Меню
StopGame  Блоги Блог EHOT_B_TAHKE Лёгкий уровень сложности спасает игры

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 16.11.2018 — Ремастеры Command & Conquer, короткометражка Beholder, продолжение Expeditions, геймплей Gears POP!…
  • Обзор игры Kursk
  • Видеообзор игры The Quiet Man
  • Обзор игры 11-11: Memories Retold
  • Battlefield V.WWII
  • Resident Evil: Remake. Возвращение в ОСОБНЯК!
  • Обзор игры Tetris Effect
  • Видеообзор игры Overkill's The Walking Dead
  • Рассвет кровопийц — рецензия на второй сезон сериала Castlevania
  • Обзор игры Sports Party
  • Превью по пресс-версии к игре Conqueror's Blade
  • Overkill's The Walking Dead. Мёртвый дед
  • «Связанные». Игрочтиво
  • Пользовательский обзор недели
  • Полная история браузерных ферм
  • Обзор игры Nickelodeon Kart Racers
  • Самый быстрый секс в Fallout! [Спидран в деталях]
  • For Honor: Marching Fire. Марш в огонь!
  • Warcraft 3 Reforged. Прямой эфир с Blizzcon
  • Душевный подкаст №16 — разносим Red Dead Redemption 2, хвалим Black Ops 4, переживаем за Siege
  • For Honor: Marching Fire. Жопа в огне
  • Dangerous & Dragons. Дело: плохо
  • Dead by Daylight. Хеллоуинский замес
  • Silent Hill 4. Страх с доставкой на дом
  • «Своя игра» на Хэллоуин!
  • 10 лайфхаков для настоящего ковбоя
  • Самые ожидаемые игры. Ноябрь 2018
  • Пользовательский обзор недели
  • Восемь талантливых, но мёртвых студий. Часть 2
  • Suikoden II. Спецвыпуск Кинологов

Лёгкий уровень сложности спасает игры

+51
Есть множество хороших игр, в которые мне хочется поиграть. Но нередко меня останавливает либо какая-то игровая механика, либо жанр в целом, либо психологическое давление игры. Поэтому в один момент я задумался: «А что, если пройти их на лёгком? Поможет ли это открыть больше крутых игр?»

И это оказалось действительно так. В этом блоге я расскажу о своём опыте и поделюсь мыслями о лёгком уровне сложности в играх.

Как лёгкий уровень сложности спасает игры



I. Он правит игровой процесс



Я не понимаю людей, которым нравится стрелять в Wolfenstein II: The New Colossus. Серьёзно, даже местный Wolfstone 3D кажется мне более интересным шутером. В нём простая механика: движение в одной плоскости, немного типов оружия и мало детализированные локации, на которых легко различать врагов.

Wolfenstein II — полная его противоположность: два огромных колеса выбора оружия для каждой руки, многоуровневые, тёмные локации и сомнительный прицел. Всё оружие, кроме лазерного, звучит пресно, как горох. Патроны на ходу подбираются только для того оружия, которое сейчас в руках — большинство приходится брать руками, как и хилки. Всё это убивает ту динамику, которой вроде как игра славится. Пожалуй, на Wolfenstein II можно поставить крест как на «шутере, в котором неинтересно стрелять».

Но в игре есть и другая сторона — киношная. Wolfenstein II — это комедия с харизматичными персонажами. На протяжении десяти часов, включая геймплей, они попадают в абсурдные ситуации и острят. Поскольку команда интернациональная, в игре огромный спектр голосов, каждый со своей национальной особенностью. Учитывая это, отрываться от flow местных диалогов на сложную и убогую в равной степени боевую механику мне не хотелось совсем.

И игра мне понравилась. Она наконец избавилась от лудонарративного диссонанса. «Can I play, Daddy?» не делает из тебя ребёнка. Наоборот, ты становишься большим Би Джеем, когда на полном ходу разрываешь нацистам кишки, а не прячешься по углам и считаешь каждый патрон. Так что можно даже сказать, что лёгкий — это лучший уровень сложности для Wolfenstein II.


Разве этот человек похож на аккуратного и вдумчивого?



II. Он снижает напряжение



Первая Resident Evil пугала многих игроков: игра была по тем меркам очень мрачной и кровавой. Она не чуралась реалистичной жестокости, особенно в заставках. 3D-модели врагов также были сделаны максимально устрашающими, а фиксированная камера делала их появление неожиданным. Причём монстры давали игроку хороший отпор, а боеприпасов и аптечек для борьбы с ними не хватало.

Resident Evil 7 решила вернуться к этим корням после многих лет «CoD-подобных» частей, да ещё и на PS VR — самом доступном шлеме виртуальной реальности на данный момент. Приобретая его спустя год после релиза, я думал прежде всего о RE7: хоть я и не люблю хорроры, демоверсия Beginning Hour произвела на меня впечатление. А демо Outlast 2, которую я опробовал как раз после неё, только подкрепило мою симпатию к играм, где есть возможность бороться за своё выживание (и равнодушие к тем, где её нет).

Но саму игру я купил только через более чем полгода после покупки VR. Тому было несколько причин, и одна из них — опаска, что я не смогу пройти её до конца. Resident Evil 7 и без VR не похожа на Диснейленд, а с ним я чуть ли не рисковал получить сердечный приступ. Всё-таки наблюдать за ужасом с экрана монитора и быть практически окружённым этим ужасом — немного разные вещи. К тому же виртуальная реальность — настоящее испытание для вестибулярного аппарата. Мне не хотелось быстро бегать и вертеть головой в панике, что пришлось бы делать, если бы я мог позволить себе меньше ошибок.

Четверть жителей России умирает от болезней сердца. Астанавись и подумой



По этим причинам перед покупкой я твёрдо решил, что буду играть на лёгком, чтобы не добавлять к итак стрессовой игре ещё и страх умереть. И это сработало: игра всё ещё могла напугать, в ней всё ещё был интересный эксплоринг, и в ней всё ещё чувствовалась нехватка ресурсов, хотя на самом деле её не было. На лёгком уровне сложности сейфрум по-прежнему контрастирует с внешним миром, потому что мир всё ещё враждебный. В общем, Resident Evil 7 работает так, как и было задумано разработчиками, и при этом даёт возможность пройти её более широкой аудитории. Например, той, которая до этого не играла ни в одну игру серии. Я тоже отношусь к таким: и теперь я хочу ознакомиться с RE Remake, которую раздавали в PS Plus, и жду RE2 — быть может, в них я буду играть уже на нормале.

III. Он знакомит с новыми жанрами



Наверняка у каждого из читателей этого блога есть свои жанровые предпочтения. Кто-то играет только в сетевые шутеры, кто-то любит 2D souls-like игры, и кто-то на дух не переносит слешеры. Последним поможет лёгкий уровень сложности в Bayonetta, который позволяет выполнять комбо, нажимая на одну кнопку. В Celeste можно тонко настроить механику игры под себя: например, можно замедлить игру на какой-то процент. Это поможет тем, кто не хочет или не может подолгу сидеть за платформером, напоминающим Super Meat Boy. Такие поблажки рушат игровую механику, но они не убивают игры полностью. В них всё ещё остаётся история, визуальный стиль, постановка и звук. И возможно, что человек, придя только за ними, увлечётся и захочет пройти эту или похожую игру уже в обычном режиме.

Я бы поиграл



Хотя не всегда разработчики добавляют такие режимы правильно. В Cuphead у каждого босса есть обычный и простой уровень сложности, причём игра не говорит, чем они отличаются. Поэтому для неосведомлённого игрока может стать сюрпризом то, что он не может добраться до главного босса: для этого надо пройти всех боссов в обычном режиме. В играх Дэвида Кейджа уровень сложности не нужен вообще. Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human — это те игры, в которых нельзя проиграть. Игрок влияет на повествование не только своими прямыми выборами, но и умениями. Если он хорошо справляется с игровыми механиками, то получит историю про смелых профессионалов, а если плохо — про неудачников. За это мы и любим нелинейные игры.

Однако выбор, добавлять ли разные режимы, всё равно остаётся за разработчиком. Если Quantic Dream считает, что нужно дать возможность всем людям получить одинаковые истории, а From Software отказывается занижать порог входа в Dark Souls — что ж, таково их видение.

Игры — для всех



Фраза выше наиболее ёмко описывает моё отношение к ситуации. Она не означает, что все игры должны быть одноклеточными кликерами. Наоборот, нужно создавать как можно больше разных игр для разных людей. В таком случае настоящим masterpiece станет игра, которая понравится всем: от «грудничков и женщин» до чемпионов The International. Хорошим примером такой доступности являются игры Nintendo. В них незатейливая графика и небольшой интерфейс, которые не отвлекают игрока. Управляются они небольшим количеством кнопок. Но если ты захочешь достичь в игре мастерства, тебе придётся учить приёмы, ускоряющие твоё перемещение, или тайминги, в которые надо уложиться для удачного дрифта. В мультиплеере этих игр есть рейтинговая система, поддерживающая соревновательность.

Не думайте, что лёгкий уровень сложности — это что-то позорное. Мне кажется, этим мифам место на той же свалке истории, на которой находятся стереотипы в духе «не служил — не мужик». Когда вы чувствуете, что игра слишком сложная, но всё равно хотите продолжить — упростите её. Играйте так, как удобно вам, а не кому-то другому. Если только это не разработчик — он всё-таки может управлять вашим стилем игры, если считает это нужным. А я пойду проходить DLC к Resident Evil 7 — уж очень мне понравилась основная игра.
Комментарии (46 шт.)
С удовольствием почитаю ваши Прекрасные Комментарии
Я 40 часов наиграл в No men's Sky с читами и вполне доволен. А один мой друг 120 часов гриндил и доволен ещё больше.

Если бы на лёгкой сложности не играли, её бы не добавляли. Как бы никто не добавляет поддержку 8к в игре в отсутствие подходящей аппаратной части. Так что да, нужно играть и на изи. Особенно, если это не твой жанр.
в нмс читы, если так называть моды, добавляют во многом удобство, некоторое добавляют разрабы: площадки для транспорта с последних апдейтов теперь только один раз ВСЕГО построить нужно — дальше просто вызывать
Хороший блог, надеюсь, все-таки игровое сообщество избавится от этого глупого стереотипа, что играть нужно не ниже, чем на нормальной сложности. Эй, ракорукие тоже хотят играть, вообще-то!
Для вас нужно просто сделать отдельную менюшку с кнопкой «Press X to win!» =D
Это не стереотип, а суровая правда жизни. Только не для всех и не всегда. Но для всяких олдфажных прожжёных геймеров, которые после суровых заруб в старые игры, с удивлением обнаружили понижение уровня сложности на порядок вниз — вполне справедливо.
Да и как клешнеруким наращивать мозоль на запястье, как не ввязыванием в игровые челленджи?
Другое дело, что «казуал» приравнено чуть ли не к ругательству. Вот это да, это стереотип. Особенно в эпоху лоббирования всяких меньшинств (и не очень).
А он с обоих сторон стереотип. Играешь на легком — казуал, играешь на харде — задрот.
А насчет, ракорукие тоже хотят играть, тут важен вот какой момент.
Игра должна остаться игрой, только все острые углы будут немного сглажены. Ударится ударишься, зато не обрежешься.
А часто получается так, что ты выбираешь легкий уровень сложности, и играешь в «симулятор ходьбы/кликанья мышкой».
В качестве примера — ведьмак 3. Вообще ничего делать не надо. Вжик-вжик, вот уже мертвые бандиты, вжик-вжик, ты уже богат, пых-пых, и вот сгорел ифрит, даром что огненный. *сарказм*
Выбираешь тяжелый, и получаешь механики, которые сами разрабы не то, чтобы отлаживали.
В плане примеров тяжести — режим «Максимальный»/«Реализм» в TLOU. Сложно понять на какой ты сложности когда из одного и того же убитого врага может упасть либо 6 патронов к дробовику, либо 2 патрона на пистолет, либо 6 патронов на револьвер, либо палка-ковырялка, либо вообще ничего не упасть в принципе. Про скрипты, которые порой заставляют вражин появится в местах, в которые невозможно попасть, не пройдя мимо главгероев, говорить не будем. Это классика.
Кстати, Ведьмак 3 тоже сюда попадает. Прокачанный Игни нивелирует уровень сложности как таковой в принципе. Сложно будет максимум до 10-14 уровня.
ракорукие тоже хотят играть, вообще-то
Вот только этих ракоруких с каждым годом становится все больше и больше. Скоро мы уже совсем забудем что игры можно проходить и без нажатия одной кнопки.
В нынешнее время вообще как то тяжко говорить про сложность.
Возьмем свежий пример — God Of War (2018). Валькирии. Слово. которое у любого игравшего в GoW вызывает если не ярость, то хотя бы мимолетное раздражение. И вот ты на высоком уровне заучиваешь тайминги, гриндишь Нифльхейм ради доспехов (а гринд там не то, чтобы прям ну очень веселый), улучшаешь доспехи до талого, чтобы потом придти и помереть, раз эдак 100. А в PSN у тебя сидит друг с платиной, прибивший королеву валькирий на легком уровне, и спрашивает «А оно точно того стоило?».
Собственно проблема помимо оказуаливания часто состоит в том, что это самое оказуаливание не дают настраивать. Я вот, например, не против загадок/разговоров/ребусов, требующих врубить гугл и искать в каком году была построена Сикстинская капелла и сколько она простояла, но у меня физически не хватает реакции, что бы, например, попасть в тайминги многих боссов DS, не говоря уже про Bloodborne. А вполне существует человек, которому не хочется вообще над загадками парится, а хочется и, главное, можется лихо пострелять. В этом плане, несмотря на кучу недостатков, выделяется свежая Лара Крофт и Следопыт. Последний же в плане настройки сложности так вообще настоящий подарок, который хотелось сделать стандартом хотя бы для РПГ.

P.S. Относительно же вульфа, могу сказать только то, что прошел The New Order на Über с первого раза. Где то 350 смертей. С одной стороны, это позволило накопить навык, чтобы нынче не играть в шутеры со сложностью меньше тяжелой (в тот же новый колосс и дум, ага). А с другой, разбитый стол, больные пальцы, почти кинутая на пол мышь, философские разговоры и матерки с самим собой «да как же эта [cencored] умудрилась [cencored] попасть в меня, если я с 3 сторон окружен стенами» не кажутся адекватной ценой за подобный скилл.
дарк соулс тоже страдает от предрассудков со сложностью, все орут, что нужно играть только ловкачем и никогда не вызывать нпс, при этом у игры достаточно механик которые дают возможность игру упростить.
Прочитав пост вспомнил про шапку из MGS TPP, отхил во время ходьбы в DS3 и отжор ХП в Bloodborne. Короче, друзья: Каждый др играет как хочет. Играю в хардкорные игры и удовольствием бегаю в детские платформеры. И что касается «нормального» уровня сложности, то объективно, никто не может сказать, что значит нормально; кто ставит рамки? Комплексы и предрассудки, товарищи.
оффтопич
Еще скажите, что не слушаете/смотрите/играете во что-то только по тому, что это считается в обществе «зашкваром»… Вот это уже совсем глупо было-бы.
Блог недели однозначно,
Помню я как то первую Dead Space на максимальном уровне сложности прошёл, так последующие части после этого на такой же сложности показались лёгкой прогулкой по парку в окружении дружелюбных некроморфов.
Тяжёлые уровни сложности закаляют, а лёгкие уровни как метко отметил енот позволяют поиграть в то что априори сложно играть, ну или хочется по быстрому пробежать до конца. Каюсь, и я грешен понижением сложности, Castlevania:Lords of Shadow не мог одолеть демона из длс, пришлось снижать в финальной схватке, так что я целиком согласен с автором-Лёгкий уровень сложности спасает игры
Я так DmC проходил на легком. Ну не могу я столько комбинаций запомнить, да ещё и без ошибок их выбивать. Итак проблемы были с аптечками, там же чем дальше, тем дороже каждая новая порция. Прошел с удовольствием, при этом где-то с середины игры аптечек почти не было, смертей было достаточно. :D
Вот тебе повезло с DS. Я его проходил на максимальном уровне сложности, получил массу положительных эмоций, но игра баганула, и уровень сложности упал до нормы (или до тяжелого, не помню уже).
Прям в настройках упала сложность или руки так набил что уже было не так сложно?
Да, в настройках игра скинула. При очередном сохранении увидел, там видно текущий уровень и уровень сложности.
Не повезло, и ещё вопрос, когда целились у вас тоже прицел медленно наводился будто в чём то липком завязло или у меня одного так было?
Отключи вертикальную синхронизацию, прицеливаться станет в разы удобнее.
Отключал, всё равно так было.
Чувствительность мыши я ещё поднимал, только в меню было очень неудобно курсор двигать, слишком резко. В сиквелах это уже поправили.
Fix: Текущий уровень сложности и локацию.
Я там практически не умирал. До этого были пройдены первая и вторая части на норме. Просто играть намного интереснее стало, пара пропущенных ударов и до свидания. :) Адреналину добавляет. Плюс патронов очень мало падает. Это привело к мой любимой ситуации в игре — пришлось руками и ногами добивать некров. :) Это было круто. Стазисом замораживал и бил ногами хвостатых уродов. А когда заряд кончился, лихорадочно залез в инвентарь, чтобы использовать батарею.
Что не понравилось на этой сложности — уж очень долго левиафана бить, это просто муторно было.
Показать картинку
Высокая сложность тоже довольно часто делает игры «правильными». Иногда только она заставляет игрока изучать механики игры во всей их глубине.

За пример возьму Hollow Knight. Уровня сложности как такового там нет, но последнее дополнение Godmaster позволяет сражаться с боссами в различных усложненных условиях — от урезания возможностей персонажа (здоровье, урон, перки) до ваншота. И вот в условиях, когда игрок не может просто взять и обмазаться бонусным уроном, ускоренной атакой и быстрым лечением, ему не остается ничего кроме как учиться — учиться, как босс телеграфирует свои атаки, находить слабости типа ограничений во время анимации атаки босса, вовремя использовать базовые доступные способности персонажа типа даша и двойного прыжка. И ведь для этого не нужно ничего кроме базовой смекалки и средней реакции.
мне кажется, что вот такие диссонансы возникают, потому что на каком-то этапе производства теряется то «тело сложности», то, что закладывалось в игру, то на что игроку придется обращать внимание больше-меньше по причинам необходимости использования этого больше-меньше или из-за кардинального влияния на процесс

самый яркий для меня пример, приходящий на ум — сложности во вторых космических рейнджерах: игрок может при старте посмотреть и скорректировать многие показатели: от скорости исследований учеными и крутости доминаторов до частоты появления черных дыр и количества астероидов

или в первом ведьмаке: сразу писалось о необходимости использовать алхимию и отношениях с бовекой (будут моменты для нажатия отмечаться курсором — или нет). Нет никаких сферических коней в вакууме с непонятным влиянием на геймплей для каждого — четкие показатели о важных моментах геймплея
ты упускаешь только один момент: кто ради чего играет.
кто-то получает удовольствие от собственного скила и продирания сквозь дебри уровня сложности.
кто-то хочет побегать-повеселиться.
кому-то нравится проходить сюжет и не нравиться отвлекаться на все остальное сложное
кому-то заходит одна часть геймплея и не заходит другая (как например в старых Сайлент Хилл делали сложность загадок и боевки разной)
и т.д. ИМХО, современная игра должна быть гибкой в плане настроек уровня сложности под себя, под конкретного игрока. Как например сделали в Left4Dead. В DevilMayCray ест ьвесь спектр уровней сложности — и чтобы побегать повеселиться, красиво покрамсать, ролики посмотреть; и чтобы бросить вызов собственным пальцам, реакции, геймпаду. Выбирай — не хочу.
Там, где этого выбора нет — хотелось бы иметь простор для маневра.
Так, например, в Сталкере или Ассассинах я искусственно вводил для себя ограничения — чтобы жизнь медом не казалось. Надоело — отбросил условности и погнал всех крошить. Но условностями интереснее. При этом ты сам решаешь, каким будет уровень вызова твоим способностям и терпению.
И абсолютно не выход — не оставлять игроку выбора: только хардкор!!! Я только по этой причине не прошел какой-нибудь Дарк Соулс. Нет у меня, взрослого человека, столько времени, чтобы задрачивать и продираться сквозь игру. Но я хочу побегать изучить уровни, бестиарий, прокачать перса, познакомиться с игрой в общих чертах. Эстетически и концептуально она меня привлекает. Но уровень сложности и человеко-часы на неё — нет.
Проблема DS в том, что если снизить сложность — она просто перестанет работать так, как нужно. Если игрок расслабиться, если не будет получать люлей за безалаберность, то вся атмосфера пропадёт и получится нечто невнятно.
И все-таки попробуйте пройти — не так сложен DS, как его малюют)
Мысли автора созвучны с моими местами. Я вообще считаю, что игра, которая становится интересной лишь на высоком уровне сложности — плохая игра. Это значит, что кроме зубодробительных схваток там ничего нет (если речь о шутере, например) — ни сюжета, ни атмосферы, ни интересного дизайна. Ну и играть на легком зазорным не считаю — я чаще играю, что бы погрузиться в историю и отдохнуть, ибо напрягов и челленджей мне в реальной жизни хватает.
А ещё тут не хватает позитиватора. Такого, например:
Показать картинку
Сложность игр должна варьироваться для каждого геймера от игры к игре (и еще от ситуации).
Например: Скайрим — я играл за лучника ассасина на среднемвысоком уровне сложности. В определенный момент из за прокачки стало играть слишком легко, все дохли с пары стрел в стелсе. И я просто поднял уровень сложности до комфортной, что бы был важен и крафт, и алхимия и походы в подземелья были приключением, а не просто «пропылесосил данжон».

Опять же последний вульф, начал на максимальном, было весело до середины игры, потом просто понял что игра интереснее как сюжет, чем как шутер, так что когда буду переигрывать, то только на нормале (что бы хоть какая то опасность от пострелушек была)

Так же хороший пример сложности в последней ларке. Загадки в гробницах в которых ВСЁ светится как диснейленд с ковровой дорожкой, скучно, итоговый экспириенс будет гораздо скуднее чем на высоком, где мозгами пошевелить надо. (не касается игр где загадки уровня: кинь кефиром в картину, что бы голубь подлетел и ветром задул свечу)

Так что сложность игр сугубо индивидуальная для каждого геймера, игры, настроения и желания получить определенный игровой опыт. Это как как заявлять что ты ездишь только 200кмчас т.к. ниже только для нубов и режим без гишников О_о
Да просто надо выбирать игры в которых есть смысл играть на более высоких, а в которой на лёгком. Например игры, в которых от сложности увеличивается лишь ХП противника и увеличивается урон, но не трогается интеллект противников. Это самый дешёвый способ добавить сложности, поэтому в такие моменты можно без проблем запускать лёгкий. Для примера таких игр, старая изометрия, игры ТЕС.
К сожалению, сейчас часто сложность вообще является кривореализуемой фишкой. Мне нравится Dark Soul не потому, что он сложный, а потому, что это _правильная_ сложность. Большинство противников умирают с 2-3 ударов, как и главный герой. Честно и динамично.

А вот заходишь ты в какой нибудь Black Ops 3 и ГГ умирает от страха при виде противника, а тебе в него нужно выпустить полный магазин. Это плохой вариант геймдизайна сам по себе. Повышая сложность, я хочу раскрывать больше механик игры. Я хочу, чтобы игра выводила меня из зоны комформа и заставляла эксперементировать и придумывать новые подходы к ней. Мне нравилось, что робо-тиранозавр ваншотает ГГ в HZD, мне нравилось продумывать битву до непосредственного столкновения и бить в те слабые места, которые выглядят наиболее опасными непосредственно для меня. Но меня раздражает робо-медведь, которого нужно убивать 20 минут реального времени без шанса на ошибку, после чего тебе дают квест на убийство 5 таких медведей. Это совершенно не весело. Если вы разработчик — не делайте так.
Хорошая статья. Я и сам тот ещё любитель поиграть на легком уровне сложности, так что соглашусь с основными тезисами автора.
Так, например, Horizon ZD и дополнение к ней прошёл на легком, ибо на среднем и выше меня попросту утомляло подолгу ковырять машины. Не сказать, что на низкой сложности они становились совсем беззащитными, челлендж все равно был, но на них уже не приходилось тратить столько времени и нервов, что позволяло больше насладиться миром и историей игры.
Увы, не во всех играх сложности хорошо сбалансированы. Например, в NFS Payback на легкой сложности от соперников можно уехать буквально на старте гонки и не видеть их до самого финиша. Повышаем на один пункт, до среднего, и соперники уже рвут тебя во всю, заставляя потеть, словно играешь на самой высокой сложности.
Интересной кажется возможность настраивать сложность каждого аспекты игры по отдельности. Я уже точно знаю, что буду проходить последнюю Лару на легком уровне, за исключением загадок. Когда тебе отдельным цветом подсвечивают, что именнно нажимать в первую очередь, а что во вторую — это уже совсем неинтересно.
Горжусь ли я тем, что играю практически во все игры на легком уровне? Нет. Но и стыдится не вижу повода. Я хочу получать от игры удовольствие, погружаться в неё и иметь умеренный челлендж, а не прожигать под собой стул после очередной смерти или провала.
Исключение составляют, разве что, гоночные симуляторы, где я предпочитаю выставлять сложность повыше, но это уже другая история.
Каждый выбирает сложность, исходя из того, что он хочет получить от игры. Полностью соглашусь по поводу вульфа. Когда берёшь два дробовика в руки и крошишь врагов на право и налево это совсем другая игра, которая доставляет на порядок больше удовольствия, чем при отсиживании за укрытиями и подсчёте патронов. Но есть и другие примеры. Например Ведьмак 3 или последний God of War. Там глубина боёвки раскрывается только на уровне сложности чуть выше нормального. На норме эти игры проходятся тупым закликиванием противников, а вот на харде тебе уже необходимо правильно подбирать броню и варьировать атаки в одном случае и грамотно использовать зелья и магию в другом. Аналогичное мнение могу высказать и относительно недавнего Horizon ZD (но там оптимальный уровень сложности именно тот, который предлагается для прохождения — проходить игру на лёгком, как по мне, значит лишать себя львиной доли удовольствия). Конечно, всё это имеет смысл лишь тогда, когда боёвка проработана и интересна. Лишний челендж в этом случае идёт только в плюс и раскрывает игру по-новому. И в приведённых примерах это действительно работает именно таким образом. Но в случае с Ведьмаком и Богом Войны, мне кажется, разработчики немного прогнулись под «казуальное» комьюнити. Выйди эти игры на пяток-другой лет раньше, я уверен, что уровень сложности «хард» там был бы обозначен, как «норма».
Относительно же RE7 могу сказать, что на нормале эта игра по уровню напряжения ну никак не дотягивает до классических частей — дефицит патронов особо не чувствуется, страха смерти как такового нет. И лишь на уровне сложности, где количество сохранений ограничено, а чекпоинты отсутствуют как класс можно почувствовать то, что ты испытывал, когда на тебя выпрыгивал какой-нибудь Немезис, а твоё последнее сохранение было минут 30 назад. Но вот нужно ли это седьмой части, как по мне, большой вопрос. Поэтому тут, мне кажется, вполне можно играть на нормале и получить всё то, что старались донести до тебя разработчики.
Отдельным лейтмотивом идут «экстремальные» уровне сложности. Но тут уж каждый извращается как хочет. И в одном случае это действительно дарит тебе интересный опыт и привносит что-то новое как то было, например, с Акумой. В другом же не запоминается ничем, кроме подгоревшего стула от вдвое меньшего количества чекпоинтов, как было с «Реализмом» в The Last Of Us.
Подытоживая, хочется сказать, что по моему мнению рекомендованный уровень сложности зачастую вовсе не означает «самый сбалансированный». Одни разработчики делают так, чтобы их игру прошло как можно больше людей и поэтому смещают планку сложности на уровень вниз. Другие, не видя некоторой топОрности геймплея, наоборот эту планку завышают. В результате нам, как пользователям, всё чаще приходится лавировать и, либо душить свою гордость, спускаясь на «easy», либо, отбросив страх, переключаясь таки на мужицкий «Hard».)
Честно говоря пример у Байонетты странный какой-то, это же просто скучно долбить одну кнопку. За дизайном и сюжетом можно на Ютуб сходить, ещё и обе руки свободны будут.
Сам ничего против лёгкого уровня сложности ничего не имею, сейчас Fallout 2 на нём прохожу, потому что люблю играть за персонажей с интеллектом и красноречием, а столько свободного времени нет, да и то вчера часа 3 рестартил бой с главарём Ханов в 15 убежище, пробуя разные тактики. В итоге бросил это дело, поехал за Маркусом, привёз его и, как же я смеялся, когда его (супермутанта!), ваншотнул гопник с силовым кастетом.
В общем-то статья в той же мере и к читам и трейнерам в одиночных играх относится. Я, например, VtM:B всю прошёл на нормальном уровне, но когда дали выбор коцновок: за азиатских вампиров, за интриганскую Камарилью или против всех, но нужно будет зачистить 2 финальных уровня с боссами, я просто ввёл чит на бессмертие и ни сколько не пожалел. У меня даже так горело от азиатского босса, я не представляю как бы я её прошёл без чита.
Точно так же я включил трейнер в KotoR, когда на Татуине 3 аборигена с палками раз за разом выносили: Дарт Ревана (сильнейшего ситха в истории ЗВ), Бастилу (которая в одиночку уничтожала целые флоты ситхов) и опытнейшего мандалорца, ветерана боевых действий — это было таким когнитивным диссонансом. И, в общем-то, тоже не пожалел, даже так она мне показал очень затянутой, я не фанат ЗВ, скорее даже наоборот, но когда решил пройти все игры Obsidian Int. хочется знать и предыстории сиквелов.
Ну котор здесь скорее все завист от того нассколько ты правильно прокачал персонажа, и на среднем уровне сложности что в первой, что во второй части заруинить персонажа и усложнить прохождение, если ты не особо вдавался в механники не так и сложно на самом деле. Все хорошо идет пока на сложного противника не нарвешся или до концовки игры. Так что здесь простой уровень сложности для тех кто не хочет часами разбиратсья в механиках и оптимизировать перса. А про бладлайнс, если честно здесь мне кажется некоторый косяк геймдизайна. Все таки есть несколько кланов на выбор, каждый со своим стлем игры, одни на стелс упор делают, другие на социалку, да и квесты можно решить разными способами, в том числе без насилия, но вот в конце только стрельба и если ты одно убеждение да взлом замков качал то тебе будет больно. В итоге вентру приходиться болнее всего, а тремеры, гангрелы и тореадоры вполне себя неплохо чувствуют и некоторых босов просто в лепешку в конце плющат без проблем.
Интересная статья

Я тоже часто играю в игры на легком уровне сложности или норме, просто не вижу смысла сидеть и задротить, я прихожу с работы уставший и мне хочется отдохнуть включить игру и пожинать ее, как книгу или фильм, сейчас перепрохожу Алиенс вс Предатор 2009, на сложном уровне в игры попросту не интересно играть, поэтому я выставил 2-ю по легкости сложность и играю в удовольствие, но естественно есть исключения, самые свои любимые игры в период выходных или отпуска я могу и на харде пройти, в частности я большой фанат японских слэшеров аля ванквиш, байонета, ну и конечно же самой любимой дэвил май край, в этих играх я играю на самой высокой сложности только потому что обожаю их перепроходить, причин масса (музыка, левел дизайн, механики,) а раз перепрохожу и все знаю то можно и уровень сложности подкрутить.

Другое дело игры сервисы, гриндилки и т.д, туда ты заходишь заведомо зная что там нужно задротить, я обожаю ПОЕ (паф оф экзаил) и тамошний энд гейм контент, все эти уберлабы и тд, в онлайн играх челенедж и сложность задает не разработчик а соперники то бишь люди!

а за статью автору спасибо, играйте так как нравиться, вы пользователь и заплатили деньги за игру и поправу в нее играть так как хотите вы а не так как пишет 11-летний школьники в интернете.
С другой стороны данная статья подходит только для сингл проектов.
Проходит условный Вася условный анчартед4 на изи с автоприцелом и бесконечными патронами, а потом лезет в мультиплеер и сливает тебе игры. А пройди он хотя бы на нормале и без автоаима — был бы игроком совершенно другого уровня.
Интересный взгляд с, так сказать, другой стороны. Сам играю на максимальных сложностях, но без перманентных смертей. Когда геймплей сбалансирован — это интересно, даже если попутно умирать будешь часто. Проблема в том, что сейчас делают по 10 уровней сложности, при этом нормально работает хорошо если 1, а на остальных просто покрутили полоски хп и урон и все… Ну и общее упрощение геймплея в индустрии имеет место быть.
P. S. DS не сказать, что бы именно сложный, он про НЕРАССЛАБЛЯЙ БУЛКИ! При первом прохождении самое сложное — отрезать долбанный хвост Ситу, ИМХО, конечно.
Я и сам Вульфа допроходил на сложности чуть ниже среднего, но лишь потому что жопораздирающе было, и я бы никогда не сказал что стрелять было неинтересно и звуки выстрелов плохие. Надо же как могут мнения различаться.
Если честно ситуация с вульфом знакома, но такое у меня было с первым анчартедом. Меня наверное могут камнями закидать, но первый анч хорош только сюжетом и персонажами, а вот геймплейно он местами не очень, особенно если это твой первая игра на консоль(у меня одна из первых). Противники мало того что уклоняются довольно резво от пуль, так еще и дико живучие, так что котируются там только хэдшоты. В живот им можно пару обойм разрядить, до того как они умрут, а в голову одного патрона достаточно. Да и платформинг иногда тоже боль головную доставляет. Я где-то треть игры на среднем прошел, но потом вся эта стрельба стала такой невыносимой и затянутой, что я переключился на легкий уровень сложности и получил приятные впечатления от сюжета.
Игра на «изиче» стоит на одну ступеньку выше игры на Ютубе.
Согласен с автором статьи.
У меня у самого был опыт открытия «новых жанров» через выставление лёгкой сложности.
Например — я не выношу изометрию в играх. Она меня раздражает. Она мне неудобна. Я не получаю никакого удовольствия от игры в изометрии.
Но стоит мне снизить сложность на легко — и всё становится просто прекрасно! Я провожу десятки часов в Пилларсах, Тираниях и прочих штукенций.
Хотя мне кажется, что если уж игра позиционирует себя как хардовая — то она и должна оставаться хардовой. То бишь не нужны никакие упрощения дарксолсов. Пусть хардкорщики хардят в спец местах.
В таком случае настоящим masterpiece станет игра, которая понравится всем: от «грудничков и женщин» до чемпионов The International

Идеально, конечно, но невозможно, как не существует книгифильмакартиныедычего угодно, что понравилось бы всем. А потому, лучше разделять игры для чемпионов и грудничков, дабы каждая из этих ветвей развития достигла максимального уровня.
Самая главная мысль — играй как тебе нравится. Кому-то хочется посмотреть сюжет, кому-то челлендж, кому-то атмосферы. В разных играх это работает по разному, смотря как сделают разработчики. Самый худший вариант конечно когда просто добавляют ИИ хп и урон.
В Last of us сделано неплохо на мой взгляд, на макс. уровне сложности, интерфейса нет, слуха нет. Убивают с 1-2 ударов (потом с 3-х когда здоровье прокачано).Но и ты наносишь больше урон, обычный револьвер убивают противников людей с одного выстрела в корпус. Игра становится жутко атмосферной, используешь всё что под рукой есть (те же кирпичи и бутылки на обычной высокой сложности почти не использовал), в некоторые стычки не лезешь, просто стараешься пробраться мимо. Но при этом вылезают такие косяки дизайна, как заскриптованные респауны врагов.
В H:ZD тоже играл на максимальной сложности на момент выхода, т.к. девочка, пусть и очень ловкая, не должна ковырять с легкостью стальные машины, для меня это был вопрос атмосферы. Ну и постелсить люблю.
А вот тот же Uncharted только обычная сложность, т.к. там у меня высокая сложность вызывает только раздражение. Там хочется просто веселых и ненапряжных пострелушок.
В том же God of War последняя сложность (Give me God of War) была перебором, особенно для начала игры. Когда рядовых врагов из туториала ковыряешь ну ооочень долго.
Dark Souls конечно отличный пример, когда в игре в принципе нельзя выбрать уровень сложности, но при этом есть механики позволяющие облегчить прохождение.
Бомбило, когда пройдя с удовольствием DA:O на «безумии», запустил DA2 и замотался шатать голема на Глубинных тропах. Бомбило, когда на «безумии» не мог пройти в первом Mass Effect испытание Time Trial на Вулканической карте станции Pinnacle. Теперь первый Масс не вижу смысла проходить на этом уровне сложности, в отличии от остальных игр серии. В остальных играх только дефолтная сложность, либо сразу хард.
Я считаю, что это должен быть в большинстве случаев, так сказатб, артистик чойс. Я считаю что игра — это всё-таки в первую очередь не «почилить посмотреть сюжет», а ИГРА, и, соответственно, в неё надо играть. И, соответственно, просто взять и заставить автора отбросить геймплей по воле тех кто не может её пройти — имхо довольно жестоко. Всё-таки никто ж не заставляет авторов картин писать её «расшифровку», а для авторов книг не входит в обязательную программу написание её (книги) краткого содержания с разжёвыванием перед публикацией. Поэтому я считаю, что если игра делает упор на геймплей (игры типа соулсов, зельды, мгс (особенно 5), марио, резидент ивелов, прочее), то лучше всего если и не оставить одну сложность, то хотя бы чётко обозначить, какая из них разрабатывалась с пометкой «итс мин ту би плейд», потому что в подобных играх калибровка более чем под одну сложность, как правило, оборачивается адской мукой, +зачастую это может создавать нехилый такой нарративный диссонанс (многие игры на сложностях отличной от «нормальной» этим страдают). Вспоминая какой-нибудь скайрим с его всратыми, абсолютно не сбалансированными ползунками, мне реально становится плохо. На всякий случай, я не говорю что в этих играх не может быть фокуса на чем-то другом (как на атмосфере в дс, или на сюжете в мгс), просто я считаю, что геймплей и его баланс в этих играх — это часть мира. Объясню на примере дс: я искренне считаю, что пройдя эту игру ни разу не умерев — ты не получишь предполагаемого экспириенса. Да, мб это прозвучит на первый взгляд тупо, но задумайтесь: проходя игру раскидывая всех налево и направо ваншотными кулаками, разве ощутишь ли ты в полной мере всю мрачность атмосферы, все тяготы этого мира, погрязжего в невероятной фрустрации? Смерть в дс — одна из важных механик игры, органично вплетённая как в историю, так и в геймплей, и отказываться от неё в угоду людей, которые просто «хотят побегать» — это уже вполне себе нарушение задумки автора, и ему следует хорошо подумать, стоит ли идти на такой шаг. Это не значит что надо пиздец страдать и вообще «нипрашел — нимужык», я лишь искренне считаю, что для полного ощущения игры ты должен умереть ну хотя бы пару раз на каких-нибудь боссах, и, имхо, игра с этим вполне справляется. И именно поэтому, как мне кажется, эта механика смерти и не особо прижилась соулс-клонам а-ля лордс оф зе фоллен и зе сурж, тк там она не была непосредственной частью экспириенса, а скорее просто спизженной из соулса узнаваемой частью. А потому я считаю что какой-нибудь «прогулка-мод» или «ваншот-режим» в значительной степени повредил бы самому восприятию игры.
С играми не ориентированными непосредственно на геймплей, всё для меня куда проще — пихайте сколько угодно сложностей, лишь бы я среди них нашел тот что мне по душе.
На вкус и цвет. Я люблю в играх челендж, поэтому катаю в игры на харде или реализме, но при этом понимаю, что не всем это по нраву.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Наконец-то дождались Dark Souls от мира аниме — Goblin Slayer
Персональный блог японского помощника
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Курилка тега gallery
Блог курилок и длинных разговоров
Для кого снимают DOOM (2019)?
Персональный блог крути мозгами
Сервис Project xCloud: мне бы в небо, а лучше в Cloud
Персональный блог крути мозгами
Диктаторы и диктаторские режимы в видеоиграх
Персональный блог Безумного Лиса
Наверх ↑