30 января 2018 30.01.18 16 33K

Iconoclasts: Обзор

При взгляде на Iconoclasts кажется, что это очередной «пиксельный» платформер, который группа инди-энтузиастов сделала в свободное время. На деле это результат почти десятилетней работы шведа Йоакима Сандберга (Joakim Sandberg), в одиночку занимавшегося каждой составляющей проекта своей мечты. И это впечатляет до такой степени, что невольно начинаешь рассматривать каждый пиксель и восхищаться каждой секундной анимацией, попутно получая огромное удовольствие от геймплея.

Некоторых врагов приходится заставлять убивать самих себя.
Некоторых врагов приходится заставлять убивать самих себя.

Терпенье и труд

Игрок берёт на себя управление Робин — девушкой-механиком, живущей в обществе с авторитарным режимом. В этом мире невозможно заниматься любимым делом и выбирать желаемую работу, за людей всё это решает организация One Concern. Не подчиняетесь их правилам — готовьтесь оказаться за решёткой или вовсе быть убитым. Но Робин всё это не пугает — так уж сильно ей не хочется выпускать из рук гаечный ключ.

Поэтому она решает использовать свои навыки во благо страдающего народа, заручившись поддержкой нескольких протестующих жителей. И то, насколько много сил было вложено разработчиком в Iconoclasts, видно даже в беседах со случайными людьми. Автору удалось воссоздать мир, в который веришь, несмотря на «пиксельную» графику. Горожане напуганы угрозой наказания за малейшую оплошность, не всегда доверяют Робин из-за того, что она «фрилансер», мать запрещает сыну общаться с героиней, так как та оказывает на него «дурное влияние». Сюжет полон сюрпризов, а на пути постоянно встречаешь интересных персонажей, хоть их диалоги и монологи иногда и кажутся затянутыми.

Здесь здорово сочетаются обсуждение серьёзных тем, переживания героев, удачные шутки и приятная атмосфера. Да и темп повествования сбивается очень редко — в игре мало ненужных или скучных эпизодов.

По своей структуре Iconoclasts — «метроидвания», где уже на первой локации видишь немало секретов, доступ к которым перекрыт, пока не получишь соответствующие навыки или инструменты. И достать их получится либо через несколько часов, когда вернёшься в выбранную зону, либо во время «Новой игры +» — там экипировка разблокирована с самого начала.

С этими секретами связано множество головоломок, так как даже при наличии в инвентаре всех возможных предметов путь к сундуку с сокровищем не всегда очевиден. Гаечный ключ Робин используется в самых разных ситуациях: то она подкручивает болты и открывает таким образом двери, то цепляется с его помощью за повисшие в воздухе кружочки и высоко подлетает (стандартному двойному прыжку она не обучена), то раскручивает его и отбивает снаряды. Позднее ключ становится ещё полезнее, и с теми странными синими проводами, которые вы видели в начале прохождения, наконец-то дают что-то сделать.

Помимо странных существ самых разных форм на пути встречаются солдаты, разыскивающие Робин.
Помимо странных существ самых разных форм на пути встречаются солдаты, разыскивающие Робин.

Для решения загадок используется и огнестрельное оружие. До получения «апгрейда» (которое, кстати, сопровождается одной из лучших сцен в игре) Робин может лишь стрелять в разные стороны летящими не очень далеко снарядами, но вскоре появляется возможность переключаться между ними и бомбами. Тут пазлы становятся ещё интереснее — нужно определять, в каком порядке активировать с помощью бомб кнопки, на какие платформы вставать и куда стрелять. Обычно при получении новых возможностей использовать их приходится на всю катушку — если дали улучшение гаечного ключа, в следующей локации придётся размахивать им на каждом шагу. И изобретательностью автора, который смог придумать столько разных головоломок, остаётся лишь восторгаться.

Дьявол в деталях

Интересно здесь то, что награды за поиск секретов и решение опциональных загадок вообще не стоят того, чтобы тратить на них время. Но до каждого сундука всё равно хочешь добраться — процесс в этом случае оказывается важнее результата. В ящиках Робин находит материалы, использующиеся для создания улучшений, три из которых можно экипировать в точках сохранения. Одно из них позволит дольше дышать под водой, другое увеличит силу удара ключом. Новые схемы находишь почти в каждой локации.

И этот элемент геймплея кажется совершенно непродуманным и сделанным лишь для того, чтобы у игрока был повод решать классные загадки. Улучшения характеристик настолько незначительны, что их эффект незаметен, даже если надеваешь все три «апгрейда». Вдобавок при получении урона эти штуки изнашиваются, и время от времени их надо заменять. Но об их существовании забываешь почти сразу — даже когда в инвентаре у меня была пачка самых разных материалов, тратить время на «крафт» совсем не хотелось. Хотя не исключено, что для доступа к каким-то сундукам возможность долго дышать под водой всё же пригодится.

Но плюсов у Iconoclasts значительно больше, чем огрехов. Боевая система, к примеру, не предлагает революционных идей, но здорово вписывается в игровой процесс. Рядовые противники либо чрезвычайно слабы и погибают с пары выстрелов, либо вынуждают использовать весь арсенал — размахивать ключом, чтобы их же снаряды их убивали, закидывать бедолаг бомбами и сдвигать таким образом к пропасти, оглушать и прыгать на них сверху. Драки не отнимают много времени и не раздражают — в них редко проводишь больше нескольких секунд.

Брат готов встать за сестру горой.
Брат готов встать за сестру горой.

Совсем иначе построены сражения с «боссами», во время каждого из которых героиня оказывается заперта в одной комнате с огромным врагом. Нужно заучивать «тайминги», запоминать используемые ими приёмы и опять же находить применение почти всему арсеналу. И если остальные противники умирают быстро, то «боссы» обладают большим запасом здоровья и обретают новые умения при нанесении им внушительного урона. Есть и эпизоды, в которых к Робин присоединяется помощник, и в таких ситуациях между ними приходится переключаться, что добавляет динамики в и без того захватывающие драки.

К счастью, с управлением проблем не возникает ни во время сражений, ни при обычном исследовании локаций. Героиня быстро реагирует на нажатия кнопок, легко цепляется гаечным ключом за нужные объекты, а также хватается руками за уступы, если не смогла допрыгнуть до соседней платформы. Стрелять она может лишь в три стороны, но при приближении к противнику включается своеобразная помощь при прицеливании, экономящая время. Единственное, что кажется в управлении совсем нелогичным, — это взаимодействие персонажа с ящиками: поднимать их можно, лишь запрыгнув на них и нажав кнопку «вверх».

Благодаря отличному управлению исследовать локации — одно удовольствие, благо и выглядят они великолепно. В каждой детали заметен многолетний труд разработчика-одиночки, который смог нарисовать разнообразные зоны, населить их необычными противниками и добавить множество секретов. Некоторые из них спрятаны так хорошо, что даже после внимательного изучения каждого пикселя счётчик в меню всё равно будет сообщать о пропущенных сундуках. То в подозрительной стене при приближении откроется проход, то при разрушении камней станет доступна небольшая лазейка, а вы пробежите мимо неё, даже не подумав о её существовании.

Агенту Блэк очень не нравится, когда что-то идёт не по её плану.
Агенту Блэк очень не нравится, когда что-то идёт не по её плану.

Хвалить здесь можно и анимацию, которая наделяет всех персонажей эмоциями и чувствами не хуже разговоров, и приятный стиль, способный прийтись по душе даже тем, кто устал от «пикселей». Десять лет — очень долгий срок, за который многие вещи и явления успевают устареть. Но «метроидвании» с головоломками, неплохими сюжетами и отличными битвами с «боссами» не устареют, наверное, никогда. И здорово, что теперь у нас есть пример того, как один человек может годами идти к своей цели, шлифовать каждый элемент своего проекта почти до идеала и добиться успеха. Iconoclasts не предлагает чего-то совершенно нового для жанра, но это не мешает ей быть одной из лучших его представительниц.

Плюсы: интересный сюжет; увлекательные загадки; все второстепенные головоломки хочется решать, несмотря на посредственные награды; захватывающие бои с «боссами»; симпатичное визуальное оформление и большое количество деталей в анимации героев; удобное по большей части управление.

Минусы: улучшения, создаваемые за собранные материалы, практически бесполезны.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Iconoclasts

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
23 января 2018
200
4.0
92 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

И здорово, что теперь у нас есть пример того, как один человек может годами идти к своей цели, шлифовать каждый элемент своего проекта почти до идеала и добиться успеха.

Эээ… Fez? Dust: An Elysian Tail? Thomas Was Alone? Эадор: Сотворение? Minecraft?
Cave Story, Undertale, Axiom Verge, Retro City Rampage, Another World и в каком-то смысле Braid.
Чисто сюжетка- 10 часов, на 100 процентов — 14 часов.

Ну и что было дальше? До конца прошли? Зашло?

Поздновато, но Хочу высказаться на тему, которую не особо затрагивают: Iconoclasts — плохая метроидвания. Самое главное в метроидваниях — это вовсе не получение новых способностей, а дух исследования, и все элементы игры должны работать на него. Зачем находить все эти новые способности, повышение прыжка? Чтобы можно было попадать в новые зоны, исследовать новые уголки локаций, находить больше. Зачем нужны коллекционные предметы, увеличение боезапаса и косметика в сундуках или даже необязательные боссы? Чтобы награждать игрока за исследование. По-хорошему, вся игра должна быть про это, в том числе и обязательная часть прохождения.
Здесь же несколько маленьких локаций (вместо одной большой с разными зонами), почти все «секреты» на ладони, и являются они лишь небольшими ответвлениями на главном пути. Да и вообще, здесь нет как такового исследования. Нас просто ведут за ручку по сюжету через небольшие головоломки (пусть и вполне проработанные), позволяя чуть-чуть отойти от курса, чтобы решить головоломку поменьше, а из второстепенных заданий (коли они тут есть) одна только доставка писем. Должного простора нет.
Предлагаю на обзор карточный рогалик, который уже зарекомендовал себя в стиме:
store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/

Более 13 тысяч игроков — это весьма себе успех для игры такого жанра в раннем доступе.

Не понял, куда идти в какой-то момент на 3-4 часу прохождения и отложил до лучших времён. Видеогайды особо не помогли. Есть риск, что я напоролся на баг.

Полностью согласен с оценкой: сюжет прекрасный, окружающий мир интересен, а «ещё одной метроидванией» я её назвать точно не могу, ибо вы там даже никогда не получите традиционных увеличения высоты прыжка и рывка. Отличное начало года.
Игра разрабатывалась семь лет, а не десять, к слову.
Великолепная вещь практически во всех аспектах кроме, пожалуй, концовки.
Насчёт апгрейдов не полностью согласен. Многие из них довольно полезны при учёте того что их можно стакать, плюс к этому существует апгрейд который даёт тебе перекат с айфреймами что многие битвы с боссами делает значительно удобнее, плюс позволяет забираться в неположенные места.
Сам разработчик классный человек, к слову, он последнее время ещё в собственном дискорде по игре сидит и с народом общается.
Не то чтобы метроидвания определялась наличием апгрейдов высоты прыжка и рывка, да.
Тут вместо этого апгрейды стан-пушки и гаечного ключа.
Тут все предлагают новинки на обзор.
Я ставлю full metal furies. Поскольку игра годная, а обзора не дождаться
Пока что заходит) посмотрим, что будет дальше
Воу-воу-воу, инди-годнота, вы помедленнее там. Я ещё из Subnautica не вылез.
Продолжительность какова?
Я был шокирован, когда услышал, что эту игру сделал только один человек. Столько работы! Титанический труд! Он молодец!
Читай также