Подавляющее количество РПГ (и некоторые игры других жанров) предлагают не только собирать подходящего персонажа, принимать за него решения, но ещё и брать с собой напарников. И ситуация с напарниками в таких играх мне не даёт покоя уже очень и очень долгое время, потому что их наличие в игре либо создаёт неоправданные неудобства, либо вводит ряд нелепых условностей, либо обращается с сопартийцами спустя рукава, в зависимости от цели, которую разработчики преследовали. И каждый раз одна из этих проблем мешает мне получать от игры удовольствие.
Одна из наиболее типичных и по понятным причинам неизлечимых условностей — предел партии, который почти всегда намного меньше общего количества потенциальных компаньонов. Какой-нибудь банальный Шепард набирает себе в команду свыше десятка лиц с какими-то боевыми способностями, но с собой на задание может взять максимум двух. Целый десяток боевых единиц вместо того, чтобы глотать свинец вместе с капитаном, сидят дома и жуют пироги. Ну, или зависают в качалке, потому что уровень их навыков растёт ничуть не медленнее, чем у тех персонажей, что проводят досуг с автоматом в руках.
Да, наличие предела партии имеет смысл. Это и баланс, и отсутствие необходимости координировать все десять-пятнадцать героев, да и ограничения движка, которому придётся прорисовать намного больше движущихся моделек. И если эта условность понятна, практически неизлечима и почти не меняется, то вот её последствия могут различаться и приводить к новым проблемам, логическим или геймплейным. Я говорю, конечно же, о том, что происходит с персонажами на скамейке запасных, пока основной отряд истирает сапоги и обыскивает точки на карте.
Самый часто используемый и уже указанный мной выше вариант — опыт сидящих в запасе героев накапливается одновременно с нынешним составом сопартийцев. Как? Это уже не важно. Некоторые игры могут попытаться вставить какую-то лорную ахинею… Там, оборотень по ночам сам по себе охотится (хотя когда ни приди, он всегда истуканом стоит на месте), Гаррус каллибрует всё сущее на корабле и так далее. Но это отмазка. Авторы просто решили пойти по пути наименьшего сопротивления. Все мы знаем, что побочные персонажи пребывают в вакууме, а игра им нахаляву подкручивает циферки.
В то же время по другую сторону чаши весов стоят игры, которые решили избежать условности и сохранить логику событий — опыт набирается только у тех героев, что участвуют в боях. Если же герой в боях не участвует, то и опыта у него не будет. Обычно, подобный подход могут позволить себе только линейные РПГ, не сильно повязанные на сюжете, в которых побочные персонажи не играют важной роли в диалогах, а геймплей стоит на первом плане. И вам очень повезёт, когда какая-нибудь Dungeon Siege или Не время для драконов не поленится добавить персонажам хоть какой-то характер. И это неудивительно.
Подобный подход почти всегда приводит к тому, что игрок сформировывает главную партию и кладёт толстый болт на всех остальных героев, отчего все потенциальные партнёры становятся низкоуровневыми слабаками и неминуемо канут в лету. В лучшем случае, какой-то встреченный новоиспечённый сопартиец может заменить слабое звено команды. И то, если он уже достаточно прокачан. Но даже это случается редко, ибо синдром утёнка, привязка к прежним лицам и вообще, я уже отшлифовал комбуху за этих истуканов и менять в них ничего не желаю.
Однако игра, которая решила предложить проработанных персонажей с многогранным характером, определённо не пожелает, чтобы хоть кто-то из героев оказался забыт. У неё вообще могут быть заготовлены квесты на каждого из сопартийцев. И авторы понимают, что ради выполнения задания заставлять игрока тащить за собой соплю, умирающую от любого случайного тычка — дурная затея. Особенно, если эта сопля займёт место сильного героя. Так что игре либо придётся, как в Dragon Age, нагонять опыт за кадром, чтобы игрок мог безболезненно переключаться с одного героя на другого, когда это потребуется по основному или побочному сюжету, либо авторам придётся искать более изощрённые решения очевидной проблемы.
Тот же Fallout выкорчёвывает прогресс побочных персонажей с корнями. Ты можешь всю игру проходить с неким партнёром, но эффективнее стрелять и дольше жить тот не станет. Эффективность напарника в данном случае определяется одеждой и вооружением, которое ты ему предлагаешь. И, разумеется, заменяя одного героя другим, ты можешь беспардонно раздеть того, кто прикрывал тебе спину, догола, чтобы тут же одеть и вооружить другого.
Отчасти такая же система перекочевала и в The Outer Worlds, но с поправками на перки, которые не являются прокачкой сопартийцев ни разу и зависят только от опыта игрока — при наборе определённого уровня можно каждому из членов команды добавить по полезному перку. И так — раз пять за игру. И ещё прокачка лидерских качеств, которые тоже влияют на урон. А за пределами этого всего эффективность коррелируется только тряпками и палкой в руках.
Tyranny предпочла занять этакую золотую середину. Эта игра в самом принципе слегка перенасыщена циферками и параметрами, но самое важное, что прокачка персонажа определяется двумя видами прогресса. Первый — глобальный набор опыта, который начисляется между героями почти равномерно. Доходит до абсурда, когда один персонаж идёт вскрывать замок или обезвреживать ловушку, а другой за это действие радостно получает уровень. Второй вид прогресса — это локальное развитие навыков героя — одноручное оружие, двуручное, луки, атлетика, шиложопость, уровень занудства и прочие. И они прокачивается по принципу The Elder Scrools — чем чаще герой машет мечом, тем чаще попадает. И развитие этих навыков прокачивает общий прогресс опыта. При этом такие навыки не накручиваются за кадром, но лимитированно добавляются с помощью учителей. И тут можно увидеть второй абсурд, когда персонаж, просидевший на скамье всю игру, не отстал в уровне, но после посещения учителей получает дополнительный опыт и становится самым высокоуровневым союзником. Система прокачки Tyranny имеет свои прелести, но она наименее устойчива на поле логики.
Divinity: The original sin решила действовать радикально и не следовать общепринятым тенденциям (здесь будет ракрыт важный сюжетный спойлер). В какой-то момент всю скамейку запасных карает жестокий сюжетный поворот, а игрок остаётся с основной набранной партией без возможности хоть как-то её теперь изменить. Таким образом игра не только принимает решение игрока ходить устаканившимся составом, но и подчёркивает это жирной линией.
Вообще, когда какой-то геймплейный элемент или фишка грамотно вписаны в повествование — это всегда приводит меня в неописуемый восторг. И последний претендент, которого я желаю рассмотреть — это определённо тот случай. Я веду к тому, что и здесь хочу раскрыть важный спойлер. В игре Pyre ситуация практически целиком обратна тому, что в предыдущих играх — главный герой полностью лишён прокачки и в геймпленых событиях участвует лишь в роли командира. А члены его команды, как благородные гладиаторы, кровью и потом проторивают себе дорогу через тернии к финальному состязанию. По окончании каждого финального состязания достойнейший получает пальмовую ветвь, если понимаете, о чём я.
Такой нарратив блестяще решает все абсурды и неудобства, перечисленные выше — игрока не лишают возможности выбрать себе основную команду, но в конце каждого акта один из трёх наиболее прокачанных героев покинет партию, а игрок остаётся со слабыми. Фактически, игрок вынужден пускать на арену всех своих персонажей и каждому находить применение. Даже в пределах одного состязания самый активный персонаж то и дело выводится из игры за свой всеобъемлющий вклад. Чего уж говорить про глобальный прогресс, который насыщен сюжетом и может не пустить какого-то любимчика на арену просто потому, что тот боится, заболел или устал по независящим от него причинам. И хотя опыт начисляется только тем, кто влез в сам бой, такой подход балансирует прокачку, а грамотное повествование разбавляет холодный расчёт эмоциональной привязанностью. Разумеется, игра почти что не мешает вкачаться в двух главных героев, а третьего менять как перчатку, но когда придёт момент дарения пальмовой ветви, будете ли вы довольны, если свободу обретёт третий, а не первые двое персонажей, которые очевидно вложили в своё спасение больше сил и не стесняются об этом напомнить?
Разумеется, могут существовать и другие интересные способы, как решают проблему с прокачкой скамейки запасных. Я всех игр не играл и с удовольствием ознакомлюсь с вашим опытом в комментариях.
Лучшие комментарии
Извини, не понравилось.
1. Проблема из Mass Effect/Dragon Age — можно взять не более n напарников. Решение: раз уж подобное разделение имеет место, в основном, в сюжетных миссиях, то почему бы не сделать дополнительные миссии для нескольких партий? Скажем, как в DMCV, когда ты играешь за одного, но остальные тоже виднеются где-то на фоне. Только с упором на то, что у тебя три отдельных отряда, следующих отдельными маршрутами (и отряд подбирается в зависимости от специфики миссии). Да, мечты, но было бы круто столкнуться с ситуацией, когда условный персонаж-снайпер из другого отряда начинает прикрывать твой отряд издали.
Другой подход — дополнительные активности, аля ACB, где ты рассылаешь свободных членов отряда по побочкам, пока твоя пати идет выполнять основной квест. Тут сразу два зайца — и они качаются за кадром, и триггеры каких-нибудь побочек можно привязать к таким миссиям (навроде «Командир, последовали по вашей миссии, но наткнулись на укрепления неприятеля. Можете высадиться в тыл и атаковать их со спины?)
1) Да не устаёт, потому что нежить/киборг/полубог/Commander Shepard
2) Протагонист не участвует в боях (Pyre, X-Com)
3) В игре нет главного протагониста (Divinity OS: 2)
Я имею в виду, они даже не создают ощущение прямо сопартийцев. Это инструмент, который требует прокачки, и который можно бросить в бой, но у него нет характера, желаний, целей. Есть лишь набор функций, которые предоставляются игроку. Вот если бы в Mass Effect абстрактная Тали Зорра пришла к капитану с просьбой пойти и разобраться с проблемами своего отца, на что капитан бы сказал — Вон, возьми себе Гарруса и рыбку из моего аквариума, иди разбирайся со своими проблемами, а потом возвращайся — вот это было действительно круто и живо. Или напротив, отправить обыскивать очередные развалины не лично, а тупо руководить с корабля. То есть да, это было бы скучно, и ни один вменяемый игрок не стал бы этим пользоваться более одного раза, но такая опция бы добавила невероятной глубины и жизни игровому миру. Ну или хотя бы скатить до ACB и отправить Джек собирать ресурсы, потому что она всё равно нихрена не делает, пока герой спасает мир Мирандой и Гетом.
Но мы имеем две крайности. Либо на внешние задания отправляются ноунеймы, болванчики и прочая шушера, как в ACB или Tales from Berseria, либо персонажи с характерами и душой сидят в своём Хабе, в лучшем случае по возвращении домой нас ждёт отчёт Ады о том, что Ниока снова набухалась, и это ни от чего и ни к чему не ведёт.
Объеденить эти две крутые идеи никто пока не догадался, к сожалению.
Ну не скажи. В Tyranny сопартийца, ко всему прочему, довольно сильно влияют на игровой процесс. Кроме возможности балансить отряд, в зависимости от собственной прокачки и выбранного стиля игры, наличие того или иного персонажа в партии сильно расширяет варианты прохождения как основного, так и сайд-квестов.
Так и не понял из поста, в чем «проблема». Т.е. если «проблема» — неиспользуемых персонажей нет смысла использовать в дальнейшем, т.к. они сильно слабее используемых — то эта «проблема», как и продемонстрировано в посте, давно решена на разные вкусы. А если «проблема» в самом факте, что неиспользуемые персонажи не отстают от используемых — то в чем проблема-то?
Ну и замечания по соотношению количества доступных персонажей к максимальному размеру партии, как-то, не учитывают тот момент, что разнообразие доступных персонажей создается именно ради разнообразия, чтобы игрок мог подбирать напарников в свое приключение под свой вкус, а не для наличия личной армии да побольше. В этом плане подтягивание уровня отстающих это еще поблажка-«оказуаливание», вместо подталкивания игрока к перепрохождению игры.
Отнюдь. Прокачка сопартийцев присутствует. О чём они радостно голосят, находясь в подчинении.
Вот, на скорую руку вырезка с сайта фаллаут ру из раздела по второй части серии:
А вот информация с фаллаут вики из статьи о напарниках:
— Бонусы за повышение привязанности сопартийца к персонажу игрока, которые лучше всего, по моему мнению, реализованы в Tyranny;
— Бонусы к боевым (атака, защита, урон определенным видом оружия) и не боевым (кража, наука, ремонт и т.п.) навыкам при нахождении определенного сопартийца в группе. The Outer Worlds, Insomnia: the Ark, GreedFall;
— Прохождение скилл-чека членом партии с наивысшим показателем навыка. Pillars of Eternity, Pathfinder.
И это только то, что мне навскидку пришло в голову.
Я, конечно, не в курсе актуального состояния игры, она всё ещё вроде как обновляется. Но сопартийцы, которые, чудом пережив пару каток первого подземелья, отказываются посещать их снова и требуют, чтобы их вели именно в более сложное — это уже нелепо.
Во-вторых, попытка всех соратников сделать крайне смертными, обесценивает каждого соратника, превращая их в набор картинок, которые то дохнут, то выживают. Я имею в виду, именно в Темном подземелье это не скамейка запасных, это скамейка резервных, которые приходят на смену нынешней партии, едва ты её потеряешь.
Я не отнимаю у игры достоинств, кому-то она нравится и по праву. Но лично для меня эта игра не предоставляет ценности.
Я ознакомился и написал что мне не понравилось и почему.
Я и не спорю, что создание любого материала — это труд. Но реагировать на вбросы в духе «сделай сам, лучше» я не буду. Меня не задевает ваш комент от слова совсем. Вы не автор данной стати, а он если и видел, то просто проигнорировал (или принял ко вниманию, это уж зависит от человека к человеку)
А вот Баррик и Фуга, похоже, слишком «любят» друг-друга, что бы реально подраться.