Во всём лучше Hotlime Miami!
Одна из моих любимых игр! Сюжетец тут такой, что ух!.. А геймплей, а музыка!.. Ой-ёй-ёй!
Во всём лучше Hotlime Miami!
Одна из моих любимых игр! Сюжетец тут такой, что ух!.. А геймплей, а музыка!.. Ой-ёй-ёй!
Если проходить игру на S в хард-моде, то вылезают все косяки этой исключительно киношной игры, так как её, намеренно или нет, вообще не тестили на высоких сложностях, из-за чего вместо оттачивания скилла ты уповаешь по большей части на рандом. Сложнее соуса.
Пл+сы
Наверное, лучший саундтрек на Земле-планете.
Подкрутили сюжет: теперь он насыщен разными персонажами и параллельными историями, связанными так или иначе с первой частью.
Все же, если не дрочиться и проходить игру ради сюжета или даже на А+ ранг, то игра и в геймплейном плане топчик.
Теперь по врагам легче попадать из-за большего радиуса атаки и окна урона (теперь не надо крутить камеру точно на противника, чтоб попасть по нему в рукопашке). Как следствие — более быстрый геймплей.
А теперь, поноем про м-нусы. по большей части они становятся жирными и сильно вылезают только при прохождении хард-мода на S. Итак:
Слишком много сублокаций на уровне («Dead Ahead» и «Death Wish», как пример).
Слишком много противников.
Эти самые противники стреляют с другого конца карты вне твоего поля зрения.
Стреляют больно: например, та же двустволка может прошивать окна так, что кажется, будто трассера пуль проходят через текстуры.
Очень странное поведение ИИ, перекочевавшее сюда из первой части; особенно это проявляется при большом скоплении противников с пушками.
Отсутствие выбора масок и абилок в большинстве миссий как отсутствие вариативности в угоду киношности и аспектам характера конкретного персонажа, при том что игровой процесс стал в разы сложнее (в том числе из-за этого).
Черная собака на черном полу, белый чувак на белом трупе такого же чувака — и вот ты уже мертв от её зубов / его руки.
В узких пространствах очень неудобно передвигаться, особенно если постоянно отстреливаешься (зато врагам очень удобно).
Некоторые уровни чуть ли не по большей части состоят из окон, за которыми чел с двустволкой.
Ужасно неудобно подбирать нужное оружие в пылу замеса.
Абсолютно конченные двери - снова «привет» из первой части.
Нет ачивки при прохождении на S всех уровней(
В заключении, если первой части можно было простить все вышеперечисленные минусы, то для второй это уже моветон. Почему разрабы, при невозможности исправить сии недоработки, просто не увеличили окно комбо - мне непонятно. Или понятно? Может попытка в завышенную сложность? По большей части, сюжетно-ориентированной игре это идет во вред. Во всяком случае, оценку я не поменяю, так как считаю, что игра заслуживает её хотя бы за саундтрек, не говоря уже о том, что тут чудесный сюжет и визуал. Да что там, и геймплей, как я написал выше, тоже просто пушечный, если не запариваться на высоких рангах.
Помнится, ещё лет пять назад моя попытка первого прохождения второй Хотлы упёрла меня где-то в середину всего хронометража, на которой я игру благополучно и забросил. Возвращаясь к ней мыслями, я, увы, не мог понять, а что, собственно, с ней не так? Отличия от первой части (которую я без малого проходил раз десять) минимальны: эстетика всё та же, сочные убийства всё ещё насыщают дофамином, локальная вариативность присутствует, музыка, имхо, ещё круче, чем в оригинале, даже имбовую тигрулю отбалансировали, лишив его возможности подбирать оружие (хотя всё равно маска тигра - имба лютейшая), - так почему же с двойки прёт ощутимо меньше, чем с первой части? Кажется, я нашёл ответ.
Да, он вынесен в название. Вообще теперь я смотрю на HM1 и HM2 как на Doom 1 и Doom 2. Внешне как будто всё одно и то же: визуал, музыка, возможности - отличия едва заметны, но ровно до тех пор, пока не начинаешь играть лично. И как второй Дум не в меру душил меня запутанными кишками коридоров (E1M15 до сих пор снится мне в кошмарных снах), так и второй Хотлайн откровенно утомил рандомными ваншотами через всю карту.
Так что же не так с дизайном мап?
Во-первых, размеры. Теперь даже с зажатым шифтом невозможно осмотреть всю арену разом, и нередко враг может настигнуть тебя выстрелом из шотгана с другого конца света. Можно исхитряться и менять позиционирование с целью охватить наибольший кусок карты, но, во-первых, это снижает игровую динамику (чего совсем не хочется в местном скоростном геймплее), а во-вторых, это нихрена не панацея и не спасает в 100% случаев (то есть разрабы всё-таки конкретно с этим зафакапились).
Во-вторых, внутренний дизайн. Да, обманчивые стёкла-ловушки, из которых враги могут спалить и застрелить, были и в оригинале, но в сиквеле это доведено до какого-то абсурда. Порой кажется, что чуть ли не весь уровень застеклён и просматриваем со всех сторон, из-за чего просчитать вероятную вражескую пулю весьма проблематично. В копилку к стёклам идут продолговатые коридоры или арены без достаточного количества укрытий - это просто пустые пространства, в которых ты в принципе не можешь быть защищён, а в купе с ограничениями камеры - ещё и осведомлён о потенциальной опасности.
В-третьих, количество врагов. Хотели мясо - получайте мясо. Да, это классическое решение, когда сиквел наращивает объём по всем возможным фронтам, но в HM2 количество нередко мешает качеству. Десяток болванчиков может застрять в дверном проёме, и среди этой горы пикселей невозможно будет разобрать, точно ли все неприятели пали ультранасильной смертью (если нет, то один какой-нибудь встанет и молниеносно отправит тебя на чекпоинт). Особенно вопиющий звиздец начинается на военных уровнях, которые проходятся преимущественно огнестрелом, на звук которого сбегается ВСЯ АРЕНА. Выстраивание какой угодно тактики в таких условиях просто не представляется возможным, и игра из тактического топ-даун-битэмапа превращается в хаотик-ультраспид-вайолэнс.
В-четвёртых, динамика и акцент на шутинг. Чисто технически темп у игры остался прежним, но общая динамика претерпела изменения. Первый Хотлайн - это в большей степени методичный битэмап, в котором к огнестрелу прибегаешь в виде исключения либо ради челленджа/проактивного экшна/прикола. Второй Хотлайн больше про пушки и стрельбу и... по-моему, концепт HM проблемно работает на этом уровне. Дьявол кроется преимущественно в случайном характере реакций AI. Первая часть имеет ту же самую проблему, но не ту же степень её выражения. В случае с битэмап-геймплеем ты гораздо чётче контролируешь происходящее на экране: понимаешь, когда и как агрятся враги, умеешь дистанционно нейтрализовывать опасность, лучше планируешь свой игровой маршрут. Пушки - это всегда хаос, плата за высокую эффективность огнестрельного оружия, и выводить их на первую роль без фикса изначального баланса, на мой взгляд, было сомнительным решением. Не то чтобы игра совсем плохо работает в этой формации, но геймплейного дискомфорта от HM2 ощутимо больше, чем от HM1.
Совокупно все эти проблемы вылились в расшатанный баланс и кучу случайных смертей. Если первый Хотлайн подразумевает методичное последовательное закрытие разнообразных боевых кусочков, то лучшая тактика играть в сиквел - или прятаться за углами, дабы не попасть под пули (что сразу минус плавной динамике), или играть гиперактивно с надеждой на то, что случайный выстрел не отправит тебя в начало карты. И да, в игре есть мапы, которые построены в духе классики либо же просто продуманно спроектированы, но значительная доля из них (вьетнамские локации, отдельные сегменты за крысу, отдельные сегменты за детектива, миссия в тюрьме из пятого акта, злоеб#чий ночной клуб и т.д.) откровенно вымораживают своим идиотским геймдизайном.
10 лет назад в 10-м классе я сел и запоем стал играть и выбивать платину, что, помимо всего прочего, требовало пройти игру на самой высокой сложности. На хардкорной сложности в непропатченном релизном виде игра отняла у меня в районе сотни часов, периодически я забрасывал её, но с марта по май я в итоге закрыл последний ачивмент. Хардкор видел только на релизе, там он был жутко забаганный, недоделанный, и в одном моменте даже был, казалось бы, хардлок (на предпоследнем этаже корабля с колумбийцами в уровне Dead Ahead смерть происходила когда экран с уровнем ещё не успевал "растемниться", но еле еле я тогда вырулил из сложившейся ситуации). Пару раз я даже впадал в истерики и убегал на улицу чтобы прогуляться и курнуть...... а потом возвращался и продолжал
такая вот история.....
Даже спустя 10 лет игра в HM2 дарует настоящее мазохистское наслаждение, а очередной пройденный уровень пробуждает мурашки
Лучший альбом в истории видеоигр, ч.2
РЕЗНЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯ 2
Достойное продолжение достойной игры, геймплей никак не поменялся, но затянула она даже сильнее чем первая часть, а за мастерскую отдельное спасибо, 9/10 сыновей главных злодеев
идеально, если играть с друзьями по очереди по смертям
Версия: PC
В финале чуть не всплакнул.
Буквально только что прошёл 2-ую часть, и хочу сказать, что она мне гораздо больше понравилась! Первое, что я хотел отметить, это то, что маски стали интереснее. Если в 1-й части они немножко изменяли геймплей, то в этой части они устраивали челлендж! Вспомнить тех же гусей Эш и Алекс, которые являются брат и сестрой, где брат носит пистолет, а сестра бензопилу, и можно управлять ими обоими. Или же тигр Тони, который убивал всех ударом кулака, но оружия подбирать не мог. Что ещё понравилось, так это то, что мистика здесь в меру. Если в предыдущей части все диалоги были туманными и не договорёнными, то тут этого стало меньше. А момент, когда появляется Ричард и вправду ощущаются как что-то мистическое, а не что-то обыкновенное. Проработали ещё и персонажей, за каждым из которых интересно следить и переживать. Как я писал в отзыве на 1-й хотлайн – там музыка была хорошая, но из-за того, что саундов было немного, некоторые повторялись, из-за чего меня это легонько раздражало. В сиквеле же саундтреков стало гораздо больше и гораздо качёвее, из-за чего они придают ещё крутости уровню, да и ко всему прочему не повторяются, что меня вообще порадовало! Ещё повысилась сложность из-за новых типов врагов, а также из-за особенностей каждого персонажа. Визуал, как мне показалось, стал ещё лучше, что однозначно плюс! А ещё и прибавилась продолжительность игры. В 1 Хотлайн Майями было, если не ошибаюсь, 4 главы,так ещё и довольно короткие. А вот в его продолжении 6 глав, которые к тому же и довольно долгие. Сюжет стал даже интереснее, ведь он нам рассказывает про прошлое Бороды, Джекета, про их дружбы, а также про то, как судят главного героя первой части, и как его подражатели захотели славы.
Есть ли минусы у этой игры? Да я, если честно, с трудом отвечу. Разве что всё та же сложность, которая частенько перегибает палку. Но ещё и перекаты, которые есть у 2-х персонажей, сделаны криво, из-за чего они частично бесполезны и неудобны.
Несмотря на эти минусы, они совершенно не являются такими весомыми, поэтому я считаю, что сиквел всеми любимой горячей линии Майми вышел круче и лучше его предыдущей части
Вторая часть - это отличный сиквел. Вам было мало уровней в первой части? Теперь их на порядок больше, и сами они стали куда длиннее. Плюс вторая часть ставит все точки над "и" в сюжете первой части и расширяет вселенную новыми историями с самыми разношёрстными персонажами, за которых вам предстоит сыграть
Хорошая игра, пусть и не дотягивающая чуть-чуть до первой части
Сразу скажу, этот обзор будет короче и лаконичнее остальных, ибо про эту игру почти нельзя ничего сказать в отрыве от первой части.
Всё хорошее, что присутствовало в первой игре приумножили, привнесли разнообразие в миссии, добавили новые оружия, персонажей и механики.
Сюжет здесь является, так сказать, надстройкой для истории первой части, которая даёт ответы на все вопросы, нехило расширяет мир и раскрывает персонажей оригинала.
Хочется заметить, что хронометраж игры заметно увеличился по прошлой, поэтому мало вам точно не покажется.
Определённо рекомендую и ставлю те же крепкие 8/10. Счастья вам!
Игра пройдена 2 раза (второй на харде) и третий уже на подходе. Классный динамичный зубодробительный геймплей. Увлекательный сюжет, который оригинально подан: в виде разбросанных кусочков пазла, которые надо собрать вместе, чтобы понять суть. И самое главное - музыка. Она здесь - просто отвал башки, и под нее настоящее удовольствие - ходить и отстреливать врагов. Почти весь саундтрек непосредственно с уровней есть в моем плейлисте. Это и синти-поп, и техно, и диско, и чего там только нет из электронщины. Человек, который подбирал музыку - гений. Особенно хотелось бы выделить треки от таких сочинителей, как Scattle, Perturbator и Jasper Byrne. Настоящие таланты.
Что в игре немного подбешивало, так это то, что локации - настолько огромные, что shift часто не до конца мог помочь мне увидеть все угрозы, которые меня ожидают. И это делает несколько уровней в игре по-настощему тяжелыми. Иногда враги появлялись совершенно неожиданно. Очень часто ко мне возвращалась мысль: "Да откуда, мать твою, ты взялся?!". Но, благо, в игре таких моментов немного. Да и очень приятно тебе становится, когда такие тяжелые уровни ты в итоге добиваешь.
Геймплей? Ультранасилие! Убивай всех с одного удара (почти) или умирай сам. Практически на каждом уровне вы будете умирать достаточно много, но конечный результат того стоит. Опять же, обманчиво просто, невероятно интересно. На вооружении куча огнестрела и оружия ближнего боя. Все персонажи со своими уникальными геймплейными штуками по типу перекатов, кастетов, особенного огнестрела. Первая часть создала уникальный по своей природе жанр и до сих пор никто не смог обойти её в этом. Хардкорный геймплей и незабываемые эмоции.
Сюжет достоин экранизации в кинотеатре. Я прошёл обе части, в обеих ничего не понял, пришлось смотреть разборные видео, вот тогда мой мозг и взорвался. Подача в игре специально сделана максимально странной для того, чтобы люди сами собирали паззл, но как только он собран, получается шикарная альтернативная история про то, как холодная война превратилась в горячую с последующими осложнениями. Вся эта идея с людьми в масках животных, странные телефонные звонки, главные герои, сходящие с ума, всё настолько цепляет, что об этом можно говорить часами.
Графика здесь хоть и пиксельная, но это только придаёт игре свой уникальный шарм, свою неповторимую атмосферу! Я не могу представить эту игру иначе.
Музыка здесь - отдельный вид искусства. Это просто надо послушать!
Атмосфера неповторимая! Полное погружение в это безумие и истерию.
Обзора недостаточно, чтобы описать всю крутость этой игры, обязательно пройдите обе части, это не совет! Эта игра будет культовой.
Геймплей остался таким же ураганным. Музыка просто сносит крышу, наверное один из самых крутых саундтреков в играх. А сюжет хоть и очень запутан, но если у вас получиться всё собрать, то общая картина вас точно поразит. Если стандартный ААА приелся и хочется чего то с бешеным темпом, то две части хотлайн это точно хорошая идея.
Вторая часть несколько отличается в нарративном плане от первой Hotline Miami.
Если в первой ты выходил из всех ситуаций в живых и там была показана конечная цель Героя. То во второй части у героев нет конкретной цели и все умирают. Часть персонажей сами виноваты в своей судьбе, а у других она была неизбежна!
А игра осталась такая же! Всё те же плюсы