Признаться, я тот еще фанат «Ведьмака». Первую часть перепроходил раз этак пять, читал все книги и даже немного смотрел паршивенький сериал. В 2007-м году полякам из CD Projekt RED удалось почти невозможное — их дебютная RPG стала одной из лучших за последние годы. Харизматичный главный герой, нелинейность, изумительный сюжет, атмосфера потрясающих книг Анджея Сапковского (Andrzej Sapkowski) — за это мы и полюбили интерактивные приключения Геральта.
Когда был анонсирован сиквел, очень хотелось верить — и верилось, черт возьми! — в то, что у ребят все получится. Некоторые опасения, правда, все-таки были — и небезосновательные. Новая боевая система выглядела странновато, о «прокачке» авторы вообще старались даже не заикаться… Что ж, как бы то ни было, после пухлой пресс-версии мнение о грядущем продолжении сложилось окончательно. А уж положительное оно или отрицательное — сейчас узнаете.
Убийцы королей?
Продюсер проекта Томаш Гоп (Tomasz Gop) попросил нас не раскрывать детали сюжета. Мы, конечно, не будем подкладывать вам и разработчикам свинью, поэтому обрисуем лишь общую картину. История продолжается почти сразу после финала The Witcher — ведьмак стал личным телохранителем короля Фольтеста и отправился с ним в военный поход на бунтующих баронов. Открывается вступление сценой допроса — командир темерийских спецслужб Вернон Роше выпытывает у Геральта обстоятельства одного из штурмов, закончившегося весьма… неожиданно. Мы переживаем воспоминания Белого Волка, чтобы вскоре помочь ему сбежать из-под стражи и отправиться в провинциальный городок Флотсэм.
Тут всплывает очень любопытная особенность сценария — к главному герою начала возвращаться память о «книжных» событиях. Для тех, кто ознакомился с произведениями Сапковского, — настоящий праздник. Ну а для всех остальных это еще один повод пробежаться хотя бы по краткому содержанию — иначе игра воспринимается не так целостно. Да и историю мира знать совсем не лишне: четыре увесистых тома — это вам не комикс-приквел на дюжину страниц, так что очень многие приятные отсылки и просто упоминания былых деяний Геральта и компании нетрудно упустить.
Куда податься?
Первое, что поражает при виде Флотсэма, — проработка локаций. Доступная территория не намного больше, чем Вызима с болотами из The Witcher образца 2007-го года, но гораздо насыщеннее. Вне всяких сомнений, Assassins of Kings — самая технологичная и в то же время самая красивая ролевка на сегодняшний день. Это одна из немногих игр, где постоянно приходится сменять бег на неспешный шаг — чтобы полюбоваться языками пламени деревенского костра, лучами солнца, выхватывающими из тени рубиновые шляпки грибов, и алым закатом над водной гладью. Лишь интерьеры домишек обычных жителей местами клонированы; однако сетовать на подобное — значит желать слишком многого.
Но львиную долю приключения, естественно, мы проводим не созерцая пейзажи, а общаясь с людьми… и не только с ними. Авторам понравилась идея сокращать варианты ответов в стиле Mass Effect, но, к счастью, Белый Волк не несет непредсказуемую чушь — чаще всего из реплики, которую персонаж скажет в итоге, нам показывают ключевое словосочетание или предложение. Отвратное диалоговое «колесо», кстати, прокатилось мимо. И слава богу.
Кроме того, Геральт научился убеждать и запугивать собеседников. В принципе, это он умел и раньше, но теперь различные угрозы да уговоры обозначаются иконками на манер Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Хитростей хватает — можно пообещать «размазать кишки по стене» (и это цитата, да), красноречиво уболтать или запудрить мозги магическим Знаком. Демонстрация ораторских искусств не всегда заканчивается удачно: допустим, отъявленного бандюгу не стоит стращать (но вероятность успеха, надо отметить, есть), а заклятого врага — упрашивать помочь.
Ожидаемо вырос и уровень постановки диалогов. Персонажи правдоподобно лицедействуют и жестикулируют, а камера редко ошибается с ракурсами. Герои разыгрывают настоящие сценки: прогуливаются во время разговора по лесу, протискиваются сквозь толпу на площади или трапезничают — все предельно живо. Иногда, чтобы подлить масла в огонь, на выбор варианта ответа нам дают ограниченное количество времени — этот прием авторы используют редко, но, в отличие от Obsidian с ее Alpha Protocol, метко.
Дела насущные
Помимо всего прочего, поляки привнесли в The Witcher 2 здоровую долю вещизма. Теперь наш подопечный, в оригинале менявший одежку, мягко скажем, нечасто, стабильно цепляет на себя новые куртки, штаны, сапоги и перчатки. И перевооружается, само собой. Вещи можно стянуть из очередного сундука, а также изготовить у местных мастеров — в этом случае придется выложить на прилавок рецепт и необходимые ингредиенты. Иными словами, ничего необычного. Греющая душу возня с экипировкой — то, чего немного недоставало первой игре, и тут она исполнена без грандиозных свершений, но качественно.
Пустить в ход свежекупленный клинок есть где: переделанная с нуля боевая система — одна из лучших в жанре. Ритмичное «закликивание» из первой части оказалось неплохой, но спорной альтернативой неуклюжему размахиванию железками из «Готики». Нынче его место занимает то самое «готичное» размахивание — однако прекрасно реализованное и зрелищное. Перед нами практически полноценный боевик — с брутальными добиваниями, контратаками и лихими пируэтами. Условное деление на фехтовальные стили отправилось на свалку: левая и правая кнопки мыши отвечают за быстрый и сильный удары соответственно, а если чередовать их — получается некое подобие групповой техники. Полезные Знаки никуда не делись — их по-прежнему пять.
Несмотря на то что теперь Геральт орудует мечом не хуже какого-нибудь Эцио из последних Assassin's Creed, баланс между боевиком и ролевой составляющей соблюден идеально. Да, ставить блоки мы должны собственноручно, но количество отражаемого урона зависит от развития героя, уровня противника и прочих факторов. На самом деле, сражения стали даже сложнее — все ведьмачьи таланты приходится задействовать по полной программе. Игни, некогда спаливший баланс дотла, больше не испепеляет монстров и людишек в два счета, зато все остальные Знаки выручают в критических ситуациях куда чаще, чем раньше.
Быстро остынет и пыл самонадеянных игроков, пренебрегающих алхимией. К многим схваткам нужно действительно тщательно готовиться — начнем с того, что пить зелья отныне можно только в режиме медитации (это, кстати, соответствует книжному первоисточнику — Геральт и там не рисковал хлестать эликсиры, уклоняясь от ударов). Само приготовление напитков и бомб схоже с тем, что мы видели в оригинале, — только алкоголь искать не нужно. И это упрощение, пожалуй, даже во благо — избавляться от раздражающих мелочей, вместо того чтобы обрубать тупым топором важные составляющие, не грех поучиться и BioWare.
Без грамотной «прокачки» — тоже никуда. Древо развития имеет четыре ветви: первые шесть очков умений надо вложить в базовую «Тренировку», остальные — в «Алхимию», «Магию» или «Фехтование» на выбор. Конечно, если вы отдадите предпочтение «Магии», Белый Волк не вырядится в мантию и не возьмет в руки посох: просто использовать Знаки придется часто, а работать мечом — крайне вдумчиво и аккуратно.
Наконец, упомянем о мини-играх — они также претерпели изменения. Кулачные поединки превратились в цепочки QTE; новый движок научился просчитывать физику полета кубиков в покере — если костяшка улетит со стола, то выпавшее на ней число не будет засчитано. Совсем новая забава — армрестлинг: здесь необходимо удерживать шарик в центре ползающей по горизонтали полоски. Плюс появились интерактивные ролики — в частности, во время побега от разъяренного дракона нас попросят несколько раз нажать на нужные клавиши. В случае неудачи сценка закончится печально.
Душевные терзания
Однако главные блюда The Witcher 2: Assassins of Kings — это, безусловно, квесты и сопутствующая им нелинейность. Приятнее всего то, что многие побочные задания по увлекательности сопоставимы с сюжетными. Едва ли не первая просьба прикончить буйного тролля оборачивается лечением громадины от алкоголизма с последующей охотой на убийц его жены. Получается практически детектив — Геральт не знает, куда идти, и на карте не появляются никакие маркеры-подсказки, так что приходится расспрашивать знакомых, сужая круг поиска. Не запрещают, впрочем, банально прикончить здоровяка и забыть о хлопотах — но это, понятное дело, самый скучный вариант.
Основные поручения не менее великолепны — есть тут и шпионаж с занятными скрытными эпизодами, и охота на колоссального спрута, убивать которого нужно в лучших традициях слэшеров. Именно здесь нелинейность предстает во всей красе. Конечно, сложные решения придется принимать и по мере выполнения побочных заданий, но влияние на основную канву они вряд ли окажут. В сюжетных же приключениях, например, последние несколько часов первого акта практически полностью зависят от того, чью сторону примет герой — «белок» или королевских спецслужб. (Жаль, проверить, что изменят импортированные из The Witcher сохранения, не удалось — в пресс-версии, состоящей из пролога и одной главы, функция попросту не работает.)
The Witcher 2: Assassins of Kings напоминает о том, как должен выглядеть настоящий сиквел. Количественный и качественный шаг вперед, избавление от лишних деталей, тотальное обновление технологии — в век, когда правила диктуют такие издатели, как ЕА, мы, кажется, начали все реже употреблять подобные фразы. Надеемся, что поляки из CD Projekt RED еще долго будут оставаться неутомимыми перфекционстами и не перейдут под теплое крылышко Electronic Arts, чтобы лениво клепать ежегодные продолжения (напоследок еще раз передаем привет BioWare!). Ну а пока — все прекрасно.
Лучшие комментарии
думаю, что во второй части это дело только станет лучше)
Атмосфера в DA1?! Да в каком месте её искать? Игровой мир мёртв, время суток и погода не меняются, НПС стоят на месте и никак не реагируют на происходящее вокруг. Это не мир, это декорации для примитивной истории.
Вот в Ведьмаке была атмосфера, она появлялась когда дети бегали по полям и играли в «зверя», когда шел дождь, а сквозь тучи пробивались солнечные лучи, когда люди прятались под крышами от осадков, когда ночами плясали тени на фасадах домов.
Вот это атмосфера! В Готике тоже была атмосфера схожая с Ведьмаком, можно сказать, что она роднит эти две разные серии — Ведьмак и Готика.
Но Dragon Age в плане атмосферы им в подмётки не годится!
Опять же, сюжет в DA?! Это не сюжет, это набор штампов из личного запасника Биоваров. У Биоваров во всех играх одинаковые сюжеты, и DA не стал исключением. В нём нет глубины, нет интриги, нет сопереживания. Есть лишь великое зло и великий герой который должен его остановить. Здесь Ведьмак опять же кладёт DA в могилу и присыпает землёй.
Дальше — геймплей. В DA это унылые, безразличные для игрока бои с толпами одинакового, прущего со всех сторон мяса. Это бесконечные одинаковые катакомбы, с толпами единоликих порождений тьмы. DA на 70% состоит из боёв, а на 30% из пафосных диалогов.
В Ведьмаке же бои наполнены разнообразием — мы постоянно должны следить за происходящим на экране, искать подходы к разным врагам, менять оружие, боевые стили, вовремя применять ведьмачьи знаки. Диалоги Ведьмака реалистичны, они не похожи на пустую болтовню между одинаковыми и скучными персонажами. Сам Геральт в миллион раз лучше и проработаннее пустой болванки, за которую мы играем в DA.
И чем же DA хорош? Пафосными заставками? Унылыми диалогами и боями?
JekaS15Это уже в большей мере просчет тех, кто подбирал актеров на озвучку. Если голос не подходит — как ни тужься, хорошо озвучить не получится. И у 1С не получилось. :) Я не думаю, что английская локализация лучше оригинальной, польской… но она уж точно уделывает нашу.
Да, и насчёт вот этого бреда в комментариях-«лучше ведьмак! нет лучше DA!».Ну что вы как дети малые в песочнице! Я помню в пять лет так из-за солдатиков с братом спорил, мол которые из серой пластмассы, лучше, чем из зелёной.Сколько людей, столько и мнений.А играть во что-то, или нет — пусть каждый решает сам(а иначе зачем вам мозги?).
Зайцев вроде сильно
дохерамного запросил и его послали.Тем не менее первый ведьмак меня зацепил гораздо сильнее, чем первый DA, и не меня одного.
Госпади, каже точно сказано.
Отличное превью, *убежал оформлять предзаказ*