7 февраля 2018 7.02.18 30 39K

Celeste: Обзор

В этом году Super Meat Boy исполнится восемь лет, но до сих пор она оставалась для меня вершиной жанра хардкорных платформеров. Мало кто пытался повторить её успех, предпочитая заниматься либо «метроидваниями», которых на рынке уже сотни, либо приключенческими платформерами с необычной атмосферой и (иногда) сюжетом. Даже The End Is Nigh от создателя Мясного пацана Эдмунда Макмиллена (Edmund McMillen) оказалась чем-то не тем и не завоевала внимания аудитории. Но теперь всё изменилось — вышла Celeste, авторы которой всем показали, какой должна быть достойная наследница Super Meat Boy и как можно развить её идеи.

Впереди героиню ждёт много прыжков и смертей.
Впереди героиню ждёт много прыжков и смертей.

Трудный путь

Главная героиня по имени Мэдлин отправляется к высоченной горе, чтобы забраться на её вершину. Этого уже было бы достаточно для объяснения происходящего, но разработчики пошли дальше — на протяжении нескольких уровней они рассказывают правдоподобную историю о попытках побороть депрессию, о поисках себя, о стремлении победить свои страхи и добиться невозможного. Это не просто идеально сочетается с геймплеем, состоящим из прыжков по полным опасностей уровням, но и заставляет сопереживать персонажу, чего меньше всего ожидаешь от такого платформера.

Мэдлин встречает на своём пути нескольких второстепенных героев, но диалоги практически никогда не прерывают игровой процесс. Здесь не придётся вчитываться в текст, пытаясь одновременно прыгать по разрушающимся камням и скакать через ловушки с шипами. Обычно Мэдлин беседует с другими людьми в начале и конце глав, и каждого нового диалога ждёшь с нетерпением — очень уж интересно, чем закончится история. Ожидание того стоит — завершается приключение восхитительно, а финальные эпизоды прочно врезаются в память.

Но главное в Celeste — это, конечно, сложные уровни, которых в игре несколько сотен. В отличие от Super Meat Boy, здешние главы — не просто набор локаций, а огромные зоны, где комнаты друг с другом связаны. Поэтому всегда есть прямая дорога к финишу, но при желании можно сворачивать с пути и посещать дополнительные области.

Celeste наверняка понравится «спидраннерам», которые будут держать у себя в голове карту каждого эпизода, — в меню показано, за сколько минут вам удалось завершить тот или иной уровень. И уже сейчас любители проходить игры на время показывают впечатляющие результаты, которые дальше будут только улучшаться.

Некоторые клубнички достаются нелегко.
Некоторые клубнички достаются нелегко.

Набор умений у героини очень скудный: она лишь невысоко прыгает, совершает рывок в сторону и способна хвататься за стены и карабкаться по ним. Выносливость не бесконечна — если лезть дольше пары секунд, фигурка персонажа начнёт мигать, и тогда Мэдлин рухнет вниз. Немного отдохнув, она может снова цепляться и идти к цели. С рывком тоже не всё так просто — в воздухе он используется лишь один раз, а его перезарядка происходит, только если стоишь на земле. Чтобы игрок не путался, цвет волос героини меняется при активации рывка — вы всегда поймёте, можно ли добраться до нужной платформы.

Новые способности мы не получаем, зато имеющиеся используются в игре совершенно по-разному. Каждая сюжетная глава предлагает какие-то уникальные идеи, вроде летящих в заданном направлении шариков, разрушающихся платформ и многого другого. И знакомят со всем этим постепенно — сначала простейшие комнаты, затем зоны посложнее, а в конце уровня надо использовать все полученные знания на наиболее трудных участках. Не хочется портить впечатление спойлерами, но сюрпризов вплоть до титров будет немало, и за счёт этого интерес не угасает ни на минуту.

Нельзя сдаваться

Дизайн уровней впечатляет разнообразием. Путь от начала до конца всегда понятен, а вот каким образом пройти комнату — зачастую та ещё головоломка. Мэдлин моментально погибает от падения в пропасть и любого контакта с противниками, шипами и другими опасными объектами. Но в ту же секунду она воскресает в начале локации, поэтому драгоценное время почти не теряешь. Celeste сделана с расчётом на то, что вы будете погибать в ней постоянно, — до финальных титров я дошёл за семь часов и умер за это время полторы тысячи раз.

Но здесь никогда не возникает чувства, что разработчики сделали «сложность ради сложности» и накидали как можно больше ловушек и других неприятностей, чтобы тебя помучать. Не ругаешься и из-за управления: оно очень отзывчивое и кажется даже удобнее, чем в Super Meat Boy, — Мэдлин ощущается чуть более тяжёлой, нежели Мясной пацан.

Ромбы восстанавливают рывок — осталось лишь идеально пропрыгать.
Ромбы восстанавливают рывок — осталось лишь идеально пропрыгать.

Каждая смерть происходит лишь по вине пользователя, а не из-за того, что персонаж не отреагировал на нажатие. Вы можете путаться в кнопках, раз за разом погибать из-за спешки, но в какой-то момент обязательно всё сделаете идеально и одержите маленькую победу. Уровни здорово продуманы — на некоторых, к примеру, можно обнаружить висящие в воздухе ромбы, обновляющие рывок. Если в комнате таких ромбов несколько, от старта до финиша добираешься, ни разу не касаясь земли. Даже если какие-то новые механики никак не объясняются, достаточно поэкспериментировать пару раз — и всё станет понятно.

Но дойти от старта комнаты до финиша — это лишь половина дела. В основных и дополнительных зонах можно обнаружить клубнички, получение которых оказывается более трудным, чем обычное прохождение. Разработчики постоянно повторяют, что их сбор ни на что не влияет, да и вообще нужны они лишь для «ачивки» и хвастовства перед друзьями. Дескать, если не получается — просто забудьте, не думайте об этом и идите дальше. Но всё равно трудно устоять перед возможностью забрать ягоду, которая висит у противоположной стены, хоть она и окружена множеством шипов и вообще кажется недостижимой. Да, потратишь на это несколько минут и увеличишь счётчик смертей на пару десятков, зато не сдался. Кстати, клубнички не такие уж бесполезные, но до их истинного предназначения догадаетесь сами.

После прохождения каждой главы в меню появляется список пропущенных ягод с возможностью начать прохождение с определённой контрольной точки, что очень удобно для сбора всех коллекционных предметов. Но клубникой дело не ограничивается — на всех этапах спрятаны кассеты, разблокирующие «сторону B» у каждого уровня. Это новые комнаты с гораздо более трудными головоломками, требующими мастерства и идеального использования геймплейных механик. И из хардкорного, но доступного многим платформера Celeste превращается в зубодробительно сложную игру, с которой для наиболее полного прохождения предстоит провести ещё как минимум один десяток часов. И умереть ещё несколько тысяч раз, конечно.

Есть здесь и абсолютно противоположный описанному выше режим. Если игра кажется чересчур трудной и подобные платформеры вас лишь раздражают, но увидеть историю Мэдлин хочется, в меню в любой момент позволяют включить упрощённый режим и изменить его настройки — увеличить запас выносливости героини, уменьшить скорость или вовсе сделать персонажа бессмертным. Авторы не навязывают эти упрощения и рекомендуют проходить Celeste без них, но в то же время понимают, что все игроки разные и далеко не всем будет интересно раз за разом умирать и ничего в итоге не добиваться после сотни попыток. Фанатам такого жанра даже в голову не придёт залезать в это меню, а остальным предлагается рука помощи — все остаются в выигрыше.

С водой загадки почти не связаны.
С водой загадки почти не связаны.

Celeste получилась не только потрясающим хардкорным платформером, в который хочется возвращаться вновь и вновь, но и доступной всем игрой с сюжетом, затрагивающим необычные для жанра темы. Здесь очень удобное управление, множество секретов, отличные локации-головоломки и уютная атмосфера. А ещё работа с музыкой проделана фантастическая — то, как меняются громкость и насыщенность композиций, заставляет вспомнить NieR: Automata, где использовались похожие приёмы. Не пропускайте Celeste — это удивительная игра, которая за несколько вечеров стала одной из моих любимых.

Плюсы: хардкорность; великолепный дизайн уровней; очень удобное управление; шикарное музыкальное сопровождение; необычный для жанра сюжет, вызывающий неожиданные эмоции; большое количество бонусного контента за пределами сюжетной линии.

Минусы: не обнаружены.

Оценка игры
Выбор Stopgame

Алексей Лихачев
Поддержи Стопгейм!

Celeste

Платформы
Mac | NSW | PC | PS4 | Stadia | XONE
Жанр
Дата выхода
24 января 2018 г.
+194
4.2
159 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

zamuljuk 9 февраля 2018, 17:36
Ну, чувак, я как-то не замечал, чтобы кто-то высказывал такую претензию да и в моём личном опыте таких проблем не было. То есть это не особо распространённая проблема. Если выставлять минусы из таких категорий, то их просто все не перечислишь — у каждого найдётся своя проблема(люблю я тавтологию да :) ).
где очень сильно требуется как раз буквально высматривать каждый пиксель в игре, чтобы координировать движения героя.

Мы точно в одну игру играли? Что что, а пиксель — хантинга я как то в игре не обнаружил. Даже на бонусных уровнях.
mandarin666 8 февраля 2018, 1:11
Тут другая игра вышла. Не менее знаковая и хорошая — ICONOCLASTS. Легко в названиях запутаться, основа одна и та же — CLST. Плюс обе пиксели, с графикой снес, оба платформера с элементами метроидвании, в обоих гг женщина.

В стиме и в гуглплее столько игр, что кажется названия, стили и жанры заканчиваются.
Денис Слесарев 9 февраля 2018, 14:33
Это хорошо, что игру заметили и не обделили вниманием. Узнал о ней от Данки недели две назад, но вам тоже большое спасибо. Больше просвещения в массы, меньше симуляторов записок от Фена С:
Arton 10 февраля 2018, 23:40
О, судя по сайту издательства, у игр всё таки один создатель — Matt Thorson. Просто у Celeste, в графах разработчик и издатель стоит Matt Makes Games Inc.
KinderPingvi 9 февраля 2018, 9:46
Никогда не понимал этой страсти обзорщиков лепить «изюмы» с наглым видом утверждая, что недостатков в игре нет. ТАК НЕ БЫВАЕТ! Ни с одной даже самой отличной игрой.

Вот и здесь, описав хорошие стороны игры, Алексей деликатно проигнорил графику. Нет, я не графодрочер, я знаю о стилистике и пиксель-арте, но одно дело делать такой пиксель арт в рядовом платформере, а другое дело в потенциально хардкорной игре, где очень сильно требуется как раз буквально высматривать каждый пиксель в игре, чтобы координировать движения героя. И вот от такого грауфония Celeste натурально болят глаза. Дело, даже не в скудности графики (которая впрочем тоже сомнительна, ибо находится на грани стилизации и банальной дешевизны игры), а количестве деталей на квадратным метр графики, их общего контраста и анимации, которые в сумме вызывают натуральную рябь (вангую, шуточки про то, что мне пора к окулисту, ага). Скриншоты к слову этого не передают. Например, большие кубы на героиней на втором скриншоте сами блестят периодически, есть блестящая анимация, когда героиня через них пролетает, плюс задний план уровня поблескивает периодически. И все это в пиксельной графике.
Или же третий скриншот, ЧЕРНЫМИ облачками на ЧЕРНОМ фоне, имеющими КРАСНЫЙ ОДНОПИКСЕЛЬНЫЙ КОНТУР (КАРЛ!), которые задолбаешься разглядывать. Да чертов хардкорный VVVVVV с самой беднейшей пиксель графикой в контраст умел лучше.
bender_log 11 февраля 2018, 10:42
Я тоже в стиме заметил. Просто, играя в TowerFall с друзьями, у нас не возникало желания сравнивать ее с мясным пацаном, хотя аналогия очевидна. Здесь же, увидя первый скриншот, у меня уже появились некоторые подозрения, что говорит о собственном, в рамках пиксельных игр, стиле.
zamuljuk 8 февраля 2018, 2:02
И пускай поздновато, но замечу, что, как по мне, игру всё-таки нельзя называть наследницей митбоя. Тут прохождение не заточено под скорость, отсутствуют заносы у непосредственного движения героини. Игра тебя никуда не торопит, а ощущается она захватывающей по несколько другим причинам. И это не считая целой кучи ньюансов, которые также возводят её в иной тип платформеров.
Читай также