Меню
StopGame  Первая полоса Лутбоксы придумали в Мордоре: плюсы и минусы микротранзакций

Самое актуальное

  • Обзор игры LEGO Marvel Super Heroes 2
  • Обзор игры Sonic Forces
  • Middle-earth: Shadow of War. Послевкусие
  • Уэс и Флинн играют в Assassin's Creed: Origins
  • Need for Speed: Payback. Финишная косая
  • Star Wars Battlefront II. Рыжая армия рвётся в космос
  • ММОдерн №176 — Ascent: Infinite Realm, Monster Hunter World…
  • Это Star Wars: Battlefront 2
  • Инфакт от 17.11.2017 — Pillars of Eternity 2, Wild West Online, The Game Awards…
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Hand of Fate 2
  • Видеообзор игры Horizon: Zero Dawn — The Frozen Wilds
  • Обзор игры Need for Speed: Payback
  • Инфакт от 16.11.2017 — экранизация Mario, Sky, Trüberbrook, The Game Awards 2017…
  • Инфакт от 15.11.2017 — EA отступает, экранизация Hitman, ещё одна Total War…
  • Прохождение игры Wolfenstein 2: The New Colossus
  • Обзор игры Call of Duty: WWII
  • War Thunder. Крутое пикек
  • Видеообзор игры Assassin's Creed: Origins
  • Видеообзор игры Sonic Forces
  • Инфакт от 14.11.2017 – EA захейтили, баги в COD: WWII, дата выхода DLC к Wolfenstein II…
  • Paris Games Week. Sony вновь без даты
  • Assassin's Creed: Origins. Реабилитация
  • Инфакт от 13.11.2017 — EA поглощает Respawn; Injustice 2, Vampyr, Hunt: Showdown…
  • Видеообзор игры Spintires: MudRunner
  • Видеообзор игры Call of Duty: WWII
  • Сибирь 3: An Automaton with a Plan. Дополнительный Оскар
  • 72-й выпуск дайджеста инди игр
  • ММОдерн №175 — WoW Classic, Battle for Azeroth, MU Legend…
  • Sonic Forces. Быстрее, выше, сильнее!

Лутбоксы придумали в Мордоре: плюсы и минусы микротранзакций

Middle-earth: Shadow of War
Игра: Middle-earth: Shadow of War
Платформа: PC, PS4, XONE
Жанр: action, add-on
Дата выхода: 9 октября 2017 г.
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: WB Games
Редкое издание не пнуло Middle-earth: Shadow of War за лутбоксы — продающиеся за деньги ящики, которые гарантируют дружбу с легендарными орками, дают мощные предметы и заодно укорачивают путь к «настоящей» развязке истории. Одни критики сочли механику лишней: какой смысл платить за то, чтобы не драться с орками в игре о драках с орками? Другие заявили о несправедливости, ведь Shadow of War отдают за полную цену: зачем трясти из покупателя монеты, словно из Буратино в Стране Дураков? При этом и те, и другие понимают, что вовсе не Monolith с Warner Bros. нарушили табу, а проблема настолько же свежа, как и шведский сюрстрёмминг.

Очаг возгорания


Лутбокс (loot box), или лутчест (loot chest), — это разновидность микротранзакций, которая с разной степенью адекватности внедряются в и без того платные игры. Например, вы отдаёте за некую ААА-новинку кровные 2 000 рублей, а затем вам объясняют, что можно кое-где сократить дорогу и кое-как украсить героя за счёт дополнительных инвестиций. Есть желание поглазеть на фаталити в Mortal Kombat X без гимнастики для пальцев? Плати. Хочешь неуязвимую базу в Metal Gear Solid V? Плати. Слабо пройти Deus Ex: Mankind Divided без усилений? Ха-ха-ха, ну ты и… плати. Этот незатейливый подход стал трендом задолго до рекламной кампании Middle-earth: Shadow of War.

Лутбоксы придумали в Мордоре: плюсы и минусы микротранзакций
«А Коля выйдет поиграть? Тогда пусть лутбокс из окна кинет».

Настоящая же ирония в том, что здесь действует неписаное, а вернее — тысячу раз чёрным по белому прописанное правило. В играх, которые стоят денег, не должно быть микротранзакций, всерьёз влияющих на баланс. То есть любой покупатель имеет возможность получить то же самое, что получает его коллега, закинувший в карман издателя на несколько долларов больше. Потому что речь либо о косметических изменениях, как в случае со «скинами» для оружия и униформой в Rainbow Six Siege, либо о разнице трудозатрат, необходимых для достижения цели. В отличие от пользователей MMO и развлечений, распространяемых по модели free-to-play, владелец игры за 60 баксов не получает за дополнительную плату ничего, кроме лучей добра из офиса какой-нибудь Electronic Arts.

Удивительное дело, но даже в таком виде, дарящем сугубо эфемерные радости, система исправно работает — и миллиарды, срубленные Blizzard на лутбоксах для Overwatch, тому доказательство. Хотя казалось бы — чистой воды лотерея. А раз получается у одних, опыт перенимают другие. И в итоге микротранзакции перебираются из мультиплеерного формата туда, где их совсем не ждёшь, — в ААА-игры с прицелом на сюжет. Помните, как в своё время встретили Dead Space 3? Журналисты сайта Eurogamer обнаружили, что не могут собрать оружие по рецепту на верстаке — им не хватило ресурсов, которые можно либо искать по локациям, либо мгновенно купить за реальные деньги. Продюсер космического экшена Джон Калун (John Calhoun) был вынужден выступить с оправдательной речью: да, будут платежи, но они предназначены только для тех, кто хочет мгновенного результата.

Сегодня застенчивые оправдания закончились. Пиарщики издательств сообщают о микротранзакциях на голубом глазу, будто о незначительной мелочи. Это необязательные вещи: кто не желает, тот не платит. Вопрос лишь в том, делает ли пресса из мухи слона, или на наших глазах действительно творится злодейство.

Лутбоксы придумали в Мордоре: плюсы и минусы микротранзакций
Ubisoft начала заигрывать с микроплатежами в Assassin’s Creed IV: Black Flag, но игру это не угробило и в целом никому не мешало.

Улыбаемся и машем


Чтобы лучше разобраться в вопросе, поступим так: сперва обсудим преимущества, а затем — недостатки системы. В это трудно поверить, но микроплатежи — признак здоровья игровой индустрии, хотя порой выдаются за симптомы её болезни. Потому что себестоимость игр растёт по экспоненте: это касается и разработки, и рекламного бюджета, и поддержки после релиза. Однако розничная цена развлечений ААА-сегмента годами держится на одном и том же уровне — в районе 60 долларов (у нас — заметно дешевле, если речь об играх для PC).

Задрав ценовую планку ещё выше, издатели рискуют лишиться части лояльной аудитории. И пиши пропало. Сокращение продаж приведёт к вымиранию крупнобюджетных блокбастеров как вида — вам это нужно? Но много ли вариантов у бизнеса в таком случае? Допустим, можно продавать дополнения. Если лошадиные латы по два пятьдесят для TES IV: Oblivion возмутили многих, то теперь подобным никого не удивишь. А сосчитать DLC для Europa Universalis IV или Crusader Kings II вы когда-нибудь пробовали? И, представьте, каждое стоит денег.

Дальше — больше: сезонные абонементы, карты, наборы «скинов» и прочей бижутерии. Конечно, далеко не все дополнения получаются такими же масштабными и крутыми, как, например, «Кровь и вино» для третьего «Ведьмака». По сути, предметы и возможности, доступные за микротранзакции, — это аналог большинства DLC, только называются иначе. Порой одно прямо связано с другим: зарабатывая на лутбоксах, разработчики получают деньги для производства нового контента либо бюджет для шлифовки своих произведений после релиза. Для нас как потребителей важно, что не мытьём, так катаньем удалось избежать резких скачков цен на игры, хотя за счёт дополнений и микротранзакций их реальная стоимость выросла. А мы этого даже не заметили. Если же кто-то заметил, пусть отдаст должное самодостаточным проектам вроде Prey и не критикует стикер «Наш выбор» в обзоре.

Лутбоксы придумали в Мордоре: плюсы и минусы микротранзакций
Только представьте: покупаете вы в Prey лутбокс, а это мимик.

Ещё одно преимущество прикрученных к блокбастерам микротранзакций в том, что их можно игнорировать. Никто не заставляет вас идти на лишние затраты: вы купили игру один раз — проходите её спокойно. А лутбоксы и прочие способы раскошелить геймеров сверх положенного оставьте торопыгам и выпендрёжникам. Или тем, кому некуда девать деньги.

Даже с Shadow of War не всё так просто, как казалось поначалу. Во-первых, вот комментарий пользователя Steam: «Получил легендарных вождей из сундука, поставил их в свою армию… спустя 5 минут меня предаёт один, спустя 15 минут я случайно нападаю на кровного брата другого. А после того как они тебя предают, их нельзя повторно завербовать». Во-вторых, большинство негативных отзывов связано вовсе не с лутбоксами, а с недостаточно высоким, по мнению авторов, качеством фэнтезийного экшена, включая его техническую часть. Иными словами, осуждать Monolith и Warner Bros. за чудо-ящики — всё равно что путать тёплое с мягким. Это действительно необязательная механика, которая в глобальном смысле помогает выходу больших произведений.

Кот в мешке


Теперь поговорим о ней — об алчности издателей, давно ставшей притчей во языцех. Компания Electronic Arts не случайно использует лутбоксы в сериале FIFA и переходит на них в Battlefront II — взамен сезонному абонементу. Ведь эта механика выгодна тем, что предполагает элемент случайности. Может, вы получите именно то, что вам нужно, а может, и нет. Скажем, вам всучат вещь, которая уже есть у вас в инвентаре, или какую-нибудь бесполезную дребедень. Тратя деньги на запечатанный ящик, вы не можете заранее сказать, что конкретно вам выпадет. Такова, если вкратце, причина обращения недовольных в комиссию ESRB с требованием повысить возрастной рейтинг игр, использующих эту форму микротранзакций. Чай не в казино пришли.

Лутбоксы придумали в Мордоре: плюсы и минусы микротранзакций
«Сомнительные контейнеры и устаревшее оружие не заменят хороший бластер, сынок».

С другой стороны, публику возмущает сам факт присутствия платных сервисов в игре за 60 долларов. Естественная реакция на подобное — чувство тревоги: не обманули ли меня, не продали ли часть вместо целого? Психику гнетёт и тот факт, что микротранзакции пусть даже эстетически, но ставят геймеров в разные условия. Прямо как в афоризме Джорджа Оруэлла (George Orwell): все люди равны, но некоторые равнее. Да и кому понравится душок дешёвой free-to-play в экшене с многомиллионным бюджетом?

Наконец, подобное отношение к потребителю чревато проблемами в обозримом будущем. Ведь коммерческая эффективность лутбоксов убедила издателей в том, что выгоднее продать сервис, а не игру и что больше прибыли принесёт сериал, скармливание контента по чайной ложке, мультиплеер, соревнование между игроками, а не добротная кампания для одного, поданная целиком и сразу. Выше я говорил, что продажа DLC и микротранзакции ни шатко ни валко, но поддерживают ААА-продукцию, но кто гарантирует, что статус-кво сохранится через несколько лет? Впрочем, пока мы не проснулись в мире, где все игры превратились в MMO, в нас остаётся место для оптимизма. А что о лутбоксах думаете вы?
Комментарии (76 шт.)
Самое главное то не помянули: как сделать лутбоксы привлекательными для потребителя в синглплеере? Правильно, напихав в игру унылого гринда, искуственной сложности, длительного ожидания… А в лутбоксы запихнуть «решение» этих проблем.

Не исключено (а если смотреть пессимистично, то очень вероятно), что ААА-проекты в ближайшем будущем будут балансироваться так, чтобы играть было комфортно игроку, готовому вбросить долларов двести сверху основной цены, а остальным будет полагаться страдать.
Не исключено (а если смотреть пессимистично, то очень вероятно), что ААА-проекты в ближайшем будущем будут балансироваться так, чтобы играть было комфортно игроку, готовому вбросить долларов двести сверху основной цены, а остальным будет полагаться страдать.

А будет ли это выгодней самим издателям? Не каждый готов выложить сверху дополнительные деньжата. Следовательно — потеря части аудитории.
А некоторые из-за лут-боксов и Season Pass-а стоимость 3 тысячи рублей, даже саму игру не стали покупать.
и причем большой части аудитории
А тут уж работа экономистам — просчитать какая часть аудитории будет потеряна и окупится ли оно… Впрочем, в теории, вполне и вполне может окупиться. В конце концов ААА игры сейчас ступают на скользкую дорожку, по которой годы назад прошлись мобильные игры. Даром, что вполне успешный пример уже имеется (правда не синглплеер, пока что) — GTA Online. Вполне себе ААА-проект, превращённый в доильную установку.
Как показывает опыт ф2п индустрии, основной доход в такой системе принесёт не масса игроков, а пара десятков вполне конкретных личностей, вливающих по овердохера каждый.
Ты сам ответил на свой вопрос. Все крупные издатели работают на расширение аудитории, что должно нивелировать потери.
Самое главное то не помянули: как сделать лутбоксы привлекательными для потребителя в синглплеере? Правильно, напихав в игру унылого гринда, искуственной сложности, длительного ожидания… А в лутбоксы запихнуть «решение» этих проблем.

Есть какие-то доказательства, что дизайн создаётся именно так? :) Вот возьмём Скайрим и, не меняя баланса, добавим в него лутбоксы. Я уверен, что сразу возникнут люди, которые считают, что Бесезда специально строила игру так, чтобы подстегнуть продажи контейнеров.

Или вот я сейчас играю в Stardew Valley. Там очень много разных вещей для которых нужно очень много разных ресурсов. Да ещё и ждать по несколько игровых дней нужно. Платных лутбоксов там, разумеется, нет, но геймдизайн сам по себе в текущем виде очень лоялен к появлению контейнеров за донат. Ничего в балансе игры даже менять не придётся — только кнопку с магазином прикрутить.

Так что вопрос: реально ли гриндовый дизайн создаётся ради лутбоксов? Или он создаётся, потому что юзеры, вообще-то, любят гриндить?
Stardew Valley неудачный пример, там весь смысл в огороде и выращивании) Если будут лутбоксы или какие то ускорялки роста, то и смысла нет в этой игре)
А лутбоксы и не должны прибавлять больше смысла. Донаты же целят в людей, которые хотят увидеть побольше контента и потратить на это поменьше времени. Лутбоксы в Stardew Valley с этим бы замечательно справлялись.

Так-то и про Shadow of War можно сказать, что там весь смысл в поиске легендарных орков и крутого шмотья, а лутбоксы этот самый смысл убивают.
Вот только нахождение, история (ибо они никогда не бывают простыми), победа и вербовка «обычного» легендарного орка в SoW вызывает весьма определенные эмоции (как никак ты на него угробил время, силы и победил в тяжелом бою). А донатные… мэх, ничего особо — нету связи с ними, кроме как милых стат и приятной картинки того, что у них нету фатальных слабостей
Ну так каждому ведь свое — есть люди которым нравится по тактону вербовать всю охрану крепости, а потом как яйца по льду скользить к правителю. А кому-то просто хочется уже побыстрее закончить сюжет и переключиться на что-то новое. Как бы все мы разные, пытаться стать на место другого человека и думать как он это здорово, но врядли получится.

Вот взять твой пример — да, по началу было прикольно изучать, вербовать, сражаться, смотреть как прокачался немезис, когда ты пошел на битву с капитаном, взяв с собой двух своих капитанов впридачу, а оказалось что один из них — брат того с кем ты воюешь и он тебя предал, а второй увидел предательство первого и такой «не, чет ты не авторитетный мужик» и тоже тебя предал, ну и как-то «At this moment Talion realised… He's fucked up» Или там чел который постоянно воскресает и за тобой спецом охотится, а завербовать его не можешь потому что он слишком крутой и вообще тебя ваншотит постоянно как подлый ублюдок. В общем интересно и прикольно. Но спустя какое-то время, под конец игры, уже начинает утомлять и вспоминаешь «блин, у меняж за предзаказ какие-то орки валяются легендарные» ну и ок, это ускоряет и упрощает все. Так что — почему бы и нет, если пользователям заходит — то и ок, да и продажи в общем-то достаточно неплохо идут, несмотря на все жалобы что то и так, и се не так, да и действительно необтесанные моменты игры, типо того что как только ты учишься вызывать дракона — 90% битв с капитанами заканчивается секунд за 10.
Именно! Именно это я и имел ввиду!
ты учишься вызывать дракона — 90% битв с капитанами заканчивается секунд за 10.

Если только он не огнестойкий и/или ненавидит гореть и еще класса охотник — такой убьет дракошу как нефиг делать
Ну это и есть те самые 10%)
Гринд гринду рознь. Я ж не зря указал, что гринд будет добавляться унылой разновидности ;)

В SDV идёт постоянный прогресс: что бы игрок не делал, вскоре он сможет что-нибудь улучшить и начать это делать более эффективно, чтобы снова что-то улучшить и т.д. Это даёт тот же вид позитивных эмоций, что привели к популярности инкрементальных/idle игр.

Что же мы имеем в Shadow of War? Нам трижды «отменяют» прогресс — в каждой местности нужно ловить покемонов собирать армию заново. Занятие это особым разнообразием не отличается и его игрока принуждают повторить четыре раза. Или же купить лутбоксов — позолоченные орки с радостью позволят это пропустить и приступить к мякоти игры.

При переложении на тех же покемонов: представьте, что после получения каждого значка всех бережно взращеных животных отбирали бы и предлагали ловить новых или же купить пачку новых всего за $4.99…

Собственно разница в чём? Одна игра игрока за прогресс награждает, а вторая наказывает, но за деньги наказание можно нивелировать.
Вообще в глобальном смысле я с тобой абсолютно согласен.

Весь мой пойнт в том, что мы со стороны не можем точно сказать, когда гринд действительно создают ради лутбоксов, как в мобильных фритуплейках, а когда это часть игровой механики, которая лутбоксы не подразумевала и просто криво собрана. Так что бросаться обвинениями в намеренном навязывании доната, на мой взгляд, кармически неправильно — презумпция невиновности, условно говоря.
Здесь и сейчас? Может и непреднамеренно. Хотя мне как-то всё равно — результат то одинаков. Но я изначально говорил о тенденциях и лутбоксах как явлении. И это — одна из самых неприятных потенциальных проблем, которые вполне могут проявиться.
Скорее всего непреднамеренно, учитывая, что в первой части было то же самое, только в меньшем размере.
Ситуация с Dead space больше походила на Mass effect чем на deus ex и SoW.
И там и там тебе продовали «вырезанный» из игры контент за завышенные деньги, ввиде паков с аммуницией.
Это было и в первых dead space и в DA2. Разница в том, что ты покупал не сам ствол, а ресурсы на его производство. По цене выходит одинаково.
Это было неприятно, но ты изначально знал цену всего контента в игре и мог спокойо пройьи без покупки доп.контента.
Ну хоть кто-то дело говорит, а то вокруг сплошные паникёры. Вон Васян на максималке играет с самого старта и норм, вообще не увидел в стриме каких-то сложностей у него. А гринд? Пфф… Взгляните на первую часть Мордора и на вторую, затем снова на первую и опять на вторую. Сиквел, как он есть, без особых отличий. Да и гробить баланс себе дороже, ведь многие игроки тогда её просто забросят, может кто-то успеет рефанднуть, а даже если и нет, то шквал реально обоснованных отрицательных отзывов подстегнул бы к падению потенциальных продаж. Но сейчас эти отзывы не обоснованны вообще никак, люди бесятся просто из-за самого наличия лутбоксов как таковых, не вдаваясь в детали, а меж тем гляжу на игру и не замечаю, чтобы она к ним принуждала, вроде вполне себе пока проходится без затруднений, а значит пока что всё так, как и говорили разрабы: контейнеры не истина и всё дозволено.
Ещё одно преимущество прикрученных к блокбастерам микротранзакций в том, что их можно игнорировать. Никто не заставляет вас идти на лишние затраты: вы купили игру один раз — проходите её спокойно. А лутбоксы и прочие способы раскошелить геймеров сверх положенного оставьте торопыгам и выпендрёжникам. Или тем, кому некуда девать деньги.

Но ведь это неправда. Точнее, почему вы выдаёте это, как непоколебимый факт? Разве не может разработчик своей механикой вынуждать игрока прибегнуть к платежу для комфортной игры?
Однозначно, что наличие микротранзакций в платной одиночной игре, это повод вообще её не покупать, несмотря ни на какие трейлеры, обзоры и геймплейные ролики. Просто, к сожалению, ещё не все игроки это понимают.
Ну и да, игровые разработчики совсем не бедствуют, чтобы мы прям так пеклись об их доходах. Даже на самых низких должностях европейские и американские разработчики получает в разы больше вас, разъезжают на дорогих машинах, и живут в больших домах.
ещё не все игроки это понимают


И не поймут. По крайней мере не все. Далеко не все. Всегда хватает людей, готовых повестись на пустые обещания и с пеной у рта защищать очередную пустышку. Что уж говорить про игры, когда хватало искренне верящих в МММ-2. Во второе пришествие самого известного в России мошенничества то.
Даже на самых низких должностях европейские и американские разработчики получает в разы больше вас, разъезжают на дорогих машинах, и живут в больших домах.

Те же программисты в игровой индустрии получают меньше денег, чем в других отраслях. Потому что по умолчанию считается, что делать игры интересно, а раз работа интересная, то ты согласишься на неё даже если будешь получать зарплату пониже.

А то, что в Европе и США люди зарабатывают больше, чем в России, это глобальная проблема экономики России, а не показатель зажиточности игровых разработчиков.
Потому что по умолчанию считается, что делать игры интересно, а раз работа интересная, то ты согласишься на неё даже если будешь получать зарплату пониже.

Да конечно, поэтому зарплата руководителей, главных геймдизайнеров и продюсеров достигает 15-17 тыс долларов в месяц.
На сайте была где то статья 2 годичной давности, где говорилось, что у сотрудников Скверэникс зарплаты начинались от 5-6 тыс долларов, а это зарплата выше среднего, как для США, так и для Европы, и наверняка для Японии.
Да чего далеко ходить, не так давно Макс Солодилов на стриме рассказывал какие крутые машины стоят у офиса то ли CD Projekt, то ли какого то их подразделения. А теперь давай посмотрим какие машины стоят у офиса какого нибудь Котаку?
А условия труда ты при этом учитываешь? Строчить на котаку про оскорблённых феминисток и пилить несколько лет видеоигру — это несколько разные виды деятельности.

AAA-видеоигры — это постоянные кранчи, риски, стресс и целые годы жизни, которые в итоге могут уйти в никуда. Каждая вышедшая большая видеоигра — это по-своему чудо. Ты можешь отдать пять лет игре по «Звёздным войнам», а потом придёт твой издатель и скажет: «Слушай, чувак, то, что ты делаешь, уже никому не нужно. Нужна игра-сервис. Можешь собирать вещи прямо сейчас».

То, что люди получают ЗП выше среднего, ещё не означает, что они получают её соизмеримо затраченным силам и нервам. Если бы видеоигровые разработчики пахали в таком же темпе в других отраслях, они могли бы зарабатывать куда больше.

Про CD Projekt, кстати, говорят, что там зарплаты даже по меркам Польши не очень крутые, не говоря уж про мировой уровень.

Вообще вопрос же не в том, сколько получают разработчики. Вопрос в том, что ААА-игры в современном мире делать долго, дорого и рискованно. Стандартный ценник в 60 баксов уже не покрывает все расходы на движок, ассеты, актёров, кинематографию, звук и прочее.
Так так, сначала у тебя программисты чуть ли ни бомжи, которым кидают подачки, ибо они и так не работают, а балуются. А теперь это трудоголики, вкалывающие, как рабы на галерах и от того получающие соответствующее бабло. Определись уже.
И да, зачем ты начал эти шаблонные сказки про «ужасы игровой разработки», думаешь глаза тут раскрываешь кому то? Сильно ошибаешься, мы уже этого наслышаны. И конкретно я техник, я знаю, что такое тяжёлый труд, за который мало платят. Иди спустись в моё машинное отделение, потягай там инструменты весом в несколько килограмм, и перебери огромные механизмы при 60 градусной температуре. Посмотрю я потом, как ты будешь вспоминать про свой «стресс» в офисе с кондиционером…
Так так, сначала у тебя программисты чуть ли ни бомжи, которым кидают подачки, ибо они и так не работают, а балуются. А теперь это трудоголики, вкалывающие, как рабы на галерах и от того получающие соответствующее бабло. Определись уже.

Я ничего из этого и близко не говорил.

Посмотрю я потом, как ты будешь вспоминать про свой «стресс» в офисе с кондиционером…

Так-так, кто это у нас тут сравнивает умственный труд и физический?
Не, офисный страдалец, не так так. Я судовой механик. У нас физический труд совмещён с умственным. Ты сначала должен диагностировать неисправность, разобрать механизм при описанных выше обстоятельствах, а потом думать, как её устранить.
А механизмы с нуля ты собираешь? А много лет подряд на это тратишь?
Могу и я собирать, но это гораздо легче чем потом их эксплуатировать и перебирать. А на разработку новых механизмов уходят десятилетия, и от успехов в этой отрасли зависит благополучие страны.

Я надеюсь у тебя хватит ума не продолжать на полном серьёзе сравнивать машиностроение с игрушками.
А я всё ещё надеюсь на твою разумность, потому что машиностроение и разработка игр — сферы разные и требуют разных усилий :)

Но утверждение, что настоящий хардкор живёт только в ковырянии механизмов в жару, а программирование, арт, геймдизайн и прочее лишь лёгкая прогулка — это какая-то поразительная наивность.
Разных усилий? Ну, в каком то смысле, ибо нам помимо работы головой надо ещё работать мышцами, и уметь постоянно выдерживать серьёзные нагрузки. При этом зачастую платят нам меньше чем вам, хотя от нас напрямую зависит получишь ли ты свою PS4 Pro вовремя, или получишь ли вообще, как и многие другие товары, в том числе и жизненно необходимые (погугли торговый флот).
Мне лишь остаётся повторить, сначала спустись в машинное отделение, и только потом втирай тут школьникам про ужасы офисной работы (если совести на это хватит конечно же).
Я вот просто мимо проходил почитать статью, но от таких утверждений, мягко говоря, охуел.

Я уже пятый год работаю прогером. И уже два года в качестве хобби пилю самопальные движки и к ним игры. И я каждый раз офигеваю от того, когда кто-то говорит о том, что его работа труднее, только потому, что там много руками надо работать, а ты на жопе сидишь целый день. Ну так вот. Разработка движка это охренительно трудная вещь, и я Вас уверяю, что проще разгружать вагоны, чем писать сложную физику взаимодейтсвия между объектами. Нужно не только обладать глубокими знаниями в математике, физики и программировании, но и уметь все это переводить с одного языка на другой. Нужно составить физ модель, описать ее мат уравнениями, потом перевести эти уравнения в код, а там полно своих подводных камней. Тебе нужно часами сидеть с листочком, что бы понять, как уместить ту или иную операцию в определенное кол-во байт, что бы это не грузило систему. Я когда занимаюсь таким ради хобби очень выматываюсь, не представляю, как люди, которые этим зарабатывают вообще себя чувствуют. Со стороны то оно конечно, ты сидишь на жопе, а вот я, машиностроитель занимаюсь задачами намного труднее. Это не так. Я не говорю, что ваша работа простая, я говорю, что Вы слишком недооцениваете то, с чем сталкиваются разработчики движков (я не буду говорить за других, потому что не обладаю информацией, но я почти уверен, что и они очень нагружены). И как они выматываются, что бы успеть в сроки. И я почти уверен, что устройство игрового движка не проще (а может быть даже и сложнее, тут утверждать не буду) чем устройство корабля.
я Вас уверяю, что проще разгружать вагоны

Сначала десять раз перечитай коменты выше, прежде чем сравнивать мою работу с разгрузкой вагонов.
Я не сравнивал вашу работу с разгрузкой вагонов, если что, это сферический пример в вакууме. Однако я знаком с машиностроением, потому что во времена студенческой практики работал на военном заводе
а готовых решений ты найти не можешь ага, охотно верю.вас прогеров любителей дохера, а найти нужный скрипт или код не можете, ага, «охотно верю». сейчас даже у ходожнков риующий в CG настолько огромная база рефов и готовых болванок что только ленивый этим не пользуется. так вот, мой дорогой друг, в гем деве никто с нуля физику давно не пишет, так же как не рисует с нуля скрипты, или не использует уже готовые болванки (чужие из открытого доступа или своиже с других проектов). Гемдев сейчас это такая же индустрия как и машиностроение, где многие процессы автоматизированы до нельзя. да что уж там говорить если сейчас анимацию не рисуют ручками а натурально снимают с живых людей.
поправка «и использует уже готовые болванки»
а игроделы прямо с нуля весь инструментарий делают, ага. Три раза. они уже лет эдак с 10 используют готовые движки, библиотеки скриптов и звуков, и даже 3D болванок для создания игры. все эти разговоры что стоимость разраотки ААА проектов растёт полная херня, она как у дюбого массвового продукта только падает, а цены заряжают конские. Ninja theory на своё примере доказала со своей Senua's sacriface что ААА проекты можно сделать дёшево и качественно. так что прибыли у этих «офисных страдальцев» нормальные. и последнее время причиной закрытия студий становится не банкротсво а ликвидация оных издательством.
А то, что в Европе и США люди зарабатывают больше, чем в России,

Это да, а потом нужно идти смотреть стоимость продуктов, стоимость ЖКХ, стоимость медицинских услуг, закредитованность населения и налоги, и после этого только можно говорить, где зарплаты больше.
Ведь смысл в зарплаты в 3 тысячи долларов в месяц, если после всех выплат у тебя остается баксов сто. И ты вынужден летать лечиться в Россию, потому что медицина в США крындец какая дорогая. Но это я мимо проходил, не обращайте внимание
Закредитованность — следствие совершенно иного отношения к деньгам (и человеческих ставок по кредитам, да).
Закредитованность — следствие совершенно иного отношения к деньгам (и человеческих ставок по кредитам, да).

Не хочется, конечно, в эту тему углубляться слишком далеко, игровой сайт, но я тебе скажу одно. Если начинаешь всерьез изучать тему кредитов, закредитованности населения, особенно на ЗАпаде, ты понимаешь, что это полный крындец. ПРосто окончательный, безговорочный крындец. система очень жестоко построена. Возьмем один пример, просто один пример. В США 44 миллиона заемщиков по студенческим займам и они должны 1.3 триллиона долларов. И большая часть из них будет платить за свое образование всю свою оставшуюся жизнь. Или не платить. А потом, к этому студенческому займу добавь автокредит, ипотеку и т.д. И это только кредиты.
Опять я начал. Извините меня(((
А это уже — следствие эксплуатации этого отношения к деньгам и возможный показатель, что в нынешних реалиях оно не особо хорошо работает ;)
Кстати, чтобы не было пустого разговора. Посмотри офигенный фильм Уве Болла «НАпадение на Уолл-стрит». Отличное кино на эту тему. Мужик в Нью-ЙОрке работает инкассатором, у него жена, дом, хотят ребенка. Жена заболевает, не может работать, а еще ее лечение стоит дорого, тысячу две долларов примерно в месяц. И муж не может платить кредиты, ипотеку, долг копится, все его сбережения сгорают из-за кризиса 2008 года, и его увольняют с работы из-за долгов, выгоняют из ипотечного дома, жена кончает с собой, и он идет мочить финансистов. Здоровское кино, очень хорошо объясняет цену кредитов.
что на самом деле интересно -кино про игры Уве Болл не может снимать. А вот снимать остросоциальное кино, ту же ЯРость — талант Уве Болла раскрывается и начинает сиять яркой звездой.
А что о лутбоксах думаете вы?

А что тут думать? Всё банально. Пока не мешает — по боку. В своё время прошёл Dead space 3 не вложив ни рубля реальных за дополнительные материалы. Всегда хватало тех, что собирал бот в обычном режиме.
А вот на мобилке многие игры забросил как раз из-за невозможности пройти дальше без вложений, но там и игры качаются бесплатно.
В общем, как начнётся подобное в ААА играх, конечно покупать не буду.
Но конечно, лучше бы их вовсе не было за реал. Только только к сезонникам привыкли…
Ммм, отношение и мысли? Откровенно… все равно. Лутбоксы к сингле можно назвать легальным читкодами, пожалуй (ну а чем не читкодами их можно назвать для сингла?)
В том же мульте (вспоминаем уже многострадальную Баттлфронт2 этого года) — тут все дело в балансе и правилельного позиционирования масштаба. Как мне часто заявляли — 40ед отхила серьезно и влияет. Да, порядком (при максе у хэвика в 200 или у разведчика в 100), но тут надо соблюсти два условия — ты успешно убиваешь противника, чтобы получить хил (тобишь ты уже ранен был) и смог пережить толпу его дружков (как никак правило любого массового шутера — не ходить в одиночку, если ты не скаут)
Слабо пройти Deus Ex: Mankind Divided без усилений? Ха-ха-ха, ну ты и… плати.
Че?
... и в эти лутбоксы Саурон засадил всю свою жестокость, злобу свою засадил, детские комплексы, ну там привычки нехорошие и всё такое… Вот такая вот загогулина.
Гениальный коммент-отсылка! XD
Заголовок натолкнул)
микроплатежи — признак здоровья игровой индустрии

А я вот не согласен, что это признак здоровья индустии. Наоборот, это самый большой симптом. Почему? Спросите вы. Все просто. ААА — проекты не окупают свои вложения. Тогда встает вопрос(фотографию из южного парка). Как заработать? И разработчикамиздателям приходится выкручиваться из ситуации. И они придумали микроплатежи. Получается, что если бы все было хорошо, то никаких микроплатежей не было бы. Лутбоксы — это такой же симптом как и микроплатежи. И я честно не понимаю, почему в мире, где игру может сделать 1 человек. Делать игры становиться все дороже и дороже. На что уходят эти деньги, кроме рекламы?
На что уходят эти деньги, кроме рекламы?


Движки всё навороченней, навороченность требует дополнительных затрат человекочасов — полигональнее модели, чётче и жирнее текстуры, где раньше хватало условностей теперь приходится заморачиваться с дизайном и сокрытием шероховатостей…
да схерали? новые движки на данный момент не более чем улучшенные версии старых (фростбайт 3 от 4 мало чем вообще отличается если не на ультре играешь). ни кто новый движок с нуля не пишет, в основе нового всегда лежит старый, это объективный момент любого производства, в том числе и цифрового. Модели и текстуры вообще набираются из готовых матриалов, да и многие 3D редакторы это уже не тракторный 3D Max а вполне юзабельный даже для нуба ZBrush, инструментарий для создания текстур сейчас тоже чуть ли не в одну кнопку всё деает (key shot), так что не надо заливать про трудозатраты, если бы это было действительно так то на всякиз Е№ и геймскомах не десятки проектов предстваляли, а несколько штук, и октябрь-ноябрь не был бы плотно забит новыми релизами.
Игры, которые делает один человек и игры, которые делают крупные студии принципиально различаются. ААА проекты выходят дорогими по множеству причин. Разработка движка, поддержка движка, обновление движка (а каждое n-ое кол-во лет эту процедуру нужно проделывать заново). Аренда мокап студий, актеры для мокапа, актеры для озвучки (иногда, конечно, это одни и те же люди), пара сценаристов, кучка худохников, пара десятков программистов (уже не движковых), тестеры. И еще и еще и еще. Плюс необходимо укладываться в сроки, а что бы уложиться в сроки нужно нанимать больше людей. А больше людей требует большего места и оборудования, аренда тоже не дешевая. Я почти уверен (точных цифр у меня нет, да и мне лень гуглить, если честно), что какая-нибудь Naughty Dog со времен первой Uncharted выросла раза в три (раза в два так точно). Все эти, казалось бы обыденные расходы и выливаются в огромные суммы. Содержать огромную компанию не тоже самое, что сидеть в подвале и делать игру на бесплатной Unity на коленке.
А что о лутбоксах думаете вы?

Я не против лутбоксов, но только если они содержат косметические предметы и ничего более.
Меня смущает не столько наличие или отсутствие, как причины приведшие к их возникновению.
В статье, в целом, четко видна мысль о том, что лутбоксы это не причина, а следствие.
На сегодняшний день, игрострой дорожает катастрофическими темпами и у издателей возникает в целом два пути: или продолжать идти тропой качественного но рискового производства(примерами могут служить CD PR и Bethesda, которая несмотря на дойку Фоллыча и ТЕS выпускает качественные синглплеерные проэкты как Вульф, Визин, и творчество Arcane которое, к глубокому сожалению, убыточно) или же идти на «хитрости» по доп. выкачке денег как распиливание на море относительно недорогих dlc с непосредственно игровым контентом (особенно яркий пример серия Total War и игры Парадоксов ибо по другому — никак, стратегии нишевый жанр), косметика в боксах и отдельно, сезонные абонементы и самое зло — сознательное построение игры(особенно платной) под выкачку бабла.
Игры перестают быть развлечением ибо гринд, искуственное усложнение, отсутствие баланса и крайне негативно влияют на восприятие игры и сегодняшняя новость о том что ЕА распустила Visceral и напрямую заявила о том что им не нужны качественные сингловые сюжетные проэкты — лишнее тому подтверждение.
Когда казалось бы, дно уже пробито Stopgame'om. Он находит способ пробить его еще раз и встать на защиту лутбоксов и объяснить, что это норма ребята. Финиш просто :)
Нельзя оправдать донат в сингле.
Никак.
Вообще.
Не существует оправдания, если игра платная.
Дорого делать игры? Пусть увольняют всех женщин и трансгендеров, которые просто так жрут зарплату.
Пусть перестают размывать пузырь маркетинга и делать 100 трейлеров к 1 игре(лично я вообще трейлеры не смотрю). 1 ед. час стрима от разрабов с их комментариями будет пизже 10000 трейлеров
Пусть перестают разбухать графику, вон, инди и без дрочки на графон хорошо живут
А что о лутбоксах думаете вы?

Душить эту затею надо в зародыше, пока не стало слишком поздно. Это сейчас всё выглядит опционально плати или не плати, но издатели на этом не остановятся. Я не хочу чтобы в будущем остались одни рутинные онлайн дрочильни которые будут сдирать деньги с меня и моих будущих детей за каждый чих.
Плохо всё это. Дополнения и даже DLC понять можно, расширяют сюжет или рассказывают маленькую историю. Даже лутбоксы с кастомайзом в платной игре можно оправдать( на баланс никакого влияния, а игра всё-таки должна поддерживаться какое-то время). Но микротранзакции в сингле, когда бюджет вроде как должен быть рассчитан на законченный проект, т.е. с искоренением багов и прочего.Зачем? кроме банального желания больше денег. Не тот путь для чисто сингловых игр.
Про Dead space 3
Тут меня микротранзакции не тронули,(платина, требуемая для прокачки последних улучшений костюма, валится в изобилии под конец игры, либо за донат в начале.) и в таком виде их можно игнорировать. Но ведь не все на этом остановятся.
В одно из ретрозоров уже было всё сказано на эту тему, а точнее спето Доком. Сами найдёте песню. А от себя добавлю только то, что раньше делались хорошие игры, да, они были хуже в техническом плане чем сейчас (время то идёт, технологии развиваются) но игры то были хорошими и несмотря на уровень графики и навороченность движка. Хичкок сказал: «Чтобы сделать великий фильм, необходимы три вещи — сценарий, сценарий и еще раз сценарий.» И мне кажется что к играм это относится не меньше чем к фильмам. Да, разработка игр дорожает следуя за техническим и качественным прогрессом, но и аудитория игр с 2005 года выросла в количестве, а значит и игры покупают куда в большем количестве чем раньше, осталось только заинтересовать всю эту огромную публику в покупке игры. Но как показывает современная практика, намного проще сделать игру-сервис для большинства, чем создать что-то Великое, что заинтересует большинство. Меня беспокоит будущее в котором мы просто перестанем видеть новые и крутые ААА игры, а из сюжетно ориентированных сингловых игр останутся только блокбастеры, типа Теней мордора и Ассассинов, которые разработчики будут доит, выпуская каждых год, и распилить на разные составляющие. Я боюсь будущего где не останется игр с душой, и именно такое будущее всё чётче виднеется на горизонте.
Как бизнес модель, это может и отличное решение. Но нам, как игрокам, надо осуждать это дело. Это не фритуплей, мы уже отдали вам деньги, мы уже поддержали вас выбрав вашу игру. Многие говорят о необязательности лутбоксов, но это только пока. Представьте если лет через 5 это дело адаптируют так, что выбора не будет и лутбоксы покупать придется, иначе игра растянется до неприличного количества часов, не факт, что увлекательного геймплея. И ладно еще мультиплеер, там плюс минус подправить и можно забалансить, но когда эту дрянь вводят в одиночные проекты, тут уже нужно рьяно бойкотировать такие игры, будь они хоть трижды качественные, потому что если эта система получит большую популярность, разработчики, под давлением издателя или по собственной инициативе, начнут натурально пилить игру, пролетая и в балансе, и в других аспектах. Хотите заботиться о времени игрока? Делайте игру так, чтобы он не был обязан тратить свое время на процесс, который ему не интересен, а вот эти отмазки в стиле «лутбоксы помогают сэкономить время получив мгновенно то, что нужно» это бред собачий.
В Shadow of War внутриигровой валюты валится как грязи, к концу игры у меня было 150 тысяч монет. Да и как многие подмечают, нафиг не нужны эти ящики для прохождения, куда интереснее своих врагов захватывать и качать. Польза от них по большей части в том, что можно быстро возместить потери в своей армии после неудачной сетевой осады, а в онлайн даже не каждый станет играть.

А вот в Star Wars Battlefront 2 ящики реально полнейшее зло. Вся прокачка на рандоме, но можно влить реал и открыть нужные модификаторы, полностью прокачав их, тем самым получить заметное преимущество. EA по сути пей ту вин готовит в игре за фулпрайс.
А вот в Star Wars Battlefront 2 ящики реально полнейшее зло. Вся прокачка на рандоме, но можно влить реал и открыть нужные модификаторы, полностью прокачав их, тем самым получить заметное преимущество. EA по сути пей ту вин готовит в игре за фулпрайс.

Так это уже правят — прокачку прилепят обычную (точнее обычный рост по уровням, а к ним, вероятно, и вид лута с боксов), а самые мощные карты можно получить только игровыми челенджами.
Да и где там P2W я в упор не вижу. Тот хил 40ед, которым все тычят и буквально ссутся, дается лишь при условии убийства врага и не спасет от того же спама гранат (которые дают всем и каждому) и элементарного 2на1 (да даже 1на1 если ты хуже чем твой аппонент в игре)
Боба Фетт может получать в два раза меньше урона при своих полётах, например. В руках более-менее неплохого игрока такие вещи это очевидное преимущество. А то, что они будут «балансить» подобное по уровню для меня большой роли не играет. Игру хотят превратить в гринд очередной с засильем «нагибаторов». Прошлая часть была аркадными пострелушками по фану для всех, а новая сразу отталкивает практически всем, если не планируешь проводить в ней множество времени.
Сначала Бобу нужно заслужить — эт первое, второе — он не способен бесконечно прибывать в воздухе. А если говорить про то, что кэмпить героем — так на такое способен любой класс
Да что вы мне рассказываете, я играл в бету и понял, что ожидать от полной версии. Покупать я лично не собираюсь и никому не советую. Это и превратится в «заслуживших» игроков 100500 левела с эпическими картами и прокачанными стволами, Всё то, что будешь видеть только на экране своей смерти у убившего тебя врага.
Как бы и я играл в бетку и знаю о чем говорю. Та самая оверхаповая карта на 40хп у меня была, как и карта на отхил и улучшенная Авангард (как раз там и была та платиновая). И знаешь что? НЕ СПАСАЕТ
За Бобу тоже играл с картой на резист урона в полете — НЕ СПАСАЕТ (если ты не кэмпишь, но такое может КТО УГОДНО… ну а если полез в драку — тебя либо фокусом, либо хитрожоп, который заныкал себе AT-RS)
Должен сказать, что лично мне нравится подбирать «шкурку» для своего персонажа. Ведь как правило, дезайн стартовых наборов и костюмов не очень интересны, а потому, для более приятного вида героя очень досадно, когда интересный шлембронякостюм, стоит реальные щекели, и никак иначе их не получить. Я не говорю про смехотворные наборы, вроде разноцветных скинов на оружие, как всемизадрачиваемый азимов, а к примеру, о тотенхольме в For Honor.
Купил Shadow of War, прошел, боксы не покупал вообще, даже за внутриигровую, но 4й акт игры… Боксы не боксы, но ток делать игру..., лучше бы сделали 3 акта, жалею о потерянном времени на 4й акт, стер игру и забыл.
Комменты читать интереснее статьи!
Ну классика же — одни ноют, другим норм
Интересно, если вбросить аналитику на тему «PS4 vs XBOX One» — тоже генна огненная разверзнется? :hm:
Если вбросить еще ПеКарню и Ньютендо — то вероятно. Если играть, так по крупному!
Сомнительная аргументация в пользу лутбоксов.
Стоимость разработки игр растёт, но при этом и активных игроков с каждым годом, месяцем и даже днём становится больше. Меняются поколения, игры и технологии интенсивнее входят в нашу жизнь, следовательно, растёт и число платежеспособной аудитории. В то же время, совершенствуется и инструментарий разработчиков, движки и редакторы становятся удобнее, многофункциональнее, оборудование дешевле, так что тот же тезис «игры делать всё дороже и дороже» тоже сомнителен. Скажем, начинающему разработчику сейчас проще раскрутиться, чем десять лет назад.
***
Если ближе к теме, лутбоксы — не зло в чистом виде, конечно. Мне они самому нравятся, если реализованы нормально, скажем, как в HotS, где можно их и покупать за деньги, и зарабатывать, прокачивая героев. Причём тут коробки не самоцель — играешь в игру, как обычно, а они периодически выпадают. Ну а если же подход «или плати, или иди нахрен», то ничего кроме ненависти подобное лично у меня не вызовет, особенно если в тех лутбоксах не читы, а оружие и предметы кастомизации, которые у нормальных издателей можно заработать за задания и внутриигровую активность.
***
Ах да, есть и обратная сторона медали. Если издатель получит нескончаемый источник дохода, не перестанет ли он финансировать новые игры вовсе? Уверен, Valve сейчас хорошо живётся за счёт прибыли от торговой площадки, ключей и кейсов для CSGO, Dota и т.п., но ни Half-Life 3, ни Portal 3 даже за горизонтом не видно.
Игра топ как на тел так и на комп
и задумка достойна и сюжет достойный
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑