Виталий Красновид
Персональные данные
Дата регистрации:
09 января 2016г.
Дата рождения:
29.08.1990
Пол:
мужской
Skype:
dezintegration
Компьютер:
FX-6300, GeForce 1070 Ti, 16Gb RAM
О себе
Куратор проектов озвучки GamesVoice
В актуальном на сегодняшний день издании «Хроники Средиземья» он — Бильбо Торбинс.
Количество этой отсебятины в официальных проектах, как правило, гораздо ниже. Просто к фанатским работам не такие высокие требования, и игроки зачастую замечают лишь вершину айсберга — то, как адаптированы названия, обращения, аббревиатуры и прочее. Но стоит копнуть глубже, и в любительских проектах вскрывается косноязычная речь, несогласованность предложений, неверная трактовка идиом и т.п. И это куда заметнее бьёт по восприятию произведения, чем отдельные фактические ошибки или просто спорные решения официалов.
В их подходе нет ничего необычного. Да, была проделана огромная кропотливая работа, особенно по части перерисовки текстур, но в целом ничего такого, что можно было бы взять на вооружение другим.
Как ни парадоксально, своим успехом работа CG Info обязана прежде всего «Трудностям перевода», где локализация была на контрасте с официальными проектами выставлена в положительном свете. Не могу сказать, что несправедливо. Но таким образом можно практически любую работу превознести или утопить вне зависимости от того, насколько старательно она выполнена, поскольку мало кто будет проверять, прав ли автор в своих суждениях или нет.
Главная проблема фанатских локализаций (помимо ограниченных бюджетов и недостатка навыков) — предвзятость их создателей. У профессионалов обычно даже мнения нет о том, чем они занимаются: есть работа, значит, надо её сделать, — и всё. Фанаты же зачастую идут на поводу своего видения и не могут устоять перед соблазном добавить что-то своё. Кому-то просто понравился главный герой, захотелось его озвучить, а остальное — уже по остаточному принципу.
Я сам занимаюсь локализациями больше пяти лет, но меня пугает такое засилье фанатских проектов. Просто потому, что знаю не понаслышке, сколько труда нужно вложить и как глубоко стоит копать, чтобы добиться приемлемого результата. И практически уверен, что многие коллективы в этом деле не выкладываются даже на 10% от необходимого. А самое страшное, что люди в большинстве своём слепы: с радостью проглотят посредственную локализацию, а значит, спрос на более качественную работу будет ниже; желающих поддержать такую инициативу материально — поубавится.
Главная составляющая RPG — наличие ограничений. В диалогах, прокачке, квестах, выборе пути — неважно где. Чем меньше ограничений — тем меньше игра RPG, и тем больше — песочница. Из этого следует всё остальное.
Ибо когда можешь прокачать все или почти все навыки, как в Horizon Zero Dawn, Deus Ex Mankind Divided или Assassin's Creed Odyssey/Valhalla, например, то не отыгрываешь роль, не делаешь выбор, и при каждом прохождении получишь персонажа той же степени функциональности. В отличие от Киберпанка, где разве что две ветки можно развить до максимума, и надо выбирать, быть искусным хакером или превосходным стрелком. С диалогами то же самое: пропиши хоть десять вариантов ответа, но если у разных реакций не будет разных последствий, в этом не будет ролевого отыгрыша.
Но, по-хорошему, понятие RPG или Action/RPG в контексте компьютерных игр — уже анахронизм. Если пытаться в один жанр запихнуть такие разные игры как «Ведьмак 3», Dark Souls, Diablo 3, Fallout 4, то в этой классификации вообще нет смысла, и надо от неё либо отказываться, либо основательно дополнять и расширять.
Похоже, тот случай, когда перепутали понятия «двадцатилетний опыт» и «опыт двадцатилетней давности».
Пишите вы по существу, и случайный читатель даже не заметит, насколько сгущаете краски и преподносите факты так, чтобы это было вам на руку. Но как ни крутите, «Феникс» не заменит ни «Геншин», ни «Зельду», поскольку является облегчённой версией Assassin's Creed с загадками. И если в контексте разговоров про ту же «Зельду» скажете ненароком, что «знаете, что это такое, потому что играли в Fenyx Rising», — только посмешите публику.
Про цены логика странная. Для всех рассматриваемых игр нужно сначала купить устройство, на котором будете играть. Даже «ГенШин» далеко не на любой мобиле или ПК будет хорошо работать. Switch — довольно массовая платформа, в том числе в РФ. Ну и не стоит включать дурака и делать вид, что не существует эмулятора для ПК, который за годы уже достаточно отшлифован. Если этот вариант вы отрицаете полностью, то это дело ваших тараканов в голове, и только.
Далее, ГенШин. Игра бесплатна и нетребовательна к донату. Играя по 1-2 часа в день и имея 45 РП я не испытываю проблем ни с чем: смотрю, какой ресурс подходит к концу и трачу смолу на его восполнение. За два с половиной месяца влил деньги только один раз на BattlePass, и скорее из любопытства, нежели из нужды. И мне симпатична концепция, когда каждую неделю новые события, игра изменяется и расширяется — обновление с «японским» регионом буду ждать как праздника. Та же Fenyx Rising статична: прошёл разок и всё. Конечно, вы можете играть в другом режиме, преследуя собственные цели, и столкнуться с тем, что игра не соответствует ожиданиям (одно из которых «хочу всё сразу и бесплатно»). Но это будет ваш персональный опыт и ваши личные ожидания, которые некорректно экстраполировать на других.
Хорошо знаком со всеми тремя играми, и могу без толики сомнений сказать, что это принципиально разные проекты, и сравнивать их «в лоб» не совсем корректно. Ядро геймплея «Зельды» — исследование в его первозданном виде, где минимум условных обозначений и весь смысл в самостоятельном изучении и познании. Загадок не то чтобы много, почти все при этом уникальны. Сражения тоже не на первом плане. «ГенШин» — это игра-сервис, где каждый отдаёт предпочтение чему-то своему. Это может быть как сюжет и квесты, так и коллекционирование персонажей. Или вообще сборка билдов, чтобы тащить в командных состязаниях. Многое завязано на обязательной прокачке и цифрах. Исследование не на первых ролях, поскольку наполнение мира весьма схематичное: сундучки, ресурсы, алтари фей — уникальных явлений в нём мало. В «Фениксе» упор на цельную историю (чего нет ни в «Зельде», ни в «ГенШине»), а геймплей — это загадки и драки 50 на 50. Причём загадки крайне абстрактные и с одинаковыми паттернами: положить груз на плиту; зажечь жаровню, пустив стрелу через огонь. Мир этими загадками сильно перегружен, часто чтобы просто получить доступ к одной, надо решить другую.
Отдельно про боёвку. В «Зельде» она слегка неуклюжая, если так можно выразиться. Там важно не получать урон вовсе, держать дистанцию и грамотно использовать ресурсы: чётко понимать, когда применить древнюю стрелу, которая выведет из строя стража одним выстрелом, и на какой случай оставить пылающий меч. Это не задорный слэшер даже, а скорее вдумчивая тактика. Вот «Феникс» — явный слэшер с комбухами, уворотами, суперударами. Лёгкое и развесёлое рубилово, где побеждать можно только за счёт техники и реакции. Как и последние Ассасины, в общем. «ГенШин» вообще же ближе к партийным RPG, где техника практически не важна, а залог успеха кроется в билдах и сочетаниях атак. Кинул пиро-активатор, например, и подорвал электро — это самая классическая связка. На первых порах, конечно, можно играть в неё как слэшер, бить физ.уроном, но чем дальше, тем менее эффективным будет такой подход, а основной урон будет вливаться именно за счёт стихийных связок.
По-моему неправильно спойлерить сущности богов. Сцена знакомства с Аресом — одна из лучших в игре как раз за счёт, хм, неожиданного поворота.
И о-о-очень странные претензии к локализации. Если с репликой про вход ещё можно согласиться, то диалог с провидцем адаптирован на пять с плюсом. Шутка в оригинале основана на особенностях английского синтаксиса и грамматики — без вольностей на русский её переложить невозможно. Да, немного изменился сам образ персонажа: на английском он выставлен неграмотным, а на русском — плохо слышащим, но для эпизодического NPC это изменение несущественно. Сама же логика сцены сохранена, каламбур с «пойду я-подую», например, не выбивается на фоне других каламбуров игры, в обеих версиях жрец оставляет то впечатление, которое должен оставлять.
Одна из немногих компаний, к которым кредит доверия практически такой же высокий, как и к CD Projekt RED.
Остались ли старые, сложно сказать. Но вообще у SGG нет привычки что-либо удалять из игровых архивов. Например, в Pyre они вообще сохранили ранние прототипы песен Never to Return, Vagrant Song и Mourning Song.
Всегда пожалуйста :)
Не вполне корректная формулировка. В игре несколько различных биомов, и город — только один из них. В основном же колесить придётся по бездорожью и автострадам.
С третьей её роднит разве что некоторая степень неряшливости, вроде отсутствия анимации при подборе оружия, взаимодействии с аптечкой или коробкой с патронами. Да и не столь редкие баги с той же анимацией.
Кстати, вариативность в заданиях всё-таки присутствует. После гонки, например, Поли можно отвезти не домой, а именно «к девочкам», как он просит. Или всю главу «Омерта» пройти без единого выстрела, как и в тюрьме не вступать в конфронтацию с полицейскими. Жаль, некоторые секретные исходы оригинала исчезли (вроде развязки с Морелло не в аэропорту, а за городом, с падением машины с моста), но, возможно, не все такие развилки ещё в принципе были обнаружены.
И ещё, странно, что не были упомянуты «экстремальные» задания, которые раньше были в «Большой прогулке». В ремейке они всё-таки остались, хоть и найти их без подсказок стало чуть сложнее.
Похоже, стоит добавить страницу в закладки и идти за попкорном. :D
PS: Мне, как представителю «старой гвардии», вполне симпатичен ремейк. Просто для понимания: оригинал у меня уже заигран настолько, что ничего в нём больше не удивляет. Все возможности изучены, все секреты известны. Потому мне не очень нужен сугубо графический рескин. Куда интереснее как раз посмотреть на историю, рассказанную с другого ракурса, и с иными акцентами. А также заново открыть для себя знакомый мир, где на каждом шагу может поджидать что-то новое. К примеру, мне понравилось, что во время извоза пассажиров игрока плавно погружают в мир, рассказывают про сухой закон и великую депрессию. В оригинале эти поездки были пустыми, в них была практичная ценность — познакомить с картой, и всё. Здесь же ощущаются попытки заполнить пустоту, встречаются прямые и косвенные отсылки к будущим событиям.
Лично в моём понимании все игры внутренних студий Microsoft условно-бесплатные, т.к. доступны через GamePass на бессрочной основе.
Так что пусть делают, как считают нужным.
Кстати, контент из Made Man Pack в переиздание входит? Это машинки Roller GL300 и Cossack. Раньше только ключом из коллекционки их можно было получить.
Что же до «пепла», это обращение не нарушает логику мира игры. Всё уже давно разложено по полочкам.
И вот представьте, насколько смешно и абсурдно смотрится со стороны, когда какой-нибудь блогер или простой обыватель пытается критиковать озвучку, находит в ней мнимые косяки, но не в состоянии заметить те очевидные ляпы (а они есть и будут всегда — сделать всё идеально невозможно), которые отмечают профессионалы. Как сами считаете, будут ли с таким мнением считаться? Взять ту же Dark Souls III: бытует мнение, что её озвучка вроде как плоха, но никто не может объяснить почему. Аргументов попросту нет, и в лучшем случае всё сводится к личному восприятию и личных хотелкам. А самое странное, что ей предъявляются высочайшие требования (озвучке за 40к рублей, лол), как будто это работа не маленькой группы фанатов, а официальный проект.
Не могу сказать, что исполнение Юрия Лученко (Утер от Софтклаба) мне нравится, но он не вызывал подобного диссонанса.
Собственное мнение, похоже, в наше время ничего не стоит... Что лишний раз доказывает, что бездумное копирование до добра не доводит.
PS: Новая русская озвучка уныла, потому что английская такая же унылая (новый русский Артас кажется даже меньшим бревном, чем Артас в оригинале, но до Вихрова, конечно, ему очень далеко). И вот почему Blizzard не перезаписала английскую озвучку — загадка из загадок. Её стоило «перековывать» в первую очередь, и обстоятельно, а не заменяя неугодные фразы грубой склейкой.
Только одна мысль не даёт покоя: причём тут Assassin's Creed?
В «Лордов» активно играл летом, но утомили глобальные изменения «меты» каждый месяц. Последней каплей стало обновление с лордами, где полностью перелопатили интерфейс, сделав его громоздким и неудобным. Теперь жду, когда проект приобретёт окончательный облик, а там уж погляжу, будет ли он пригоден для игры на постоянной основе или нет.
Она летом должна наконец-то выйти в релиз.
Второй части статьи про мат скорее всего не будет, ибо про Risen 3 и так было написано уже слишком много. Но что-то наверняка будет, и если повезёт, даже не через год.
Мне больше интересно, как долго игры нового поколения будут выходить на Xbox One X. Будет прискорбно, если «самая мощная консоль в истории» потеряет актуальность всего через три года после выпуска.
Как человек, прошедший игру, ничего нового для себя не узнал: с какими-то доводами согласен, с какими-то нет, не суть. Ну а ещё не игравшим друзьям я бы его смотреть не рекомендовал, поскольку очень уж много информации, до которой, как я считаю, игроку лучше дойти самому.
Надеюсь, эта публикация не отменяет планов на детальный разбор лора и сюжета: очень интересно посмотреть материал, где всё разложено по полочкам, поскольку сам в процессе прохождения мог что-то упустить или недопонять, а о чём-то даже забыть.
PS: Трицикл далеко не всегда позволяет проскочить зону с Тварями. У меня бывало и такое, что его при первом контакте засасывало в смоляную лужу.
Понимаю, что Steam Controller не очень удобен чисто эргономически, но в нём были и революционные решения, которые грех не позаимствовать. Та же стрельба на стимпаде и обычном паде — это небо и земля.
Конструкции вроде "… при помощи каждый ход выдаваемых случайным образом карточек..." вызывают вывих мозга, а из-за рваной подачи вообще тяжело понять, в чём заключалась идея данного материала: про игру сказано мало, отличия от «основной» части расписаны поверхностно, ну и главное, непонятно, за счёт чего игра должна понравиться кому-либо, если это урезанная версия и без того спорной игры (хоть я сам и считаю её изрядно недооценённой).
Если сравнить с Modern Warfare образца 2007 года, то…
1). Она была и сложнее, и дольше по продолжительности.
2). В ней не было такого сильного перекоса в сторону «мини-игр».
3). Она удивляла (убийством президента от первого лица, взрывом атомной бомбы, даже Припятью).
Лично на меня произвели впечатление как раз те части серии, которые как раз привносили что-то НОВОЕ:
Modern Warfare 1 — первая CoD с по-настоящему голливудской постановкой + новый сеттинг;
Black Ops 2 — нелинейность в сюжете (причём не всегда очевидная) + игра за антагониста;
Advanced Warfare (с натяжкой) — сеттинг будущего + интересные гаджеты + неплохой сюжет (на фоне прочих в серии) о проблеме ЧВК + рождение мема про F.
Те же самые грабли, что и в случае с WarCraft III Reforged.
Эти духи отлично смотрелись бы в одной линейке с запахами зомби или летнего дождя.
Новостей нет, т.к. подготовка трейлеров и прочих публикаций только стопорила бы процесс обработки звука. На данный момент непреодолимых трудностей нет, всё идёт по плану, просто работы действительно очень много.