Все игрыSouth of MidnightОтзывы
554 23 278 55
South of Midnight

Рейтинг игры

3.6 329
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

South of Midnight

Отзывы

+3
Бойся своих желаний

Перед релизом South of Midnight обещала то, чего в играх почти не встретишь — настоящий Глубокий Юг с его фольклором, легендами и эстетикой. Не декорацию, а живую культуру: болота, где оживают старые сказки, музыка, пропитанная блюзом и кантри, существа из преданий. И этим она заинтересовала меня. Игра от Compulsion Games должна была стать путешествием в мир, где магия — не просто метафора, а демонстрация, как много мы в этом мире упускаем. В мир, где каждая история — часть чего-то большего. Редкий шанс прикоснуться к американскому Югу не через штампы, а через его настоящий голос. Или тот голос, в который я хотел бы поверить. В любом случае — я уже по первым трейлерам, видя интересный стиль, музыку и необычный, редкий для себя сеттинг — заинтересовался игрой. Что я получил? Что же... бойся своих желаний. Они могут сбыться. И как вы понимаете — обычно эти слова не звучат для чего-то хорошего.

С чего бы начать... ибо тем у меня много. Это будет очень большой материал. Наверное, это редкий случай, когда на лист электронной бумаги вывалится много эмоций и вопросов, попыток ответить для себя на них, но по итогу — игра настолько противоречива, что я даже не уверен: она запомнится за эту противоречивость или забудется моментально, как только я нажму «опубликовать»? Сложный вопрос. Вперёд, отвечать на него! Лирическое отступление — всё.

Начнём с того, что перед нами предстаёт с самых первых минут. С героини. С нашей странной болтливой героини по имени Хейзел. Я очень не люблю тех, кто болтает сам с собой. А это первое, на что обращаешь внимание, если говорить о её характере. Для меня подобное оправдано только, когда это часть одиночества или юмора — как в Control, например. Иначе они выглядят для меня неубедительно. Я верю в мысли героев, они должны быть, но им всегда нужно правильное место. Но когда герои говорят в воздух — я считаю это нелепым. Я тоже говорю с собой, но для меня это скорее диалог с игрой или другим, чем я занимаюсь. Поиск ответов или идей, а не пустословие. Я признаю, что существуют разные люди, но тут для меня возникает ситуация, когда я лучше бы слушал героиню поменьше, но составил о её характере своё мнение, чем услышал, что она думает — и смотрел потом со стыдом на персонажа, которым играю.

Иногда она выдаёт тупейшие фразы, которые, по задумке разработчика, якобы должны нам намекать, что нужно делать, — но лучше бы это сделал геймдизайн, чем она. Например, смотрит на заросли и говорит: «Ну и что мне с этим делать?». Да пройди ты пять метров! Там за углом ответ. Спасибо, что не каждый раз ты задаёшь этот вопрос, игра не настолько сложна, чтобы часами ломать голову над её сложным вопросом. Или, например, запускает лифт и говорит: «Я удивлена, что он вообще работает». Конечно он работает, дорогая, ты его магией запустила. Что, конечно, вызывает вопросы, потому что то, как работает её магия, мне малость неясно. Полезного она говорить вообще не может. Все её комментарии просто воздух сотрясать. Другое дело, когда появляется Крутон — тогда её болтливость по крайней мере находит отклик у окружения и наоборот. Она реагирует на весёлого духа, он реагирует на её слова — игрок радуется тому, что звучат шутки и уместные высказывания. И это чуть ли не единственный пример правильной болтливости в воздух. В остальном он пытается шутить не в тему, выражает отличные от моих мысли, когда вместо того, чтобы смотреть на рассвет за горой и восхищаться этим, иными словами восхищаться видами, она выдаёт мне тираду о том, как воняет дерьмом. Блин, извините, разработчики, что вы сделали красивую игру и я восхищаюсь сделанной вами работой после потной битвы, вместо того чтобы проникнуться проблемами героини с дерьмом.

В конце концов Хейзел просто какая-то странная... бабушку могу оправдать её знаниями, но героиню... Ну, серьёзно, у тебя ураган маму смыл, ты видишь какую-то херобору... Я бы места себе не находил, меня бы трясло от того, как перевернулся мой мир, а она садится, соглашается на чаёк и готова поспать. Великолепная работа с характером. А потом с ней происходит такая дичь, что она её даже ни с кем не обсуждает. Мужик, которого она с детства знала, превратился в птицу! Как она отреагировала? Хмыкнула. Потом сказала игроку, что нужно с ним сделать. Вообще ноль реакции. В такие моменты эмоциональный подросток, коим она является, превращается в прагматичного взрослого. В усталого детектива, который на своём веку и не такое видал. Из-за подобного верить в то, что это важно — сложно. Да и вокруг неё все такие — все реагируют неверно, как по мне. Я не говорю о том, что они должны быть другими. Я говорю о том, что их реакциям не хватает достоверности. Никто не удивляется тому, что она делает, как делает, что знает. Видит всех насквозь, потому что переживает воспоминания. Никто словно этого не замечает. Потому порой сюжет в кат-сценах и геймплей живут отдельно друг от друга. Да и впоследствии мозгов у неё больше не становится. Не буду спойлерить, но ей известна одна штука, и когда появляется возможность её предотвратить — она поступает так же. И пусть фрагмент исключительно липовый — эмоции героини настоящие, и когда она поступает так же, как в начале игры, но со знанием, к чему это приведёт, — мне стало стыдно, потому что всё это обнуляет для меня весь пройденный ею путь.

Почему я всё это говорю? Потому что я не понимаю, что игра хочет мне показать. Если это история о взрослении, ответственности, принятии — то нам показали очень мало чувств героини. Нет, говорила она много — а вот эмпатии в ней было мало, о чувствах с ней никто не говорил. В итоге игре не хватает глубины. Например, Хейзел укокошила гигантского паука, который оказался добрым (относительно), — а потом на её глазах этого паука выпотрошили. Испытывала ли она вину? Нет. Испытывала ли она гнев? Нет. Вот об этом я и говорю. Героиня ничего не испытывает. Персонажи вокруг неё зачастую живее, чем она сама. Если это история о том, что она спасает маму в мифическом мире — то игра очень много времени уделяла пустословию и мало времени миру и чувствам между героиней и матерью. Игра уделяла много времени побочным историям, которые, по большому счёту, являются просто обязательными трамплинами для растягивания сюжета. Половина из них никак к сюжету не относится, не связана с ключевой историей. Игре бы начаться динамичнее, скипнуть ветку с крокодилом, потому что она почти на историю не влияет, только для тренировки игрока, и больше внимания уделить другим героям. Потому что по-хорошему — самая сильная линия — это линия «теневой» антагонистки, с которой нет ни битв, ни огромного количества конфликтов или какой-либо явной конфронтации. И тем не менее её умудрились раскрыть, а другие — отбыли свой номер. Это не Devil May Cry, блин, где надо босса пихать для пафоса, где в этом стиль. Это линейная история на конкретную тему. Не про борьбу с мифами, как у Кратоса, а про человечность и семейные ценности. Так и делайте истории вокруг этой темы. Не такие же внутри истории, а которые дадут героине почву для размышлений. Но ни один баттл с боссом и иная ключевая ветка не стали для Хейзел уроком.

Но потом я понял...а копать то надо глубже. Вся игра — о тех, кто выжил. И игра исследует этот психологический термин. Она исследует темы вины, стыда, за то, что мы здесь, а не они. Хорошо ли она делает это - не мне судить, я не психолог. Просто останусь при своем мнение — сюжет показывает это плохо, если брать его целиком. Но если разбирать на отдельные сюжеты - отдельные главы - все это работает, как нужно. 

Коли подошли к битвам... давайте про них, потому что тут у меня слов будет просто немерено. В бою три главных проблемы — продолжительная пауза между действиями, невозможность их отменить и полное отсутствие возможности хоть как-то подготовиться к ударам тех, кто остался за кадром. И не спешите осуждать последнее, если играли. Я поясню позже. Вот в «Боге войны» на самом сложном уровне и без интерфейса твоим спасителем был Мимир или Атрей. В адекватных играх об этом всегда сообщают, ибо игрок не может контролировать поле вне экрана. У меня была надежда, что с появлением мелочи пузатой что-то изменится, но увы... Да и в остальном... Ты нажал ударить — и прежде чем увернуться проходит пару секунд, пока героиня соизволит к этому подготовиться. И в эти пару секунд ты своего персонажа просто не контролируешь. Увернувшись от одного удара, можно сразу нарваться на другой или бомбочку, потому что ты не можешь отменить, переиграть или управлять своими действиями. А иногда тебя ударили, героиня упала, и пока она встаёт, есть микросекунда, когда ты уязвим, но ничего не можешь сделать. Некоторые умения, вроде удара в прыжке, и вовсе тебя делают уязвимым больше, чем приносят пользы. Можно раз двадцать нажать на гребаную кнопку и не понять причину, почему в итоге она не выполнила ни одного действия, а порой противники просто никак не реагируют на твои удары просто потому что. Порой в попытке уклониться ты просто застрянешь в групповухе между пятью противниками. Заклинание под землю пульнёт героиня или же выстрелит в завербованного тобой... На одну клавишу назначено два действия, и это просто подброс монетки, чтобы понять — что сделает героиня: ударит или сожрёт хилку. Враги по тебе могут ударить, когда ты у них за спиной, хотя ничто не намекает на такие способности. Я могу перечислять бесконечно этот список. В такие моменты ты сомневаешься в том, что проект предоставит тебе справедливый опыт, что хоть какой-то момент порадует настолько, чтобы в конце окупиться за всё время и нервы. Битвы — одна за другой — вызывают одни и те же проблемы, к которым адаптироваться невозможно. Я мог выучить с двадцатой попытки удары Хранителей Бездны из третьих «Душ», но тут дело не в тренировках. Здесь дело чаще всего в удаче. Это бесит, и это не меняется на протяжении всей игры вне зависимости от банальной прокачки. А одна механика используется дважды за игру — в начале и в самом конце. И ты просто к чертям о ней забываешь, из-за чего финальный босс представляет собой просто душещипательное месиво. И возвращаясь к третьему пункту — подготовке к удару — я только в середине игры понял, что за звук происходит во время боёв. Игра не говорит о том, что надо её слушать. Наверное, только в середине игры я догадался, что «чпонькс» — это предупреждение об атаке. До этого я думал, что это просто звуковой эффект парирования, потому что он часто совпадал. И то, что разработчики не удосужились поточнее передать, как работает их игра, — большой минус. И оставшуюся половину мне надо было переучиваться. И вот когда я переучил себя слушать, а не смотреть, — тогда я и начал побеждать без нервов. И понял...

И сейчас я скажу парадоксальную вещь. Особенно после всего выше... Но сражаться... приятно. Бои динамичные, эффекты красивые, удары чувствуются так, будто лупишь топором по дереву. Вот так и выходит — внешне, тактильно — всё отлично. Но боевая система собрана на таких неприятных условностях, что по итогу я не знаю, как к ней относиться. Я хотел переживать битву за битвой, сохранялся азарт до конца, но я страдал. И это не комплимент, ибо получаешь по итогу ты воздух и несколько сотен умерших нервных клеток. Эти бои не учат тебя ничему, когда ты понимаешь, как они работают. Да они даже опыта не дают, ты весь находишь вне боёв. И не награждать за такие мучения — кощунство. Потому что когда ты понимаешь, как сражаться — ты понимаешь, что лучше бы боёв было поменьше. Парадокс. Не умеешь и дерёшься часто — весело, но больно. Научился? Становится скучно. Разработчики не смогли выдержать золотую середину, чтобы азарт сохранялся.

Долгий и тернистый путь для столь простой игры.

А она действительно слишком проста. Пусть у меня и был конфликт с боевой системой, с которой не факт, что каждый столкнётся. Проблема в том, что разработчики во всём помогают и на всё указывают. Нет элемента головоломки, невозможно где-то зависнуть в непонимании, куда идти или как что-то сделать. Разве что есть пара участков, где разработчики заменили «жёлтую краску» на серую, которая очень крута в этой стилистике! Её вообще не видно! В общем... сложность здесь заключается исключительно в том, что разработчики неопытные. В остальном проект максимально дружелюбный. Даже банальное прицеливание здесь автоматическое.

И тем не менее, когда я играл... казалось... она была бы в тысячу раз интереснее и осталась бы простой, если бы была цель сделать её таковой. Игре интерактива не хватает, хотя бы интересного и зубодробительного QTE. Мир так красиво обставлен, что всегда рядом с тобой идёт уверенность — ну вот тут-то можно было что-то интересное сделать, показать небольшую историю, рассказать её в конце концов, в каждой новой зоне ввести новую механику. Весь мир похож на какой-то южноамериканский постапокалипсис, но разработчики не нашли, чем его наполнять, а те крохи... они хороши, правда, но виден потенциал на большее. Могло быть больше культуры, больше колорита. В конце концов её способность позволяет воображению разгуляться. Столько способов показать что-то, придумать головоломки, истории, события и персонажей. Да даже с тем же плетением в некоторых ситуациях можно было бы придумать мини-игру... Но, увы.

Плохо ли это? Ну, как сказать. Эта игра, есть ощущение, могла бы быть большим. Я не уверен, что разработчики планировали её именно такой. Они, вне сомнений, делали её с любовью, но все эти помарки, порой нелепые... мне тяжело поверить, что совершены специально. С постановкой кадра тут регулярная проблема... то корень дерева полсцены загораживает, то трава, то спецэффект зависнет, то животные в симпатичном кадре начнут дрожать. И тем не менее любовь к созданию этой игры видна. Взять хотя бы музыку... Какая она тут!

Музыка в South of Midnight — не фон, а часть геймплея. Каждый босс получил свою песню, которая рассказывает его историю. Детский хор поёт фольклорные баллады Глубокого Юга — джаз, блюз, кантри — и это пробирает до мурашек. Гениальность в том, как это работает: мелодия тихо звучит где-то на заднем плане, постепенно нарастает, а в боссфайте взрывается полноценной песней, которая реагирует на твои действия. Ты дерёшься, а игра поёт твою битву. Первый раз это случается — и ты замираешь. Потому что понимаешь: музыка здесь не украшение. Она и есть история. Она и есть геймплей. Даже прыжки собираются нотами в свою композицию, как и многие действия. Редко встретишь игру, где саунд настолько живой.

Но даже это они умудряются запороть! Важный эмоциональный момент, который должен сопровождаться полным расслаблением игрока, где он должен наслаждаться этой музыкой и историей, они портят платформингом и уничтожают динамику момента. Мне просто жалко старания композитора, который душу с оркестром в это вложил. Да, это редко и влияет на сугубо геймплейный момент, но как же обидно, когда воодушевление сменяется скукой от того, что тебе приходится повторять какой-то процесс и заново слушать мелодию, вместо того чтобы пронестись на её крыльях в динамичном полёте. Я в любом случае отмечу, как здесь поработали с музыкой. Наверное, ближайший пример такой качественной работы — это Hades от Supergiant Games. Именно в контексте того, что это игры, где саунд и геймплей идут рука об руку, зависят друг от друга, а не просто эмбиент на фоне сгенерированный.

Дизайн мира и существ я тоже не смогу упрекнуть. Игра изобретательна в этом плане. Во второй половине, когда привыкаешь к проекту, — унылая (я имею в виду знакомая нам всем) обыденность всё больше уходит в мистику, и с мистикой появляется гораздо больше атмосферы, световых и цветовых решений. Но происходит это, наверное, главы с шестой-седьмой. До этого игра визуально показывает то, что ты видел тысячу раз, то, что ты слышал тысячу раз. Однако если что-то меня и толкало вперёд — то это посмотреть на дивные решения художников и моделлеров.

Геймдизайн весьма сносный. К тому же игра грамотно, если не быть балбесом, учит тому, что тебя ждёт. Перед тем как показать тебе, как работает механика, они покажут её работу на безопасном месте, чтобы игрок был готов применить её без паники. Или к тому, что эту механику будут применять против него. Да и в этом плане она выигрывает на фоне объекта сравнения под названием Kena. Тут много секретов, инсталляций, забавных моментов, которые легко пропустить, что делает исследование в этом маленьком мире чуть разнообразнее. Чуть — потому что награда, как правило, не слишком интересная. Записки ни о чём, но атмосферные, награды опыта тоже скучны — но тем не менее легко найти что-то необычное и улыбнуться этому. Кролики книжку читают, дети за тобой подсматривают. Здесь есть на что смотреть и обращать внимание. Игра безумно красивая, и она позволяет находить новое. Но не более. Все это не нужно, потому что записки не помогают изучать мир или героев, кроме сюжетных, тайные сундучки с опытом или волокна здоровья...в них в целом дефицита или необходимости нет. Прогресс чувствуется, но жизнь сильно проще не делает. Те, кто играют на легком — они станут имбой уже к шестой главе. Для хардкорных игроков...почти ничего до самого финала не изменится. А там ты все равно сядешь на коленке к дядюшке Кошмару, потому что благодаря малость деревянной боевой системе ты не можешь нормально контролировать поле боя. 

Сначала я думал... ну как оценивать игру, которая вообще не бросает вызов? Было сказано много плохого... Но что же тогда игру двигает вперёд для игрока? Почему я продолжал играть? Оговорюсь, что дальнейшее основано исключительно на субъективных моментах — но мне очень нравилась динамика этой игры, каждая следующая музыка западала в душу (и я с нетерпением ждал, что будет дальше с точки зрения мелодии), каждый новый вид или босс выполнен потрясающе с артовой стороны, каждое новое предание интриговало, а все персонажи, кроме главной героини, были живыми, хоть их истории и не влияли толком на сюжет — они были толково рассказаны. Пусть и не каждая вызывала эмоции, но их было интересно слушать. При такой слабой боевке, однокнопочном и простом геймплее, не самой интересной главной героине и в целом слабой истории — для меня проект держался на желании увидеть то, что я не увижу в других играх. И SoM мне это дарило — такого художественного стиля не встретишь часто, такого музыкального колорита не услышишь в играх, а боевка просто... держалась на том, что я люблю страдать, я люблю проходить на сложном и гордиться собой. К тому же, если научиться ориентироваться только на звук, то сражения превращаются в ритм-игру. Да и игра просто безумно красивая! Там природа живёт, бегает невообразимое количество зайцев, лис, медведей, сидят в норках, даже читают, играются, дерутся и всё такое. Иногда в ней просто хотелось остановиться, закрыть глаза, слушать реку, кантри, пить чай и фиксировать, как же круто, что такие игры есть. Не идеал, безусловно. Но такие игры нужны, чтобы напоминать нам — какой огромный это мир. Как много способов рассказать историю, какое безграничное количество вариантов, которыми можно подать её — от визуальных до аудиосредств. В конце концов прикоснуться к другой культуре.

Она просто собрана из большого количества мелких деталей, некоторые красивые, а другие не очень. Как, знаете, эти рамочные мозаики. Когда по границам художники решили либо горы разместить с колоннами, либо небо. А самая макушка — она внутри, посередине. Но добраться до неё сложновато, потому что по отдельности элементы как-то хреново звучат.

Однако — разработчики правильно позиционируют свой продукт. И при запуске игры можно прочитать следующее: «Эта игра об исцелении и сопереживании». И в каком-то смысле это так. Но если бы эта игра стоила меньше, если бы проект занимал не 90 ГБ (мама мия, что там столько весит?), а хотя бы 50... Если бы хоть что-то было сделано правильно... Если бы этот красивый мир можно было трогать, а не только смотреть. Герои тут трогают, но не те, на которых сделан явный акцент, а те, кто имеет очень мало времени (да, в этом и суть — дали бы им больше, могли потерять баланс, но это не отменяет, что все они слабо прописаны с точки зрения сценария, драматургии). Боевая система — я молчу. Если бы был хоть один элемент, к которому бы не хотелось придраться — возможно, это сделало бы игру невероятной. А так... она приятная. Но стоит ли она времени? Сомнительно. Ей многого не хватило.

Но возвращаясь к вопросу... запомнится ли она? Да, чёрт возьми! Всё-таки запомнится! Эта игра, как «Ведьмак» в 2007, влюбляет вопреки. Наверное, потому что в неё будет очень просто вернуться и приятно. Прямо как поставить плейлист на повтор. Эта игра формирует настроение, вдохновляет. Не теми вещами, которые для меня категорично важны, а тем, что закралось где-то глубже. Когда изучаешь тексты песенок, когда читаешь все записки, когда делаешь всё вовремя во время битвы... В эти моменты я понимал, что я залип в игре. Я в ней пропал. Да блин, я запускал каждый день её, чтобы погрузиться вновь, потому что ну не хотела она меня отпускать! Всё-таки когда эта мозаика из кривых изображений была собрана — я увидел красивую картину. Вот что такое хорошая игра. Её надо собрать, как набор лего. Без инструкций. И тем лучше, что это пришлось делать в настолько короткой и линейной игре. 

Я не получил то, что ожидал глядя на промо-материалы. Но по итогу я был рад ей. Как-то... вовремя она ко мне пришла. Такие игры, как правило, объективными (относительно) критериями оценивать смысла нет. Они сделаны для эмоций. Для состояния потока. И я его поймал. Так что — игра до меня достучалась, хоть и не теми вещами, которые для меня важны. Могу лишь сказать разработчикам: «Спасибо».

Музыка. Самое чистое, что здесь есть. В сердечко. Ярко, эмоционально, с настроением, просто играла на струнах моей души. БЕЗУМНО красивая. Я даже папку со скриншотами удалять не буду. Пейзажи, антураж, создания — все отрисовано изумительно. Яркие персонажи, боссы. Харизматичны, элегантны, опасны. Сколько бы я не нудел...Боевая система. Ритмичная и музыкальная, весьма сложная, потеть приходилось много. Она для меня веселая даже как платформер. Концовка...в чем-то ванильная, а в чем-то...мрачная. Нарядики прикольные:) Сюжет на мой взгляд....лишен очарования. Из-за слабой героини, из-за слабого раскрытия тему. Разработчики её заявили, показали...но как-то не рассказали. В боевой системы очень много неприятных вещей. Она крайне не гибкая, персонаж деревянная кукла. Но отмечу в очередной раз - все мы разные игроки. Для некоторых это плюс, но я не могу не выделить этот раздражающий лично меня момент.В игре нет интерактива, нет загадок. Она очень простая, очень линейная и, следовательно, даже когда находишь что-то тайное - награда у этого никакущая. Искать тайны не стоит времени, если только вас просто априори не привлекает бегать и гордиться собой от нахождения даже самой бестолковой мелочи. Героиня кошмарная. Мне не хватило того, что позволяет верить в живого персонажа — эмоций, чувств, осмысленности, верных реакций на окружающее. У игры слабоватый эпилог. Не именно концовка, которая само по себе для героини ванильная и ничему её судя по всему не научила — а именно послесловие, где лично мне не хватило мира. Что с ним стало? Как живет матушка героини после правды о дочке? Как поживает Сом? Детали, о которых я люблю слушать. Игра часто размазывает мысль, от чего не понятно на какой теме она хочет сфокусироваться, что сказать.
30 ноября

+1
Бедные несчастные негры

В целом игра хорошая, тут тебе и сочная атмосфера американского юга, и колоритные персонажи, и много классной музыки, кукольная анимация с интересным дизайном. Кажется что одни плюсы, но потом геймплей начинает сильно повторять себя и радует, что игра не сильно длинная. Каждую главу зачищаешь примерно четыре локации, убегаешь от неведомой фигни и дерешься с боссом. Итак повторяется всю игру. Сама история интересная, с давящими на душу нотками, но часто проскакивает ощущение, что тут попахивает одной и той же темой, какие белые богатые угнетатель все плохие и какие черные все бедные и несчастные. Благо перегибов в эту тему не заметил и на игрока они не давили. Прошел в целом с удовольствием, но покупать бы себе в коллекцию не стал, так как игра одноразовая

АтмосфераАнимация а-ля кукольнаяСтильМного музыки и песен хороших Персонаж "Крутон"Геймплей ненапряжныйПовторяемость
25 ноября

+2

Сложно как-то оценить игру однозначно,потому что с точки зрения гемплея-это средний тайтл,но сюжет,некторые истории в нем и МУЗЫКА явно могут дать фору многим крупнобюджетным играм. За 14 глав не особо успеваешь устать от однообразного гемплея,даже не смотря на нелучшую боевку, но в момент эмоционального пика игра может задеть струны души даже самых черствых людей.Так что по итогу: при боевке и платформинге,которые уже видели в десятках других играх, South of Midnight ставит ацкент на истории и музыкальном сопровождении. И у нее это получается. 7/10

16 октября

+8
Еще одна жемчужина Game Pass

Впервые зашёл в игру даже не представляя, что она из себя представляет. Никогда не смотрел по ней геймплейных трейлеров и просто доверился «обложке». Не прогадал.  South of Midnight по праву останется одной из моих любимых игр 2025 года. Как по мне, одно из самых сильных пополнений подписки в этом году (да простит меня  DOOM: The Dark Ages, ведь именно её из топа этого года вытеснила  South of Midnight), но обо всё по порядку

 South of Midnight — это хорошо спродюсированное экшен-приключение с большим количеством платформинга и непродолжительных сражений на специальных аренах

Главным плюсом игры являются нарратив и атмосфера. Наблюдать за происходящим на экране интересно и произведение проходится на одном дыхании. Благо, игра очень короткая и обрывается не успевши надоесть. В игре отличный сюжет, напоминающий немного  What Remains of Edith Finch и  Kena: Bridge of Spirits, только в более мрачных тонах

Проходил игру с исследованием каждого уголка, чтобы сразу завершить на 100%, и те самые «надоедливые бои» такими надоедливыми не показались. Если перед боем побегать по локации и постараться собрать всё, что собирается, то игра кажется очень геймплейно сбалансированной. А вот когда делал достижения на победу над боссами без получения урона: при быстром пробеге локации наоборот показалось, что в игре одно надоедливое сражение за другим и из-за этого прохождение занимало лишнее время. Скорее всего, авторы подразумевали, что игроки будут очень много исследовать между сражениями

Ещё одним плюсом я бы назвал музыку. Теперь я знаю, что такое хороший блюз и как хорошо его можно использовать в играх. Огромный респект, несколько песен сразу же попали в плейлист

Хейзел — отличный главный персонаж (хотя местами её хамство мне не импонировало) и наблюдать за её развитием было интересно. Вообще вся игра насыщена колоритными персонажами, которых запоминаешь надолго

Боевая система в игре хоть и однообразная, но наскучить не успела (опять же, если исследовать постоянно локацию на 100%). Битвы с боссами отличные и перепроходить их без получения урона было интересно (отдельный респект за данные достижения, с удовольствием переиграл все три сражения)

Прокачка персонажа показалась лишней и игра вполне могла бы обойтись без неё, но это не минус

Главным минусом для меня стал отклик персонажа. Хейзел не умеет использовать способности в прыжке, а камера иногда не успевала в экшене навестись на предметы для притягивания, из-за чего персонаж падал в пропасть. Также в игре некорректно работает таргет: в сражениях не всегда видишь откуда летит снаряд противника, а «паучье чутьё» Хейзел срабатывает слишком рано. В битвах с боссами не всегда видишь на что наведён таргет притягивания

Несмотря на разнообразные внутриигровые локации, все главы сделаны по одной формуле: 4-5 сражений с элементами платформинга между ними, после чего сцена побега, а затем ещё одно сражение или босс и так на повторе 6 раз

Для меня эта игра стала открытием года, в неё действительно лучше поиграть самим, уверен, что многим она будет по нраву, хотя и низкие оценки вполне можно понять. Игра не для всех, но от её дегустации никому хуже не станет. Рекомендую

Отличный нарратив и хороший мрачный сюжетПриятная (хоть и неглубокая) боевая система и платформингРазнообразие локацийЗапоминающиеся главный и побочные персонажиПрекрасная музыкаНаличие в Game PassДолгий отклик персонажаНекорректно работающий в сражениях таргетПовторяющаяся формула повествования
2 сентября

+1
Скучная геймплейно, но приятная эмоционально

Игра зацепила с первого трейлера: огромный сом, крокодил, покадровость, как в Сквозь вселенные и довольно незаезженный сеттинг. В целом, пройдя игру часов за 10, под конец стал немного уставать от уж слишком одинаковых и повторяющихся эпизодов с боями на арене. В остальном, это очень приятная и несложная приключенческая игра, рассказывающая истории нескольких  людей с их драмами, эмоциями и решениями, постепенно знакомящая нас с какими-то мифами южных регионов.Эти истории, то, как их сопровождает музыка, да и в целом, как музыка сопровождает геймплей и сюжет - наверное одна из лучших частей игры. Поставил 4/5 за эмоциональность, но баланс боев и мирного приключения уж слишком топорный. 

Стильная музыкаСамобытный художественный стильЭмоциональные историиОднотипная боевка и головоломкиЧередование мирных и боевых эпизодов к концу игры надоедает
19 июля

+1

Я очень люблю произведения, которые позволяют окунуться в чуждую для себя культуру и её фольклор. Это особенно примечательно для видео игр, так как есть возможность прямого взаимодействия, что усиливает эффект погружения.
South of Midnight как раз из тех игр, разработчики которой любят свою культуру и пропитали ею всё произведение. Она основана на фольклоре Южной Америки, преимущественно темнокожего народа. Главная героиня Хейзел отправляется на поиски матери, дом с которой унесло водой во время урагана. По пути к цели ей предстоит столкнуться с мистическим миром, окутанным легендами, о которых она слышала в детстве.

Каждая глава рассказывает о трагедии определённого места, распутывая которую Хейзел будет стараться унять повисшую в воздухе боль и разрешать незавершённость дел сверхъестественных созданий. Общая картина истории игры повествует о человеческих грехах, которые приводят к ужасающим последствиям, что влияет на благополучие как земель, так и его населения. Сюжет игры это урок для каждого из нас быть способным взять ответственность за свои поступки, чтобы за них не пришлось расплачиваться невинным.
Геймплейно игра получилась простеньким экшном от третьего лица с элементарными секциями платформинга. Но несмотря на это, играется South of Midnight достаточно увлекательно и хотя разнообразие игрового процесса быстро достигает своего пика, это не успевает надоесть благодаря небольшой продолжительности игры.

Наибольшую похвалу в игре заслуживают визуальный стиль и музыкальное исполнение. South of Midnight анимирована как stop-motion мультик и это видно не только в кат-сценах, но и в самом геймплее, что придаёт неповторимость этому проекту. Музыка насыщенна оригинальными композициями и песнями, причём песни рассказывают целые истории, связанные с происходящим в игре. Музыка очень умело задаёт тон повествованию и игровому процессу, что подначивает тебя как игрока постоянно двигаться вперёд, чтобы услышать и увидеть ещё больше, что может предоставить игра.

Незабываемое приключение в новый и безумно интересный мир, который был создан кропотливыми трудом и любовью команды энтузиастов. Именно из под пера подобных разработчиков выходят самые настоящие шедевры.

18 июля

+2
Забытый эксклюзив Xbox 360

Ууу, какое крутое же интро у игры. Старательная стоп-моушн анимация, кукольный вид героев, буквально ручками сделанные декорации. Полторы минуты реального стиля напоминают о себе при каждом запуске игры. Но это вообще зачем? И что такое? Демонстрация концепции, референс шаблон, вайб-чекер, или может просто блин явственная напоминалка о том, что могло бы быть, но чего на самом деле нет.

Потому что игра и близко не вывозит стиль своего интро. Эта игра — любая игра с карикатурным мультяшным стилем. Локации красивые, но они не выглядят сделанными ручками из реальных материалов; они выглядят сделанными на Unreal Engine . Вот эта знаменитая анимация с низким фреймрейтом совсем не приближает движения к кукольным. Она даже не обращает на себя внимания. Эффект быстро рассеивается, не вызывая и капли вау-эффекта. Персонажи не выглядят как куклы из материалов реального мира, и они не двигаются в реальном стоп-моушне. Потому что это не стоп-моушн и даже не стилизация из Человека-паука , потому что игре нечем это поддерживать. У Человека-паука , например, визуал работал на свой стиль, бросая один визуальный прикол за другим. А эта игра сдержанная, потому что она дешёвая. Её стиль — это просто фильтр. Жалкая имитация.

И эти типа необычные анимации — это вообще по сути всё, что они могут предложить сверх абстрактно мультяшного вида. Этим игра не выделяется. И их старания для интро — действительно лишь демонстрация того, что им, возможно, хотелось бы добиться, но чего они не добились. Зато они добились кое-чего другого. Игра плохо косит под стоп-моушн, но она охрененно косит под игры с 7-го поколения консолей.

С первой же локации, с первой же комнаты она ярко кричит о своей принадлежности к ретро эстетикам. Вот эти большие комнаты, широкие проходы, предметы карикатурного размера, детализация всего и вся широкими мазками. А дальше это всё только усиливается типичными коридорными уровнями с мелкими секретами по одному и том же чертежу. И даже этой жёлтой тёплой цветовой гаммой! Да, даже южные штаты встречались в играх 7-го поколения чаще, чем сейчас.

Но больше всего схожести в примитивной прокачке и довольно однообразной боёвке. Я такое очень часто видел в обычных играх с 7-го поколения — не тех шедевров, что выделяются, а просто в рядовых проектах. Как им не хватало своей формулы на свою не такую уж и большую продолжительность. Как в них быстро набирался скромный ростер противников и приемов, которым уготовано было держать на себе почти каждую боевую стычку.

Вот что ни потрогай в этой игре — рука останется в пыли. Потому что это как будто забытый эксклюзив Xbox 360.

Сейчас такие игры появляются не так уж и редко. Вот могу вспомнить Evil West , Shadow Warrior 3 , Werewolf: The Apocalypse – Earthblood , но эти игры всё ещё имеют отпечаток современного дизайна в себе. Shadow Warrior хоть и похож на стремительную ААА-игру с 7-го поколения, внутри он всё ещё работает на современной механике  DOOM Eternal. А вот этот вот Midnight — прям кристаллизированный опыт ретро-гейминга. Тут вообще нет современного дизайна; игра реально могла выйти такой, какой есть, на Xbox 360. И она, к сожалению, особо не выделялась бы там.

Она, например, осталась бы в тени Alice: Madness Returns , которая тоже была карикатурной мультяшной игрой с однообразным комбат-геймплеем, но, блин, её стиль на две головы превознес бы её над Midnight . Стиля там гораздо больше, и да же  тупо по количеству уровней. И по качеству визуала она до сих пор сможет впечатлить сильнее чем эта типа современная типа стильная игра.

Зато музыка впечатляет. Оливье Деривьер — талантливый человек, и он работал будто вне бюджета, на абстрактные, когда-то задуманные амбиции. Его музыка возвышает эту игру, и она отлично бы работала с гипотетически стилизованной под стоп-моушн игрой. Текст кстати писали сами разработчики, он слабее чем музыка под него.

Да боевка однообразная и формульная и вообще никаких звезд с неба не украдёт, но в целом норм был. Музыка охерная Игра держит пытается держать свою эстетику не только на визуала, но и на специфическом фольклоре и вроде нормально хз. Вообще-то мне очень нравится эстетика 7-го поколения Эти погони это вообще какой-то смех. Как формула игры много их себе позволяет и насколько же все они немощные. Никакого напряжения и никакой зрелищности. Порой кажется, что игра вообще не старается. У неё есть формула со сбором 4 воспоминаний в бутылочку — так эта формула и будет юзаться всю игру.Кажется, у них вообще не так уж и много запала было на эту игру. Может, они просто сдались и сделали минимум. Я хз.В этой игре действительно много однотипности и как-то все это без огонька.

+4
История "о сопереживании и исцелении"
Сом)
Сом)

South of Midnight совершенно случайно была мною замечена, благодаря интересному трейлеру и современному визуальному стилю графики походящему на Человек-паук: Через вселенные и Кот в сапогах: Последнее желание которые благодаря ему же стали очень популярны, своего рода покадровая рисовка.

И дождавшись релиза через какое то время я решил таки опробовать и поистине остался в неожиданном впечатлении)

Начнем с сюжетища, Главная героиня Хейзел Флад проживает в старом городке Просперо вместе со своей Мамой Лейси, Сильнейший ураган, обрушившийся на город, смывает дом матери главной героини в реку. После посещения особняка своей бабушки она обнаруживает в себе магические способности и вскоре выясняет, что обладает даром Прядильщицы. Прядильщицы могут видеть скрытые нити, из которых соткан мир, и восстанавливать разорванные материальные и духовные связи. В своём путешествии героиня встречает существ из южноамериканского фольклора, сражается с враждебными созданиями Хейнтами, пытаясь восстановить «Великий Гобелен», ткань реальности, и найти свою маму.
Начнем с сюжетища, Главная героиня Хейзел Флад проживает в старом городке Просперо вместе со своей Мамой Лейси, Сильнейший ураган, обрушившийся на город, смывает дом матери главной героини в реку. После посещения особняка своей бабушки она обнаруживает в себе магические способности и вскоре выясняет, что обладает даром Прядильщицы. Прядильщицы могут видеть скрытые нити, из которых соткан мир, и восстанавливать разорванные материальные и духовные связи. В своём путешествии героиня встречает существ из южноамериканского фольклора, сражается с враждебными созданиями Хейнтами, пытаясь восстановить «Великий Гобелен», ткань реальности, и найти свою маму.
Персонажи игры крайне обаятельны, сама Хейзел с буйным и боевым нравом желающая найти свою маму и помочь другим. Или жемчужинка этой игры большой Сом который беспокоится за героиню и на чьей спине она проплыла большую часть игры и отмечу Ру, таинственный мужик который крайне похож на Доктора Фасилье из Принцессы и Лягушки.
Персонажи игры крайне обаятельны, сама Хейзел с буйным и боевым нравом желающая найти свою маму и помочь другим. Или жемчужинка этой игры большой Сом который беспокоится за героиню и на чьей спине она проплыла большую часть игры и отмечу Ру, таинственный мужик который крайне похож на Доктора Фасилье из Принцессы и Лягушки.

Поскольку Хейзел Прядильщица она то и дело сталкивается с личными историями существ и людей, и пытается все исправить и это действительно крайне интересно и жизненно. 

Теперь графоний, и боже мой как же это прекрасно, иногда смотря на ту или иную графику в играх можно заметить огрехи, не важно кем она создана, Ubisoft чьи руки давно не превращают в золото или Bethesda чей игровой движок видел еще правление Петра I, в случае с South of Midnight разработчики сотворили чудо, каждая локация завораживает, в игре не хватает фото режима.
Теперь графоний, и боже мой как же это прекрасно, иногда смотря на ту или иную графику в играх можно заметить огрехи, не важно кем она создана, Ubisoft чьи руки давно не превращают в золото или Bethesda чей игровой движок видел еще правление Петра I, в случае с South of Midnight разработчики сотворили чудо, каждая локация завораживает, в игре не хватает фото режима.
Персонажи словно сошли из сказок, заставляют проникаться одним своим видом
Персонажи словно сошли из сказок, заставляют проникаться одним своим видом
А проработка деталей мира я вообще молчу, окружение совпадает с историей происходившей в нем, пример на фото мы видим членов экипажа и капитана корабля потонувшего на болоте, никаких стоковых картин неизвестных людей, все правильно и помогает погрузиться в мир игры)
А проработка деталей мира я вообще молчу, окружение совпадает с историей происходившей в нем, пример на фото мы видим членов экипажа и капитана корабля потонувшего на болоте, никаких стоковых картин неизвестных людей, все правильно и помогает погрузиться в мир игры)

Теперича боевая система и прочие игровые механики, и тут я бы сказал что разработчики будто бы черпали референсы с абсолютно разных игр.

Боевка  напоминает упрощенный битмап, Героиня может притягивать и отталкивать врагов, наносить удары клинками и обездвиживать противников с помощью своих способностей. По мере продвижения в игре эти способности можно улучшать, собирая ворс(местный полезный коллектблз). Также у нас есть тряпичная кукла по имени Крутон — он может помогать в бою, овладевая врагами и заставляя их сражаться на стороне Хейзел, а также проникать в труднодоступные места для ворса и решения некоторых головоломок. Бой фактически представляет собой небольшую арену входя на которую мы "вступаем в игру")
Боевка  напоминает упрощенный битмап, Героиня может притягивать и отталкивать врагов, наносить удары клинками и обездвиживать противников с помощью своих способностей. По мере продвижения в игре эти способности можно улучшать, собирая ворс(местный полезный коллектблз). Также у нас есть тряпичная кукла по имени Крутон — он может помогать в бою, овладевая врагами и заставляя их сражаться на стороне Хейзел, а также проникать в труднодоступные места для ворса и решения некоторых головоломок. Бой фактически представляет собой небольшую арену входя на которую мы "вступаем в игру")

Сами враги Хейнты различаются, обычные что наносят урон, что то типа коконов выпускающие маленьких мух желающих нас прибить, дальние что стреляют на расстоянии, ну и различные более опасные и большие особи.

Имеются и битвы с боссами которые зачастую не сложны но имеют очевидную тактику которую необходимо изучить для победы.



Передвижение походит на классический платформер - двойной прыжок, уклонение, скольжение в воздухе на параплане и бег по стенам. По моим ощущениям передвижение походит на Infamous или на SunsetOverdrive, легкое передвижение поддерживающее темп с помощью парения, ну а бег по стенам классический Принц Персии))
Передвижение походит на классический платформер - двойной прыжок, уклонение, скольжение в воздухе на параплане и бег по стенам. По моим ощущениям передвижение походит на Infamous или на Sunset
Overdrive, легкое передвижение поддерживающее темп с помощью парения, ну а бег по стенам классический Принц Персии))

Геймплей достаточно прост и разбавляет сюжет.

Отмечу отдельно и невероятный саунд, помимо в целом приятной музыки которая играет всегда и создает загадочную атмосферу, в игре есть целый блин вокальные партии КАРЛ!!! Музыка откровенно не побоюсь сказать сделана на уровне The Last of us, и в целом по похожести инструментов и по своему качеству. Тема Хейзел и Трек из Титров Ван лав!!!  

Откровенно это потрясающе, сама история и персонажи крайне откладываются в памяти, все очень просто и сказочно но крайне глубоко, это действительно история о сопереживании и исцелении, не понимаю тех кто нашел в игре какую то повестку, ведь это в целом очень приятная история с неплохим геймплеем разбавляющим ее) История о том как ценно время и как важно сопереживать другим и не жить болью.

Шикарная историяОтличнейшая графика!!!Неплохой ГеймплейМузыка На Грэмми!!!!Субъективно но достаточно быстрые субтитры которые не очень удобно читать


+3

South of Midnight — это как если бы «Kentucky Route Zero» и «American McGee’s Alice» встретились где-то в болотах Луизианы, закатили вечеринку под блюз и решили рассказать тебе историю о боли, магии и поиске себя.

Ты играешь за Хейзел Флуд — девушку, которую ураган вырывает из привычной жизни и закидывает в мистический юг США, где фольклор оживает, а прошлое не даёт покоя. Она становится «Ткачихой» — магом, способным исцелять духовные раны мира, буквально штопая разрывы в «Великом Гобелене». Сюжет цепляет: здесь и семейная драма, и социальные темы, и фольклорные монстры вроде Хаггин Молли и Ту-Тоуда Тома. 

Визуально игра — это праздник для глаз. Стоп-моушн катсцены, стилизованные под кукольную анимацию, придают игре уникальный шарм. Мир наполнен деталями, отсылками к южной культуре и символами, которые делают каждую локацию живой и аутентичной. Саундтрек от Оливье Деривьера — отдельный кайф: смесь блюза, госпела и кантри идеально дополняет атмосферу.

Но вот геймплей... Он не дотягивает до уровня остальной игры. Бои простые и повторяющиеся, платформинг — без изюминки. В какой-то момент начинаешь проходить эти сегменты просто ради сюжета. К счастью, игра короткая — около 10–12 часов, так что не успевает надоесть. 

Критики оценили игру в среднем на 77 баллов из 100 на Metacritic. Пользователи в Steam более благосклонны — 94% положительных отзывов. Многие отмечают сильную атмосферу, сюжет и музыку, но ругают однообразный геймплей. 

Вердикт: 👍 Похвально. «South of Midnight» — это не про экшен и не про сложные механики. Это интерактивная сказка для тех, кто ценит атмосферу, сюжет и уникальный визуальный стиль. Если ты готов закрыть глаза на слабый геймплей ради сильной истории и атмосферы — игра стоит твоего времени.


+4
Граница между милосердием и правосудием тонка

   South of Midnight - это простая, но очень живая история о разрушительной силе ненависти, сплетённая из мотивов южноамериканского фольклора. Мир игры пропитан мистикой и символикой, а повествование балансирует на грани сказки и притчи. Отдельного упоминания заслуживает саундтрек — он не просто мелькает где-то на фоне, а становится её полноценной частью, отлично вписываясь и дополняя повествование.

    Однако у проекта есть один, но весомый недостаток — геймплей. Он кажется архаичным, словно застрявшим в ранних 2010-х: механики просты и однообразны, боевая система лишена глубины, а взаимодействие с миром порой сводится к рутинным действиям. Для тех, кто ценит в играх прежде всего игровой процесс, это может стать серьёзным разочарованием.


+2
not great, not terrible game

Немного контекста перед отзывом — за 3 часа до финиша этой игры я решил часик пощупать Clair Obscur и вернулся заканчивать её только спустя 70 часов прохождения шедевра. Как итог, мнение, что это неплохой среднячок, изменилось на посредственную серость. Почему так — ниже:

Начнём с хорошего, почему «not terrible»:

1. Сеттинг Южных Штатов — незаезженная тема, а потому в начале игры интересно вслушиваться в лор и наблюдать за персонажами (а точнее — фольклорными существами). К тому же разработчики выстроили мир на приятно выглядящей стилизованной графике, что добавляет очков погружения в игру.

2. Саундтрек — также (здесь уже лично для меня) веет свежестью. Я не поклонник кантри, джаза, госпела и блюза, поэтому играть под такую музыку поначалу было интересно. Не могу сказать, что саундтрек шедевральный или врезается в подкорку (как это случилось с «Экспедицией»), но как минимум он цепляет, а не тихонько бубнит на фоне.

3. Колоритные второстепенные персонажи и существа — опять же, не то чтобы они прописаны интересно, просто выглядят уникально. Характеры приторно сладкие, практически все крайне уважительные с главной героиней — даже скучно. Только Roux, который появляется в конце игры, хоть как то интересно взаимодействовал с Хэйзел, а не был сюжетным транспортом или ходячим справочником.

Почему «not great»:

1. Боевка — в основном тупое закликивание. Да, тебе дают 5 активных способностей + уворот + пару комбинаций из атак, но… а зачем? Типов врагов мало, и у них нет интересных мувсетов. В худшем случае тебя задавят массой, или просто не увидишь прожектайл, прилетевший со спины, но всё, что реально нужно делать, — это вовремя нажимать уворот. На протяжении 8 часов в каждой главе по 5-6 раз будут закидывать на маленькую арену, где каждый раз придётся драться с одними и теми же врагами. Это очень быстро надоедает.

2. Главная героиня попросту скучная. Представьте, что ваш близкий человек находится в смертельной опасности, и вы не знаете, что с ним сейчас происходит. А теперь добавьте внезапное обретение сверхспособностей. Наверное, ваш спектр эмоций был бы шире, чем просто: «Вау, ну окей, идём дальше». Она, конечно, не мэри-сьюшная Элой, но довольно близко подобралась к этой черте. Опять же, после «Экспедиции» с её глубоко прописанными, живыми персонажами, которые были ещё и отлично сыграны, эта героиня кажется совсем уж тусклой и скучной.

3. Сюжет — типичная история, где гг приходит на выручку и всех спасает. И тут не совсем уверен, так как не смотрел промо-материалы по игре, кроме первого трейлера. Если игру продавали как очередную историю про спасение попавших в беду, то, наверное, окей. Но по первому трейлеру казалось, что мы, как Алиса, провалимся в кроличью нору и окунёмся в таинственные легенды Южных Штатов. А по факту бегаем по локациям местного села и округи (в основном болота), выслушиваем/решаем проблемы местного зоопарка/аквариума, и так по кругу раз пять по одному шаблону. Весело и интересно? Ну, первые раза два, затем уже нет.

4. Общий геймплей — бегаем по кишкообразным локациям, зачищаем их от скверны а-ля Dragon Age 4, повторяем цикл, а в конце главы убегаем от непонятной тучки, которая хочет нас убить. Ощущение опасности происходящего  присутствует только во вступлении, в остальных моментах всё очень печально. Особенно в моментах побега от черной тучки, взяли идею с Warrior Within но реализовали на двоечку.

Вывод: проходняк. Если у вас в бэклоге завалялись игры, в которые давно хотите поиграть, лучше выберите их. Если осталось всего пару дней геймпасса и нужно убить пару вечеров — ну попробуйте, но не ждите ничего особенного. Только сложность ставьте не выше средней, оно того не стоит.


+2

Вышло очень средне, местами ниже среднего. Из того, что понравилось, это специально написанный саундтрек, к сведению которого есть вопросы, но не критичные. Еще понравился визуальный стиль, в нем особо минусов не вижу, смотрится органично и необычно. Сюжет максимально прост, твисты читаются сразу, но вот сайд истории уже лучше. В них разрабы позволяют нагнать немного мрачняка, но они проходят слишком скоротечно. В игре есть платформинг и он просто есть. А вот боевка сильно разочаровала в особенности из-за жира у противников. По сути у нас есть небольшой пул способностей, применяемых в бою, но все упирается в обычную долбежку в жир. Это просто начинает утомлять. Запомнились только боссы, в особенности Моли. Но это не касается финального босса, который просто отвратительный из-за отсутствия самого босса (мы просто долбим обычных противников, за счет чего снимается хп у босса).

Рекомендовать буду только в том случае, если просто хочется послушать музыку и насладиться визуалом, поставив низкую сложность.


+3

Что-то иррациональное толкало меня ждать эту игру почти что с самого анонса. Это же самое что-то укрепляло желание с каждым новым кусочком информации и даже довело до предзаказа. И в результате я даже не пожалел. Почти.

Почти, потому что хочется больше всего. Прямолинейная структура игры позволяет быстро пролететь её, не успев толком устать, зато успев насладиться колоритом и историей. Но не погрузиться в неё с головой, чего очень бы хотелось, учитывая редкость появления таких культурных кадавров как американский юг на наших голубых экранах. А игра даже за свой хронометраж даёт понять, что погружаться здесь есть во что. Сценарий тут вообще на загляденье. Практически все истории работают не только на центральный сюжет, но и друг на друга, дополняя деталями общий фон местного городка, да ещё и посыпая всё это сверху Шекспиром и практически полным отсутствием проповедничества. Почти идеальная работа, ей богу! Всё это ещё обрамляет великолепный саундтрек и отличная озвучка. А уж от местного нагнетания мрака может и всерьёз неуютно стать: особенно свиноферма после потопа и сборник Хэмингуэевских записок на подступах к кабаре меня зацепили. Я за пять минут до финала был уверен, что они его сольют, но и тут приятно удивили. Хотя финал тут всё-таки слит безбожно, если мы не об истории говорим.

Сам игровой процесс South of Midnight весьма, скажем так, угнетающ. Паркур несложен, но отзывчивость управления оставляет желать лучшего, а разнообразие препятствий сильно хромает. Исследование локаций тоже вариативностью не блещет. Бои под стать паркуру, только неотзывчивость здесь мешает куда как сильнее. Противники только радуют, не смотря на свой крайне невдохновенный дизайн - они достаточно разные по тактике и даже по внешности, отличить одного от другого совсем не сложно. У меня к этой боёвке даже стокгольмский синдром выработался. И развеялся без остатка на финальном боссе. Будь здесь даже лучшая в мире боевая система, босса бы это не спасло. Потому что четыре волны врагов на арене с полосой препятствий между ними - это ужасно. Три босса до этого тоже не прямо блистали, но что-то своё предлагали и работали вполне сносно. Тут же никаких смягчающих факторов нет вообще.

В сумме имеем великолепно выглядящую, звучащую и написанную игру, которая как именно игра не то чтобы удалась. Но я всё равно доволен как слон. И хочу ещё.

СценарийАтмосфераКолоритМузыка и озвучкаНеуклюжесть паркура и боёвФинальный босс - позор

+3
Отличная игра для ценителей

Обидно, что про эту игру через пару лет забудут, как какой-нибудь DeathSpank. Не просто я вспомнил именно это игру, они много чем похоже, у этих игор похожая концепция - что визуал и сюжетный посыл выделяется на фоне геймплея. Вообще игра очень схожа с Remember Me и Alice: Madness Returns, но вторичной её явно не назовешь. Сеттинг Южной Америки разработчики передали отлично, а именно мифология Юга вплетена с сюжет. Волею судеб героиня, как Геральт из Ривии решает проблемы местных существ, людей, которые как рази в вдохновлены южной мифологией. 

Но вот как это играется, это вопрос другой. Битвы это самый основной минус игры. Мало того, что они очень простые и скудны на боевые навыки героини или разнообразие противников, так еще баланс сломан. На героиню могут нападать когда она еще не встала после предыдущего удара, и игрок с этим ничего не может поделать, или что противники постоянно спамят атаками без какого-либо смысла, что получается вакханалия происходящего на экране. Но битвы с боссами сделаны добротно, просто, но добротно. А если бои совсем задушат - их можно отключить - хотя такой подход я от разработчиков не одобряю. Если говорить про платформинг - он простенький, такой тип платформинга часто встречается в последнее время в играх, из последнего, что вспоминается Jedi: Survivor - бегаем по стенам, лазаем по уступам, постепенно открываются новые способности. 

South of Midnight это удивительный продукт в котором музыка вплетенная в игровой процесс, а самое главное в нарратив, и сюжет и дополняет его, - довольно уникальный игровой экспириенс получается, когда в аркадных сегментах играет фоновая музыка с текстом, который затрагивает сюжет. И выходит, что концентрация игрока смещается не на платформинг, а на музыку, способствует этому еще то, что платформин не очень сложный. Вообще музыка в этой игре - одна из сильнейших сторон игры , наравне с визуалом и стилистикой.

Больше нужно таких игор - простых, душеных, добрых. А главное, что игра с изюминкой - с уникальным, запоминающимся дизайном локаций, отличной музыкой, вплетенной в историю и неплохим сюжетно. Чем-то мне напомнила игра еще и Психонавтов. 

Игра в своей нише, как это сейчас называют АА класса абсолютна прекрасна, но есть один нюанс, а именно...Боёвка

+2
Лучше бы сделали полнометражный мультик

Послушал отзывы игравших, которые говорили "геймплей то не очень, но ради сюжета и музыки можно поиграть!". Так вот, мой вердикт - не можно.

КрасивоХорошая музыкаСкучная боевкаСкучное передвижение по мируАнимации в пару фпс незаметны и на восприятие игры не влияют, т.е. "фишка" не работаетСюжет скучный до безобразияГлавная героиня
25 апреля

+4
Самые красивые болота на районе

Добротный Б проект с великолепным стилем, визуалом, и несамой заезжаной атмосферной южной американской готики. Неожиданно наполнен мрачными историями, которые не сразу ожидаешь от такой довольно сказочной на вид игры. А вот геймплэйно всё довольно скудно. Простенькие, я бы даже сказал примитивные бои и ненапряженный платформинг, который только в самом конце начал хоть какую-то небольшую креативность показывать. Возможно разрабы сами это прекрасно понимали, поэтому дали возможность пропускать все эти сегментыXD

Не самый заезжаный сеттингПотрясающий визуалМузыкаХорошая историяОтличная оптимизацияВозможность пропускать все боиXDНеожиданная мрачностьСкучная боевая частьСкучная платформинговая частьСкучная "убегательная" частьПреступление что в такой игре нет фотомода
25 апреля

+2

Видели волшебную стоп-моушен заставку в начале игры? Вот так и нужно было рассказывать эту историю. Без геймплея, который к третьей главе не может предложить чего-то нового. Без ненужного растягивания хронометража.

Представьте, на сколько классно звучат песни в игре и как их можно было бы обставить в стоп-моушен мьюзикле (при всей моей нелюбви к мьюзиклам)!

А так мы получили игру с красивым визуалом, хорошей историей и музыкой, которую портит все, что касается геймплея. Ради истории только и можно досидеть до финальных титров.

ИсторияОзвучка персонажейПесниВизуальное оформлениеГеймплейГеймплейГеймплейНенужная боевая система
24 апреля

+5

Еще одна игра из геймпасса с очень вкусным колоритом, вот все хорошо: симпатичные персонажи, мифология, визуал. Одна проблема - геймплей уровня игр с пс2, при чем тех, что выпускались по лицензии, вроде Мадагаскара, Шрека, Рататуй и прочих, хотя даже в них кажется давали большее разнообразие. Можно было бы разбавить хотя бы головоломками, но их нет(

По итогу даже странно как так получилось, что например Кена, дебютная игра, скроена намного лучше чем сабж.

Но все равно потраченного времени мне не жаль, 9 часов игры пробежал за 2 дня выходных, так как погружение в уникальный сеттинг зароляло.

СомПесниМрачнухаУчитывая сеттинг, спасибо что не соулс играОтсутствие фантазии у геймдизайнера, хоть бы каких то миниигр в прохождение вставил
22 апреля

+1
Было бы хорошо, но не было

Доигрывал просто потому, что было интересно чем же все закончится. Не буду спойлерить, вдруг отзыв прочитают те кто в процессе прохождения, но сюжетно последние главы смогли немного удивить. Это плюс, также к плюсам относится потрясающий визуал, картинка просто великолепная. Музыка хороша, песни исполнены отлично и то что под каждый сюжетный поворот песня написана индивидуально это здорово. Видно, что создатели старались и делали как следует... Вы ведь все ждете, что сейчас будет "но" ? :) Но черт возьми, почему все остальное так плохо? 

Битвы с врагами только на определенных "аренах" они скучны и однообразны. Всегда по одной схеме - 2 - 3 волны, которые начинаются с простых врагов, а позже подтягиваются пожирнее. Вне арен битв нет, никто не выскочит внезапно или нападет исподтишка. По характерному "искажению" в воздухе видны места где тебе дадут п... по голове. Какую то сложность бои представляют только до тех пор пока не начинаешь прокачивать боевые навыки. А благодаря щедро рассыпаным очкам прокачки очень скоро начинаешь отвешивать могучие поджопники. Одни и те же раз за разом. Я продержался больше половины игры прежде чем активировал в настройках способность пропускать бои. Я считал, что если боев не будет то кроме ходьбы ничего не останется... С другой стороны просто ходить это ведь не так плохо?

Есть же еще головоломки. Вот стоит дом на который нужно забраться, но ближайший зацеп слишком высоко. Рядом стоит телега, что же делать?... Вот примерно 98 процентов головоломок такой сложности, оставшиеся два - когда нужно взять своего тряпочного пи... питомца и зашвырнуть в нору чтобы активировать переключатель там. Здорово! Может все же стоило оставить бои?

Ну да есть еще история - основная вялотекущая и куча побочных, все как одна про боль и страдания по вине человеческой глупости. Скучно и не интересно.

И на сладкое... скорее на полусладкое секции платформинга. Проиграть в них может человек или с нарушением координации движений или первый раз севший за видеоигры вчера. 

В итоге имеем прекрасную визуально игру с максимально скучными боями и историями разной степени унылости. Игра как будто хочет быть экшеном с видом от третьего лица, как какой-нибудь Darksiders а получается Dear Esther, но красивая.

ВизуалМузыкаВсе остальное
22 апреля
1 2
из 2 страниц