8 октября 2021 8.10.21 15 10K

Системы магии в играх

+17

Что такое знание?

В настоящее время существует более 40 определений понятия «знание». Так, в философском словаре П. Кикеля знание определяется как результат процесса познания, постижения действительного мира человеком, адекватное отражение объективной действительности в сознании в виде создаваемых в процессе познания представлений, понятий, суждений, теорий, выявленных и освоенных законов и принципов организации вещей, картин мира в целом.

Звучит запутанно, не так ли?

Тогда на минутку представим, что окружающий мир, о котором человек собирает «знания», полон тайн и чудес? Что, если человека, наряду с привычными вещами, типа гор, рек, камней, подзаборных кошек и вредных девчонок из соседнего двора, окружают дикорастущие корни мандрагоры, в небесах парят драконы, а старики жарят за гаражами шашлыки на фаерболе?

Как можно постичь непостижимое? Откуда у эльфов уши растут? И почему некромант не стал бы отправлять свежеподнятого скелета за пивом до ларька?

Давайте разбираться. И помогут нам в этом наши любимые игры.

I. Что такое «Магия»?

Простой запрос в поисковике выдает нам первую строчку из Википедии: «Магия (лат. magia от др.-греч. μᾰγείᾱ) — действия, связанные с верой в способность человека влиять на силы природы, предметы, животных, судьбу людей, подчинять себе сверхъестественные силы или манипулировать ими с помощью заклинаний, амулетов и определённых обрядов».

Уже только одно определение дает нам целую классификацию «явления магии». К которой, впрочем, я собираюсь прийти в следующей части этого мини-исследования.

Волшебство является неотъемлемой частью компьютерных игр. Это идеальный инструмент для отражения необычности главного героя или злодея (к примеру), создания неумолимой опасности (по сюжету или в рамках геймплейных механик), придания важности каким-либо предметам (Фростморн дарит силу, которая и не снилась твоему отцу и иже с ними). Ну и просто в качестве способа устроить старое-доброе ультранасилие — магия самое лучшее средство. Конечно, никто не мешает использовать мечи и секиры, луки и ружья (тут я вспомнил Risen II и улыбнулся), но взглянем объективно: существуй магия в реальном, а не только в игровом мире, ни наточенные железные палки, ни, упаси Талос и Акатош, нефритовые жезлы, не совладали бы с молодым толково обученным боевым Морденкайненом.

И раз уж мы вспомнили это имя (возможно, не всем известное), стоит отметить, что уши-то у всякого эльфа как раз таки растут из ролевой системы Dungeon & Dragons. Трудно представить вторую такую настольную ролевую игру (можете напомнить мне в комментариях про Warhammer), которая повлияла на целые пласты культуры и искусства. Тут тебе и книжные жанры (привет писателю Сальваторе и нелюбимым мною ЛитРПГ :)), и фильмы, и музыка, и, конечно же, компьютерные игры. Система D&D отличается впечатляюще проработанной, до мелочей, системой магии. Тонкие взаимосвязи элементов, влияние окружающей среды, местоположение кастера, а еще щепоточка рандома… Она кажется идеальной!

В душе всякого олдфага навсегда останется место играм, досконально построенным по ролевой системе D&D:

— серия  Neverwinter Nights;

— серия  Baldur’s Gate;

—  The Temple of Elemental Evil;

-  Icewind Dale и целый список игр, выходивших с 90-х и по сей день.

А вы ждете, кстати,  Baldur’s Gate III от Larian?

Игры этого цикла опирались на те или иные механики. Одни клонились к ролёвке, другие к повествованию, третьи к боям. Тем не менее, останавливаться исключительно на D&D не будем. Это займет непорядочно много времени. Просто будем знать, что это — один из прародителей магии в играх.

Однако, на секунду вернемся 90-е. А лучше в 80-е. В те времена игровая индустрия только начинала оформляться. Люди, игровые разработчики, стоявшие у ее истоков, и помыслить не могли, во что однажды вырастут их начинания. В те времена положили свое начало игровые серии, которые живы и по сей день. И магия заняла прочное место в их основе. Так уж повелось, что самым распространенным игровым жанром, который использует магию, стали RPG. Оно и понятно, ведь магия отлично встраивается в механику таких игр по обозначенным выше причинам. Однако мы постараемся захватить и представителей других жанров, где, так или иначе, творится волшебство.

II. Базовые понятия.

Мы почти готовы окунуться в глубокий колодец с маной. Но сперва разберемся, что нам понадобиться для погружения.

Чудо (диво, феномен) — нечто, что идет в расхождение и противоречит привычным законам игрового мира. Полет птицы — не чудо. Это объяснимо и неинтересно. Полет мертвой птицы — уже интересно.

Магия (волшебство, чаровство) — система, метод или специальный порядок, посредством которого можно воплощать чудо в жизнь. Если человек пойдет за пивом до ларька — это не магия. А если за ним сходит скелет — это точно ворожба! Некроманты Культа проклятых (запрещенной в Лордероне организации), давно уяснили, что отправлять скелета за пивом нельзя. Возвращаясь к хозяину, он может привести за собой ищеек Кирин Тора.

Маг (волшебник, кудесник, чаровник, заклинатель, чернокнижник) — разумное существо, которое тем или иным способом способно придавать чуду форму и взаимодействовать с ним. Без нее некроманты Культа проклятых (запрещенной в Лордероне организации), никак не смогли бы отправлять за пивом скелетов.

Источник магии (резервуар) — некое вместилище, внутреннее (духовное) или внешнее (материальное), откуда заклинатель черпает магию. Переносимая за плечами столитровая склянка с маной или текущая в крови мага субстанция, не важно — всегда есть некая сила, за счет которой волшебник может творить свою уличную магию.

Заклинание (формула, жест, знак) — определенный набор слов или действий, с помощью которого кудесник получает доступ к магии. Кастануть ледяной шип без усилия не выйдет, знаете ли. Даже могучий Ксардас, создавая магический барьер над Хоринисом, не творил его сидя на горшке. А как говорил старина Амаяк Акопян: «Если не дунуть — чуда не случится».

Врожденные или приобретенные свойства — некие особенности организма или экипировки заклинателя, которые позволяют ему творить особо сильные виды магии или противостоять ей. Рваные ботинки пьяного друида зеленого качества (плюс 3 к урону магией природы) или резист ледяных троллей Скайрима к огню известны всем.

Теперь, вооруженные знаниями о базовых определениях, мы готовы приступить к построению классификации видов магии.

III. Виды магических систем

Изучать магию мы будем на примере самых известных компьютерных игр. Это обусловлено тем, что охватить весь объем существующих игр просто нереально. Ведь помимо распиаренных блокбастеров и игр среднего звена, в том числе выпущенных много лет назад, существует целый инди-сектор, где, зачастую, пытаясь переплюнуть другие проекты, разработчики придумывают абсолютно не поддающиеся классификации магические системы. Возможно, лишь частично упомяну самых ярких представителей. Также, я не стану касаться VR-игр ввиду полного отсутствия у вашего покорного слуги игрового опыта в такие творения.

Итак, поехали.

Классификация по источнику магии

1. Маг черпает энергию извне.

Заклинатель, пользующийся подобной магией, обучен «подключаться» к некому плану, который существует одновременно с материальным миром. Таким образом, магии можно обучиться. Для этого нужно освоить способы проникновения «по ту сторону» и заимствования волшебной энергии. Ярким примером послужат маги из Dragon age, где они вытягивают из параллельного плана (Тени) частицу её силы и обращают в заклинание, меняющее мир вокруг. Сюда же можно отнести «ткачей» из серии The Banner saga и некоторые виды волшебников из серии The Elder scrolls.

Морриган из Dragon age. Кто еще сохнет по ней?
Морриган из Dragon age. Кто еще сохнет по ней?
Ткач из The Banner Saga
Ткач из The Banner Saga

2. Маг черпает энергию изнутри.

Это, на мой взгляд, самая распространенная в играх система магии. Пресловутая мана и ее аналоги, конечно же. Заклинатель призывает сокрытые в себе магические силы. Где уж находятся эти резервуары, никто не знает (в душе, в сердце, в крови, в ягодицах). Важной особенностью такого источника является его исчерпаемость. Бесконечно метать огненные шары не сможет даже самый сильный персонаж 80-го левела. Для пополнения источника магу придется выжидать какое-то время (медитировать), применять способность, ее генерирующую, травиться зельями с маной или заедать копченой курочкой с травами. На количестве очков маны строится не только баланс игровых механик, но и один из способов ролевого развития персонажа (читай: пункт в окне характеристик, куда можно потратить очки опыта). Чем больше оной энергии — тем дольше можно кастовать фаерболы. В качестве примера нам подойдет почти любая игра в жанре RPG. Хоть волшебница из серии  Diablo, хоть Корво Аттано, главный герой серии  Dishonored.

Духовный бальзам Пьеро из Dishonored
Духовный бальзам Пьеро из Dishonored
Волшебница из Diablo II. Похорошела? Или уже не торт?
Волшебница из Diablo II. Похорошела? Или уже не торт?

3. Маг черпает энергию из окружающего мира.

Не стоит забывать про самый важный источник магии! Персонажа окружает огромный, разнообразный мир, который таит в себе немало секретов и тайн. В забытой роще курят грибы замшелые друиды. В горячих земных недрах покоряют пламя и сталь гномы. В высоких заснеженных горах пытаются обуздать воздух и грозы седые старцы. Над лесами и полями поддувают магические ветра…

Нашему протагонисту достаточно протянуть руку и завладеть тайной магией, как это делают какие-нибудь маги из World of Warcraft или серии Total War: Warhammer, или покорить стихии, как волшебники из серии  Divinity: Original Sin.

Маг из World of Warcraft. Тряпочные убийцы, как они
есть
Маг из World of Warcraft. Тряпочные убийцы, как они есть

4. Маг черпает энергию из предметов и существ.

Полезная штука для любителей помахать топором. Или дубиной. Заклинатель в этом случае не обязательно наделен магическим талантом. Он просто применяет заранее заложенное в предмет или существо волшебство. К примеру, всеми любимые свитки! Где-то заиграли торжественные гимны из серии Heroes of Might and Magic. Однако лучшей иллюстрацией станет наша родненькая отечественная игра от Katauri Interactive:  King’s Bounty. Легенда о рыцаре. Главный герой мог быть обыкновенным воином, и при этом активно применять магические свитки и заколдованную шкатулку Ярости, в которой были заточены таинственные существа, обладающие волшебными силами. Чем крепче становилась дружба между рыцарем и узниками шкатулки, тем к более сильным способностям открывался доступ.

Шкатулка Ярости из King’s Bounty. Уморительные разговоры с
этими ребятами нестыдно послушать даже сейчас.
Шкатулка Ярости из King’s Bounty. Уморительные разговоры с этими ребятами нестыдно послушать даже сейчас.

Классификация по способу получения магии

1. Путем высвобождения имеющихся магических сил.

Пожалуй, самый распространенный способ получения магических сил. Этот пункт перекликается одним из тех, что был озвучен выше. Заклинатель концентрирует сокрытые внутри силы, касается источника магии и воплощает в материальный мир. Почти любая компьютерная игра, имеющая механику магии, использует этот способ. Оно, в целом, и верно. Зачем изобретать велосипед, если уже многократно проверенный путь работает как надо? Остается лишь сбалансировать такую систему и вперед, покорять подземелья! Мне вспоминается ламповый, светлый и добрый Dark Messiah of might and magic, где персонаж своими руками обрушивал на головы врагов настоящие огненные бури. Хотя, ради справедливости, скажу, что самой эффективной магией в этой игре был и остается пинок орку под дых.

Кто не был влюблен в милашку Линну из Dark Messiah of might and magic, то мне даже сказать вам больше нечего
Кто не был влюблен в милашку Линну из Dark Messiah of might and magic, то мне даже сказать вам больше нечего

2. Путем проведения специального обряда (ритуала).

Этот прием, в основном, используется в рамках игрового сюжета. Что и не удивительно, ведь вряд ли толпы монстров стали бы ждать, пока кудесник, что забрался в глубокую пещеру за сокровищами, начертил бы на земле пентаграмму и не обсыпался солью. Лично мне трудно представить подобную игровую механику.

Если знаете примеры, обязательно сообщите!

Для совершения магического действа, как уже сказано, необходимо совершить определенную последовательность действий. Что-то нарисовать, выпить кровь старой девственницы, потанцевать с бубном. На ум сразу приходит сюжетная сцена из  The Witcher III: Wild Hunt, где Ольгерд фон Эверек призывает потусторонние силы. Как пример игровой механики можно привести знаки ведьмака Геральта (Аард, Игни и иже с ними), а также вспомнить  Assassin’s Сreed: Valhalla, где главному герою, для получения редких доспехов бога Тора, необходимо одолеть трех заколдованных сестер. Здесь победа над троицей будет своего рода ритуалом.

Ритуал Ольгерда фон Эверека из The Witcher III: Wild Hunt. Колоритный мужчина получился.
Ритуал Ольгерда фон Эверека из The Witcher III: Wild Hunt. Колоритный мужчина получился.
Доспехи Тора из Assassin’s Сreed: Valhalla. Есть мнение, что это шлем Астерикса
Доспехи Тора из Assassin’s Сreed: Valhalla. Есть мнение, что это шлем Астерикса

3. Путем применения магических предметов.

Ну что, старые чародеи? Вы всё ждали, когда настанет момент расчехлить свои длинные посохи? Вот он и настал! Компьютерные игры, в частности жанра RPG, просто изобилуют всяческого рода древними артефактами, заколдованными вещицами и безделушками, которыми игрались боги, демоны, предтечи (выбрать нужное) и прочее и прочее. Довакин из The Elder scrolls V: Skyrim, вооружённый двумя посохами или, ох-ох, Ваббаджеком — это страшная сила. Или волшебные палочки и жезлы, хоть из Гарри Поттера, хоть из  Divinity: Original Sin 2 — тоже известный пример. А как насчет экипировки, что дает особые способности, ранее недоступные герою? Тоже магия. Думаю, хардкорные игроки знают примеров куда больше меня. Такие предметы широко используются как в игромехе, так и в качестве сюжетных макгаффинов.

Реплика посоха Ваббаджек из The Elder scrolls V: Skyrim
Реплика посоха Ваббаджек из The Elder scrolls V: Skyrim

4. Путем использования зелий.

Выпил зелье — стал неуязвим к огню. Глотнул манапота — восполнил внутренние магические силы. Игры полнятся самыми разнообразными зельями и напитками, которые, так или иначе, воздействуют на персонажа. Ведьмаr Геральт — самый яркий пример. У него все как жизни: пока не тяпнул сто грамм — чуда не произошло.

Зелья — неотъемлемый атрибут многих жанров. В MMORPG зельеварение (алхимия) часто становится отдельной профессией. Без парочки грузовиков склянок в рейд не возьмут, знаете ли. Так называемые «расходники» глубоко вплетены в компьютерные игры. И мы настолько к ним привыкли, что даже не замечаем, что каждая такая баночка скрывает в себе частичку магии.

Не верите?

Тогда в следующий раз отправьте скелета не за пивом, а за чекушкой «столичной».

Зельеварение в нашумевшей Potion Craft
Зельеварение в нашумевшей  Potion Craft

Классификация по способу обретения заклинателем доступа к магическим силам

Оговоримся на берегу: данная классификация относится, скорее, к сюжету игры. Мне, пожалуй, кроме как MMOPRG  Star Wars Galaxies, не известны игры, где персонаж мог стать магом благодаря игровым механикам, а не тольео потому, что так велели сценаристы. Если вы знаете про такие — непременно сообщите мне в комментариях!

Начнем.

1. Врожденная предрасположенность.

Коли вспомнили про Звёздные Войны, помянем и старушку Knights of the Old Republic. Наш протагонист имеет способность касаться таинственной The Force (чем Сила далекой-далекой галактики отличается от магии?). По сюжету он обретает возможность контролировать и развивать эти способности, что, в дальнейшем, найдет свое отражение в игровой механике. Опять же, упомянутая  Divinity: Original Sin 2 (в этой игре, кажется, есть вообще все!). Главный герой может и не быть магом, однако все равно имеет доступ к уникальной магии Истока. Вспоминать Довакина и его Fus-Ro-Dah я уже устал.

Дарт Реван из Knights of the Old Republic. Скоро мы снова встретимся, старый друг…
Дарт Реван из Knights of the Old Republic. Скоро мы снова встретимся, старый друг…

2. Обучение магическим искусствам.

А я был не прав! Вспомнился мне пример старушки серии  Gothic. Безымянный герой, у которого за душой одна лишь деревянная палка, мог развиваться в самых разных направлениях, в том числе и овладевать магией. Для чего оставалось лишь стабильно заносить золотишко учителям. С ростом уровней рос и магический потенциал персонажа, становились доступны все более сильные заклинания. Эту же систему Piranha bytes перенесла и в последующие игры, в том числе в серию  Risen.

Нужно ваше мнение: подходит ли под данное описание система прокачки в Skyrim?
И хотя  Risen II: Dark Waters не стала «новыми Корсарами», была в ней очаровательная и душевная
пиратская романтика…
И хотя   Risen II: Dark Waters не стала «новыми Корсарами», была в ней очаровательная и душевная пиратская романтика…

Классификация по сфере применения магических сил

Магия или, если хотите, магические умения (заклинания) в компьютерных играх, также поддаётся классификации. Рассмотрим основные виды (направления):

1. Непосредственное воздействие на игровой мир.

Я могу на гора выдать сразу ряд проектов, где главный герой мог взаимодействовать с миром на прямую:  Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy, серия  Infamous,  Second Sight, серия  Bioshock. Список можно продолжать. Но самым ярким, на мой скромный взгляд, представителем этого вида можно назвать Control — яркий и динамичный боевик, где воздействие на мир является основополагающим способом прохождения игры. Сюда же можно отнести и другие заклинания, наподобие пресловутого фаербола.

Рыжая-бесстыжая. Я имею ввиду героиню Control, а не Карамышева
Рыжая-бесстыжая. Я имею ввиду героиню Control, а не Карамышева

2. Воздействие на сознание.

Сюда мы отнесем целую когорту заклинаний: от воодушевляющих кличей воинов из World of Warcraft (да, я понимаю, как это звучит:)), до создания иллюзий в  The Elder scrolls V: Skyrim. Опять же вспомним Звездные Войны и вездесущую силу, как, например, в  Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, где разработчики ловко вплели дар джедаев манипулировать слабым разумом в игровой процесс.

Кайл, мать его, Катарн, главный герой серии Jedi Outcast
Кайл, мать его, Катарн, главный герой серии Jedi Outcast

3. Воздействие на организм.

Сюда можно отнести всяческие способы усиления персонажа: бафы, способности по превращению в других существ, регенерирующие способности. Я как вспомню, какой величины могла достигать полоска бафов у персонажей  Lineage 2, так последние волосы на спине выпадают. Жуть.

4. Воздействие на время и пространство.

Здесь тоже все просто: пресловутая телепортация и перемотка времени. Порталы встречаются в каждой второй игре. Со временем немного потуже, но не сильно. Возьмите хоть серию  Prince of Persia, хоть  Life is Strange: Before the Storm.

Серия Life is Strange начиналась довольно бодро. Затем она слишком уж сильно свернула в
сторону западных ценностей
Серия Life is Strange начиналась довольно бодро. Затем она слишком уж сильно свернула в сторону западных ценностей

Думается, на этом можно закончить приблизительный разбор магии в компьютерных играх. Нам удалось познакомиться с основными видами применения магии, посмотреть на примерах, что к чему относится, а также систематизировать полученные знания. Касательно игр, в отличие от книг или фильмов, важно помнить об одной детали: магия может быть как элементом сюжета, так и принципом построения игрового процесса. Наши любимые игры — это не просто бегающие по экрану человечки и монстрики, но целый вид интерактивного искусства. Что неизбежно влечет за собой ряд условностей. Некоторые моменты, которые мы воспринимаем как должно при чтении книги, труднореализуемы или не реализуемы вообще при разработке игр. Я постарался уделить особое внимание этой проблеме во время работы над данной статьёй.

Кстати говоря, да, это мой первый опыт написания статья для Stopgame. Знаю, условных новичков здесь не жалуют. Однако хотелось бы попросить вас оценить мои труды не с точки зрения количества уже созданного контента, а как отдельно взятую и полновесную работу.

Если вам понравилась статья, поделитесь мнением в комментариях и дайте знать, стоит ли продолжать. В планах рассмотреть конкретные игры через призму приведённой выше классификации. Предлагайте свои варианты игр, которые стоило бы разобрать в первую очередь!

Спасибо за уделенное время!

Ваш Том, чтоб его, Белл.
Ваш Том, чтоб его, Белл.
При написании статьи были использованы переосмысленные автором материалы с сайта «Мир Фантастики».


Лучшие комментарии

Обманул сам себя. =(
Ожидал увидеть различные реализации вроде как меняется геймплей, сравнить ману из Диабло с кулдауном из Сакреда, как интересно вырисовывать символы в Аркс Фаталис, комбинировать стихии в Маджике, составлять заклинания в Ту Ворлдс 2. =)

А на деле почитал чем в ДнД Варлок,  Волшебник, Чародей и Жрец отличаются друг от друга. =(

Ну вот) Вы набросали мне идей) Спасибо!

Точно так же подумал и уже хотел вставить свои 5 копеек про интересную реализацию магии в отечественной «Магия Крови», но тут не об этом… (что не умаляет достоинства блога)

Резонно) Спасибо за внимательность))

А вот что-то мелькнуло в памяти, где-то была похожая механика. Попробую вспомнить)

Ох, глубоко копаешь! Глубоко)) Это интересно, спасибо)

Таковы игровые условности, особенно актуальные в эпоху оказуаливания) Нынче игроки не любят замороченный геймплей.

Такая фишка есть только у пары школ магии, магия хаоса например. Естественно есть игры где подобное реализовано (Paradox Mage в Tales of Maj'Eyal). Но чаще использование магии в фэнтези не опаснее огнестрельного оружия, то что вы в условный АК-47 забивайте порох и пытайтесь стрелять свинцовыми шариками это исключительно ваш выбор. =)

Не сказал бы, что виновато оказуаливание. Скорее дело в том, что магии в фантастике — нет, исходя из его же определения. У тебя же вся статья о том что магия сегодня работает не на «вере», а является природной силой с разными источниками своего проявления. Наиболее близкое к магии — «электромагнетизм», меньше пяти столетий прошло как его приручили, а самый простой обыватель уже и дня не проживет без «артефактов» питаемый этим источником, да и сбоят они крайне редко и чудом не являются. =)

Что же касается механики провала то в играл она сводиться к икскомовсому 95% шансу попадания (это и есть та самая единичка на Д20). Вот только не одна игра не преподнесет тебе различные интересные последствия, в отличии от ДМа, там будет определенные события которые довольно быстро начнут повторяться.

PS Это холивар, но, имхо, когда «вера» имеет явное физическое воплощение, вроде Свитков(Мифопея) или Вархамера(ВАААГХ!), она все также является инструкцией к использованию природной силы.

А на деле почитал чем в ДнД Варлок, Волшебник, Чародей и Жрец отличаются друг от друга

Волшебник — это заучка, который приготовился к экзамену и сдал его на пять. Чародей — это талантливый лентяй, который не учил, но сдал. Чернокнижник — это тот, который получил автомат за то, что переспал с деканом факультета. Клирик получил автомат за то, что подхалимничал перед ректором, а паладин и рейнджер вообще учились на факультете физвоспитания. Друид получил автомат за то, что пока остальные косили, этот копал картошку, бард получил(а) троечку за красивые глазки и ласковые ручки.

Чудо (диво, феномен) — нечто, что идет в расхождение и противоречит привычным законам игрового мира

Не игрового, а реального мира. Если в игровом мире живут некроманты или друиды, то как раз там ходячие скелеты или деревья — дело привычное.

Жаль что в видеоиграх не реализуют важную, по мне, фишку магии- опасность взаимодействия с ней. В настолках это круто обыгрывается, не прокинул кубы на создание заклинания, получи урон или проклятье. Понятно что это в угоду упрощения геймплея, но это дает некий азарт.

В Enderal магия (не по механике, а по лору)  это возможность видеть другие реальности и манипулировать ими. Поскольку вариантов реальности бесконечное множество, то возможно всё что угодно. 

Целитель находит из множества реальностей ту, где кость цела, «выдёргивает» её и кость срастается. Боевой маг смотрит на дерево, находит реальность, где это дерево горит, переносит горящее дерево в свою реальность — дерево загорается. Очаровать человека, чтобы он лучше к тебе относился, сделать кожу твёрдой как камень и т.д.

Правда, мне не очень понятно, как тогда работает местная некромантия с управлением духами. 

Классная статья, респект. Мне всегда нравились маги, но когда встает вопрос: «Перекачанный бычара с железной зубочисткой или же темный маг, властелин проклятий и самой смерти?», очевидно, на что встает уже у меня. И магия магией, но не стоит забывать про реализацию. За что я не люблю рпг, так это за типичность заклинаний. Например, сейчас я прохожу Baldrus Gate 3. И все было бы хорошо, но я ненавижу 3 вещи: пошаговые системы, случайный кубик и определенность заклинаний, что сейчас и поясню. Вот есть Скайрим со своей магией огня. Но ее можно метнуть, выстрелить ею, окружить себя, есть как целевые, так и зональные заклинания. Да, реализовано это как отдельные заклинания, что меня бесит, но все же. А есть Baldrus Gate, где файербол можно только метнуть. Да, это ограничение механик, но очень бесит.

Лучшие механики, по моему скромному мнению, это составление заклинаний игроком. Достаточно посмотреть на Mages of Mystralia. Незатейливая инди игра, ничего необычного. НО! Каждое заклинание — набор рун, которые игрок чертит в книге заклинаний. В зависимости от выбранной стихии, можно создавать как тот же файербол, так и создать булыжник, который летит к ближайшей цели с самонаводкой, а при ударе активирует другое заклинание, которое потом активирует еще заклинание и т.д. То есть вместо файербола мы получаем Кирпич Смерти, который совершает военные преступления на поле боя. От ледяных платформ для хождения по воде до грозовых вихрей. Можно делать вообще все.

Ну и как можно не упомянуть Magicka? Мама родная, лучшая система элементов. Ни ограничений маны, ни заклинаний как таковых. Единственное ограничение — скорость пальцев.

Думаю, скрестив эти две игры, мы получим лучшую систему магии в истории видеоигр.

Читай также