Эта часть действительно самая спорная из всей трилогии, спорная и одновременно самая недооцененная, но не для меня. Второй Ведьмак кардинально сменил концепт по сравнению с первой частью и решил побыть на поле кино-коридорных игр, что в 2011 году было как раз крайне популярно. К сожалению, CDPR выбрали самое неудачное окно релиза... По сути в один год со Скайримом. Разница между ними была лишь в 4 месяца. Но не только это погубило интерес к релизу сиквела. Интерес погубил так же отсутствие консольного порта (да, вторая часть создавалась ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО под ПК и портом была именно версия на X360. Сейчас такое кажется невозможным, чтобы порт был с ПК на консоли, а не наоборот). Совокупность маркетинговых ошибок сыграла очень плохую ситуацию с двойкой, из-за чего о игре достаточно быстро просто... Забыли.
Признайтесь сами себе, как часто вы вообще видите в инфополе W2? Шутка-ли, новости и вспоминания о W1 я вижу в 2023 году раз в десять больше, чем о двойке.
ПРОЧЕЕ:
1. Автосейвы. Главная болезнь первой части так и не была решена - совершенно убогие автосейвы, работающие через раз, в 90% всех основных босс-файтов, автосейв был за сто метров до этого самого босс файта, а обычным f5 пользоваться нельзя... Ну какой разумист в CDPR расставляет автосейвы по карте? Что в первой части, что во второй - совершенно неадекватные.
2. Нельзя пить зелья во время боя. Почему я не могу их пить на уровнях сложности до "тяжелого"? Разве нельзя было сбалансировать эту "фишку" под уровни сложности? В первой части (как и в третьей) можно было использовать зелья когда-угодно (из-за чего и пострадал колоссально баланс тройки, к слову, игра из-за этого стала очень легкой) из-за чего, я за все 38 часов во второй части - выпил всего около 3-4 зелья... Ибо постоянно входить в эту медитацию не было сил, особенно, когда ты не знаешь, через сколько времени босс-файт, а учитывая КОНЧЕННЫЕ автосейвы - это вообще была боль. В общем, этот пункт спорный, но однозначно стоило дать "легкому" и "среднему" уровням возможность пить зелья где угодно.
ИТОГ:
Шикарная игра, из которой по сути убрали открытый мир - да, вторая часть являлась полигоном, из неё убрали открытый мир, оставив дико маленькие локации, убрали почти полностью торговлю, убрали нормальную прокачку персонажа, но оставили шикарный сюжет и восхитительную камерность, шикарные персонажи из первой части стали ещё шикарнее, саундтрек стал ещё лучше, игра ВЫРОСЛА во всех планах, но пострадала из-за желания CDPR сделать из Ведьмака 2 дико короткую и камерную часть, чтобы сразу в конце 2011 года бросить все силы на разработку Ведьмака 3. Их можно понять, это было верным решением.
Ведьмак 2 - единственная из всей трилогии игра, которую я хочу перепройти больше всех, перепройти из-за того, чтобы еще раз окунуться в эту "мрачную" атмосферу дарк-фэнтези, ведь это единственная "темная" игра из всей трилогии.
10\10
The Witcher 2: Assassins of Kings
Статусы друзей
Отзывы 24
Смотреть всеПервый "Ведьмак" делался кучкой энтузиастов на чистом и непорочном чувстве любви к книжному творению пана Анджея Сапковского. Игра, которая должна была тихо выйти, порадовать другую кучку энтузиастов, да уйти в анналы истории. Но как будто бы неожиданно для самих CDPR "Ведьмак" смог сколотить вокруг себя базу поклонников несколько выше, чем изначально задумывалось. Окрылённые успехом поляки засучив рукава взялись за сиквел. Сиквел, который отныне смотрел не на восток, а на запад.
Второй "Ведьмак" стал совершенно другой игрой, нежели первый. Вся "местечковость" исчезла, заигрывание с отсылками, которые пытались соблюсти баланс между книжным каноном и собственными наработками, окончательно уступили место самостоятельной истории. Возглавил новый проект капитан Зрелищность с его помощниками Масштабом и Постановкой.
Одной из важных составляющих книжной саги "Ведьмак" являлась политика. Контры держав, игры разведок, подковёрные интриги, предательства и заговоры. Всё это было в первой игре, но сильно на вторых ролях. Во второй игре сценаристы решили уделить наиболее полное внимание этому аспекту вселенной.
Проджекты могли написать осторожный, с точки зрения канона, не особенно вызывающий сюжет. Но сценаристы решили, что они не ссыкуны могут себе позволить написать ту историю, какую бы они хотели видеть в игровом воплощении мира "Ведьмака". И, о да, у них это получилось! Сюжет второй игры делает сильный разворот в сторону шпионского боевика. Геральт не просто тыкает во всякую нечисть тремя двумя своими мечами, но принимает участие в масштабных, даже роковых, для Континента событиях.
Я считаю основной сюжет второго "Ведьмака" лучшим во всей трилогии.
Я вижу для того несколько причин:
1. Логика происходящих событий. Одно событие, ведёт за собой другое, все события друг с другом связаны напрямую или опосредовано. Каждое событие обосновано.
2. Наименьшее количество, в сравнении с первой и третьей игрой, сюжетных дыр. Даже пробежав по сюжету игрок получит ответы на все вопросы, заданные в начале игры. Причём, ответы не в духе "потому что", а имеют чёткую причинно-следственную связь.
3. Разработчики решили не раздувать игру вширь, а копнуть вглубь. Это позволило прописать сюжетные ветки и персонажей на очень хорошем уровне.
Дабы не заниматься пересказом сюжета, укажу на главный момент: ближе к концу игры начинает складываться картинка произошедшего в начале. Становится понятно, что Геральт гонялся не просто за злым дядей, и даже не за собственным хвостом (как некоторые любят делать ради уотэтапаварота), он был пешкой в огромной политической игре. Его действия если и что-то решали, то только количество времени отведённому Северным Королевствам перед тем, как погрузиться в хаос. И что особенно занятно, абсолютно все в этой истории — пи-[негодяи]-сы.
Многие игроки ставят огромный уклон сиквела в политоту в недостатки. Мол, не та атмосфера. Да, это совершенно точно не первая игра, и даже не третья. Сиквел стоит особняком, делая упор на совершенно не тех вещах, которых ожидаешь от игры под названием "Ведьмак". Но как по мне это идёт только в плюс игре. Сюжет серьёзен, но не карикатурен. А этого добиться не так-то просто, скажу я вам.
А теперь поговорим более привычными для отзывов категориями. Начать стоит с того, что "Ведьмак 2" — самая маленькая игра в серии. Как по количеству часов требуемых на полное прохождение, так и по величине локаций. Сиквел очень концентрирован, что, опять-таки, идёт ему только на пользу. Конечно, если вставив оба варианта прохождения второго акта, то часы в сравнении с первой частью сравняются, но всё-таки сиквел буквально меньше первого "Ведьмака".
Вытягивает вторая часть, как мы уже поняли, основным сюжетом. В частности, в игре абсолютно бешеная нелинейность. Я, признаюсь, не припомню другой такой игры, где одно решение полностью меняет последующий акт и локацию. Второго "Ведьмака" не то что можно, а нужно проходить два раза. Конечно, все перипетии сюжета объяснят и в одном прохождении, но некоторые нюансы (в том числе важные!) просто необходимо изучить в альтернативном втором акте. Это очень крутое решение сценаристов. Хотя, находятся и уникумы, которые такую нелинейность умудряются записывать в недостатки.
Но не сюжетом одним. Рэды переехали на собственный движок, выкатив в 2011 году одну их самых технологичных в плане графики игр. Да что там говорить, если многие ассеты и текстуры практически без изменений переехали из сиквела в триквел. Даже сегодня графика очень достойная. А если установить утилиту на расширенные настройки графики, то вообще праздник.
Это не говоря уже о проработке локаций на предмет дизайна и деталей. Видно, что локации прорабатывали вручную и с душой.
Выросла операторская работа. Появились пролёты камеры, игра с ракурсами, акценты на эмоциях персонажей. В общем, режиссура.
Выросла также работа со звуком. Удары мечом, брызги крови и внутренностей, шелест травы и завывание ветра звучат очень сочно и... эээ... благородно? Не знаю, такая вот ассоциация в голову первой пришла.
Сюда же можно отнести и озвучку с локализацией. Голоса актёров подобраны очень хорошо, и, что меня порадовало особенно, актёры наконец-то начали отыгрывать персонажей, а не просто зачитывать роль с листка. Радует, что такую шикарную игру и таких шикарных персонажей не испортила озвучка.
Боёвка из интересного, но странного нечто, перешла на более привычные рельсы из быстрых, силовых атак, а также парирований. Добавилась куча новых приёмов и способов умерщвления проклятой вражины. Правда, здесь разработчики немного дали маху, а мой взгляд. Бомбы вещь в хозяйстве нужная, кто бы спорил. Но вот всякие ловушки и метательные ножи чаще всего не нужны от слова нахрен. Первым, справедливости ради, можно найти применение против толп монстрятины или на боссах. А вот метательными ножами автор этих строк не пользовался ни разу. Вообще. Даже не высоких уровнях сложности.
Сюда же можно отнести механику стелса. Зачем её прикрутили к игре — решительно непонятно.
Претерпела изменение экономика игры. Деньги всё ещё не водятся у ведьмака в изобилии. Но. Поскольку монстрятина и травы с хламом теперь ресурс возобновляемый, то можно фармить звонкую монету, покуда не надоест. Иногда, впрочем, это делать нужно, поскольку в игре появилось огромное количество оружия и доспехов. Часть из которого можно крафтить при наличии чертежей. В целом, если игрок хочет получить что-то более-менее достойное, то ему придётся крафтить. А чертежи попадаются очень редко. Хочешь-не хочешь, а раскошелься, мастер ведьмак.
Дополнительные квесты и заказы, коих стало значительно меньше, обросли мясцом в виде постановки и мини-историй. В пример можно привести приснопамятный квест с психушкой. Но и квесты по типу "иди убей" тоже присутствуют.
Поговорим о вещах неоднозначных. Рэды, коль уж старались выйти на западный рынок видеоигр, прилежно следовали за трендами того времени. Одним из главных был тренд на Quick Time Events. О, Фрейя, как же я ненавижу чёртовы QTE. Не то чтоб мне их было как-то сложно выполнять, нет. Во втором "Ведьмаке" они плёвые. Но сам процесс нажимания на кнопку, когда тебе об этом скажут, по моему мнению, едва ли не самое унылое, что сочинил геймдев за всю его историю.
Картинка. Графику мы уже обсудили, я не об этом. Я о моде на блюр в те годы. При том, что пейзажи в игре просто фантастические, а некоторые локации по своей проработке могли бы и с третьим "Ведьмаком" посоревноваться. Но из-за этого треклятого блюра картинка подчас настолько вырвиглазная (особенно во Флотзаме), что после особенно длинной игровой сессии нужно записываться на приём к офтальмологу.
Саундтрек. На мой взгляд во втором "Ведьмаке" он самый невыразительный. Вроде бы, да, Адам Скорупа у руля, и вроде звучит замечательно. Но ни один из треков не запоминается. А некоторые и вовсе раздражают.
Но это чистая вкусовщина. Знаю много поклонников серии, кто саундтрек второго "Ведьмака" боготворит.
Интерфейс и игровая карта. Тому прекрасному человеку, который разрабатывал интерфейс и карту хочется напомнить, что таким во Флотзаме руки отрубают.
Все эти меню и подменю навалены в кучу, неинформативны и страшно перегружены. К интерфейсу можно привыкнуть, но я бы лучше скачал какой-нибудь мод. Карта ещё хуже. Я ей не пользовался, потому что решительно невозможно разобраться что там находится, где, и на каком уровне. По сути, я просто заучивал локацию и искал ориентиры, чтоб понимать куда сейчас топает Геральт. А вот если у игрока проблемы с ориентированием на местности, то остаётся бедняге только посочувствовать.
Употребление эликсиров. Отныне ведьмак должен готовиться к бою, выпивая свои зелья в режиме медитации до боя. Вроде как это даже логично, и иммерсивно. Да. Только когда ведьмак уже знает, кому идёт рихтовать морду лица. А таких ситуаций не сказать чтоб много по ходу игры. Часто Геральта стычка застаёт, что называется, "в поле со спущенными штанами". Особенно это раздражает на тёмном уровне сложности. Причём, масла на меч в бою наносить можно, а эликсиры пить нельзя. Странная выходит ситуация. Разработчикам в этой ситуации следовало быть более последовательными.
Лёгкий пофигизм разработчиков на выбор, сделанный игроком в первом "Ведьмаке". Ничего критичного, на самом деле. Просто выглядит странновато. Самый очевидный пример — с кем остался Геральт: Трисс, Шани или волк-одиночка (ауф). В любом случае в начале игры вам подсовывают Трисс. Плюс в том, что хотя бы небольшой записью в дневнике, но Рэды объясняют, как это так получилось. Настоящая феерия пофигизма же развернётся в третьей игре. Но до неё дойдём.
* * *
"Ведьмак 2" — выдающаяся игра. Не идеальная. В ней много косяков и раздражающих либо ненужных моментов. Но это прекрасная, захватывающая история. Здесь есть интрига, есть неглупое расследование, есть неоднозначные персонажи. Все. Все неоднозначные персонажи. Они прекрасно проработаны, они с характером, целями и мировоззрением.
Глобальная политическая игра в центре которой оказывается главный герой ведьмак Геральт из Ривии, внезапно показывает мир игры с новой стороны. Алчности, тщеславия и порока. Здесь нет хороших. Здесь у всех рыло в пушку. В большей или меньшей степени, но грех за душой имеет каждый.
Это тот мир "Ведьмака", каким он задумывался Анджеем Сапковским. Мрачный, суровый, жестокий. Где самый страшный монстр Континента — человек.
После первой части это была самая ожидаемая игра для меня. И ставшая ключевым фактором при выборе между ps3 и xbox 360 в пользу второго ( на третью Плейстейшн игру так и не выпустили ) Прошел игру 4 -5 раз. И это моя первая игра в которой собрал все ачивки. Ее главное достоинство это нелинейность. Не поленитесь и пройдите игру хотя бы дважды , принимая разные решения в конце первой и третьей главы
Игры серии 15
Подборки с игрой 45
Смотреть всеПохожие игры 6
Смотреть всеОцени насколько похожи указанные игры