Помнится, ещё лет пять назад моя попытка первого прохождения второй Хотлы упёрла меня где-то в середину всего хронометража, на которой я игру благополучно и забросил. Возвращаясь к ней мыслями, я, увы, не мог понять, а что, собственно, с ней не так? Отличия от первой части (которую я без малого проходил раз десять) минимальны: эстетика всё та же, сочные убийства всё ещё насыщают дофамином, локальная вариативность присутствует, музыка, имхо, ещё круче, чем в оригинале, даже имбовую тигрулю отбалансировали, лишив его возможности подбирать оружие (хотя всё равно маска тигра - имба лютейшая), - так почему же с двойки прёт ощутимо меньше, чем с первой части? Кажется, я нашёл ответ.
Да, он вынесен в название. Вообще теперь я смотрю на HM1 и HM2 как на Doom 1 и Doom 2. Внешне как будто всё одно и то же: визуал, музыка, возможности - отличия едва заметны, но ровно до тех пор, пока не начинаешь играть лично. И как второй Дум не в меру душил меня запутанными кишками коридоров (E1M15 до сих пор снится мне в кошмарных снах), так и второй Хотлайн откровенно утомил рандомными ваншотами через всю карту.
Так что же не так с дизайном мап?
Во-первых, размеры. Теперь даже с зажатым шифтом невозможно осмотреть всю арену разом, и нередко враг может настигнуть тебя выстрелом из шотгана с другого конца света. Можно исхитряться и менять позиционирование с целью охватить наибольший кусок карты, но, во-первых, это снижает игровую динамику (чего совсем не хочется в местном скоростном геймплее), а во-вторых, это нихрена не панацея и не спасает в 100% случаев (то есть разрабы всё-таки конкретно с этим зафакапились).
Во-вторых, внутренний дизайн. Да, обманчивые стёкла-ловушки, из которых враги могут спалить и застрелить, были и в оригинале, но в сиквеле это доведено до какого-то абсурда. Порой кажется, что чуть ли не весь уровень застеклён и просматриваем со всех сторон, из-за чего просчитать вероятную вражескую пулю весьма проблематично. В копилку к стёклам идут продолговатые коридоры или арены без достаточного количества укрытий - это просто пустые пространства, в которых ты в принципе не можешь быть защищён, а в купе с ограничениями камеры - ещё и осведомлён о потенциальной опасности.
В-третьих, количество врагов. Хотели мясо - получайте мясо. Да, это классическое решение, когда сиквел наращивает объём по всем возможным фронтам, но в HM2 количество нередко мешает качеству. Десяток болванчиков может застрять в дверном проёме, и среди этой горы пикселей невозможно будет разобрать, точно ли все неприятели пали ультранасильной смертью (если нет, то один какой-нибудь встанет и молниеносно отправит тебя на чекпоинт). Особенно вопиющий звиздец начинается на военных уровнях, которые проходятся преимущественно огнестрелом, на звук которого сбегается ВСЯ АРЕНА. Выстраивание какой угодно тактики в таких условиях просто не представляется возможным, и игра из тактического топ-даун-битэмапа превращается в хаотик-ультраспид-вайолэнс.
В-четвёртых, динамика и акцент на шутинг. Чисто технически темп у игры остался прежним, но общая динамика претерпела изменения. Первый Хотлайн - это в большей степени методичный битэмап, в котором к огнестрелу прибегаешь в виде исключения либо ради челленджа/проактивного экшна/прикола. Второй Хотлайн больше про пушки и стрельбу и... по-моему, концепт HM проблемно работает на этом уровне. Дьявол кроется преимущественно в случайном характере реакций AI. Первая часть имеет ту же самую проблему, но не ту же степень её выражения. В случае с битэмап-геймплеем ты гораздо чётче контролируешь происходящее на экране: понимаешь, когда и как агрятся враги, умеешь дистанционно нейтрализовывать опасность, лучше планируешь свой игровой маршрут. Пушки - это всегда хаос, плата за высокую эффективность огнестрельного оружия, и выводить их на первую роль без фикса изначального баланса, на мой взгляд, было сомнительным решением. Не то чтобы игра совсем плохо работает в этой формации, но геймплейного дискомфорта от HM2 ощутимо больше, чем от HM1.
Совокупно все эти проблемы вылились в расшатанный баланс и кучу случайных смертей. Если первый Хотлайн подразумевает методичное последовательное закрытие разнообразных боевых кусочков, то лучшая тактика играть в сиквел - или прятаться за углами, дабы не попасть под пули (что сразу минус плавной динамике), или играть гиперактивно с надеждой на то, что случайный выстрел не отправит тебя в начало карты. И да, в игре есть мапы, которые построены в духе классики либо же просто продуманно спроектированы, но значительная доля из них (вьетнамские локации, отдельные сегменты за крысу, отдельные сегменты за детектива, миссия в тюрьме из пятого акта, злоеб#чий ночной клуб и т.д.) откровенно вымораживают своим идиотским геймдизайном.
