONTROL, хотя анимации бега и прыжков в трейлерах меня заставляли задавать вопросы.
Я периодически наталкивался на такую позицию, что, мол, Alan Wake 2 – это вот игра про сюжет, а не про геймплей. Давайте я выскажу свою точку зрения. Если вы делаете игру, то ваша игра в первую очередь должна быть про комфортный геймплей, а уже потом про всё остальное. Единственное исключение – это, пожалуй, интерактивное кино.
Некоторые геймплейные решения в лучшем случае заставляют удивиться, в худшем – просто выключить игру и никогда в нее не возвращаться.
Как многие из вас, скорее всего знают в Alan Wake 2 мы играем за двух протагонистов, самого Алана и детектива ФБР Сагу Андерсон. Сначала я хотел целиком и полностью рассказать про геймплей, но я решил поступить по-другому: сначала я целиком расскажу про кампанию за Сагу, а потом целиком расскажу про ветку Алана. Но нужно понимать, что несмотря на то, что мы начинаем играть за детектива, с определенного момента вы сможете переключаться между персонажами через…лужу, которая, как правило, находится рядом с инструментами уборщика Ахти.
Я люблю, когда нам поясняют по каким принципам, работает та или иная вселенная. И здесь нам, плюс/минус ее поясняют. Нужно чтобы события в реальности и события, написанные Аланом из темной обители, пересекались в некой точки и для того, чтобы заглянуть в этот нахлест, нужно предложить этому пространству некий ключ, который должен быть неким произведением искусства.

Что-то похожее я использую при работе за компьютером. Я не смогу досконально сейчас объяснить, как работает компьютер, но сейчас я сижу за ним и монтирую это видео. Хотелось бы более точных указаний и понимания, но в целом, мне этого достаточно. Плюс, это дает создателям немного играть с правилами собственной вселенной и дает некое поле для маневра.
Давайте скажу так, я понимаю, что многие меня назовут извращенцем, но я люблю проходить игры от третьего лица на геймпаде, даже играя на ПК. Резиденты с первого по пятый, The Evil Within обе части, Dead Space 1,2, Silent Hill’ы, что-то более экшн-ориентированное типа Tomb Raider у меня тоже пройдены на геймпаде.
В этот раз, выбора у меня не было, приходилось проходить на консоли. И нигде, за очень редкими исключениями типа первого Визина, у меня не было проблем с тем, что персонаж ощущается каким-то неповоротливым. Причем ладно Алан, но тренированный агент ФБР-то почему ощущается таким? Кто-то может сказать: «Ну в сурвайвал хоррорах у тебя и должно быть вот это ощущение неповоротливости», об этом даже кто-то из геймдизайнеров говорил. Но блин, это же должно делать смысл, нет? Когда тренированный полицейский Себастьян Кастелянос из игры The Evil Within умудряется на спринте пробежать три метра, а потом встает как вкопанный, чтобы отдышаться – это выглядит очень тупо.
Во второй части Визина первое, что исправили – это этот всратый спринт. В этой игре примерно то же самое. У протагонистов есть 2 режима передвижения: ходьба и, язык не поворачивается это сказать, но «бег». Причем, это не какой-то резкий спринт, нет, это вальяжное, неспешное перемещение. Кто-то может сказать, но подожди, ведь в том же резиденте, откуда Алан очевидно берет вдохновение, герои тоже передвигаются не то, чтобы быстро! Почему там это работает, а здесь нет?
Да потому, что, во-первых, сами враги двигаются медленнее, а во-вторых, очень часто при нанесении урона противникам, они либо станятся, либо замедляются, чтобы дать возможность герою оценить ситуацию. Да, в Алане они тоже могут слегка застаниться, (если прокачать навык за Сагу) но у нас редко есть какие-то яркие визуальные маркеры, что кто-то хочет к нам подкрасться – это, в-третьих, а в-четвертых, тут многие противники носятся как в жопу ужаленные. Суть, которую я пытаюсь донести заключается в том, что скорость передвижения игрока, хотя бы в редкие моменты должна быть выше скорости противников для того, чтобы можно было разорвать или сократить дистанцию. В игре Alan Wake 2, противники не просто двигаются с той же скоростью, что и протагонисты, но даже быстрее! Но это еще не всё, на это наслаиваются еще аж целых проблемы. То есть при игре за Сагу – это вот эти господа, а в игре за Алана…да кто угодно может просто резко портануться в сторону Алана.
Расстановка врагов. Она…странненькая. Если коротко, то игра или дает вам адекватное количество противников в лице двух-трех штук, либо просто наваливает их вам столько, что ты не успеваешь отбиваться! Причем, ладно бы у нас была возможность как-то стратегически оценить ситуацию и устранить противников заранее, или устранить несколько из них по стелсу, или собрать противников в одной локации и устранить одним движением. НИЧЕГО из этого у игры нет. Атака в ближнем бою – это просто какой-то смех, стелс составляющая у игры отсутствует в принципе, а способов избежать урона в игре два: ты или нажимаешь кнопку уворота и тебе удается два из трех раз увернуться, или, если тебя все-таки схватили, ты можешь потратить ресурс в виде фальшфейера или световой гранаты и, внимание, не убить противника, а просто сбросить с него вот эту его теневую броню и ты все еще должен его добить. Ну, то есть, помните этот роскошный уровень при игре за Алана, когда вы как будто бы в мюзикле? Самый душный уровень из всех в этой игре на мой взгляд. С ним, наверное, соперничает только момент с Сагой у озера, но там хоть ты подготовлен и ресурсов раскидано везде дофига.
Следующая проблема, которая вообще-то должна была быть спасением – это динамический дроп. Что это такое? Это система, при которой игра, по идее должна считывать каких ресурсов у вас не хватает и подкидывать в ящиках, схронах и других местах (типа патронов от дробовика в доме престарелых, в смысле почему нет? :)) и давать именно их. Только эта система работает через задницу. Когда тебе игра наваливает столько противников, что тебе тупо не пройти потому, что тебе не хватает патронов, а других способов устранения врагов игра не знает – она тебе зачем-то подкидывает аптечки. Когда у тебя остается здоровья на один удар она начинает забрасывать вас патронами. Это очень тяжело показать именно в динамике, лучше смотреть на видео, но просто поверьте на слово, на стримах это происходило не один и не два раза. Но и это еще не всё!
В игре, почему-то, решили сделать лечение как в The Last Of Us. Ты выбираешь предмет лечения: таблетки, пластыри или полноценную аптечку и в зависимости от степени лечения – это занимает соответствующее количество времени. То есть, таблетки пьются быстро, но восстанавливают не много, пластыри накладываются подольше, но восстанавливают больше здоровья, аптечки, соответствующе. При этом, персонаж во время лечения замедляется еще сильнее. Но проблема в том, что ты не можешь использовать предметы лечения эффективно в бою по всем вышеупомянутым причинам: у тебя нет возможности быстро разорвать дистанцию потому, что герои, «бегают» с той скоростью как ходит обычный человек. Сверху наваливается и то, что если тебе удается разорвать дистанцию, то тебе из-за угла прилетает какой-нибудь топор, который тебе эту анимацию сбивает. А с учетом странно работающего динамического дропа – не факт, что у тебя эта аптечка вообще будет когда она понадобится. И плюсом к этому, игра автоматически переключает меня на пистолет после применения, скажем, таблеток! ЗАЧЕМ?! В итоге я жду когда у меня снова сработает анимация принятия таблеток вместо того, чтобы просто закинуться подряд 2 раза! Почему?!
Почему подобный стиль лечения работал в The Last Of Us? Первое: более размеренный темп геймплея в целом, персонаж умел бегать, была возможность скрытного перемещения и в целом более стратегический подход к устранению противников, механика эхолокации, которая позволяла понимать расположение противников и выстраивать свое поведение соответствующе. НИЧЕГО вышеперечисленного в Alan Wake 2 нет.
Ни стелс составляющей, и под стелс составляющей я имею в виду не только какое-то скрытное устранение, но хотя бы адекватная работа с укрытиями. Ни оружия, которое можно было бы использовать для стратегического устранения противников. Ни скорость применения аптечек. Да, тут есть повышение количества хила, но не скорость применения. И все это шлифуется тем, что каждый раз после использования лечения игра автоматически переключает вас на оружие почему-то. Я не говорю, что мне из Alan Wake 2 нужно сделать The Last Of Us 2, я говорю, что боевка в Alan Wake 2 сосет. Она ощущается грузной и кривой. Возможно, при управлении мышью становится чуть легче, но мне кажется, я смог описать вещи, которые нужно не менять, то хотя бы улучшать.
Теперь, когда мы поговорили о схожих моментах в геймплее за этих персонажей, самое время поговорить о том, в чем же они все-таки отличаются. Основных отличий две штуки: своеобразный хаб и противники, с которыми сталкиваются герои.
У нас есть такой персонаж, в лице Саги Андерсон. В этой игре, что у Алана, что у Саги реализованы, можно сказать, чертоги разума.
У Саги такие чертоги представляют собой ее рабочий кабинет, и она может попасть туда в любой момент времени. Там же можно и дела перебрать, и досье почитать, и на карту взглянуть, и пушку прокачать, и видосик посмотреть, и оленя погладить. Нужно понимать, что перемещение в чертоги не дает вам иммунитет к атакам в физическом мире. То есть, нажав на кнопку перемещения в чертоги, вы вернетесь в реальный мир, как только получите урон. Поэтому важно быть в безопасной обстановке. И вот тут мы подходим к одной из главных и самых спорных механик игры, с моей точки зрения.
Расследование дела. По мере разговоров с людьми, исследования локаций или нахождения каких-то предметов в чертогах будут появляться фотографии или карточки, которые будут относиться к тому или иному делу. Ну вот есть у нас самое первое дело о вырезанном сердце. Сага, условно, задает самой себе несколько вопросов относительно этого дела. Эти вопросы появляются на доске. После этого нам нужно собрать информацию/улики, которые на эти вопросы отвечают. Когда материалы собраны, мы можете прикрепить эти карточки к вопросу и тогда Сага придет к какому-то умозаключению.
Если вам кажется, что это звучит как-то громоздко, то вам не кажется. Это действительно ощущается и играется громоздко. Но это не самая главная проблема. Вот представьте: игра вам дает какую-то наводку, например поговорить с каким-то персонажем или обыскать какую-то местность. Вы это делаете, теперь вы обладаете новой информацией. И так как вы отыгрываете роль детектива, то вы предполагаете, что делать дальше. Вроде бы идете дальше по сюжету к персонажу, который должен вам помочь. А он…ничего не говорит и никак на вас не реагирует. Ты такой думаешь, блин, наверное, я что-то пропустил. Снова и снова наматываешь круги в поисках найти упущенную зацепку или промт взаимодействия. Снова ничего. А оказывается, нужно было зайти в чертоги разума, потратить время для того, чтобы раскидать эти прекрасные карточки на доске, Сага приходит к какому-то выводу и только потом у вас открывается возможность продвигать сюжет дальше.
Самое наглядное – это вот этот эпизод с черепом оленя, который не просто так находишь, а который спавнится только в случае, если ты протыкаешь эти карточки!
И ладно бы система работала вот так от начала и до конца. То есть, работала так постоянно в любой ситуации. Но она так не работает! Иногда бывает так, что когда ты не обратился к доске для выдачи умозаключения, но как бы закрыл определенную цепочку, она раскидывает эти карточки автоматически. Бывали и обратные ситуации, когда ты вроде пытаешься скормить Саге какую-то информацию, чтобы она за тебя додумала какую-то информацию.
Вы находите все возможные улики, заходите в чертоги, раскидываете это карточки в надежде, что Сага выдаст вам пароль, а получаете фразу «Пароль должен быть в этой комнате».

Притом, что, понимаете, в игре есть сундуки с лутом, которые Сага может открыть. Для них есть разные типы задачек, начиная от «найди символы на уровне», «повтори подсвеченные кнопки» и задачки в духе: «Всего на заводе имеется 200 транспортных средств, включая велосипеды и автомобили. У каждого автомобиля четыре колеса, а у каждого велосипеда — два колеса. Всего на заводе 754 колеса: сколько машин на заводе?»
И я повторюсь, это задачка, чтобы ОТКРЫТЬ СУНДУК С ЛУТОМ! То есть, игра вроде бы не держит тебя за идиота. Но при этом, она не позволяет вам использовать свою голову для продвижения по сюжету. Пока ты не протыкаешь карточки на доске – ты дальше не пройдешь. Да и ладно бы если бы эта система была вспомогательной. Скажем, затупил что делать дальше – обращаешься к доске. Но игра такой опции не дает.
Возможно, вы подумали, блин, ну на самом деле прикольно: если ты неправильно разложил карточки на доске, то ты, как и Сага, можете прийти к неправильному выводу, поэтому игра как бы заставляет составить правильную картину миру, чтобы ты точно пошел куда надо и двигал сюжет. Да, это было бы действительно хорошей идеей. Это заставляло бы игрока вникнуть в происходящее, думать над вариантами развития событий как было, скажем в пусть и очень слабенькой игре, но Murdered Soul Suspect. Скажем, чтобы указать на правильный ход действий или побудить воспоминания, то тебе нужно было собрать сочетание фрагментов. Если не получается – начинай сначала. Притом, что вам не нужно было собирать все улики для того, чтобы прийти к какому-то умозаключению. Например, нужно собрать, ну, скажем, десять улик. Ты можешь собрать семь, и если среди этих семи улик есть доказательства или намеки на то как и что делать дальше, то ты можешь использовать эти улики, чтобы продвинуть сюжет дальше. Ты нашел нужные улики - двигай сюжет дальше. То есть, игра не считала меня на идиота! Это ощущалось бы совершенно по-другому, если бы игра принуждала тебя найти все десять улик и только после этого разрешала бы ка-то выстроить картину происходящего и продвинуть сюжет. Да, там тоже можно было решить проблему методом подбора, не спорю. Но здесь, если ты положил карточку к неправильному вопросу – карточка просто возвращается на место. То есть, если поначалу ты пытаешься вникнуть в ситуацию и вопрос, то даже ближе к середине игры, где дел у тебя уже набралось с десяток, а карточек под сотню, ты рот манал каждый раз эти карточки дергать. И я повторяюсь, всё это ради того, что игрок и так уже понял! То есть, если у игрока нет возможности ошибиться и повести расследование куда-то никуда, то почему бы просто не сделать раскладку этих карточек автоматической? Сделал раскладку, и Сага выдала общее умозаключение. Слишком просто? Хорошо, дайте игроку индикацию того, что он собрал достаточное количество информации для решения какого-то вопроса. Пусть Сага говорит: «Кажется, у меня идея» или типа того. То есть да, у нас есть визуальная индикация слева внизу, но я могу на нее вообще внимание не обратить.
Также в чертогах, Сага может собирать досье некоторых персонажей. И не просто собирать досье некоторых персонажей, но и благодаря своей дедукции извлекать даже такую информацию, которую ей еще даже не успели дать. Ну то есть, приведу вам просто пример. Видишь у девушки на руке два тонких пореза. Она в чьей-то шерсти, в качестве обоев на телефоне стоит фотография этой девушки с кошкой. Вывод, скорее всего кошка поцарапала хозяйку. А когда ты внезапно получаешь информацию, что кошка сбежала, гуляла, залетела от местного кота и из-за гормонального сбоя поцарапала хозяйку И ЭТО оказывается правдой – это нифига не дедукция. И вот пусть это, обыгрывается сюжетно, но вам не кажется странным, что детектив из ФБР получает какие-то мистические данные из образов в голове, о которых в реальном мире она информации вообще не получила, и называет вот это дедукцией? То есть, если бы у нее была реакция в духе: «С самого детства я чувствовала то, что другие не могут, поначалу я этого боялась, но со временем я поняла, что могу использоваться эту силу во благо. Так я стала копом с дробовиком» - ни одного вопроса бы не возникло. Но она ведет себя так, как будто она думает, что подобный мыслительный процесс происходит вообще у всех.
Прим. в игре это называется "интуиция".
Признаюсь, для меня это ситуацию не меняет. Она свои чертоги называет как "ментальная техника". Вот тут могу записки перечитать, вот тут видео вспомнить, вот тут вещи, которые воплощают мои ценности, вот тут могу (хоть и очень криво), но сопоставить улики. Это визуализация всех вещей, на которые способен мозг. Вопросов нет. А вот тут...Я МОГУ ПООБЩАТЬСЯ С МЕРТВЫМИ, УЗНАТЬ ГДЕ ЛЕЖИТ ПЛАСТИНКА У ОБРАЗА ЖЕНЩИНЫ, КОТОРУЮ Я НИ РАЗУ НЕ ВИДЕЛА И УЗНАТЬ, ЧТО ПОДОЗРЕВАЕМЫЕ СТАЩИЛИ ЧТО-ТО С МЕСТА ПРЕСТУПЛЕНИЯ, ХОТЯ НИ НАМЕКА НА ЭТО НЕ БЫЛО.
Это не дедукция, не ментальная техника и не интуиция. И если она почти за 40 лет своей жизни общалась хоть с одним человеком (а она должна была), то она должна была понимать, что это скорее похоже на ясновидение.

Аргумент, который мне уже раз 10 проговорили, что, мол, "она могла воспринимать это как норму". В реальной жизни люди как-то узнают о том, что у них дальтонизм попадая в ситуации, где эти отличия в восприятии очевидны. Я не поверю, что дипломированный агент ФБР, получая факты из космоса, о которых она знать не может, но КОТОРЫЕ ОКАЗЫВАЮТСЯ ПРАВДОЙ называет это "интуицией" или "ментальной техникой".
Ну, то есть, игра делает абсолютно всё для того, чтобы разотождествить персонажа и игрока. В случае с карточками, то у вас нет чувства синхронности от того, что ИЛИ Сага знает, что и как нужно сделать, а игрок еще этого не знает. ИЛИ игрок знает об этом, но пока он не донесет свою мысль через карточки Саге, ты физически не сможешь продвинуться по сюжету дальше.
А в случае с магическим мышлением, то мы просто 2/3 игры сидим в непонятках и всасываем информацию, которую Сага получает из космоса и вываливает на игрока.
У Алана есть похожее пространство. В нем он может также прокачивать способности и переписывать сценарий историй. Грубо говоря, он также собирает информацию и для того, чтобы подстроить мир под себя, он может переписать некоторые сцены. То есть, он может найти определенную точку на локации и, внеся изменения в историю в темной обители, переписать окружение для того, чтобы игра продолжалась. На бумаге – невероятно круто! По факту – спо
Вот смотрите. Начнем с того, что со времен CONTROL, Remedy не научились делать карту удобной, к сожалению. Только если в CONTROL у тебя было несколько этажей, но одна локация,

то теперь вы физически можете находиться на одном месте, но это могут быть до четырех разных локаций! Со своими проходами и сундуками с лутом. То есть, например, ты не можешь пройти дальше. Переписываешь сцену – фигакс, появляется дверь или проход. Таким образом, мы проходим от точки А в точку Б, получаем кусок информации и возвращаемся назад. Но иногда случается так, что нам нужно вернуться обратно! И для того, чтобы это сделать, в идеале, тебе нужно было помнить где в каком моменте какую сцену ты переписывал. Только вот не задача, я то уже не помню этого! В итоге, я снова наворачиваю круги и пытаюсь методом тыка вспомнить и понять как я вообще сюда пришел. Вот особенно отчетливо я понял это на моменте с метро. Вот я уже множество раз говорил, что я ненавижу уровни в пещерах и канализациях. Привет GOW Rаgnarok, где половина Свартальвхейма похожа сама на себя и является многоуровневой, из-за чего я тупо терялся. И привет Alan Wake 2, где есть уровень в метро, который тоже похож сам на себя. Здравствуйте крыши с лестницами, которые тоже похожи сами на себя. К тому же, карта сама никак не дает определения собственным обозначениям и пометкам.
Учитывайте еще и факт того, что темная обитель…действительно ТЕМНАЯ. Из этого следуют несколько моментов:
1. Ваш фонарик – ваш друг и пользование фонариком, это чаще необходимость, чем опция.
2. Ваши противники тени, на которые вам нужно светить очень долго чтобы их развеять или тратить батарейку чтобы сфокусировать луч.
3. Когда происходит перепись сцены, она меняется моментально. Это сугубо лично моё пожелание и не объективный минус. И я не уверен можно ли бы сделать такое технически, но я бы предпочел если сцена она менялась постепенно. Да, это занимало бы чуть больше времени возможно, и нашлись бы люди, которые ныли на такое решение, но я сейчас говорю за себя. Ну, то есть, было бы гораздо лучше, если бы Алан, как автор, который еще к тому же и переписывает сюжет постепенно буквально видел, что в сцене изменилось, а что нет. Потому, что сейчас получается так, что когда сцена меняется моментально, мне, как игроку, нужно потратить еще какое-то время для того, чтобы понять что и как изменилось. Опять же, происходит разотождествление с героем. Алан уже знает, как выглядит сцена и что в ней поменялось – он ее буквально пишет, как автор, повторюсь. А игрок не знает.
4. Лампа ангел. Еще одна механика. По сути, немного кастрированная версия переписи сцены. У вас есть лампа-артефакт, которая может переносить свет. Что-то типа делюминатора Дамблдора. Алан может забрать свет из одного места и перенести его в другой, тем самым изменив пространство. Но только очень конкретных лампочек. Нельзя просто так взять и забрать свет у неоновой вывески, например. Или свет из телефонной будки. Здесь к скорости изменения пространства вопросов нет. Момент включения и выключения света происходит моментально, а поэтому Алан, как и мы, видим эту сцену впервые. То есть помимо того, что у нас уже есть инструмент изменения сцены, нам дают ЕЩЕ один, практически идентичный по функционалу инструмент.
5. Ну и я понимаю, что это больше техническая составляющая, чем проблема какого-то конкретного персонажа, но иногда в игре какое-то катастрофически огромное количество эффектов. Слушайте, мы все любим всякие частицы, красивое рассеивание, преломление и вот это всё. Но блин…когда ты БУКВАЛЬНО не можешь понять куда тебе идти – это уже перебор. А я напоминаю, что очень часто это происходит на фоне того, что в игре темно и тебе приходится полагаться только на свой фонарик как на источник света.
И вот давайте немножко про фонарик. В первой игре у Алана также был фонарик. Он имел четко очерченный луч посередине и более широкий луч, который сужался автоматически, чтобы сбить условную броню у теней. Да, вы могли нажать кнопку и сфокусировать фонарик на противнике. Это жрало батарейку, но сохраняло время. В этой части от механики автоматического сужения почему-то отказались в принципе.

То есть, если у вас мало батареек, то вы не можете снять броню с одержимого. Плюс ко всему, теперь недостаточно просто светить на противника, вам нужно светить в какую-то специфическую область, которую лично мне было очень сложно отличить. Далее, фонарик теперь фокусируется зарядами. То есть у вас есть, условно, секунда когда фонарик фокусируется. Если вы не успели определить на какую часть тела навести фонарик и сломать теневой щит – вы потратили заряд и прервать анимацию невозможно.
И вот для тех, кто играли на ПК – это возможно не такая проблема. Но при игре на консоли – это больно еще по одной причине. Видите ли, в игре есть функция доводки с помощью гироскопа. Удобная штука, также как в TLOU2 или последних Зельдах. Но доводка работает только для оружия, не для фонарика. Да, там есть возможность включить «помощь в прицеливании», тогда фонарик наводится на уязвимые участки легче.
НО! Если вы пользуетесь этой функцией, то после того как вы сбили теневой щит противника или убрали тень, перекрывающую путь дальше, у вас оружие автоматически наводится знаете куда? НА ГРУДЬ, противника, и упорно остается там, даже если вы геймпад с гироскопом уже вверх подняли, чтобы помощь отклеилась и переместилась в голову. Я понятия не имею почему а) нельзя было сделать луч более явным б) привязать управление фонарика тоже к гироскопу.
Говоря о противниках, в игре крайне неразнообразный бестиарий противников. Это либо условные одержимые, как в игре за Сагу, либо тени при игре за Алана. Давайте начнем с Алана. В темной обители Алана окружают тени.
Прикол в том, что ты заранее не знаешь какие из них агрессивные, а какие нет. И пока они наваливают неплохой такой АСМР, ты реально шухеришься и стараешься как-то их обходить и лишний раз не попадаться. Но когда ты обнаруживаешь их, так сказать, истинную форму, то они превращаются в такие переливающиеся, местами полупрозрачные фигуры. Я уже высказался о технической составляющей позитивно, теперь выскажусь негативно. Слушайте, здорово, что существуют всякие там апскейлеры, дорисовки кадров и прочее. Здорово, что картинка становится более реалистичной, а свет более красивым. Но рот я манал все эти технологии, если из-за количества эффектов я не вижу че происходит на экране. Особенно в игре за Алана. Блин, вот тут ко мне подкрался чел, вот тут я одного убил, из-за чего он растворился и превратился в туманчик, еще и темно нихрена не видно. И это держите в голове тот момент с фонариком, который хрен пойми как и куда навести правильно. Короче, частенько, все эти технические свистоперделки приносят больше вреда чем пользы.
У Саги ситуация чуть другая и чуть получше. Довольно редко на Сагу ну вот прямо вываливают какое-то большое количество противников, к тому же, нередко пространство лучше освещено и пространства в принципе больше. Отсюда и геймплей ощущается более осознанным. Плюс, иногда игра ставит на противниках вот такие красные точки, выстрелив в которые, вы наносите больше урона. Ну, по крайней мере, это то, как это выглядит.
Но касательно устранения противников – ситуация не слишком сильно отличается от Алана. Разве что, противники не тени, а прямо физические мишени. Кто-то двигается быстро, кто-то разделяться на две сущности умеет...в целом всё. Да, есть еще вот такие противники, которые выглядят прикольно, у них как будто верхняя часть тела находится над водой, а нижняя часть – это его (тела) отражение.
Вы думаете к нему потребуется какой-то уникальный подход? Возможно, часть тела периодически меняется местами, и одна половина тела становится неуязвимой? Нет…вы просто также светите из фонарика и вливаете урон. Есть пара боссов, к которым нужен особый подход. Тут без спойлеров, но это буквально пара таких встреч на игру. Может быть, оружие протагонистов как-то существенно отличается? Ну, технически да, они немного разные. Но разный на уровне: вот у Саги есть пистолет, у Алана револьвер. У Саги дробовик, у Алана ружье. Как будто бы и всё. Повторюсь, ощущаются они совершенно одинаково. Разве что арбалет у Саги ощущается по-другому, но учитывая, что он заряжается полгода, то лучшее, что вы можете с ним сделать - отправить его куда подальше.
Сейчас предлагаю поговорить о прокачке, которая вообще существует как будто бы для галочки. Сага находит в ланчбоксах с Алексом Кейси бумажки, на которые она может прокачать оружие, а Алан должен находить на уровнях слова силы, которые проявляются только под светом фонарика.
Если у Саги все происходит довольно прямолинейным образом – вот у тебя количество бумажек, на которые ты можешь купить улучшение для пушки, то у Алана всё немного хитрее.
Слова силы, которые отмечены по миру в виде круга или спирали и которые обряжаются только если навести фонарик, закрепляются за отдельной характеристикой внутри темной обители. Звучит сложно, но я поясню. У Алана есть несколько характеристик, которые он может улучшить. Представим, ты нашел слово силы. Иными словами, ты нашел ОЧКО ПРОКАЧКИ. Ты НЕ можешь это очко прокачки влить в любую характеристику, которую ты хочешь. Ты заходишь в Темную обитель и только пост-фактум понимаешь слово какой категории тебе попалось и можешь прокачать навык только в пределах этой категории.
Это ни плюс, ни минус, это просто особенность механики. Почему-то авторы решили, что давать свободу прокачки игроку – это плохая идея. Ну ладно. Единственное, что я бы изменил – убирал бы слова силы и их указатели после того, как мы их нашли. Дело в том, что на слова силы еще указывают подсвеченные стрелочки, похожие на те, что были в первой части. Только если вы играете в игру не залпом, то вы можете забыть о том, что вы здесь слово уже залутали. И рискуете потратить лишнее время на то, чтобы до этого слова добраться и только потом вспомнить, что вы это слово уже видели. Опять же, незначительный нюанс, но сделай разработчики так, было бы лучше, а не хуже.
И самое, блин, стремное, что все эти геймплейные механики не углубляются до самого конца игры. И это касается вообще всех механик, кроме возможности прокачать оружие. Но если бы в этой игре в 2023 году еще и пушки нельзя было бы прокачивать, то это вообще бы трэш был. То есть вы не научитесь делать ничего нового. Ваш подход в устранении противников не измениться. И это притом, что некоторые слова крайне ситуативны, а некоторые так и вообще бесполезны. Например, кто вообще в первую очередь вкачивал «при нахождении нового слова силы восстанавливает процент от максимального здоровья». Мало того, что вы хрен когда можете получить эти слова силы, так еще и никто не гарантирует, что вы их в принципе найдете. Ну типа, вау, вы теперь можете сфокусировать фонарик не 4 раза, а 5 за одну батарейку. Даже не знаю что выбрать: ВОЗМОЖНОСТЬ ВИДЕТЬ ВСЕ КОРОБКИ С РЕСУРСАМИ НА КАРТЕ или использовать батарейку НА ОДИН РАЗ БОЛЬШЕ.
Вы не научитесь, например, использовать эту лампу ангела вместо своего фонарика, если там кончились батарейки, хотя казалось бы. Вы не сможете озарить большую область выпустив из этой лампы мощную волну света. Вы, играя за Алана, не научитесь спавнить какие-нибудь предметы в нужных местах, прописав это в тексте, как можно было делать это в DLC к первой игре.
За Сагу вы вообще можете прокачивать только пушки и всё. Скорость бега можно было прокачать хотя бы, не знаю, ну хотя бы за Сагу!
Про сюжет
Как это происходит в хороших играх? Сюжет пытается развиваться волнообразно. Есть время затишья, есть время, когда игра нагнетает. Разумеется, не везде и не всегда, все очень сильно зависит от истории и жанра, но довольно часто это происходит именно вот так. И это могут быть необязательно какие-то именно геймпленые ситуации. Это могут быть и те же самые катсцены. Особенно, когда уже выяснили, что у игры в принципе все хорошо и с актерским составом, и с отыгрышем, и вообще эти сцены сидят в игре отлично. Проблема в том, что у игры почти не бывает таких вот пиковых точек. Сюжет больше напоминает ровную линию, чем какие-то хитроумные горки, хотя кажется, что сюжет к этому и располагает.
Мне кажется, что с историей, мягко говоря, перемудрили. Весь сюжет игры Alan Wake 2 очень трудно воспринимать с какой-то ясностью. С одной стороны, это дает создателям некое пространство для маневра. Развернуть историю так и туда, куда им захочется. С другой стороны, фундамент этой истории ощущается настолько рыхлым, что ты уверен можно ли это называть фундаментом. Ну вот что там говорит история о природе «складки» или «нахлеста» как я его здесь называю. События реальности и темной обители должны иметь одну довольно правдоподобную нарративную точку пересечения, в которой и происходит этот самый нахлест. Но чтобы попасть в этот нахлест из реальности вам нужен некий предмет искусства, который будет служить своего рода ключом. Само это пространство, судя по всему, работает как-то закольцовано. Возможно отсылая к правилу Трех из игры CONTROL. Говоря о том, что некоторые ритуалы, для возымения эффекта, нужно повторить три раза. Самое очевидное – чтобы попасть в отель Оушенвью, что является неким средним пространством, из которого можно попасть в другие измерения, нужно потянуть за выключатель три раза.
Окей, про правдоподобность событий с двух сторон мы поняли. Но причем здесь вот эти прыжки во времени когда Алан то появляется, то исчезает? А это всё потому, что вроде как время в темной обители идет не линейно, а как бы закручено в спираль, на что намекает символ, с которым так часто встречается Алан. И из-за этого моменты пересечения с Сагой происходят в разное время для Алана и Саги. То есть так получается, что вторая и третья встреча как бы перепутаны местами. Если для Саги время идет линейно, то для Алана оно движется по спирали. И как бы звучит прикольно, да, но вот это ВРОДЕ БЫ, может вообще всё поломать потому, что у нас нет никакого железобетонного доказательства на этот счет. Это домыслы и догадки.
Или вот Скрэтч, например. Я вот до сих пор нахрен не понимаю че создатели от этого Скрэтча хотели. В конце первой игры нам ЧЕТКО показывают то, что двойник Алана НЕМЕТАФОРИЧЕСКИ существует, заменяя Алана в реальном мире. То есть, ПРЕДПОЛОЖИТЕЛЬНО, как-то темная сущность его создала. Как и в какой момент – я понять не могу, концовка первой игры просто ставит нас перед фактом. В American Nightmare он уже представляется как все самые темные стороны Алана, которые вырвались наружу. Говоря Юнгианским языком – это его тень.
В Alan Wake 2 нам рассказывают, как Элис – жена Алана – решила превратить жизнь с ПРЕДПОЛОЖИТЕЛЬНО двойником Алана в фотопроект. Она рассказывает о том как Алан изменился, как он психует и орет. И даже посвятила этому выставку, которая называется как темная обитель. Что также может очень метафорически отсылать к тому же Дому из Листьев как метафору разрушающихся и разъедающихся отношений изнутри, но сейчас не об этом.
Но чуть позже нам говорят, что НА САМОМ ДЕЛЕ, никого двойника не существует и это просто темная сущность захватывала Алана и пользовалась его даром писательства, чтобы менять реальность под себя. И типа из-за этого у Алана провалы в памяти.
И вот здесь у меня немножко всё схлопывается пополам потому, что раз никакого двойника не существует, то получается, что Алан под влиянием сущности периодически выходит из Темной Обители, пердолит из Брайт Фоллс аж до Нью-Йорка в их квартиру в Парламент Тауэр, чтобы там поорать и покошмарить свою жену, а потом…просто вернуться обратно в темную обитель? В смысле если темная сущность обладает таким контролем над Аланом, то почему она не остается в нем насовсем? В смысле, это же буквально её цель, разве нет? Овладеть Аланом и использовать его писательский дар, чтобы захватить мир или че она там пытается сделать. Я не имею ничего против грамотных ретконов, но вот тут мне кажется, что создатели либо сами не понимают кем они хотят чтобы этот Скрэтч был, либо недостаточно четко прописали его функции в сюжете, либо я опять что-то затупил и не так понял… Если вам есть что добавить, уважаемые Ремединологи – секция комментариев к вашим услугам, мне правда самому очень интересно почитать и разобраться.
И это я не говорю о каких-то конкретных примерах. Типа когда в морг для исследования Найтингейла зашли Сага с Алексом и несколько полицейских работников. А когда вся эта заварушка заканчивается, приходят еще два полицейских чтобы выяснить в чем дело, видят гору трупов и в живых остались только Сага Андерсон и Алекс Кейси, им почему-то не приходит в голову взять главных подозреваемых в убийстве органов правопорядка под белы рученьки и отправить за решетку как минимум до выяснения обстоятельств. Мне тут могут сказать: «но ведь, это так Алан прописал или так Скретч написал». Знаете, получается так, что этой фразой можно оправдать всё, что угодно. Да и даже если её взять за веру. Если что-то подобное прописал Скрэтч, то разве ему не выгодно, чтобы агенты ФБР как можно дольше оставались без дела? А если это написал Алан, но тогда весь его нарратив, что работа с темной обителью – это невероятно тонкая работа, где одна сцена долга логично вытекать из другой…вся эта ситуация просто выходит в окно потому, что нормальные полицейские бы так не отреагировали. Да и вообще, на их глахах просто в воздухе исчез Тим Брейкер, почему у Саги поиски пропавшего шерифа этого небольшого города, который определённо что-то знал, не становится приоритетной хоть в каком-то виде, хоть на каком-то моменте игры? Ну, потому, что так нужно сценарию. О какой правдоподобности здесь вообще может идти речь в таком случае?
Всю эту монотонность разбавляет первое DLC под названием Night Springs. Да-да, то самое шоу внутри самой игры, в котором рассказывают о всяких сверхъестественных штуках! Оно, условно, поделено на три коротеньких эпизода, которые никак не влияют на сюжет. Первый эпизод представляет собой историю Роуз закусочной – фанатки Алана Уэйка номер один и то, как она в своих смелых фантазиях спасает Алана от его двойника. И это просто прекрасно! Вся эта ванильно-розовая атмосфера, благородные и воодушевляющие речи с придыханием великолепно контрастируют с моментом, где Роуз просто заходит в подсобку, берет кучу оружия и патронами и просто раскидывает одержимых направо и налево.
Игра просто дает полный карт-бланш на безудержный экшн и насилие. А как здесь разваливаются модельки противников – это просто смак!
Второй эпизод посвящен Джесси Фейден из игры Control. Правда, видимо, сила директора из Старейшего дома ее покинула, и она вынуждена полагаться исключительно на силу огнестрельного оружия и свою напарницу Поларис.
Третий же эпизод представляет гораздо большую ценность. Во-первых, в нем не совсем прямо, но включают события Квантум Брейк в объединенную вселенную Ремеди, во-вторых, нам показывают действительно разные вселенные с различными событиями, эпизод меняется стилистически, заканчиваясь вообще визуальной новеллой, но и в ней мы больше узнаем о природе Мистера Дора и узнаем, что он, по какой-то причине, охотится за всеми воплощениями Тима Брейкера во всех вселенных. Иными словами, они везде находятся в конфронтации.
Второе DLC называется «Домик у озера» и рассказывает об инциденте связанным с ним. Сильно я распространяться не буду, скажу только то, что это DLC гораздо сильнее подвязано к игре CONTROL, чем к Алану Уэйку. Опять же, если человек сел играть в эту игру, не игра в игру CONTROL, то ему даже будет непонятно что такое черный камень, блин.
А знаете в чем самый смак? В том, что чтобы получить ИСТИННУЮ КОНЦОВКУ, вам нужно пройти игру, со всеми ее несовершенствами геймплея…дважды. Да, там меняется пара диалогов и добавляется пара катсцен, включая финальную, но блин…

Вот возьмем, например Resident Evil 3 Remake. Невероятно короткая игра. Но блин, при следующем прохождении ты можешь открыть какие-то пушки, какие-то новые условия и прочее.
В НГ+ в игре Alan Wake 2 ты просто имеешь пушки из первого прохождения. Никаких новых улучшений, никаких новых пушек, никаких новых приблуд, никакой дополнительной ветки прокачки. ВООБЩЕ НИЧЕГО. Ты СНОВА проходишь ТУ ЖЕ САМУЮ ИГРУ ради двух минут дополнительной концовки. По-моему, оно того не стоит и достаточно просто концовку на Ютубе посмотреть.
Частенько игра дает очень расплывчатые указания о дальнейших действиях. Например, после определенных событий игры, уровень воды озера понижается. Игра дает нам задачу «исследовать ранее затопленную область». О чем я думаю в первую очередь? Ну, обнажился берег, попробую исследовать его. Исследую, нахожу пару предметов, но задача не пропадает. Оказывается, мне нужно было вернуться в лес и исследовать его там.
Или, например вот задача, мне нужно сменить предохранитель, потому что какой же это сурвавйвал хоррор, если в нем нельзя сменить предохранитель? События происходят как раз после того, как мы встретили ремонтника из Федерального Бюро Контроля. Думаю, ага, можно пойти к нему и или попросить, или незаметно стащить один и использовать в своих целях. Не находишь его там. Ты такой думаешь, блин, ну может в магазине есть или в хижине Ведьмы? НУ НЕ БУДЕТ ЖЕ ОН ПРОСТО ЛЕЖАТЬ НА УЛИЦЕ ГДЕ-ТО В УСЛОВНОМ НАСПЕХ СМАСТЕРЕННОМ МЕСТЕ ОТДЫХА, ВЕРНО? А, нет, оказывается он тут и лежит.
На фоне всех этих задач приходится довольно часто заниматься бэктрегингом. И знаете, я не против легкого бэктрекинга, ну правда. Бывает любопытно осмотреть места с уже какими-то новыми знаниями и инструментами. Но блин, когда ты находишь себя в ситуации когда ты можешь сделать буквально прыжок и сохранить себе 10 минут беготни – у меня начинается тряска.
Что мне понравилось, так это вот эти стишки с куклами. По мере прохождения игры мы находим маленьких кукол и небольшие стишки с нарисованными картинками. Нам нужно поставить куколок в те места, которые бы соответствовали стишку. Это не всегда бывает очевидно из-за локализации, но сама идея мне очень понравилась. В награду мы получаем подвески на браслет, которые могут улучшить те или иные показатели, что-то подобное было в Resident Evil 4.
Кстати, о локализации. Слава богу она есть. Сделана ли она идеально? Нет. Сделана ли она хорошо? Тоже нет. Сделана ли она сносно? Да. Для начала, зачем-то локализаторы снова делают отсебятину и извращают оригинальный текст. Честно – не хочу сейчас углубляться в примеры, этот ролик и так идет довольно долго, просто поверьте мне на слово. Плюс, складывается такое ощущение, что локализацию делали две несвязанные команды. Самое яркий пример – это мистер Дор. В записках его так и величают «Дор». В катсценах же его почему-то называют Дуэйр. Я не знаю, что нужно принять, чтобы увидеть английское слово DOOR и перевести его как ДУЭЙР.
Но я искренне считаю, что даже ДУЙЭР звучит лучше, чем работа людей, которые записывали русскую озвучку к версии на ПК.
Слушайте, я не хочу тут исходиться на говно, наверняка люди делают богоугодную вещь и делают ее качественно, но перевести Ворлин Дор, как Ворлин ДЭ ДВЕР! Ну…я тут уже просто не знаю. Ну по такой логике должен быть не Сэм Лейк, а Сэм Озеро, не Алан Уэйк, а Алан просыпаться, не Тим Брейкер, а тим Ломатель, не озеро Колдрон, а озеро Котел, не Каспер Дарлинг, а Каспер дорогой. Я не знаю, локализация на русский – это видимо какая-то родовая травма, и, как оказалось, это проблема не только больших дядь, но и небольших компаний. И пусть одно из моих желаний – это заняться озвучкой игры, аниме или сериала – я просто не могу пройти мимо и сказать «да, отличный перевод, так держать, ребят». Слушайте, даже ребенок в третьем классе уже знает, что Дор – это дверь. И играющий человек пусть может и не с первого раза, но когда речь заходит об отце Саги, дед ей говорит, что некоторые ДВЕРИ лучше держать закрытыми, как бы намекая на то, кто является ей отцом, поймет че к чему. Короче, я понятия не имею нахрена подобное решение было принято.
И вот знаете, подводя итог об игре Alan Wake 2, я могу сказать, что люблю Remedy как авторов. Но мне кажется, что их призвание – это съемка кино и сериалов. Я имею в виду, они запихали целый короткометражный фильм Yoton Yo в игру! Я не шучу, вы стоите и 15 минут смотрите короткометражку с живыми актерами, которая еще и имеет некое отношение к сюжету! И Недаром они запихали целые эпизоды в Quantum Break. Ну не получается у них в геймплей, но раз не получается, то нафига туда идти? Кто-нибудь был бы против сериала по Алану Уэйку? Или по Квантум Брейк? Я вот нет.
Это не ААА студия, хотя очень старается ей быть. И я ценю их за это. И люблю их за это. Мне нравится атмосфера, мне нравятся герои, мне нравится как это все запутано, мне нравится помечать какие-то детали, мне нравится юмор, я чувствую душу в их проектах. Но вот лично мне просто больно в это играть.
Я всё еще жду следующих их игр. И CONTROL 2, которая точно состоится, и окончания трилогии, на которую намекают в конце второй части.
В конце концов, за Аланом в озеро спустилась его жена фотограф. Стоит ли нам ждать механики вдохновленной какой-нибудь Fatal Frame? Будет ли раскрыта тема дверных ручек и ключей? Почему Дор так сильно охотится на воплощениями Тима Брейкера и какую роль во всем этом сыграет Джесси Фейден? Вернется ли в наш мир Каспер Дарлинг? Почему Том Зейн и Алан Уэйк так похожи друг на друга? Кто из них является частью чьей истории? Слишком много вопросов и так мало ответов. Ну что ж, поживем увидим!
Если вы дочитали аж до сюда, то искренняя благодарность тебе, дорогой читатель! Это первый материал, которой потребовал настолько обширной подготовки. Да и часть материала была просто вырезана т.к. я не мог найти ей места в рамках этого разбора. Буду очень благодарен оценке и комментарию!
Спасибо за внимание и удачных игр! <3
Лучшие комментарии
Со вторым Аланом Вейком Рамеди передушнили. Если за копов было ещё интересно играть, ибо там сюжет двигался хоть как то. Хотя нас и заставляли нарезать круги по локации, но это хотя бы объяснялось тем, что мы же играем за копов, Ишим улики, разгадываем загадки, и казалось бы в кой то веки игроделы сделали игру, в которой уместны загадки, а не добавлены просто для того, что бы отчитаться перед инвесторами, что для прохождения нашей игры нужно 100500 часов, проводим расследование и так продвигаемся по сюжету. Но, когда нам дают поиграть за Алана Вейка и весь геймплей опять сводят к тому, что нас перемещают из одной локации, в другую, где мы должны нарезать круги для поиска выхода, то понимаешь, что нет нифига, опять у нас разрезиниаание ради разрезиниаания. Але, он писатель, он не детектив, он не должен нарезать круги несколько часов по локации в поисках выхода. Да это прокатило в Американ Найтмаре, но это был небольшой спин-офф, так сказать приключение на 20 минут, зашёл и вышел. Но, походу в Рамеди кто-то придумал что сделать из этого терминатора помноженного на вечность и вставить в основную игру прям офигительная идея.
Очень клёвый текст
Ты не понимаешь! Это просто Алан пытается найти для себя идеальный сценарий, и то, что мы три раза проходим по очень похожим локациям — это на самом деле отсылает к «правилу трёх» из CONTROL! Это вовсе не для того, чтобы игра казалась длиннее, чем она есть на самом деле, это просто всё сделано по лору!
( ͡° ͜ʖ ͡°)
Благодарю! <3
Я очень старался :)
прости за духоту, но я чето взглядом споткнулся прям. там еще с правами на Макса Пейна похожая история. или вот это еще очень логичное утверждение
я к тому, что текст хороший, но плачет по редактору, ты, видимо, очень торопился =)
PS жуть как тут неудобно комментировать, как вы это делаете?