Про Hajimari no Kiseki чуток дезинформация. Анонса локализации не было, так что ни даты выхода, ни официального английского названия у неё нет. А с названием действительно вопросы, потому что это не приквел, как можно подумать. Здесь имеется ввиду «новое начало» в том плане, что игра, помимо прочего, подготавливает почву для новой арки.
То, что у них есть фора не отменяет наличие проблемы. Есть Стопгейм, а какую игру хочет Стопгейм? Этот опыт можно прекрасно экстраполировать на Стим в целом с оговорками.
В Dishonored ты либо проходишь как тебе нравится и постоянно получаешь шлепок в лицо, либо играешь скучно, пропускаешь кучу контента, потому что до него сложно добраться, никого не трогая, и тебя гладят по головке (можно всех передушить, но это тоже не особо весело). В любом случае игру заканчиваешь неудовлетворённым. В игре любой выбор должен приводить к «охуенно». Это должно быть разное «охуенно», как например в Undertale, где и геймплей, и сюжет выходят интересными при любом пути прохождения. Или те случаи Disco Elysium, где даже провалы приводят к крутым сценам, которые не хочется отматывать.
Угу, собрались такие на собрании и решили: поиздеваемся над фанатами твитом о Сайлент Хилле. Потому что любое упоминание Сайлент Хилла могут принять за анонс. Мухахаха
Здрасьте спустя полгода, но как раз для такой ситуации есть Твиттер с якобы переписками персонажей Зерао в Дискорде. Фанатский, от ребят из Геофронта, но уморительная штука. twitter.com/crossbell_txt
Почти неделя прошла, но я хочу раскрыть мысль. Подход типичной японской визуальной новеллы и тех, кто ей подражает, состоит в следующем: ты должен избегать сценарий вдоль и поперёк, сначала получить плохие концовки, чтобы открыть хорошие, и только после этого ты увидишь полную историю. Вместо или в добавок к этому вместо использования вручную собранных логических последовательностей развитие сюжета может зависеть от очков, начисляемых за те или иные выборы в известной одному лишь автору закономерности: если ты набрал достаточно, сюжет идёт в эту сторону, иначе ты огребаешь и получаешь гейм овер или мусорную концовку, над которой никто не старался, потому что она же плохая, так не может быть. Или же начисление идёт в разные варианты и выигрывает вариант с большим количеством очков. И это проблема. Это стереотип, чума, из-за которой авторы суют такую систему и никакую другую, превращая идею о разветвлённости в форменный цирк, потерявший из виду мотив, ради которого всё создавалось. Подход, который описал ты, свойственен западным играм, если речь не о теллтейловской иллюзии выбора. Можно вспомнить РПГ, навроде Фаллаута, или эталонную в этом плане Pyre от Supergiant Games.
Что не делает их хуже разветвлённых. Меня, на самом деле, вариативность вымораживает, потому что ни одна игра не может при разных прохождениях отличаться настолько, чтобы проходить её несколько раз было достаточно интересно. Если это не рогалик, но там несколько другой принцип.
Я слышал, что Новую Надежду Лукас создавал именно с целью заработка денег. Именно оттуда простой сюжет в жанре космооперы. А что если автор не может сказать точно, преобладал ли один из мотивов, он хотел и самовыразиться, и заработать денег. И заработать денег, и самовыразиться? А что если продюсер сказал сделать, а режиссёр хотел выразить мысль, провести в ограниченной степени эксперимент? Если Да Винчи в первой картине провёл эксперимент с перспективой, а во второй просто использовал имеющийся опыт? Со всеми этими спорами и противоречиями я вообще теряю из виду смысл разделения на искусство и ремесло. Нахрен оно вообще нужно? Какие у этого есть мерки? Тем более что для многих действует парадигма «Искусство — это хорошо, ремесло — плохо, поэтому то, что мне нравится — это и есть искусство».
Эмоции и мышление — одни из основных функций человека. Мы эмоционально реагируем и думаем вообще на всё и обо всём. Если я врежу тебе по роже с целью разозлить и заставить задуматься о смысле искусства — это тоже будет искусством? Если скажу, что ты молодец? Прочитаю лекцию о биологии?
Я C-кнопки на левый стик назначал. В итоге ещё место оставалось, чтобы A и B продублировать и выставить Z то ли на триггеры, то ли на бамперы. Но это для Окарины было, может, они активней в других играх используются.
Создание экосистему по определению не может быть микроцелью, оно слишком сложное для этого. Суть в том, что навариться чисто на продаже консолей не слишком приоритетно для компании, они хотят создать более постоянный и устойчивый источник дохода.
Но вообще, по логике, компании должны подтягивать оставшиеся большие проекты, если хотят их выпустить. На следующее поколение дополнительная морока переносить. Они же заранее не знают, когда точно следующее поколение начнётся и когда они только начатую игру закончат. Ну, у нас есть ещё 2020. Так посмотреть, 2012 тоже не настолько впечатляющий, хотя есть несколько значимых проектов. А ещё я узнал, что Иксбокс 1 в России аж на год позже вышел.
Если не считать китайскую и корейскую от Clouded Leopard Entertainment, конечно...
А Адол вот:
Дана вкратце:
Про Hajimari no Kiseki чуток дезинформация. Анонса локализации не было, так что ни даты выхода, ни официального английского названия у неё нет. А с названием действительно вопросы, потому что это не приквел, как можно подумать. Здесь имеется ввиду «новое начало» в том плане, что игра, помимо прочего, подготавливает почву для новой арки.
А что там насчёт делать каждую игру непохожей на другую?
С нуля кто-то вряд ли кто-то прям вдохновится, но в остальном кто знает. Так или иначе для расширения кругозора подойдёт.
А почему на лайв канале? Я если б на сайт сегодня не решил заглянуть, о видео бы и не узнал.
То, что у них есть фора не отменяет наличие проблемы. Есть Стопгейм, а какую игру хочет Стопгейм? Этот опыт можно прекрасно экстраполировать на Стим в целом с оговорками.
В игре любой выбор должен приводить к «охуенно». Это должно быть разное «охуенно», как например в Undertale, где и геймплей, и сюжет выходят интересными при любом пути прохождения. Или те случаи Disco Elysium, где даже провалы приводят к крутым сценам, которые не хочется отматывать.
twitter.com/crossbell_txt
Подход типичной японской визуальной новеллы и тех, кто ей подражает, состоит в следующем: ты должен избегать сценарий вдоль и поперёк, сначала получить плохие концовки, чтобы открыть хорошие, и только после этого ты увидишь полную историю. Вместо или в добавок к этому вместо использования вручную собранных логических последовательностей развитие сюжета может зависеть от очков, начисляемых за те или иные выборы в известной одному лишь автору закономерности: если ты набрал достаточно, сюжет идёт в эту сторону, иначе ты огребаешь и получаешь гейм овер или мусорную концовку, над которой никто не старался, потому что она же плохая, так не может быть. Или же начисление идёт в разные варианты и выигрывает вариант с большим количеством очков.
И это проблема. Это стереотип, чума, из-за которой авторы суют такую систему и никакую другую, превращая идею о разветвлённости в форменный цирк, потерявший из виду мотив, ради которого всё создавалось.
Подход, который описал ты, свойственен западным играм, если речь не о теллтейловской иллюзии выбора. Можно вспомнить РПГ, навроде Фаллаута, или эталонную в этом плане Pyre от Supergiant Games.
А что если автор не может сказать точно, преобладал ли один из мотивов, он хотел и самовыразиться, и заработать денег. И заработать денег, и самовыразиться? А что если продюсер сказал сделать, а режиссёр хотел выразить мысль, провести в ограниченной степени эксперимент? Если Да Винчи в первой картине провёл эксперимент с перспективой, а во второй просто использовал имеющийся опыт?
Со всеми этими спорами и противоречиями я вообще теряю из виду смысл разделения на искусство и ремесло. Нахрен оно вообще нужно? Какие у этого есть мерки? Тем более что для многих действует парадигма «Искусство — это хорошо, ремесло — плохо, поэтому то, что мне нравится — это и есть искусство».
Я сначала уж испугался, что какую-то пропустил.
А ещё надо было чуть ниже прочитать.
А ещё я узнал, что Иксбокс 1 в России аж на год позже вышел.