1692 143 3989 734
DOOM (2016)

Рейтинг игры

4.3 4556
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

DOOM (2016)

Отзывы

+6
Абсолютное величие.

С момента выхода Doom 2016 я успел пройти её трижды. Третий раз закончился как раз недавно, причём на сложности «Кошмар», посему имею достаточное представление об игре для написания никому не нужного отзыва.

Начну с очевидного: игровой процесс. Весьма аскетичный, но ладно скроенный. Стрельбу хоть и нельзя назвать эталонной для видеоигры из-за отсутствия фактической отдачи на большинстве вооружения, однако в силу специфики игры она здесь и противопоказана, посему жаловаться на это глупо. Да и реализация других аспектов стрельбы достаточно хороша, чтобы стрелять было приятно.

Меж тем есть и другая часть геймплея — так называемый мувмент. В целом он стандартный: из изысков есть только двойные прыжки и подтягивания за выступы, но второй элемент вызывает вопросы: Палач рока любит не цепляться за выступы, когда оно требуется, и случается такое куда как чаще, чем хотелось бы. В остальном же хочется большей динамики и разнообразия передвижения, однако за этим, как я понимаю, нужно идти в Eternal, с которым я ознакомлюсь только лишь теперь.

Далее — противники. На фоне привычных шутеров, в которых противники представляют из себя ботов, прячущихся за масками военных и прочих фриков человеческого естества с огнестрелом в руках и пустотой в голове, Doom радует наличием интеллекта у тварей всех мастей. Очень хитрые и *Мат и оскорбления*, охотно уворачиваются, настреливают в тебя с учётом траектории движения. Те, что послабее, прячутся и бьют исподтишка, те, что помощнее, идут напролом, из-за чего сражения выглядят логично, а ощущаются больно, в хорошем смысле. Некоторые, к слову, неистово раздражают, особенно одержимые охранники, потерянные души и, конечно же, пинки. Впрочем, на то они и существуют, чтобы раздражать, да и при необходимости можно от них поскорее избавляться при помощи бензопилы (кроме потерянных душ).

На руку как противникам, так и протагонисту играют арены — все они пытаются в разнообразие игровых ситуаций, наличие путей для обхода с тыла и обилие вертикальности. Меж аренами есть и более мирные места — как правило, это либо витиеватые нелинейные коридоры, или довольно открытые локации. В любом случае среди них есть обилие секретов, что хорошо. Что не хорошо — есть как минимум один момент, где, пропустив череп, можно надолго заблудиться, ибо метка на карте указывает на закрытый проход, для открытия которого нужен череп. Но ещё большая проблема — чекпоинты. При застревании на сложной арене и необходимостью её перезапускать из раза в раз, последнее, чем хочется заниматься, — идти до неё 150 метров и убивать на нём двух импов, прежде чем начнётся действительно сложный момент. И смотреть на анимацию ручного вскрытия двери перед боссом тоже не хочется больше одного раза.

А ещё есть прокачка, которая делится на:
1. Модификации для оружия
2. Модификации бронекостюма
3. Прокачка характеристик персонажа (аргент ячейки)
4. Руны

Вкратце — прокачка любопытная и, минуя простое повышение цифр в характеристиках, позволяет сделать персонажа гораздо мощнее, разнообразя процесс новыми атаками. Да и столь нелюбимые мной прокачки циферок — аргент ячеек, плакать не вынуждают из-за грамотной прогрессии сложности.

Нельзя обойти стороной и битвы с боссами, коих не так уж и много, зато каких... Они просто хорошо играются, а при смене фазы тактику по избиению оного действительно приходится менять. Что радует — при выстреле из BFG или нескольких удачных попаданий из пушки Гаусса, можно успешно отменить нежеланную фазу атаки ещё до её начала, тем самым облегчая себе прохождение при вдумчивом применении оружия с высоким уроном.

И ко всему вышеупомянутому прибавляются добивания, в корне меняющие подход к игре. Без них, особенно на высоких сложностях, никак. Здоровья и боеприпасов всегда не хватает, и добивания становятся топливом для боя. К слову, есть мнение, что добивания ломают темп игры, однако я в корне с этим не согласен. Они этот темп нормализуют, поскольку бои весьма длительные и в момент добивания есть пара секунд на физическую перерыв и ментальное осмысливание боевой ситуации. Быть может, на низких сложностях в этом действительно нет смысла, но в таком случае считаю данное мнение бракованным, ибо играть ниже чем на «жестокости» в целом не имеет смысла. Но действительная проблема при добиваниях — иной раз нужно добить противника и тут же поменять оружие, однако колесо выбора имеет свойство баговаться, не открываясь в первые секунды после добивания, особенно это касается использования бензопилы.

Итого выходит целостный игровой процесс с уникальным (на момент выхода игры) балансом механик, каждая из которых выполняет чётко заданную функцию.

Отдельно необходимо выделить визуал. Графика довольно нищая: текстуры вездесущи своей мыльностью, объекты — дефицитом полигонов, освещение и тени — статичностью, хотя радуют такие аспекты как PBR составляющая текстур и всяческие шейдеры окон. Текстуры, где это нужно, красиво отражают содержимое экрана, в иных же случаях — симпатичны своей шерховатостью и царапинами. Стёкла, пусть и не пытаются выглядеть как в реальности, но симпатичны размытостью и преломлениями содержимого по другую сторону. Однако отойдя от технической реализации графики, общий визуал крайне хорош. На мой вкус, лучшее окружение и арт в принципе во всей серии (разве что тройка могла бы поспорить, но она о другом). Выверен баланс между технологиями, адской нечестью и тонким слоем фентези элементов. Все локации выглядят именно так, как должны, при этом изобилуя красивыми пейзажами. Оружие тоже вызывает исключительную симпатию своим внешним видом. Всё это подкреплено действительно добротной производительностью, что неудивительно при учёте текстурок и запечённого освещения, однако игра уже почти 10-ти летней давности на полностью максимальных настройках в WFHD умудряется перегружать 8 ГБ видеопамяти. Не велика проблема, ибо снизив пару настроек на пункт ниже, с этой проблем более не возникает, однако с учётом довольно простого визуала — досадно.

Про звуковое оформление как таковое мне сказать почти нечего. Вроде бы неплохо, но и не впечатляет, как в некоторых играх. Возможно, они просто затерялись на фоне превосходной музыки. Сколько бы лет её не восхваляли, даже я не могу отрицать её как представителя одного из эталонных саундтреков в видеоиграх. Но на этот раз копну чуть глубже: не столь хороша музыка как она есть, сколь она

1. Идеально вписывается в происходящее на экране
2. Идеально вписывается в игровой процесс
3. Ещё лучше вписана в игровой процесс за счёт контекстных скриптов

О третьем подробнее. База — стандартна. Упрощая — в зависимости от этапа уровня, музыка играет либо тише и спокойнее, либо громче и динамичнее. Однако к этому прибавляются музыкальные джинглы и сэмплы, отыгрывающие в более кратковременные события — начало боя, добивания, новый этап боя, окончание боя. Начало и конец обыгрываются не через обычный фейд, а более правильно — через проигрыш мелодии или какие-то музыкальные сэмплы вроде райзеров, но суть в том, что все эти звуки непосредственно связаны с играющей композицией, создающие плавный переход не самого примитивного толку. Когда на сцену выходит какой-нибудь барон ада, музыка может перемениться на ещё более тяжёлую, но это мы уже слышали, пусть и не везде. Однако звуковые эффекты в процессе добиваний — пусть на первый взгляд и совсем небольшой, но всё же шаг вперёд для восприятия игры и слияния музыки с игровым процессом. Где-то эти приёмы звучат немного неуместно или на полтакта раньше, чем стоило бы, однако для перезапуска серии — превосходная работа, использующая музыку как саунд-дизайн. Одобряемо.

Сюжет — попытался быть. Неплохое видео на эту тему снял бывший автор StopGame Максим Орлов, однако не стану делать вид, что в процессе очередного прохождения я попытался проникнуться вложенными в историю концепциями, вместо того предпочитая во время диалогов пополнять кружку чая, чтобы не тратить время попусту.

Напряжённый игровой процесс с продуманным темпомМузыка и её адаптация в игреХудожественная составляющаяУмнички на демонахЗанятная прокачкаЧекпоинтыБаги (один единственный с колесом выбора снаряжения)
9 ноября

+1
как

не ну каак

начал лагать после 8 часа игры
25 октября

+1
Для фанатов жанра и ДУМа в целом

Субъективно, как мимопроходимец - игра слабая. Скучные уровни, скучный сеттинг, игра не подталкивает к изучению локаций (только если вы не борец за платину). 
Почти за 15 часов игры, с неоднократными попытками вернуться и допройти игру, так и не зацепила вообще ничем. Лично МНЕ в нее совсем неинтересно играть.
(Играл не предпоследнем уровне сложности - GitGud'еры успокойтесь)

Приятная графикаШикарный ОСТ - 1 балл как раз за негоПресные локацииДефолтные и скучные врагиСюжет - не ахти
7 октября

+3

Топ, как по мне лучший дум

27 сентября

+2
Отзыв сугубо для себя, чтобы сквозь время понимать как меняются мои предпочтения.

8,5/10. Игра мне понравилась. В целом даже ничего прямо плохого про неё сказать не могу. Иногда, носясь по арене как угорелый, ловишь настоящий кайф от происходящего.
Графика в игре просто обалденная — шёл уже 2025 год, а она ни на день не постарела. Глядя на то, какие "красавцы" выходят сейчас, хочется сказать: мы всё просрали.

Что не понравилось — так это секретки. Их слишком много, и искать их в такой игре абсолютно не хочется. Вот просто лень. И ладно бы в них были только коллекционные предметы — так нет же, там прячут чипы для улучшения костюма и иногда аргент-ячейки. Плюс за попадание в секретные места дают очки прокачки оружия. То есть эта фигня абсолютно не опциональная — иначе в середине игры можно обнаружить, что твой зад всё ещё голый, и огребать придётся много.

Ещё в игре всего три босса, два из которых (в моём случае) в режиме "ультра-жестокость" затыкиваются очень быстро.
Ну и к концу игра начинает утомлять и в каком-то роде душнить. Но, скорее всего, это связано с выбором сложности. Играй я на "Сделай мне больно" — думаю, было бы не так. Хотя, возможно, наоборот — стало бы слишком легко.

ГрафикаМузыка и звукиЛевел дизайнРазнообразие стволовстрельбаКоличество и легкость боссов Нужда бегать по секреткам, что очень сильно сбивает темп игры.
17 июля

+2
Ад в кармане

Адская мясорубка — теперь с тобой везде

Если вы проснулись с диким желанием расчленить толпу демонов прямо в автобусе, то DOOM образца 2016 на Nintendo Switch — ваш лучший вариант. Это порт переосмысленного DOOMа, где всё по классике: Марс, портал в ад, толпы демонов и самое главное дробовик. И всё это теперь есть у тебя в кармане. Круто? Мне кажется что да.

Выглядит конечно так себе. Но работает!

Давайте сразу уясним: графика в играх не главное. Да, здесь, всё размыто, чуть мыльно, и 30 fps, но все это не смертельно. Особенно если вы играете в портативном режиме.

Я не знаю как другим, но мне было приятно играть. Стрельба чувствуется, враги лопаются в кровавый фарш, а добивания — да, те самые анимации, где вырываешь все органы монстра через ухо, остались на месте. И это всё на консоли, которая помещается тебе в карман.

DOOM — это не про графику

Главное в DOOM — это драйв. Бешеный ритм, скорость, кровавый балет с дробовиком. И это всё тут есть. Плевать, что текстуры выглядит не так четко как на домашних консолях. Когда ты несёшься вперёд, заливая арену кровью демонов, ты вообще не думаешь, а четкие ли у меня текстуры. Ты думаешь: а где спрятал еще один демон, которого можно превратить в фарш.

Да или нет?

Если у тебя есть современная домашняя консоль — возможно, лучше играть в DOOM там. Он там выглядит лучше да и FPS побольше. Но если вы постоянно в дороге, то порт на Switch более чем заслуживает вашего внимания.

Это полноценный DOOM (2016). В твоих руках. На унитазе. Гениально.30 fps и мыльная картинка
30 июня

+3

Саунд в игре настолько ахеренный, что прошел ее до конца!

Rip and tearAt Doom’s gateFlesh and metalBfg division

+5

DOOM (2016) вызывает восторг. Это праздник ультранасилия. Палач рока оправдывает свое имя: чертей расстреливает, рвет руками, сворачивает шеи и тд. И все это под индастриал метал! Музыка совершенно магически подходит к происходящему на экране: индастриал отвечает за сай-фай в котором все и происходит, а метал - за насилие. Графика тоже адски красивая. По большей части мы видим коридоры и арены, но иногда дают посмотреть и весьма завораживающий пейзаж Марса на фоне.  "Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен." - слова Джона Кармака, которые давно уже изжили себя, в том числе и для DOOM. Сюжет простой достаточно, но есть, лор в записочках. Хочешь погрузиться - погружайся, не хочешь - не вопрос, беги паровозом, разбирая толпы чертей, прямо к финалу.

Однако спустя 9 лет с момента выхода DOOM (2016), игры по истине классической, вышли и другие игры, вдохновленные ей, которые сделали некоторые вещи, которые выглядят более выигрышно. При прохождении я вспоминал Атомное Сердце с большей подвижностью, что ли. Мне как-то не хватило рывков, например. Ни в коем случае это не претензия, тк во-первых сколько лет уже прошло, странно было б если никто не пошел на какие-то улучшения, а во-вторых все же речь о классике и которая служила вдохновением для других игр, просто для меня как поигравшего в DOOM (2016) только через 9 лет, он был немного медленней, чем хотелось. Возможно, 3 босса на всю игру маловато, пускай каждый достаточно отличается от других.

DOOM (2016) является игрой с которой любитель шутеров познакомится должен и, уверяю, это будет знакомство приятное

Смачное насилиеМетал!!!Очень субъективно: не хватило буквально немного динамики

+3
Батя шутеров косящих под старину

Как мне кажется, именно выход DOOM'а задал тренд на ДУМер шутеры. Игра не содержит каких-либо излишек, идеально балансируя между олдовым быстрым геймплеем и новомодными тогда прокачками.

Геймплей (струлять весело и ненапряжно)Сюжет не надает (он в стороне, но если хочется подробностей, закапывайся в кодекс)АнтуражЛевел-дизайн некоторых уровней: было очень "приятно" увидеть запрятанный усилитель на 4X урон или неуязвимость после прохождения арены
21 апреля

0

Не являюсь каким-то хардовым фанатом данной франшизы, но в свое время безумно понравилась 3 часть, до сих пор одна из любимых игр. Безусловно стрельба с монстрами по саундтрек Мика Гордона - это одна из лучших вещей, что нам дарила индустрия игр. Но увы, через пару часов это надоедает безумно. Все что может предложить игра кроме этого - это симулятор Марио с аркадными прыжками от точки А до точки Б. В третьем Думе был какой-никакой сюжет, интересные и разнообразные локации космической станции, в которых можно было прочитать или прослушать файлы какого-то персонажа и узнать его историю. Все это делало геймплей разнообразней. В игре 16 года же уровни линейны, главная задача героя дойти или допрыгать от точки А до точки Б перебив кучу монстров по пути, что делает игру утомительной для прохождения. Локации абсолютно не играют никакой роли, геймплей абсолютно идентичен, будь вы на Марсе, станции или в Аду. И я насколько понимаю, играть в сиквелы нет никакого смысла, там будет все тоже самое.

18 апреля


+4
Топовый мясной шутер

Красочно-кровавый шутер с ураганные геймплеем. Вот так можно кратко охарактеризовать эту игру. 

Атмосферная адская стилистика, красивый дизайнСочная, насыщенная картинкаДинамичный геймплейРазнообразие оружия, способов уничтожения враговКак по мне очень короткаяНепонятный интерфейс (например, автокарта)
26 февраля

0
Стоит поDOOMaть

Давно пора было пройти новую дилогию doom (тем более при скором выходе  doom: the dark ages ). 

Ну что же я могу сказать? Жестоко, кроваво, и очень хорошо. Мик Гордон выдал базу прекрасного саундтрека для хороший игры. Doom 2016 двоякая игра: с одной стороны - это пример хорошего возращение ретро серии, отличный шутер и просто хорошая игра. С другой - очень однообразная цветовая палитра и блеклость по сравнению с  сиквелом

Многого я про игру я сказать не могу. Это определённо хороший и весёлый шутер, но появиться ли в моей голове когда нибудь перепройти Doom 2016? Скорее всего нет...   

Это Doom блинМаленькие Дум гаи мои любимыеСаундтрек Однообразие цветов да и всей игры в принципеСегменты с паркуром душат
23 января

+7

Миллиарды лет эволюции ради игры про сон Папы Римского

Уважение от церквиЛевел-дизайн Музыкально сопровождениеГеймплейОДААА МЕСИЛИВОТеперь к вам плохо относятся в аду
17 января

+10
Великолепный шутер

Со времён Painkiller я не погружался с таким удовольствием в бумер-шутеры. Был Bulletstorm, но он не так запал в сердце. С одной стороны, это продолжение легендарной серии, с другой - свежий взгляд на классическую формулу подобных экшенов. И это добивания демонов, вплетённые в промежутки между пальбой. Сочные, Думслеер голыми руками рвёт нечисть на куски и достаточно быстрые, чтобы не прерывать поток и дать секундную передышку. Не надоели до конца игры. Нужны они не просто для красоты, а для пополнения хп прямо в бою. Рискованно, но оправданно. Держат темп, чтобы не отвлекаться на поиски аптечки на арене. Иногда попадаются руны берсерка и я прямо с детским восторгом разрывал любого демона в клочья, не дожидаясь нокдаунов. Вид финишей зависит от угла нападения, но обычно не до того. 

Заканчиваются патроны, не беда, их решит бензопила. Одно нажатие - и нет бойца, а боезапас пополнен. Можно приберечь её для особо крутого демона. Как она смачно распиливает барона ада..

Оружие понравилось дизайном, его много и у каждого есть второй режим стрельбы. Кроме двустволки, естественно. К дробовику можно прицепить гранатомёт или модуль на автоматическую стрельбу, а пулемёт Гатлинга превратить в чудовище с 18 стволами.

Бестиарий радует разнообразием и поведением в схватках. Рыцари ада постоянно душат, сближаясь огромными прыжками, импы постреливают файерболами на упреждение, пинки неуязвимы спереди и т.д. Боссы также понравились и убиваются по разному. 

Выглядит всё красиво, приземлённо, виды симпатичные и при этом оптимизировано. С прокачкой немного переборщили, слишком много её, качается оружие, руны. Приходилось даже гриндить с контрольных точек, чтобы закрыть все испытания для оружия. НГ+ нету, а за один пробег всё выполнить нереально. Но это мелочи, так я с удовольствием порубился, зачистил всё, что можно было на картах, было здорово.

И ещё, крутейшая подача гг, молчащего, как Фримен, но в отличие от него, у него есть своё мнение. И самое главное, его цель абсолютно идентична цели игрока - рвать и кромсать. Начало игры, с его пробуждением в саркофаге до поездки в лифте, огненное. Это талант, без единого слова показать отношение героя к происходящему, да так, чтобы оно коррелировало с нашим.


Зверские добиванияРазнообразие демоновОтличный арсеналСеттинг с научно-фантастическим флёромПрекрасные видыБрутальная и гениальная подача ДумслеераХорошая оптимизацияНевероятный саундтрек Мика Гордона, никто другой не смог бы написать более подходящей музыки, чем онКуча секретовКатсцены не скипаютсяПерегруженная прокачкаБесполезный пистолет, на кой ляд он нужен?
14 декабря 2024

+9
Идеальный пример бумер-шутера

Отличный шутер на 10+ часов. Я ожидал от этой игры брутальное мочилово монстров направо и налево, я его получил. Дизайн уровней хорош, из всех пушек приятно стрелять, добивания врагов 50/50 - какие-то прям крутые, а некоторые будто слишком простые, но до конца игры не надоедает рвать монстров на части или ломать им всё, что ломается.

Из минусов могу разве что назвать не очень удобную карту в 3D стиле, к ней нужно привыкать. Есть возможность переключить на 2D, но так ещё хуже, поэтому лучше будет просто приспособиться к трёхмерной карте. Сюжет не цепляет, но он и не должен цеплять. Хоть кто-то будет играть в Дум ради сюжета? Сомневаюсь. Он просто есть, он говорит тебе, что нужно делать, куда идти и кого замочить, ты просто берёшь и делаешь без затей. Насчёт онлайна ничего сказать не могу, не распробовал, но я в Дум пришёл играть не из-за онлайна. И некоторые секреты мне было не слишком просто найти, зачастую занимался бесполезной беготнёй, когда их выискивал.

В целом могу сказать, что игра даёт то, что от неё ожидаешь - мясное мочилово монстров, брутального главного героя в лице Думгая/Думслэера, ничего лишнего в ней нет. Просто добротный экшен от первого лица, о которых я в последнее время подзабыл.

8 декабря 2024

+2

Один из последних классических представителей жанра FPS, выпущенных крупным именитым разработчиком. Во всех своих критериях игра усреднённо-шикарная - и в геймплее, и в сюжете, и в графике, и в музыке, и в левелдизайне. Нигде она не перегружена лишними механиками, а все основные отточены до идеала. Никакого душного платформинга, никакого выдрачивания таймингов, никаких коробок 2 на 2 вместо арен с 1000 врагов, никакого жонглирования инвентарём (хотя подобный стиль геймплея поощряется и вполне уместен, в это же время при большом желании всю игру можно спокойно пройти с одним определённым видом оружия, при этом тебя нигде не водят за ручку - в бою ты волен делать всё что захочешь, лишь бы победил в очередной арене), патроны всегда в достатке, при этом игра предоставляет достойный челлендж, а все фейлы и перезапуски можно спокойно принимать на свой счёт, ведь замесы с полчищами врагов ни разу не выглядят непроходимыми, лично я не могу вспомнить ни одного места, где я бы застрял в цикле бесконечных перезапусков, даже на хардкорной сложности. Уровни нашпигованы секретными комнатами, а также своими уникальными побочными заданиями (в духе "убей 5 импов разными анимациями добивания", "найди 3 секрета на уровне" и т.п.), за выполнение которых игра даёт очки для прокачки персонажа и оружия, прокачка выполнена очень интересно, улучшать стволы и костюм очень увлекательно. Левелдизайн приятный, и не идёт вразрез с логикой вселенной как в сиквеле, то есть можно представить что на этих локациях не было никакого вторжения, и здесь жили и работали люди и т.п. Сюжет не перегружен, хотя в нём нет ничего экстраординарного, но он очень интересный и интригующий, при этом разрабы по крупицам скармливают игроку информацию о врагах, локациях и местных персоналиях посредством раскиданных по всей игре то тут то там коротеньких заметок в кпк, через чтение которых в голове можно постепенно нарисовать хотя бы примерную картину происходящего в этой вселенной, и нет портативной википедии с тоннами текста как в этернале, тут всё кратко, ёмко и по делу. Стиль у игры хайтеково-индустриальный (мне это нравится больше чем какая-то готика в этернале). Графика на высочайшем уровне, и игра люто оптимизирована под любой советский пылесос.



Очень жаль что жанр загнулся, имея такого достойного представителя 

ГеймплейСюжетГрафикаОптимизацияВизуальный стильЛевелдизайнВозможно маловато запоминающихся музыкальных композиций
28 ноября 2024

+1

Когда я только увидел DOOM (2016), я задался вопросом, почему разработчик не наделил игру порядковым номером, никак не обозначил игру? Теперь же, пройдя игру, я понял идею, стоящую за данным, не очень удобным, но интересным решением. Игра называется просто DOOM потому, что разработчик тем самым хотел провести связь между классическим DOOM и обновлённой версией, как бы ремастером на максималках. Что ж, идея клёвая. Действительно, сравнивая обе игры, понимаешь, какой гигантский шаг произошёл в игровой (компьютерной) индустрии, и насколько игра преобразилась с тех самых времён. Я хочу сказать, что тем самым мы можем сравнить эти две игры, имеющее одно единое название, и увидеть не только масштабные изменения в области графическое оформления, но и появившиеся нововведения, как те же добивания, прыжки и прочее. Да, мне не хватило чуточку скорости, но в целом, норм. Короче, я хочу отметить один важный и самый значимый факт. DOOM (2016) является пожалуй самым лучшим образцом того как нужно делать ремастеры высшего уровня или полностью обновлённые версии старых игр. Ведь что мы видим в DOOM (2016)? Всё то же самое что и в классической, а именно те же самые монстры, локации, оружие, двери и ключи к ним. Все эти элементы присутствуют как в новой, так и классической версии DOOM. И реализованы они на самом высоком уровне.

Изначально я подумал, что игра сделана на привычном Unreal Engine, ибо не вооружённым глазом видна глянцевость поверхности, но как оказалось в игре вовсе не используется UE. Впрочем, даже с учётом этого факта стоит отметить, что локации и предметы лишены тех недостатков, которые имеются у UE, т.е. глянцевость и однообразность предметов, этих главных минусов которые очень сильно портили общее впечатление в таких играх как Terminator: Resistance, System Shock, Hard Reset и Shadow Warrior (не UE). Повторюсь, в DOOM (2016) этой проблемы нет. Да, небольшая глянцевость присутствует, но она смягчена (занижена) общим устареванием, как самих локаций, так и всех тех предметов, что располагаются на этих локациях. Благодаря этому игра не воспринимается однообразно, следовательно, не успевает наскучить. На протяжении всего игрового процесса я видел каждый раз новые локации, а не старые переложенные на новый лад. Ну и главное для меня – отсутствие одних и тех же предметов. Это может показаться маловажной деталью и да, это действительно небольшая деталь, но для меня повторяемость объектов (столов, стульев и пр. предметов интерьера игрового мира), почему-то является очень важным. В игре не должно возникать вот этого ощущения, что тут одни и те же предметы. И вот DOOM (2016), как впрочем, и Serious Sam: Siberian Mayhem, смог избежать попадания в эту ловушку восприятия. Говоря о локациях в заключении стоит отметить, что все локации не только воспринимаются непохожими и разными, но и спланированы они так же по разному. Игра как бы чередует платформинг с туннельными локациями. Учитывая, что игрок часто будет находиться под воздействием фона, глобальной картинки, он или она даже не заметят это чередование. Что ж, умно и профессионально.

Что ж, графическое оформление, анимации, внешний вид оружия (которое получилось внешне очень впечатляющим) и противников получились выше всяких похвал. Как мне кажется, некоторому вооружению позавидовал бы даже Serious Sam (впрочем, хотя эти игры в чём-то очень похожи, это всё же разные игры). Но вот чему точно позавидовал бы Serious Sam, то это музыкальной теме. О да, музыка тут просто божественная. Особо мне понравилось, как разработчики подошли к моменту, когда начинает играть Heavy Metal. Когда игрок исследует локацию, большая часть из которых является как бы безжизненной, играет музыкальная тема жанра ambient, но как только мы оказываемся на арене, сразу врубается Heavy Metal. Я не являюсь любителем этого жанра музыки, но в некоторые моменты Heavy Metal становится настолько актуальным, настолько уместным, что даже не поклоннику этого жанра атмосфера начинает нравиться и он или она уже не мыслят игру без этой музыки. Что ж, ещё одно редкое достижение разработчиков и демонстрация высокого профессионализма! И да, период «тишины» или спокойствия в игре, когда игрок бродит по локации и играет в это время спокойная и тихая ambient, как бы подчёркивает смертельную опасность для всего живого со стороны демонов. Происходит как бы подчёркивание факта наступившей смертельной тишины после той резни, что устроили эти демоны с жителями станции. Опять же, великолепное решение разработчиков. Ну и в качестве апогея музыкального экстаза, мы встречаем момент, когда в конце битвы (и только в аду) в Heavy Metal прорываются элементы классической оперной музыки, создавая тем самым просто невообразимо крутые ощущение. Это настолько классно, что я выделяю этот момент как крайне важный, который добавляет атмосфере игры почти столько же, сколько геймплей и графическое оформление. Насколько же нужно быть гениальным, чтобы реализовать всё это настолько чётко, бесшовно и настолько последовательно, чтобы получилась одна из лучших, если не самая лучшая, музыкальная тема в игровой компьютерной индустрии. Гениально, просто гениально!

Ну и стрельба, как же без неё. Что про неё можно сказать человеку, который является поклонником как бумер-шутеров так и FPS игр как таковых и которых прошёл все Serious Sam? Ну, тут сложнее, ибо я не являюсь поклонником шутер-арен от слова совсем. В Serious Sam именно это мне всегда и нравилось. И если вы вспомните как появляются враги в Serious Sam, но поймёте, что там противники не расставлены как в любом FPS шутеры, а там они появляются из пустоты создавая тем самым некую аналогию на шутер-арену, но при этом не являясь шутер-ареной FPS. DOOM (2016) является именно шутер-ареной да такой, что тут довольно узкий пятачок, на котором происходит бой. Если в Serious Sam у нас зачастую широкие пространства для манёвра, то в DOOM (2016) мы навёртываем круги в тех случаях, когда враги прут из всех щелей и мы не успеваем с ними со всеми справиться. Впрочем, противников в DOOM (2016) всё же меньше чем в Serious Sam, что странно. Думаю, выбор арены-шутера был сделан после провальной третьей части DOOM, которая была как раз классическим туннельным шутером. Но как мне кажется, проблема третьего DOOM была вовсе не в её туннельности, а блеклость всех элементов, включая однообразие и духоту этих самых туннелей. Впрочем, возможно выбор в пользу арены и не такой и плохой, ведь это позволяет отпозиционировать игру от всех остальных FPS игр, включая Serious Sam. Что касается вооружения и перестрелок с врагами, то они сделаны на отлично. Всё оружие не только выглядит красиво, но и стреляет красиво (в смысле, приятно). Оружие чувствуется. Каждое оружие ощущается по-разному и каждое оружие в этой игре уникально. Для каждого оружия нужна своя тактика и каждое оружие НЕ является копией другого (изменённым внешним видом). Поэтому тут у меня нет никаких претензий. Особо отмечу внешний вид оружия, который добавляет игре очень серьёзную порцию тестостерона. Лишь Serious Sam может потягаться в данной категории с DOOM (2016), но и он имеет высокие шансы проиграть. Впрочем... впрочем, есть одно но. В игре много оружия, это факт, но игра как бы заменяет старое оружие новым. К примеру, есть классический дробовик, а есть помповое ружьё, после нахождения которого, дробовик становится менее актуальным. То же самое можно сказать и про пулемёт и плазменный автомат. В Serious Sam я такого не припомню. Впрочем, это не сильно влияет на общее впечатление от игры.

В игре есть сюжет, но он слабее сюжета того же Serious Sam, но в тоже время сильнее чем во многих других подобных играх. В игре есть что-то типа записок, читать которые особого желания у меня не было, а когда я всё же читал их, я находил описания локаций и пр. довольно плоскими и не очень интересными. Всё же DOOM явно не про сюжет и текст. Но похвалить разработчиков за сюжет всё же стоит. Без него игра бы была бы явно хуже. Да, такой вот парадокс.

Подводя итог можно сказать что получившийся эффект синергии от слияния локаций, музыки, ритма игры, оружия и врагов получился ошеломительным. Хотя я и отметил в игре некоторые элементы, которые мне не очень понравились, я отдаю должное тому факту, что DOOM (2016) стал настоящим прорывом, точно таким же, как GTA 3 и... и всё. Там, где провалились игры начавшие свой путь почти одновременно с DOOM, как например Quake, Duke Nukem 3D, Heretic и пр., DOOM вышла не только победителем, но и лидером, возможно даже доказав почётное место прародителя всей серии FPS. Как говориться, сначала был DOOM...

27 ноября 2024

+3

Думал эта часть станет для меня идеальной, т.к. это тот же дум этернал, но без нелюбимого мной платформинга. Однако я ошибался. Да, то что есть в думе 2016 нельзя полноценно назвать платформингом (хотя он всё же присутствует, меня обманули), но вместо него тут кое-что похуже - душные бегания туда-сюда. Казалось бы, дум - аркадный шутер, полный динамики и экшена: и они здесь есть, но между ними затесались душные побегушки туда-обратно, нажать там на какую-нибудь панель или раздобыть ключ карту. Я рад, что в этернале эту ошибку осознали. Ещё в предшественнике этернала меня привлекло отсутствие дэша, ибо я считал что он не очень-то и вписыается в эту мясорубку. Но я также оказался не прав, без дэша играть намного скучнее.
В общих чертах, я пока не допрошёл игру до конца, но, основываясь на нынешнем опыте, моя оценка - 6 из 10 одержимых охранников с надоедливыми щитами. Не супер конечно, но всё равно очень неплохо.  

11 августа 2024

+6
Весело. Но не слишком

Я люблю классические Doom. С огромным удовольствием прошел порты оригиналов на Switch, когда-нибудь может доберусь и до тройки и варианта с N64. Важно тут то, что согласно плавающим в интернете мнениям, я ожидал от перезапуска другого опыта, жесткого и быстрого мясного шутера, который, при этом, требует достаточно умственной работы, чтобы не считаться спинномозговым. И в определенном роде я это получил. Но не в ожидаемом объеме и с одним немаловажным "но".

Это самое "но" тут важнее всего - игра 2016 года моментами ощущалась очень похоже как раз на классические части. В плане исследования и устройства уровней в особенности - нередки были ситуации , когда ты бродишь по уровням, пытаясь отыскать секреты, или вспомнить, куда нужен ключ определенного цвета. Минус это? Совсем нет. Благо структура в основе своей все еще работает, а процесс поиска секретов стал интереснее. Благо тут не надо протыкивать стены, а приходится искать проходы лишь полагаясь на собственную наблюдательность и смекалку. И навыки платформинга, с которым тут дела просто норм, без претензий особых. Кроме того, что после падений в пропасть не особо то приятно начинать с чекпойнта.

С боевкой сложнее. Она не слишком то прям и быстрая сама по себе - ваша скорость перемещения не особо то и высокая, да и противники далеко не все особо мобильны. Поначалу сквозь столкновения с противниками продираешься как нож сквозь масло. Быстренько открываешь новое оружие, и в свою очередь появляются новые противники, и как раз за счет разнообразия и появляется в игре скорость. Поначалу игра комбинирует демонов между собой в удобных комбинациях, так что можно всех спокойно вынести одним, максимум двумя видами оружия. Но потом комбинации становятся все более и более безумными, и ты судорожно перебираешь пушки, пытаясь вспомнить, что же именно тебе в прошлый раз помогло по быстрому разнести того надоедливого какодемона.

И вроде все хорошо, механика glorykill и бензопилы позволяет более часто вступать в ближний бой, рискуя собственным же положением на арене в пользу ресурсов, арены выстроены отлично, хоть иногда оказавшись в коридорчике с парой пинки орать хочется. Но, знаете что - мне по какой-то причине все это не доставляло прям сильного удовольствия. Может быть виной этому серо-коричневая цветовая палитра, от которой особенно сильно страдали уровни в Аду, может из-за нескольких видов противников, вроде тех же пинки, которые очень сильно бесили по ходу прохождения. А может дело в том, что формат не мой. Возможно и такое, спору нет. Но теперь мне интересно стало оценить Doom Eternal. Он, говорят, жестче, и требует еще более сильной концентрации и жонглирования оружием. И там уже шанс 50/50, либо мне подобный формат геймплея зайдёт куда больше, либо я отложу перезапуск серии в долгий ящик. Посмотрим, как пойдет

22 июля 2024
1 2 3
из 3 страниц