15 января 15 янв. 46 7966

Иммерсив Симы, жанр, который я полюбил!

Лучший блог недели
2000 ₽
Не знаю как вас, а меня всегда волновал игровой процесс в играх!

WaffleKing

Что пару десятков лет назад, что сейчас, когда я запускаю любую видеоигру, для меня буквально самым важным фактором остается именно геймплей. Приятные для восприятия механики, мелкие детали в их проработке и самое главное, возможность играть именно так, как этого пожелаю лично я!
 
Так же с годами, анализируя свой игровой опыт, я заметил, что также для меня очень важны элементы погружения или же иммерсивность. Возможность изучать мир игры, погружаться в его мельчайшие детали, а так же влиять на него. Это всё важные детали, лично для меня!

Deus Ex: Mankind Divided
Deus Ex: Mankind Divided

Из-за этого, я частенько отдавал предпочтение РПГ, так как казалось, что вот они точно подарят мне именно тот игровой опыт, к которому я стремлюсь!

Но, на самом деле, мне нравилась лишь малая часть ролевых игр и это были такие проекты как  Gothic и  Kingdom Come: Deliverance. Именно они давали мне все те мелочи, о которых я написал раннее. Изучения мира, проработанный игровой процесс и многое другое.

Конкретно серия Gothic, а точнее  вторая часть, мне тогда казалась почти эталонной игрой!
Там почти никогда не ощущались рамки "геймдизайна" и всегда было ощущение живого мира живущего по своим особым правилам. Никаких невидимых стен, кучи неожиданных решений в квестах и многое другое.

Как самый яркий пример, я всегда вспоминаю первое полноценное задание в  Gothic 2, "Как попасть в город Хоринис". На первый взгляд, это самое обычное задание, где надо помочь одному из NPC и взамен он расскажет, как попасть в город.

Но на деле, игрок не зная того, попадал в интересную песочницу и мог даже не догадываться сколько разных вариантов решения этого задания, есть в игре.

Начиная от банального, сходить к крестьянам и поработать на ферме и заканчивая совсем неочевидными вариантами, например проплыть в город через море или же вообще пойти изучать открытый мир, получить там экипировку наемника и таким образом получить пропуск в город (стража пускает внутрь глядя на одежду главного героя)

И чем радовала Готика, это был не единственный такой пример. Игра в целом всегда ощущалась, как РПГ с примесью песочницы. В ней действительно было интересно исследовать мир, ведь ты в какой-то момент осознавал, что не боишься упереться в "невидимую стенку" где-то в горах или на крышах домов. Напротив, чаще всего в таких неочевидных местах лежал лут или даже обитали враги.

Но, как оказалось это было скорее исключение из правил!

Другие РПГ, такие как  Neverwinter Nights, серия Fallout,  Baldur's Gate,  Dragon Age и т.д., не производили такого яркого и позитивного впечатления. Они само собой были во многом хороши, вот только той самой "Свободы" и "погружения" я не испытывал.

Где-то последние лет 5 я начал активно слышать про такой жанр как Immersive Sim, или же симулятор погружения. 

Чаще всего, к нему причисляли такие игры как  Deus Ex,  Dishonored,  Prey (2017),  Arx Fatalis,  System Shock и многие другие проекты. И все эти проекты мне очень нравятся. Каждый из них подарил мне десятки часов увлекательного игрового процесса и самое главное не ограничивал меня.

Как оказалось, именно эти игры, дарили мне тот самый игровой процесс, который я так долго искал в РПГ и прочих играх. Заветная "Иммерсивность", вот ключ, который был нужен.

Таким образом за последние годы, я погрузился во многие проекты причисляемые к Immersive sim жанру, перепрошёл что-то известное мне, познакомился с чем-то новым.

И вот так, мы добрались до этой статьи, где я желаю поведать вам, о столь интересном и необычном жанре игр, о котором многие не знают.

Но, я искренне уверен, что если вы погрузитесь в это всё, то сможете найти для себя много интересного!

Так что, погружаемся!

Для начала, хотелось бы определить некоторые жанровые рамки, хотя сделать это будет не просто. 

Так сложилось, что Иммерсив симами называют множество игр, которые зачастую могут сильно различаться в мелочах, но всё ещё относятся к одному жанру.

Например классическая серия  Thief. В ней упор сделан на полностью скрытное прохождение, а боевая система сделана так, что вы явно не захотите ни с кем сражаться в игре.

Здесь все механики крутятся вокруг стелса!

Начиная от банального освещения и параметра "видимости" и заканчивая разным материалом пола, от которого будет зависеть громкость наших шагов (топать по металу будет заметно громче, чем по ковру).

Для взаимодействия с этими механиками у нас даже есть лук с особыми стрелами:

  • Водные, пригодятся чтобы погасить свет и не попадаться на глаза страже
  • Мох, позволит создать "мягкое" покрытие на полу и пройти например по звучному кафелю не боясь, что нас кто-то услышит.
  • Стелы с веревками, прекрасный инструмент, чтобы забраться куда повыше и обойти неприятные места на локации
Лук с водной стрелой
Лук с водной стрелой

И рядом с этим всем, у нас есть  Dark Messiah of Might and Magic. Иммерсив Сим от Arkane Studios.

Вот здесь стелсом почти и не пахнет, а большая часть игровых механик явно была нацелена на создание красивого экшена. Интересный ближний бой, хорошо сделанная боевая магия и конечно же физические взаимодействия, которые позволяют нам пинать врагов на шипы и всячески издеваться над ними.

Где-то обязательно будет качаться люстра, где-то уже упомянутые шипы, а где-то обрыв, падение с которого обязательно отправит на тот свет любого вашего врага (ну или вас)

Стелс в игре конечно присутствует, но он работает лишь как опция в прохождении, ибо ставка разработчиков была сделана на экшен.

А ещё у нас найдутся такие представители как  Deus Ex и  Vampire: The Masquerade - Bloodlines, в них у нас помимо классического выбора между "Стелсом" и "Боевкой" появляется "путь красноречия", когда вы можете просто удачно поболтать с нужными персонажами и таким образом пройти определённый момент игры.

Разные варианты диалога в Vampire: The Masquerade - Bloodlines
Разные варианты диалога в Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Все перечисленные игры построены вокруг различающихся геймплейных формул, но при этом проходя каждую из них, ловишь примерно одинаковые ощущения.

Без шуток, проходя  Thief, я иной раз ловил схожие ощущения с тем же  Dark Messiah. И что даже забавно, в Тёмном Мессии есть даже отсылка к Вору, уже знакомый лук с веревочными стрелами.

Тот самый лук с веревками
Тот самый лук с веревками

На самом деле, общих деталей у всех этих проектов хватает!

Чтобы понять это самое общее связующее звено, можно взглянуть на название самого жанра “Immersive Sim”, или же симулятор погружения. 

Уже из названия понятно, что проекты этого жанра должны делать упор на то, чтобы игрок ощущал себя погруженным в мир, и граница между игрой и реальностью стиралась. Лучше ассоциировать себя с главным героем, не ощущать рамок игрового процесса и прочие мелочи.

Для создания этого эффекта, используется несколько разных приемов, можно сказать правил жанра. 

Я уже не раз говорил про "игровые ограничения". Под ними я подразумеваю, те самые элементы, которые кричат тебе "Это всё игра, а не целостный мир". Самый известный и понятный пример это "невидимые стены", не убиваемые без повода враги и многие другие геймдизайнерские приемы. 

Думаю многие из вас, как и я хотели бы убить некоторых NPC в играх от Bethesda, да вот только нельзя, они защищены скриптами. Или возможно вы хотели изучить далекие части игрового мира, но упирались лбом в очень твёрдый воздух. Лично меня такие моменты чаще всего разочаровывают.

Ярл, почему ты такой бессмертный?
Ярл, почему ты такой бессмертный?

И вот Иммерсив симы, такие ограничения стараются обходить. Они само собой есть, без них зачастую никуда! НО, игры данного жанра обычно пытаются привести данные игровые условности в рамки правил мира игры.

Таким образом, в  Arx Fatalis или  Prey можно убить буквально всех дружеских NPC в игре, даже тех, которые выдают нам задания. 

А в  Deus Ex поступили хитрее, атаковать можно даже важных для прохождения игры персонажей, но они обычно включают энергощит, который не пропускает урон и убивают игрока в ответ.

Вроде как NPC бессмертны, а вроде как это не вызывает столько вопросов, как в других играх. Как по мне очень интересное решение!

Игровой мир также должен работать именно как мир, а не просто декорация с определенным сеттингом.

Поэтому, опять таки, "невидимые стены" придется как-то убрать, но при этом оставить ограничения размеров карты. А ещё желательно проработать все закутки куда может забраться игрок.

Гениальным спасением в таких ситуациях становится, как не странно, сеттинг игры. Например возьмем  Prey, в нём мы изучаем просторы космической станции "Талос - 1". И вот сюрприз, вся станция в нашем распоряжении. Мы можем отправляться куда захотим, комнаты, залы, технические помещения и многие другие места прекрасно проработаны.

НО, снаружи нас ждёт открытый космос, который и есть то самое ограничение мира игры. Конечно можно выйти наружу и в скафандре полететь покорять просторы пустоты, но только кислород кончится раньше.

Время полетать
Время полетать

Предельно схожим образом всё работает в  Bioshock.

Здесь мы уже не в космосе, а в подводном городе "Восторг". И опять, город можно исследовать, покорять разные его места и всё в этом роде, но вот за пределы  выйти не получится, ведь на такой глубине мало вероятно, что наш герой сможет выжить.

Опять таки, идеальное ограничение, которое четко дает понять рамки мира игры!

Вроде идёшь по корридору, а вроде вокруг целый город.
Вроде идёшь по корридору, а вроде вокруг целый город.

Но, что делать играм, где действие происходит в более привычных сеттингах?

Ну я бы сказал, запариваться, прямо как это сделали в  Dishonored. Здесь пришлось выстраивать карту таким образом, чтобы игрок либо упирался в запертые двери, либо в различные скалы, которые не дают покинуть город.

А если вы окажетесь особо умными и попробуете уплыть, на вас нападут опасные рыбы, которые не прочь съесть нашего главного героя. Решение конечно не самое изящное, но как по мне неплохо работает в рамках игры!

Так же если посмотреть на представителей жанра, можно заметить, что эти самые игровые миры, очень скрупулёзно проработаны.

В том же  Prey станция "Талос-1" производит впечатление, что здесь вполне могли жить и работать люди!

Кучи исследовательских помещений, жилые зоны, технические помещения, везде есть указатели куда и как пройти, прям как в реальном мире.

Здесь всё проработано настолько хорошо, что вполне можно выключить весь интерфейс, закрыть карту и вы даже так сможете здесь очень неплохо ориентироваться. 

И это только самые заметные детали. А ведь ещё на данной станции хватит действительно скрупулезного дизайна окружения. В самом начале игры, К̴̻̙̐̀͑о̵̘͇̫͊̽г̴͖̺͎̓̓͘д̴͉̝̝̈́̒͐а̸͍͓͖͑́̾ г̴͇͎͉͆̈́̕е̴̼̻̞̿̓̚р̵͎̙̽͑͝о̵̼̙͔̽͒͒й̸̡̘͕̀̐͠ п̴̡̟͓̽͆̿о̸̢͎̾͋̚к̵̺̘͚̈́̚̚и̸͖͕̻̒̿н̸͔̘̞̓̈́̓е̵̦̦̽͘͝т̴̼̝̈́̓̿ к̵̦̝̺͛͊̒в̴͉̙͕̿͆̐а̵̼͚̾̚р̴̦̙͇͒̈́т̸͔̺͚͋̒̈́и̵̞͉͚͑̀͒р̵͔͕͊̕у̵̙̦̟͛͋͠, мы сможем лицезреть зону исследований.

На компьютерах рабочие переписки, заметки и рассуждения касательно процесса исследования. Везде висят таблички и оповещения о правилах работы в зоне симуляции. Плюс пара тайников и мелких моментов, как например код от сейфа плохо стёртый на доске или же диплом "Masters in Computer Sciences" одного из местных работников

И это помещение, которое игрок в среднем пробежит за пару минут. Но без шуток, здесь можно задержаться на пол часа изучая каждую деталь. И так проработана почти вся игра!

НО, как бы хорош не был дизайн локаций, мы всё ещё в игре, а значит, по хорошему, локации должны восприниматься не просто как красивые декорации, по ним должно быть интересно и "приятно" бродить именно с точки зрения игрового процесса.

Иммерсив симы зачастую работают следующим образом.

Если вы видите какой-то объект, то очень часто с ним можно как-то взаимодействовать. Взять в руки стул и кинуть его в противника, залезть в компьютер и найти там полезную информацию или же включить воду в кране. 

Это всё может показаться мелочами, но лично на меня это оказывает свой эффект во время прохождения. Я почему-то искренне кайфую, когда вижу на столе предметы и понимаю что каждый из них могу хотя бы банально поднять и бросить. Черт возьми  Half-Life 2 вышел почти 20 лет назад

В иммерсив симах очень часто, когда ты видишь какой-то уступ, на него можно залезть и зачастую даже разными путями. Конкретно в  Prey, то можно подвинуть ящики и залезть с помощью них, или же использовать ГИПС пушку, которая позволяет создавать импровизированные лестницы.

Конкретно ГИПС пушка, это вообще гениальный инструмент, но в тоже время такой простой. Возможность создавать свои собственные "ступеньки" или же "уступы" звучит так банально, но на примере данной игры очень хорошо видно, как это может разнообразить прохождение локаций.

Она позволяет забираться в самые неожиданные места на станции "Талос-1". Это дает настолько много свободы, что по словам разработчиков, это стало их большой проблемой, ведь если раньше можно было в некоторых местах забить на проработку локаций (ведь игрок туда не может забраться), то в  Prey пришлось уже заняться всеми этими неочевидными местами, ведь всегда может найтись тот самый игрок, который залезет и увидит все косяки.

Лестница созданная при помощи ГИПС пушки
Лестница созданная при помощи ГИПС пушки

Во многом из-за всей этой проработки в симуляторах погружения, нету открытых миров.

Бывают большие локации, например, как Прага в  Deus Ex: Mankind Divided. Но это всё ещё не полноценный Open World.

И как по мне это даже к лучшему. Здесь ставка делается не на огромные размеры локаций, а на их проработку и функциональность. Из-за чего процесс исследования иной раз выходит в разы более проработанным, чем в некоторых РПГ с огромными мирами.

Как пример, я очень люблю этапы изучения Детройта и Хэнши в  Deus Ex: Human Revolution.

Обе эти локации, по размерам нельзя назвать огромными, их можно пробежать буквально за несколько минут от края до края.
Но когда ты забираешься вглубь, то застреваешь в здесь на несколько часов. Ведь разработчики ВНЕЗАПНО, решили насытить эти места кучей интересных мест, квестов и прочими вкусностями.

Оказывается, что в не таком уж большом Детройте, можно найти торговца оружием, бандитов проводящих незаконные сделки, канализацию, кучи квартир в жилом доме, которые ещё и посетить можно в поисках лута и квестов и всё в этом роде.

Когда я перепроходил игру недавно, завис в этой "небольшой локации" на 6 часов изучая её по крупиночкам. И при этом я уверен, что даже так пропустил не малый кусок контента.

Давай-те внезапно выберемся из Детройта, станции "Талос-1" и прочих "Восторгов" и поглядим на пир во время чумы,  Dishonored

В своё время я провел в данной игре достаточно много времени, пройдя её, наверное, раз десять
 Вторая часть мною избегана гораздо меньше в силу разных причин, но она так же мне очень сильно нравится, и я люблю возвращаться в эту серию игр вновь и вновь.   

Но самое интересное лично для меня, так это мой стиль прохождении. Я не знаю, как играете лично вы, но мой метод всегда был достаточно агрессивным. Можно даже сказать, он чем-то похож на те самые видео с ютуба, где автор бегает и показывает красивые комбо устраняя кучи стражников 

 

Подобные видео очень сильно завораживают

На самом деле я, как и многие начинал свое знакомство с тихого варианта прохождения.

Изучать локации, выискивать максимально скрытные пути и самое главное пытаться пройти игру никого не убивая. Именно такие заветы я чаще всего слышал по отношению к  Dishonored.

И да, все эти советы само собой повлияли на моё первое прохождение. Оно было медленным, вдумчивым и максимально нелепым, ведь стелс мне тогда давался с трудом.

Виды, которые привычны любому "тихому" игроку
Виды, которые привычны любому "тихому" игроку

Но лично меня всегда смущало, то, здесь вообще-то достаточно большой арсенал оружия и всяких атакующих заклинаний, позволяющих достаточно красиво и эффективно крошить неприятелей. 

И даже если взглянуть на трейлер игры, он нам демонстрирует явную агрессию и вполне красивые варианты убийства неприятелей (момент с остановкой времени в своё время продал мне игру)

 

Тот самый трейлер

Зачем мне играть по стелсу, если на самом деле я могу играть иначе? Зачем вообще слушать чужие советы, если я могу построить свой стиль игры?

Именно эти вопросы в своё время изменили восприятие этой игры и многих других. Нынче в  Dishonored я давно забыл про стелс и прохожу его скорее как слешер (Особенно вторую часть).

Ведь на самом деле, что бы ни говорили многие другие люди, игра дает тебе очень много инструментов, чтобы ты мог придумать кучи своих способов прохождения той или иной локации. Начиная от стелса и превращения в крыс и продолжая извращенными комбо, где мы занимаемся нарезкой стражников самыми необычными способами!

Большая интерактивность, наличие геймплейных выборов, ветвистые локации, широкий арсенал. Самовыражение, именно это слово крутится у меня в голове.

Да, лично для меня иммерсив симы это во многом жанр про самовыражение в игровой форме. Эти игры построены во многом вокруг идеи “Каждый игрок, играет в своём стиле”.

Если вы хотите в том же  Dishonored взять и убить всех персонажей на карте, то вы можете это сделать, ведь это ваш личный путь. Игра даёт вам достаточно широкий арсенал, который позволит стать самым смертоносным убийцей. 

В  Prey вы можете прокачать способности тифонов и получить доступ к новым силам и возможностям, которые частично упорстят прохождение. Или же можно отказаться от этого и сохранить долю своей человечности, используя нейромоды лишь для улучшения стандартных навыков. 

Прокачка способностей тифонов в Prey (2017)
Прокачка способностей тифонов в Prey (2017)

Хотя вот что действительно интересно, на самом деле вам не нужна прокачка. Игру можн пройти не вкачав ни одного навыка и это будет вполне рабочий вариант.

Геймдизайн игры позволяет вам играть таким образом, давая кучи других инструментов помимо прокачки. Вы можете так сделать, потому что это ВАШ ВЫБОР.

В тех же  Dishonored и  Prey после прохождения вступительных этапов игры, вам всегда выдают подсказку про личный стиль. То есть с самого начала прохождения вам обозначают, "здесь есть разные пути прохождения, и ты можешь действовать так, как твоей душе угодно."

Учитывая хорошо проработанные локации и большой арсенал различных инструментов, который есть в любой игре жанра. Ты как игрок, всегда можешь найти необычные решения, разных ситуаций, которые устроят именно тебя. 

Плохо идут сражения? Тогда можно внимательно осмотреть локацию и вероятно ты найдешь более скрытый путь. Или же например, можно найти способ поговорить с потенциальным врагом и решить ситуацию с помощью красноречия.

Люблю цитату Уоррена Спектора, которая хорошо показывает ощущения от Иммерсив Симов.

Мне плевать на главного героя игры, я хотел, чтобы каждый выбор в игре шёл от лица игрока.

Уоррен Спектор (Автор Deus Ex)

Вообще, анализируя свой игровой опыт в абсолютно разные игры этого жанра, замечаешь эдакую "олдскульность" местного геймдизайна.  

Иммерсив симы зачастую ощущаются немного медленными и вдумчивыми, они не пытаются накидывать на тебя кучи игровых событий и развлечений, чтобы ты не заскучал. Напротив, зачастую большая часть "игры" находится у тебя в голове, пока на деле ты ползаешь по локации, пытаясь придумать "Как я блин обойду эту тварь"

Кошмар в Prey отдельный вид головной боли
Кошмар в Prey отдельный вид головной боли

Мне кажется от части из-за этого Иммерсив симы это тот самый жанр, в который в разы интереснее играть самому, чем смотреть со стороны.

Большую часть времени ты будешь наблюдать долгие блуждания по локациям и изучение различных мелочей, иногда это будет прерываться на условные сражения или диалоги, но потом вновь блуждания.

В симуляторах погружения, зачастую нет красивой и зрелищной боевой системы, любой шутер или условный слешер показывает любые боевые сцены в разы лучше.

Да и зрелищных катсцен здесь считай почти не бывает. Чтобы не выдергивать игрока из погружения, большая часть Иммерсив Симов играются строго от первого лица и имеют минимум разных анимаций, чтобы не сковывать игровой процесс. Особенно сильно этим выделяются Arkane, у них опыт игры максимально отдает лично для меня тем же  Half-Life, где герой не так важен и нужен лишь как способ взаимодействия с миром.

Любая "катсцена" из Half-life
Любая "катсцена" из Half-life

Конечно, есть исключения, например Eidos в новых Deus Ex сделали так, что, когда Адам Дженсен стоит около укрытия, участвует в диалогах или же проводит добивание, камера переключается на вид от третьего лица и показывает "Удобный" или "зрелищный" ракурс

Но это опять же скорее исключение, в остальном эти игры местами всё так же не отличить от остальных представителей жанра!

Здесь уже всё упирается в подход и взгляды конкретных разработчиков, из-за чего мелочи могут различаться. Для кого-то строгий вид от первого лица очень важен для погружения (Arkane Studios), а кто-то может этим пренебречь (Eidos). 

Как по мне, главное, чтобы самые основные столпы жанра не ломались, то есть четкие устои игрового мира, широкая вариативность и глубокая проработка всего, что только можно!

Наверное, у некоторых возник вопрос, если это всё так круто, то почему таких игр так мало? 

Во многом ответ очевидный и я частично дал его немногим раннее.

Первая причина, глубочайшая проработка всего, что есть в игре. Начиная от локаций, которые желательно насытить проработанным окружением, интерактивными объектами, обходными путями и прочим геймплеем. И продолжая вариативным игровым процессом, разработка которого поест много сил и времени.

Создавать такие игры — это далеко не самый простой процесс, ещё и достаточно затратный. Многим издателям гораздо проще вложить денег в разработку очередной весёлой игры сервиса, которая тоже может съесть много сил, но взамен принесёт гораздо больше прибыли. 

И да, вторая проблема жанра, он не особо популярен. 

Здесь я думаю проблема кроется в том, что Иммерсив Симы сложно продавать.
Я уже писал раннее, что это очень вдумчивые и медленные игры, которые зачастую требуют много времени и концентрации на игровом процессе. Здесь нельзя зайти, побегать минут 15, выполнить пару квестов и пойти отдыхать. Вернее можно, но удовольствия явно будет очень мало!

И это всё гораздо интереснее играть, чем смотреть со стороны. Здесь всё построено так, чтобы именно активный игрок был вовлечён в процесс, за счет геймплея. 

Такое нужно банально меньшему количеству людей, чем, например, весёлые пострелушки в  Call of Duty или очередная  Fifa (никакого негатива к данным играм, просто самый банальный пример)

Даже если вспомнить тот же  Prey, он имел не самые хорошие продажи, мягко говоря. А вся его рекламная компания, тот ещё шик. Во время продвижения игры, вообще сложно было понять, что нам пытаются продать, шутер? Стелс? Квест?

Даже если сейчас открыть многие обзоры игры на Youtube, там половина оценивает игру, как шутер и чуть ли не сравнивают с той же Call of duty.

И вот сейчас, очень часто можно услышать мысли о том, что иммерсив симы мертвы. Но, честно говоря, я с этой мыслью совсем не согласен. 

Если посмотреть на список крупных игр в этом жанре, то да, выглядит немного печально.

Последняя игра это Deathloop, который по мнению многих вышел спорной игрой, а перед этим был Prey...Игра конечно отличная, но вот вышла она уже 6 лет назад.

Это правда выглядит печально.

Получается, что у нас осталась буквально одна крупная студия, которая делала Иммерсив Симы, это Arkane Studios.

Eidos с их Deus Ex, пока скорее загнулись, из-за политики Square Enix и многих других моментов. Кен Левин, создавший в своё время Bioshock, много лет делает, который по слухам находится в "производственном аду". А проект от ветеранов жанра под названием  Underworld Ascendant оказался каким-то провалом.

Слишком печальная судьба, для такого интересного жанра

Та самая Underworld Ascendant
Та самая Underworld Ascendant

НО, здесь стоит вспомнить, что в наше время вообще-то очень неплохо развиваются инди разработчики. И, мне кажется, именно инди могут спасти Иммерсив симы!

Здесь у нас найдется достаточно много проектов, которые могут заинтересовать, как любителей жанра, так и просто мимо проходящих игроков!

Из нашумевшего,  Gloomwood, которая этой осенью вышла в раннем доступе, где можно пройти начало игры, а так же в стиме есть бесплатная демо версия, которая позволит пощупать игру лично.

Клинок трость в Gloomwood шикарна
Клинок трость в Gloomwood шикарна

Лично я пройти мимо данного проекта не смог, прикупил, оценил и не пожалел!

Игра берёт как вдохновение  Thief и делает большой упор на скрытое прохождение и мрачную атмосферу. 

Местами вышло настолько неплохо, что даже есть ощущение, что я играл в современную немного измененную версию оригинального Вора. Только здесь вместо дубины у нас трость клинок, а вместо лука, верный пистолет.

Да, хоть и делается упор на стелс, никто не мешает вам взять пушку в руки и стрелять по всех неприятелей, это здесь тоже вполне рабочий вариант. Правда патронов здесь очень мало и придется тщательно осматривать локации. 

Из-за этого местами опыт прохождения становится очень близким к играм жанра Survival Horror. Весь этот менеджмент инвентаря и сбор патронов по локациям, так и навеивает легкие воспоминания по  Resident Evil

Настоятельно советую оценить  Gloomwood!

Даже инвентарь в GloomWood больно похож на аналогичный из Resident Evil 4
Даже инвентарь в GloomWood больно похож на аналогичный из Resident Evil 4

Из более нового меня зацепил  Blood West, который появился в раннем доступе 10 февраля 2022 года. 

Здесь мы окажемся в роли восставшего из мертвых ковбоя, который должен избавляться от разной нечисти. 

Мне данный проект уже напомнил  Hunt: Showdown, только без сетевой игры. Здесь уже в отличии от  Gloomwood, агрессивный метод прохождения гораздо больше приветствуется, у нас в распоряжении окажется неплохой ассортимент разных ружий и револьверов.

А в процессе изучения локаций, мы тут и там будем находить записки, где описываются различные твари и способы их устранения. Очень интересная деталь, позволяющая ближе познакомится с местным бестиарием!

Миледи, осторожнее, у меня так-то винтовочка!
Миледи, осторожнее, у меня так-то винтовочка!

Вообще стоит отметить, что это редкий Иммерсивный прект, где действительно приятная стрельба!

Звуки выстрелов, анимации и все подобные мелочи ощущаются очень приятно. Лично я ловил кайф от стрельбы на протяжении всех 10 часов, что я покорял данный проект!

 Blood West, так же как и  Gloomwood, обитает в раннем доступе и понемногу снабжается контентом!

Так что если вам не жаль потратить свои кровные 550 рублей, то советую заценить данный проект. За пару часов вы вероятно на 100% сможете понять, надо оно вам или нет и в крайней случае легко вернете деньги!

Изучая инди представителей жанра, очень сложно пропустить  Cruelty Squad

Ну, я думаю можно хотя бы взглянуть на визуал, чтобы понять, почему такая игра остается у людей в памяти на долго. 
К̴̙̝̠͐̾р̴̢͇̿͐͝а̵̟͓͋̈́с̡̘̫и͚̺͜в͕͖̪а̦̝я̫͔̫ и͐̿̕г̾̈́͠р͊̀͝а̿̽̚ н̴̝̟͉̒̓͠е̴͓͔͔͆̈́̾ п̴͉͙͍̿͋̚р̴̡̘̝̓͛а̓̈́͛в͛͒̓д̴͕͖͓͋͘͝а̵͇͍̼̿̔͊ л̵̺̻̘̾̾͝и̴̝͔͒̓͒?̵͕͎͕͆̕͝

Но если говорить серьезно, это один из действительно интереснейших представителей жанра.

Тут сложно что-то конкретно описать, это та самая игра, которую надо поиграть самому, чтобы понять весь смак. Но если кратко, здесь просто шикарная вариативность прохождения и на удивление, очень проработанный игровой процесс и мир игры.

Если визуал не пугает, советую заценить!

Меня всегда волновал игровой процесс в играх!

Всё время, что я играл в игры, я любил обращать внимание именно на игровой процесс. Мне всегда казалось, что одна из ценнейших вещей в играх, это то самое взаимодействие, которое происходит между игроком и самой игрой.

И вот, я много лет искал для себя проекты, которые смогут порадовать мою извращенную любовь, изучать игровые механики, бродить по различным мирам и конечно же, всячески "ломать игры", пытаясь найти самые интересные решения той или иной игровой задачи.

Иммерсив симы, жанр, который я открыл для себя не так уж и давно, но он смог завоевать моё внимание и даже стать для меня одним из лучших.

Так получилось, что игры именно этого жанра сочетают в себе то, что я люблю в играх. Большую интерактивность, наличие геймплейных выборов и проработанные интересные миры, которые становятся твоей личной площадкой для экспериментов. 

И пускай этот жанр не очень-то и популярен, как по мне, в нём вышло уже огромное количество, очень интересных игр, начиная от всеми известной и любимой классики как  System Shock и  Deus Ex, и заканчивая чем-то менее известным, как например  E.Y.E. Divine Cybermancy.

И хоть чистые иммерсив симы сейчас по большей части перебрались в инди сектор, элементы этих игр встречаются в куче других проектов.

Вспомнить тот же  Kingdom Come или  Готику, которые как по мне очень пропитаны духом иммерсивов, но при этом работают они на рельсах классических РПГ. 

Конкретно  Готика для меня вообще занимает отдельное место в сердечке.

Если вы с этими играми не знакомы, но при этом у вас похожие ощущения от игр, как те что я описал в данной статье. То настоятельно рекомендую приобщиться!

 Начните хотя бы с игр Arkane, таких как  Dishonored и  Prey. Или же современных  Deus Ex: Human Revolution и  Makind Divided. Они достаточно новые, чтобы легко освоиться и при это всё ещё сделаны на высшем уровне. 

А там глядишь и до какого-нибудь  System Shock руки дотянуться!

Схема игр жанра, которую случайно нашел пока писал статью!
Схема игр жанра, которую случайно нашел пока писал статью!

Спасибо за прочтение!

Я если, что вообще не мастер писать подобные блоги, но надеюсь вышло интересно и читабельно!


Лучшие комментарии

Роман Воронин 20 января, 11:57

Вышло не очень интересно и не очень читабельно. Всю суть можно уложить в несколько предложений. Я люблю погружаться в миры. Для этого играл в РПГ, но Иммерсивы оказались лучше. Внимание к деталям фишка таких игр. Рекомендую серию Деус, Прей, Готику, Кингдом. Сегодня подобные игры не популярны. Причина — много сил уходит на проработку, но игроки не оценят, а потому не выгодно. К тому же, трудно продать. Сейчас разработкой иммерсивов, по большей части, занимаются инди разработчики (тут же пара примеров).

Пока больше смахивает на графоманию, нежели на желание раскрыть тему с интересной проблемой.

Вот если бы ты задался вопросом, почему современные игроки отказываются от иммерсив симов, а раньше играли? Проблема в игроках или в разработчиках, а может в издателя? Почему десять лет назад люди играли в имерсивы а сегодня перестали и перестали ли? На что надеятся индюшки? Пытаются занять нишу / просто любят жанр / или что-то еще?

P.S. Я прочел эту статью по рекомендации из Инфакта. И если это блог недели, что же пишут другие?

villy42 15 января, 12:24

Мне понравилось!

Из замечаний, наверное, некоторая витиеватость рассказа (опять же на мой взгляд).
А вот схема вообще супер. Нашел там Occupation, которую как-то прикупил на распродаже, но так толком и не попробовал.

Теперь точно есть повод :)
Спасибо!

Эдуард Сафронский 15 января, 16:45

Жду System Shock (2023). В старый не играл и, наверное, уже поздновато пробовать. А ещё недавно выходил Weird West от Рафаэля Колантонио, основателя Arkane Studios, который ушёл оттуда и основал свою студию. Обещал и дальше делать крутые иммерсив симы. Хочется верить, что теперь иммерсивы будут появляться в 2 раза чаще :) А от Arkane Studios, кстати, выходит Redfall. Пока нет никаких намёков на то, что это иммерсив, но надеюсь, что да.

WaffleKing 16 января, 1:58

Ролику год, вот только здесь примерно 60-70% текста новые.
Как минимум текст раза в 1.5 длиннее (раньше не было куска про готику, описания Thief, описания Dark Messiah и многих других моментов).
А те куски текста, что были в оригинале, местами сильно переписаны для блога.

Так что да, это именно блоговый вариант

WaffleKing 20 января, 14:25

У меня не стояло задачи расписать все мелочи и дотошности.Я хотел рассказать свой личный опыт, свои мысли и ощущения и через эту призму заодно описать чем ЛИЧНО МЕНЯ зацепил жанр. Я понимаю от куда идёт подобная критика, но чисто моё мнение. Ты читаешь не тот блог не с теми ожиданиями (если что это без наезда или негатива)
Даже название звучит как «Иммерсив Симы, жанр, который я полюбил!». А не «аналитика жанра Иммерсив Сим», лично для меня здесь пролегает большая грань.

Но за сам комментарий спасибо!

Mr_Goodwrong 16 января, 9:31

Deathloop великолепная игра. Может быть особенность петли и вызывает первоначально неприятие, но по мере прохождения начинаешь понимать концепцию разработчиков. Казалось бы, всего 4 локации, но это только видимость. Разное время суток открывает новые помещения, которые интересно исследовать, а в каждой локации накидано достаточно секретов и скрытых ходов, чтобы получить нормальную для жанра продолжительность прохождения. В общем, рекомендую Deathloop как яркого представителя жанра.

Frank0047 16 января, 10:44

Автор — это великолепная работа. Я безумно люблю иммерсив симы. Все еще теплиться надежда увидеть увидеть больше игр в подобном жанре. Например очень хотелось бы чтобы были продолжения Deus Ex mankind Devided, Prey 2017, т.к. не хватает подобных игр. Серию про Гаррета вспоминаю с теплотой и уважением, т.к. не было бы той же Looking Glass, не появились бы Ion Storm со своим потрясающим Deus Ex, что вложил свой след в индустрии, как легенда. А когда появился Dishonoured я был в шоке от игры, т.к. это оказался духовным наследником игр про Гаррета. Очень надеюсь что в будущем будет ремейк Thief The Dark Project, т.к. с тем же 1ым Sysyem Shock очень бы встряхнули индустрию и показали как надо делать игры.
В душе радуюсь, что есть такие люди, как ты автор, которые ценят и любят то творчество что привнесли игры подобного жанра. Спасибо)

WaffleKing 15 января, 14:04

Давно здесь обитаю, хоть и очень редко что делаю)
Периодически просто появляется потребность выдать что-то текстовое и позаниматься оформлением этого в блог или статейку :)

KADGIIR 16 января, 17:58

Ух ты, у нас всё таки есть люди, которые парятся над обложками и визуальным оформлением блогов?) Да ну ладно, не верю :D

Спасибо, зольдат, материал достойный!

svant 19 января, 7:37

спасибо за статью, не так давно приобщился к этому жанру и не так много играл (что радует, так как игр в жанре мало и еще много для меня впереди те же деус эксы и воры) но уже считаю для себя любимым. Особенно нравится когда имерсив совмещает свободу геймплея с крепкой сюжетной подоплекой событий (все таки даже в Дизонард хоть кажется что персонаж не важен, но есть довольна четкая система кармы и последствий для мира и персонажа). И да записки мне в них тоже читать не скучно. Одна из самых ожидаемых игр — ремейк System Shock, так как в оригинал думаю сейчас играть уже тяжко.

WaffleKing 20 января, 14:27

Частично из-за схожести в темах меня с Луцаем часто сравнивали раньше. Ибо мы оба любим иммерсивы и говорим о них везде где можно и нельзя ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Даже как-то раз трансляцию с ним проводили, где большую часть разговора шла за иммерсивные проекты

WaffleKing 23 января, 12:23

Мессию можно пройти скрытно. Как и Thief можно пройти бегая с мечом и вырезая всех.
Мысль была в том, что эти игры явно делают упор на какой-то один тип игрового процесса (мессия явно на боевку, ибо большая часть механик именно про неё), Thief явно делает упор на стелс (опять же механики про стелс).

В данном случае вариативность как по мне лишний раз добавляет очков иммерсивности и реиграбельности. Опять же иммерсив симы все про вариативность в моём понимании.

Sytrash 22 января, 15:44

Ни в каком случае ни фолач ни уж тем более тес нельзя причислить к ним. Вспомнил удобный пример.

В самом ЛУЧШЕМ случае в таких играх, как ТЕС и Фолач открыть дверь можно с помощью навыка взлома/найти ключ/обокрасть чела у которого может быть ключ. Всё. В ХУДШЕМ случае ключа нет вся надежда на твой навык взлома. И других входов практически не существует. Потому что игра в открытом мире разбираться с каждым зданием левел дизайнер не будет, у него времени не хватит.
В иммерсиве ты можешь открыть дверь
— навыком взлома напрямую
— ключом который ты украл
— швырнув что-то тяжёлое в неё
— кинув гранату или взять гранатомёт
— взломать дрона и пробить им дверь
— сделать так чтобы враг начал стрелять в тебя, отойти и он попадёт в дверь (если у тебя нет патронов например)
— в крайнем случае не трогать эту дверь вовсе и найти как минимум 4 других входа или выхода, к которым точно так же можно применить всё то что описано выше.

Упор на левел дизайн и ВЗАИМОСВЯЗЬ механик — вот ключевое отличие иммерсивов от всего остального. И этих двух элементов в Фолаче и ТЕС нет.

WaffleKing 16 января, 12:25

Про Deathloop всё ещё сложно что-то конкретное сказать, лично его щупал очень мало, ибо игра оттолкнула производительностью.Поэтому в блоге и написано «по мнению многих вышел спорной игрой», мнение как бы не моё, а просто общее настроение скорее.
А так, как я слышал основная проблема петли в игре, это то что есть Mooncrash, DLC для Prey 2017, которое так же про петлю, но реализует эту идею в разы лучше.

На сколько это правда я опять таки пока не знаю. Deathloop надеюсь опробую до конца зимы ¯\_(ツ)_/¯

Сергей Заславский 24 января, 12:32

Я и не спорю с твоим утверждением про взаимосвязь механик, просто пример с дверью плохо раскрывает суть вопроса.

Это можно делать в любой РПГ, где существуют разные типы врагов, и даже в экшнах и шутерах. То, что многое в таких играх зависит от прокачки навыков в этом и проблема.

Deus Ex: Human Revolution, Dishonored и Prey ТОЖЕ завязаны на прокачку навыка. Без повышенного навыка ты не можешь тягать сложные предметы и взаимодействовать с некоторыми обеъектами. В деусе без навыка и проходы нельзя открывать (стены, взлом). А также убивать противников оглужениями, например двух сразу.

Прикол в последовательности. В иммерсивах этому правилу следуют ВСЕГДА и в любом случае. на каждой локации, в каждой комнате. В Фолачах только в определённых квестах, в определённых зданиях.

Тоже не совсем корректно, в DE:HR ты не можешь открыть некоторые проходы без навыка взлома или расходки, а в Prey некоторые пути закрыты по принципу метроидвании — пока не найдёшь навык или ключ — ты не пройдёшь. Обходные пути как раз встречаются редко, просто в случае с prey из-за обилия механик ты используешь РАЗНЫЕ навыки В РАЗНЫХ ситуациях. Реже разные навыки в одних и тех же ситуациях.

Второе отличие — это концентрация. В prey на одной из первых локаций у тебя есть 6 замков на 50 метров пути. Большую часть из них ты можешь пройти только 2 способами, иногда только 1. НО при этом каждый будет требовать разного списка. Вход в оружейную потребует ключа, а взлом замка — взлома. А в третью вообще за тифона кружкой можно просочиться. И это всё ещё не является контраргументом к иммерсивности, скорее к силе иммерсивности.

Я не буду спорить с твоим последним пунктом. В РПГ упор делается в прокачку и/или отыгрыш (строго говоря, не так важно как ты качаешь довакина, ты всё-равно станешь всех сильнее). В F4, по ощущению, чуть меньше разницы в циферной прокачке и чуть больше зависит от перков. Но общей сути это не отменяет.

Я просто не считаю иммёрсив симы… жанром. «Иммёрсивом» может быть игра любого жанра с высокой степенью агентности, связанности механик и относительной свободой в перемещении. Можно ещё добавить, что с прямым контролем, но я уверен, что можно и с этим что-то придумать. Киберпанк игра с плохим левелдизайном, но она даёт +- тот же набор связанных элементов, что и DE:HR, главное отличие между ними не в количестве и даже не в связности, а в качестве реализации.

Поэтому я считаю, что TES начиная с 4 (и на самом деле чуть меньше 5) и F4 — это иммёрсивы. Да, не настолько прокачанные и не настолько связанные, как DE:HR, но всё ещё в этом районе.
И да, виар делает F4 лучше, он даёт дополнительные степени свободы.

WaffleKing 15 января, 12:36

Спасибо за комментарий!

Витиеватость правда присутствует, текст во многом был написан именно как «мои личные тропы и ощущения» из-за чего присутствует некоторый сумбур.
Плюс основа данного текста изначально писана под видео, где упор на визуал делался.

Думаю если ещё что-то буду писать, обязательно об этом задумаюсь! :)

Рустем Джаканов 20 января, 11:10

Отличный блог. Нужно что-бы про наши любимые иммерсив симы не забывали. Тем более что уже вот- вот новый Систем шок.

Забавно, пока не увидел автора, подумал что Луцай вдруг что-то написал. Подписался на канал.

Carrollsh 16 января, 15:29

Prey 2017 и Deus Ex Human Revolution — субъективно принципиально разные по подходу игры. Deus, как и первый в своё время, выстраивает логику локации вокруг достижения цели, основного или побочных заданий. Prey — строит локации ради локаций, что полностью ломает динамику. В одной из первых локаций со спутником я копался полчаса, нажимая кнопки и выбирая все эти предметы, которые разработчики тщательно рассовали по всем углам. Игра кричит, посмотрите, какую станцию мы сделали, при этом игровой процесс очень душный, мобы толстые. Цель мотивирует героя, но слабо мотивирует меня как игрока. Возникает чувство, что я здесь вообще делаю, косплею уборщика?

Я думаю, что формула здесь в общем случае такая: если игра должна давать ощущение масштаба, как та же готика, иммерсивность играет на руку. Упущенный при первом прохождении контент создаёт впечатление, что игра безгранична. Если у нас по факту коридорный экшн, как Prey, чрезмерная иммерсивность ломает динамику. У Bioshok и Deus как раз хорошо получилось в баланс.

Даже уточню, если игра в открытом мире на несколько десятков/сотен часов, какая-никакая иммерсивность необходима, иначе получается Assassin's Creed. А в линейной сюжетной игре, зачем тратить своё время, на кнопки нажимать? Результат будет тем же, в любом случае.

Читай также