18 октября 2017 18.10.17 76 14K

Middle-earth: Shadow of War: Лутбоксы придумали в Мордоре: плюсы и минусы микротранзакций

Редкое издание не пнуло Middle-earth: Shadow of War за лутбоксы — продающиеся за деньги ящики, которые гарантируют дружбу с легендарными орками, дают мощные предметы и заодно укорачивают путь к «настоящей» развязке истории. Одни критики сочли механику лишней: какой смысл платить за то, чтобы не драться с орками в игре о драках с орками? Другие заявили о несправедливости, ведь Shadow of War отдают за полную цену: зачем трясти из покупателя монеты, словно из Буратино в Стране Дураков? При этом и те, и другие понимают, что вовсе не Monolith с Warner Bros. нарушили табу, а проблема настолько же свежа, как и шведский сюрстрёмминг.

Очаг возгорания

Лутбокс (loot box), или лутчест (loot chest), — это разновидность микротранзакций, которая с разной степенью адекватности внедряются в и без того платные игры. Например, вы отдаёте за некую ААА-новинку кровные 2 000 рублей, а затем вам объясняют, что можно кое-где сократить дорогу и кое-как украсить героя за счёт дополнительных инвестиций. Есть желание поглазеть на фаталити в Mortal Kombat X без гимнастики для пальцев? Плати. Хочешь неуязвимую базу в Metal Gear Solid V? Плати. Слабо пройти Deus Ex: Mankind Divided без усилений? Ха-ха-ха, ну ты и… плати. Этот незатейливый подход стал трендом задолго до рекламной кампании Middle-earth: Shadow of War.

«А Коля выйдет поиграть? Тогда пусть лутбокс из окна кинет».
«А Коля выйдет поиграть? Тогда пусть лутбокс из окна кинет».

Настоящая же ирония в том, что здесь действует неписаное, а вернее — тысячу раз чёрным по белому прописанное правило. В играх, которые стоят денег, не должно быть микротранзакций, всерьёз влияющих на баланс. То есть любой покупатель имеет возможность получить то же самое, что получает его коллега, закинувший в карман издателя на несколько долларов больше. Потому что речь либо о косметических изменениях, как в случае со «скинами» для оружия и униформой в Rainbow Six Siege, либо о разнице трудозатрат, необходимых для достижения цели. В отличие от пользователей MMO и развлечений, распространяемых по модели free-to-play, владелец игры за 60 баксов не получает за дополнительную плату ничего, кроме лучей добра из офиса какой-нибудь Electronic Arts.

Удивительное дело, но даже в таком виде, дарящем сугубо эфемерные радости, система исправно работает — и миллиарды, срубленные Blizzard на лутбоксах для Overwatch, тому доказательство. Хотя казалось бы — чистой воды лотерея. А раз получается у одних, опыт перенимают другие. И в итоге микротранзакции перебираются из мультиплеерного формата туда, где их совсем не ждёшь, — в ААА-игры с прицелом на сюжет. Помните, как в своё время встретили Dead Space 3? Журналисты сайта Eurogamer обнаружили, что не могут собрать оружие по рецепту на верстаке — им не хватило ресурсов, которые можно либо искать по локациям, либо мгновенно купить за реальные деньги. Продюсер космического экшена Джон Калун (John Calhoun) был вынужден выступить с оправдательной речью: да, будут платежи, но они предназначены только для тех, кто хочет мгновенного результата.

Сегодня застенчивые оправдания закончились. Пиарщики издательств сообщают о микротранзакциях на голубом глазу, будто о незначительной мелочи. Это необязательные вещи: кто не желает, тот не платит. Вопрос лишь в том, делает ли пресса из мухи слона, или на наших глазах действительно творится злодейство.

Ubisoft начала заигрывать с микроплатежами в Assassin’s Creed IV: Black Flag, но игру это не угробило и в целом никому не мешало.
Ubisoft начала заигрывать с микроплатежами в Assassin’s Creed IV: Black Flag, но игру это не угробило и в целом никому не мешало.

Улыбаемся и машем

Чтобы лучше разобраться в вопросе, поступим так: сперва обсудим преимущества, а затем — недостатки системы. В это трудно поверить, но микроплатежи — признак здоровья игровой индустрии, хотя порой выдаются за симптомы её болезни. Потому что себестоимость игр растёт по экспоненте: это касается и разработки, и рекламного бюджета, и поддержки после релиза. Однако розничная цена развлечений ААА-сегмента годами держится на одном и том же уровне — в районе 60 долларов (у нас — заметно дешевле, если речь об играх для PC).

Задрав ценовую планку ещё выше, издатели рискуют лишиться части лояльной аудитории. И пиши пропало. Сокращение продаж приведёт к вымиранию крупнобюджетных блокбастеров как вида — вам это нужно? Но много ли вариантов у бизнеса в таком случае? Допустим, можно продавать дополнения. Если лошадиные латы по два пятьдесят для TES IV: Oblivion возмутили многих, то теперь подобным никого не удивишь. А сосчитать DLC для Europa Universalis IV или Crusader Kings II вы когда-нибудь пробовали? И, представьте, каждое стоит денег.

Дальше — больше: сезонные абонементы, карты, наборы «скинов» и прочей бижутерии. Конечно, далеко не все дополнения получаются такими же масштабными и крутыми, как, например, «Кровь и вино» для третьего «Ведьмака». По сути, предметы и возможности, доступные за микротранзакции, — это аналог большинства DLC, только называются иначе. Порой одно прямо связано с другим: зарабатывая на лутбоксах, разработчики получают деньги для производства нового контента либо бюджет для шлифовки своих произведений после релиза. Для нас как потребителей важно, что не мытьём, так катаньем удалось избежать резких скачков цен на игры, хотя за счёт дополнений и микротранзакций их реальная стоимость выросла. А мы этого даже не заметили. Если же кто-то заметил, пусть отдаст должное самодостаточным проектам вроде Prey и не критикует стикер «Наш выбор» в обзоре.

Только представьте: покупаете вы в Prey лутбокс, а это мимик.
Только представьте: покупаете вы в Prey лутбокс, а это мимик.

Ещё одно преимущество прикрученных к блокбастерам микротранзакций в том, что их можно игнорировать. Никто не заставляет вас идти на лишние затраты: вы купили игру один раз — проходите её спокойно. А лутбоксы и прочие способы раскошелить геймеров сверх положенного оставьте торопыгам и выпендрёжникам. Или тем, кому некуда девать деньги.

Даже с Shadow of War не всё так просто, как казалось поначалу. Во-первых, вот комментарий пользователя Steam: «Получил легендарных вождей из сундука, поставил их в свою армию… спустя 5 минут меня предаёт один, спустя 15 минут я случайно нападаю на кровного брата другого. А после того как они тебя предают, их нельзя повторно завербовать». Во-вторых, большинство негативных отзывов связано вовсе не с лутбоксами, а с недостаточно высоким, по мнению авторов, качеством фэнтезийного экшена, включая его техническую часть. Иными словами, осуждать Monolith и Warner Bros. за чудо-ящики — всё равно что путать тёплое с мягким. Это действительно необязательная механика, которая в глобальном смысле помогает выходу больших произведений.

Кот в мешке

Теперь поговорим о ней — об алчности издателей, давно ставшей притчей во языцех. Компания Electronic Arts не случайно использует лутбоксы в сериале FIFA и переходит на них в Battlefront II — взамен сезонному абонементу. Ведь эта механика выгодна тем, что предполагает элемент случайности. Может, вы получите именно то, что вам нужно, а может, и нет. Скажем, вам всучат вещь, которая уже есть у вас в инвентаре, или какую-нибудь бесполезную дребедень. Тратя деньги на запечатанный ящик, вы не можете заранее сказать, что конкретно вам выпадет. Такова, если вкратце, причина обращения недовольных в комиссию ESRB с требованием повысить возрастной рейтинг игр, использующих эту форму микротранзакций. Чай не в казино пришли.

«Сомнительные контейнеры и устаревшее оружие не заменят хороший бластер, сынок».
«Сомнительные контейнеры и устаревшее оружие не заменят хороший бластер, сынок».

С другой стороны, публику возмущает сам факт присутствия платных сервисов в игре за 60 долларов. Естественная реакция на подобное — чувство тревоги: не обманули ли меня, не продали ли часть вместо целого? Психику гнетёт и тот факт, что микротранзакции пусть даже эстетически, но ставят геймеров в разные условия. Прямо как в афоризме Джорджа Оруэлла (George Orwell): все люди равны, но некоторые равнее. Да и кому понравится душок дешёвой free-to-play в экшене с многомиллионным бюджетом?

Наконец, подобное отношение к потребителю чревато проблемами в обозримом будущем. Ведь коммерческая эффективность лутбоксов убедила издателей в том, что выгоднее продать сервис, а не игру и что больше прибыли принесёт сериал, скармливание контента по чайной ложке, мультиплеер, соревнование между игроками, а не добротная кампания для одного, поданная целиком и сразу. Выше я говорил, что продажа DLC и микротранзакции ни шатко ни валко, но поддерживают ААА-продукцию, но кто гарантирует, что статус-кво сохранится через несколько лет? Впрочем, пока мы не проснулись в мире, где все игры превратились в MMO, в нас остаётся место для оптимизма. А что о лутбоксах думаете вы?


Поддержи Стопгейм!

Middle-earth: Shadow of War

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
10 октября 2017
1.1K
3.7
750 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Самое главное то не помянули: как сделать лутбоксы привлекательными для потребителя в синглплеере? Правильно, напихав в игру унылого гринда, искуственной сложности, длительного ожидания… А в лутбоксы запихнуть «решение» этих проблем.

Не исключено (а если смотреть пессимистично, то очень вероятно), что ААА-проекты в ближайшем будущем будут балансироваться так, чтобы играть было комфортно игроку, готовому вбросить долларов двести сверху основной цены, а остальным будет полагаться страдать.
... и в эти лутбоксы Саурон засадил всю свою жестокость, злобу свою засадил, детские комплексы, ну там привычки нехорошие и всё такое… Вот такая вот загогулина.
Гринд гринду рознь. Я ж не зря указал, что гринд будет добавляться унылой разновидности ;)

В SDV идёт постоянный прогресс: что бы игрок не делал, вскоре он сможет что-нибудь улучшить и начать это делать более эффективно, чтобы снова что-то улучшить и т.д. Это даёт тот же вид позитивных эмоций, что привели к популярности инкрементальных/idle игр.

Что же мы имеем в Shadow of War? Нам трижды «отменяют» прогресс — в каждой местности нужно ловить покемонов собирать армию заново. Занятие это особым разнообразием не отличается и его игрока принуждают повторить четыре раза. Или же купить лутбоксов — позолоченные орки с радостью позволят это пропустить и приступить к мякоти игры.

При переложении на тех же покемонов: представьте, что после получения каждого значка всех бережно взращеных животных отбирали бы и предлагали ловить новых или же купить пачку новых всего за $4.99…

Собственно разница в чём? Одна игра игрока за прогресс награждает, а вторая наказывает, но за деньги наказание можно нивелировать.
Stardew Valley неудачный пример, там весь смысл в огороде и выращивании) Если будут лутбоксы или какие то ускорялки роста, то и смысла нет в этой игре)
Нельзя оправдать донат в сингле.
Никак.
Вообще.
Не существует оправдания, если игра платная.
Дорого делать игры? Пусть увольняют всех женщин и трансгендеров, которые просто так жрут зарплату.
Пусть перестают размывать пузырь маркетинга и делать 100 трейлеров к 1 игре(лично я вообще трейлеры не смотрю). 1 ед. час стрима от разрабов с их комментариями будет пизже 10000 трейлеров
Пусть перестают разбухать графику, вон, инди и без дрочки на графон хорошо живут
Как показывает опыт ф2п индустрии, основной доход в такой системе принесёт не масса игроков, а пара десятков вполне конкретных личностей, вливающих по овердохера каждый.
Вот только нахождение, история (ибо они никогда не бывают простыми), победа и вербовка «обычного» легендарного орка в SoW вызывает весьма определенные эмоции (как никак ты на него угробил время, силы и победил в тяжелом бою). А донатные… мэх, ничего особо — нету связи с ними, кроме как милых стат и приятной картинки того, что у них нету фатальных слабостей
А некоторые из-за лут-боксов и Season Pass-а стоимость 3 тысячи рублей, даже саму игру не стали покупать.
микроплатежи — признак здоровья игровой индустрии

А я вот не согласен, что это признак здоровья индустии. Наоборот, это самый большой симптом. Почему? Спросите вы. Все просто. ААА — проекты не окупают свои вложения. Тогда встает вопрос(фотографию из южного парка). Как заработать? И разработчикам\издателям приходится выкручиваться из ситуации. И они придумали микроплатежи. Получается, что если бы все было хорошо, то никаких микроплатежей не было бы. Лутбоксы — это такой же симптом как и микроплатежи. И я честно не понимаю, почему в мире, где игру может сделать 1 человек. Делать игры становиться все дороже и дороже. На что уходят эти деньги, кроме рекламы?
Самое главное то не помянули: как сделать лутбоксы привлекательными для потребителя в синглплеере? Правильно, напихав в игру унылого гринда, искуственной сложности, длительного ожидания… А в лутбоксы запихнуть «решение» этих проблем.

Есть какие-то доказательства, что дизайн создаётся именно так? :) Вот возьмём Скайрим и, не меняя баланса, добавим в него лутбоксы. Я уверен, что сразу возникнут люди, которые считают, что Бесезда специально строила игру так, чтобы подстегнуть продажи контейнеров.

Или вот я сейчас играю в Stardew Valley. Там очень много разных вещей для которых нужно очень много разных ресурсов. Да ещё и ждать по несколько игровых дней нужно. Платных лутбоксов там, разумеется, нет, но геймдизайн сам по себе в текущем виде очень лоялен к появлению контейнеров за донат. Ничего в балансе игры даже менять не придётся — только кнопку с магазином прикрутить.

Так что вопрос: реально ли гриндовый дизайн создаётся ради лутбоксов? Или он создаётся, потому что юзеры, вообще-то, любят гриндить?
А что о лутбоксах думаете вы?

Душить эту затею надо в зародыше, пока не стало слишком поздно. Это сейчас всё выглядит опционально плати или не плати, но издатели на этом не остановятся. Я не хочу чтобы в будущем остались одни рутинные онлайн дрочильни которые будут сдирать деньги с меня и моих будущих детей за каждый чих.
Сомнительная аргументация в пользу лутбоксов.
Стоимость разработки игр растёт, но при этом и активных игроков с каждым годом, месяцем и даже днём становится больше. Меняются поколения, игры и технологии интенсивнее входят в нашу жизнь, следовательно, растёт и число платежеспособной аудитории. В то же время, совершенствуется и инструментарий разработчиков, движки и редакторы становятся удобнее, многофункциональнее, оборудование дешевле, так что тот же тезис «игры делать всё дороже и дороже» тоже сомнителен. Скажем, начинающему разработчику сейчас проще раскрутиться, чем десять лет назад.
***
Если ближе к теме, лутбоксы — не зло в чистом виде, конечно. Мне они самому нравятся, если реализованы нормально, скажем, как в HotS, где можно их и покупать за деньги, и зарабатывать, прокачивая героев. Причём тут коробки не самоцель — играешь в игру, как обычно, а они периодически выпадают. Ну а если же подход «или плати, или иди нахрен», то ничего кроме ненависти подобное лично у меня не вызовет, особенно если в тех лутбоксах не читы, а оружие и предметы кастомизации, которые у нормальных издателей можно заработать за задания и внутриигровую активность.
***
Ах да, есть и обратная сторона медали. Если издатель получит нескончаемый источник дохода, не перестанет ли он финансировать новые игры вовсе? Уверен, Valve сейчас хорошо живётся за счёт прибыли от торговой площадки, ключей и кейсов для CSGO, Dota и т.п., но ни Half-Life 3, ни Portal 3 даже за горизонтом не видно.
Меня смущает не столько наличие или отсутствие, как причины приведшие к их возникновению.
В статье, в целом, четко видна мысль о том, что лутбоксы это не причина, а следствие.
На сегодняшний день, игрострой дорожает катастрофическими темпами и у издателей возникает в целом два пути: или продолжать идти тропой качественного но рискового производства(примерами могут служить CD PR и Bethesda, которая несмотря на дойку Фоллыча и ТЕS выпускает качественные синглплеерные проэкты как Вульф, Визин, и творчество Arcane которое, к глубокому сожалению, убыточно) или же идти на «хитрости» по доп. выкачке денег как распиливание на море относительно недорогих dlc с непосредственно игровым контентом (особенно яркий пример серия Total War и игры Парадоксов ибо по другому — никак, стратегии нишевый жанр), косметика в боксах и отдельно, сезонные абонементы и самое зло — сознательное построение игры(особенно платной) под выкачку бабла.
Игры перестают быть развлечением ибо гринд, искуственное усложнение, отсутствие баланса и крайне негативно влияют на восприятие игры и сегодняшняя новость о том что ЕА распустила Visceral и напрямую заявила о том что им не нужны качественные сингловые сюжетные проэкты — лишнее тому подтверждение.
Ну хоть кто-то дело говорит, а то вокруг сплошные паникёры. Вон Васян на максималке играет с самого старта и норм, вообще не увидел в стриме каких-то сложностей у него. А гринд? Пфф… Взгляните на первую часть Мордора и на вторую, затем снова на первую и опять на вторую. Сиквел, как он есть, без особых отличий. Да и гробить баланс себе дороже, ведь многие игроки тогда её просто забросят, может кто-то успеет рефанднуть, а даже если и нет, то шквал реально обоснованных отрицательных отзывов подстегнул бы к падению потенциальных продаж. Но сейчас эти отзывы не обоснованны вообще никак, люди бесятся просто из-за самого наличия лутбоксов как таковых, не вдаваясь в детали, а меж тем гляжу на игру и не замечаю, чтобы она к ним принуждала, вроде вполне себе пока проходится без затруднений, а значит пока что всё так, как и говорили разрабы: контейнеры не истина и всё дозволено.
А лутбоксы и не должны прибавлять больше смысла. Донаты же целят в людей, которые хотят увидеть побольше контента и потратить на это поменьше времени. Лутбоксы в Stardew Valley с этим бы замечательно справлялись.

Так-то и про Shadow of War можно сказать, что там весь смысл в поиске легендарных орков и крутого шмотья, а лутбоксы этот самый смысл убивают.
В одно из ретрозоров уже было всё сказано на эту тему, а точнее спето Доком. Сами найдёте песню. А от себя добавлю только то, что раньше делались хорошие игры, да, они были хуже в техническом плане чем сейчас (время то идёт, технологии развиваются) но игры то были хорошими и несмотря на уровень графики и навороченность движка. Хичкок сказал: «Чтобы сделать великий фильм, необходимы три вещи — сценарий, сценарий и еще раз сценарий.» И мне кажется что к играм это относится не меньше чем к фильмам. Да, разработка игр дорожает следуя за техническим и качественным прогрессом, но и аудитория игр с 2005 года выросла в количестве, а значит и игры покупают куда в большем количестве чем раньше, осталось только заинтересовать всю эту огромную публику в покупке игры. Но как показывает современная практика, намного проще сделать игру-сервис для большинства, чем создать что-то Великое, что заинтересует большинство. Меня беспокоит будущее в котором мы просто перестанем видеть новые и крутые ААА игры, а из сюжетно ориентированных сингловых игр останутся только блокбастеры, типа Теней мордора и Ассассинов, которые разработчики будут доит, выпуская каждых год, и распилить на разные составляющие. Я боюсь будущего где не останется игр с душой, и именно такое будущее всё чётче виднеется на горизонте.
А что о лутбоксах думаете вы?

А что тут думать? Всё банально. Пока не мешает — по боку. В своё время прошёл Dead space 3 не вложив ни рубля реальных за дополнительные материалы. Всегда хватало тех, что собирал бот в обычном режиме.
А вот на мобилке многие игры забросил как раз из-за невозможности пройти дальше без вложений, но там и игры качаются бесплатно.
В общем, как начнётся подобное в ААА играх, конечно покупать не буду.
Но конечно, лучше бы их вовсе не было за реал. Только только к сезонникам привыкли…
Как бизнес модель, это может и отличное решение. Но нам, как игрокам, надо осуждать это дело. Это не фритуплей, мы уже отдали вам деньги, мы уже поддержали вас выбрав вашу игру. Многие говорят о необязательности лутбоксов, но это только пока. Представьте если лет через 5 это дело адаптируют так, что выбора не будет и лутбоксы покупать придется, иначе игра растянется до неприличного количества часов, не факт, что увлекательного геймплея. И ладно еще мультиплеер, там плюс минус подправить и можно забалансить, но когда эту дрянь вводят в одиночные проекты, тут уже нужно рьяно бойкотировать такие игры, будь они хоть трижды качественные, потому что если эта система получит большую популярность, разработчики, под давлением издателя или по собственной инициативе, начнут натурально пилить игру, пролетая и в балансе, и в других аспектах. Хотите заботиться о времени игрока? Делайте игру так, чтобы он не был обязан тратить свое время на процесс, который ему не интересен, а вот эти отмазки в стиле «лутбоксы помогают сэкономить время получив мгновенно то, что нужно» это бред собачий.
Вообще в глобальном смысле я с тобой абсолютно согласен.

Весь мой пойнт в том, что мы со стороны не можем точно сказать, когда гринд действительно создают ради лутбоксов, как в мобильных фритуплейках, а когда это часть игровой механики, которая лутбоксы не подразумевала и просто криво собрана. Так что бросаться обвинениями в намеренном навязывании доната, на мой взгляд, кармически неправильно — презумпция невиновности, условно говоря.
Читай также