21 февраля 2020 21.02.20 54 20K

Скамейка запасных, и что с ней можно сделать.

+96
Лучший блог недели
1000 ₽

Подавляющее количество РПГ (и некоторые игры других жанров) предлагают не только собирать подходящего персонажа, принимать за него решения, но ещё и брать с собой напарников. И ситуация с напарниками в таких играх мне не даёт покоя уже очень и очень долгое время, потому что их наличие в игре либо создаёт неоправданные неудобства, либо вводит ряд нелепых условностей, либо обращается с сопартийцами спустя рукава, в зависимости от цели, которую разработчики преследовали. И каждый раз одна из этих проблем мешает мне получать от игры удовольствие.

Одна из наиболее типичных и по понятным причинам неизлечимых условностей — предел партии, который почти всегда намного меньше общего количества потенциальных компаньонов. Какой-нибудь банальный Шепард набирает себе в команду свыше десятка лиц с какими-то боевыми способностями, но с собой на задание может взять максимум двух. Целый десяток боевых единиц вместо того, чтобы глотать свинец вместе с капитаном, сидят дома и жуют пироги. Ну, или зависают в качалке, потому что уровень их навыков растёт ничуть не медленнее, чем у тех персонажей, что проводят досуг с автоматом в руках.

Да, наличие предела партии имеет смысл. Это и баланс, и отсутствие необходимости координировать все десять-пятнадцать героев, да и ограничения движка, которому придётся прорисовать намного больше движущихся моделек. И если эта условность понятна, практически неизлечима и почти не меняется, то вот её последствия могут различаться и приводить к новым проблемам, логическим или геймплейным. Я говорю, конечно же, о том, что происходит с персонажами на скамейке запасных, пока основной отряд истирает сапоги и обыскивает точки на карте.

Самый часто используемый и уже указанный мной выше вариант — опыт сидящих в запасе героев накапливается одновременно с нынешним составом сопартийцев. Как? Это уже не важно. Некоторые игры могут попытаться вставить какую-то лорную ахинею… Там, оборотень по ночам сам по себе охотится (хотя когда ни приди, он всегда истуканом стоит на месте), Гаррус каллибрует всё сущее на корабле и так далее. Но это отмазка. Авторы просто решили пойти по пути наименьшего сопротивления. Все мы знаем, что побочные персонажи пребывают в вакууме, а игра им нахаляву подкручивает циферки.

В то же время по другую сторону чаши весов стоят игры, которые решили избежать условности и сохранить логику событий — опыт набирается только у тех героев, что участвуют в боях. Если же герой в боях не участвует, то и опыта у него не будет. Обычно, подобный подход могут позволить себе только линейные РПГ, не сильно повязанные на сюжете, в которых побочные персонажи не играют важной роли в диалогах, а геймплей стоит на первом плане. И вам очень повезёт, когда какая-нибудь Dungeon Siege или Не время для драконов не поленится добавить персонажам хоть какой-то характер. И это неудивительно.

Подобный подход почти всегда приводит к тому, что игрок сформировывает главную партию и кладёт толстый болт на всех остальных героев, отчего все потенциальные партнёры становятся низкоуровневыми слабаками и неминуемо канут в лету. В лучшем случае, какой-то встреченный новоиспечённый сопартиец может заменить слабое звено команды. И то, если он уже достаточно прокачан. Но даже это случается редко, ибо синдром утёнка, привязка к прежним лицам и вообще, я уже отшлифовал комбуху за этих истуканов и менять в них ничего не желаю.

Однако игра, которая решила предложить проработанных персонажей с многогранным характером, определённо не пожелает, чтобы хоть кто-то из героев оказался забыт. У неё вообще могут быть заготовлены квесты на каждого из сопартийцев. И авторы понимают, что ради выполнения задания заставлять игрока тащить за собой соплю, умирающую от любого случайного тычка — дурная затея. Особенно, если эта сопля займёт место сильного героя. Так что игре либо придётся, как в Dragon Age, нагонять опыт за кадром, чтобы игрок мог безболезненно переключаться с одного героя на другого, когда это потребуется по основному или побочному сюжету, либо авторам придётся искать более изощрённые решения очевидной проблемы.

Тот же Fallout выкорчёвывает прогресс побочных персонажей с корнями. Ты можешь всю игру проходить с неким партнёром, но эффективнее стрелять и дольше жить тот не станет. Эффективность напарника в данном случае определяется одеждой и вооружением, которое ты ему предлагаешь. И, разумеется, заменяя одного героя другим, ты можешь беспардонно раздеть того, кто прикрывал тебе спину, догола, чтобы тут же одеть и вооружить другого.

Отчасти такая же система перекочевала и в The Outer Worlds, но с поправками на перки, которые не являются прокачкой сопартийцев ни разу и зависят только от опыта игрока — при наборе определённого уровня можно каждому из членов команды добавить по полезному перку. И так — раз пять за игру. И ещё прокачка лидерских качеств, которые тоже влияют на урон. А за пределами этого всего эффективность коррелируется только тряпками и палкой в руках.

Tyranny предпочла занять этакую золотую середину. Эта игра в самом принципе слегка перенасыщена циферками и параметрами, но самое важное, что прокачка персонажа определяется двумя видами прогресса. Первый — глобальный набор опыта, который начисляется между героями почти равномерно. Доходит до абсурда, когда один персонаж идёт вскрывать замок или обезвреживать ловушку, а другой за это действие радостно получает уровень. Второй вид прогресса — это локальное развитие навыков героя — одноручное оружие, двуручное, луки, атлетика, шиложопость, уровень занудства и прочие. И они прокачивается по принципу The Elder Scrools — чем чаще герой машет мечом, тем чаще попадает. И развитие этих навыков прокачивает общий прогресс опыта. При этом такие навыки не накручиваются за кадром, но лимитированно добавляются с помощью учителей. И тут можно увидеть второй абсурд, когда персонаж, просидевший на скамье всю игру, не отстал в уровне, но после посещения учителей получает дополнительный опыт и становится самым высокоуровневым союзником. Система прокачки Tyranny имеет свои прелести, но она наименее устойчива на поле логики.

Divinity: The original sin решила действовать радикально и не следовать общепринятым тенденциям (здесь будет ракрыт важный сюжетный спойлер). В какой-то момент всю скамейку запасных карает жестокий сюжетный поворот, а игрок остаётся с основной набранной партией без возможности хоть как-то её теперь изменить. Таким образом игра не только принимает решение игрока ходить устаканившимся составом, но и подчёркивает это жирной линией.

Вообще, когда какой-то геймплейный элемент или фишка грамотно вписаны в повествование — это всегда приводит меня в неописуемый восторг. И последний претендент, которого я желаю рассмотреть — это определённо тот случай. Я веду к тому, что и здесь хочу раскрыть важный спойлер. В игре Pyre ситуация практически целиком обратна тому, что в предыдущих играх — главный герой полностью лишён прокачки и в геймпленых событиях участвует лишь в роли командира. А члены его команды, как благородные гладиаторы, кровью и потом проторивают себе дорогу через тернии к финальному состязанию. По окончании каждого финального состязания достойнейший получает пальмовую ветвь, если понимаете, о чём я.

Такой нарратив блестяще решает все абсурды и неудобства, перечисленные выше — игрока не лишают возможности выбрать себе основную команду, но в конце каждого акта один из трёх наиболее прокачанных героев покинет партию, а игрок остаётся со слабыми. Фактически, игрок вынужден пускать на арену всех своих персонажей и каждому находить применение. Даже в пределах одного состязания самый активный персонаж то и дело выводится из игры за свой всеобъемлющий вклад. Чего уж говорить про глобальный прогресс, который насыщен сюжетом и может не пустить какого-то любимчика на арену просто потому, что тот боится, заболел или устал по независящим от него причинам. И хотя опыт начисляется только тем, кто влез в сам бой, такой подход балансирует прокачку, а грамотное повествование разбавляет холодный расчёт эмоциональной привязанностью. Разумеется, игра почти что не мешает вкачаться в двух главных героев, а третьего менять как перчатку, но когда придёт момент дарения пальмовой ветви, будете ли вы довольны, если свободу обретёт третий, а не первые двое персонажей, которые очевидно вложили в своё спасение больше сил и не стесняются об этом напомнить?

Разумеется, могут существовать и другие интересные способы, как решают проблему с прокачкой скамейки запасных. Я всех игр не играл и с удовольствием ознакомлюсь с вашим опытом в комментариях.


Dragon Age: Origins

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
3 ноября 2009
5.4K
4.6
3 809 оценок
Моя оценка

Dungeon Siege 2

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
16 августа 2005
308
4.2
179 оценок
Моя оценка

Fallout 3

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
28 октября 2008
4.9K
3.9
3 464 оценки
Моя оценка

Mass Effect

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
20 ноября 2007
5.6K
4.4
4 081 оценка
Моя оценка

Divinity: Original Sin 2

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS
Жанры
Дата выхода
14 сентября 2017
3.6K
4.5
2 169 оценок
Моя оценка

Tyranny

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
10 ноября 2016
1.3K
4.3
782 оценки
Моя оценка

Pyre

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
25 июля 2017
679
4.2
406 оценок
Моя оценка

The Outer Worlds

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
25 октября 2019
2.8K
3.8
1 550 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Чет не вижу тут «проделанной работы» на касарь. Автор извини конечно, но я играл в 70% предлагаемых тобой примеров, и да, везде есть «синдром утенка» или выбор союзников в начале игры и до конца. Просто без картинок «статья» на 1 лист А4, в котором ты просто перечислил игры с напарниками. Подходов разработчиков по факту 3: качать за кадром, не качать за кадром, давать союзников по сюжету.
Извини, не понравилось.
По теме сабжа — вижу такой подход для решения проблемы:
1. Проблема из Mass Effect/Dragon Age — можно взять не более n напарников. Решение: раз уж подобное разделение имеет место, в основном, в сюжетных миссиях, то почему бы не сделать дополнительные миссии для нескольких партий? Скажем, как в DMCV, когда ты играешь за одного, но остальные тоже виднеются где-то на фоне. Только с упором на то, что у тебя три отдельных отряда, следующих отдельными маршрутами (и отряд подбирается в зависимости от специфики миссии). Да, мечты, но было бы круто столкнуться с ситуацией, когда условный персонаж-снайпер из другого отряда начинает прикрывать твой отряд издали.
Другой подход — дополнительные активности, аля ACB, где ты рассылаешь свободных членов отряда по побочкам, пока твоя пати идет выполнять основной квест. Тут сразу два зайца — и они качаются за кадром, и триггеры каких-нибудь побочек можно привязать к таким миссиям (навроде «Командир, последовали по вашей миссии, но наткнулись на укрепления неприятеля. Можете высадиться в тыл и атаковать их со спины?)
Не вижу проблемы:
1) Да не устаёт, потому что нежить/киборг/полубог/Commander Shepard
2) Протагонист не участвует в боях (Pyre, X-Com)
3) В игре нет главного протагониста (Divinity OS: 2)
Как вы верно заметили, привязанность сопартийца даёт бонусы, и лучше таскать с собой самых привязанных.
В Dragon Age и Mass Effect 2, помнится, был элегантный обход такой проблемы: в первой ты налаживал отношения с сопартийцами за рамками основного сюжета и заданий (и они взаимодействовали в диалогах, высказывая свое мнение и по разному реагируя на твои выборы, что налаживало/портило отношения), а во второй выкрутились заданиями на лояльность — просто, но убедительно.
Накладывать усталость на сопартийцев, одаряющую их нарастающими дебаффами вплоть до полного отказа ишачить на протагониста без выходных? ;)
Ммм «сначала сам добейся»… люблю такие вбросы
Фантазий на тему, как обыграть свободных сопартийцев, полным полно. Но в индустрии мы крайне редко можем наблюдать их прекрасное воплощение. Тот же ACB пусть и позволяет отправлять сопартийцев на задания… Но она кладёт болт на самих сопартийцев. Это просто ненужная побочка, которая набивает геймплей лишней активностью, как принять рандомного чувака из соседнего сортира, сжечь ему полпальца и получить возможность делать либо кастовать его в соседних кустах, либо отправлять на бесконечные задания, не имеющие никакого глобального смысла.
Я имею в виду, они даже не создают ощущение прямо сопартийцев. Это инструмент, который требует прокачки, и который можно бросить в бой, но у него нет характера, желаний, целей. Есть лишь набор функций, которые предоставляются игроку. Вот если бы в Mass Effect абстрактная Тали Зорра пришла к капитану с просьбой пойти и разобраться с проблемами своего отца, на что капитан бы сказал — Вон, возьми себе Гарруса и рыбку из моего аквариума, иди разбирайся со своими проблемами, а потом возвращайся — вот это было действительно круто и живо. Или напротив, отправить обыскивать очередные развалины не лично, а тупо руководить с корабля. То есть да, это было бы скучно, и ни один вменяемый игрок не стал бы этим пользоваться более одного раза, но такая опция бы добавила невероятной глубины и жизни игровому миру. Ну или хотя бы скатить до ACB и отправить Джек собирать ресурсы, потому что она всё равно нихрена не делает, пока герой спасает мир Мирандой и Гетом.
Но мы имеем две крайности. Либо на внешние задания отправляются ноунеймы, болванчики и прочая шушера, как в ACB или Tales from Berseria, либо персонажи с характерами и душой сидят в своём Хабе, в лучшем случае по возвращении домой нас ждёт отчёт Ады о том, что Ниока снова набухалась, и это ни от чего и ни к чему не ведёт.
Объеденить эти две крутые идеи никто пока не догадался, к сожалению.
набором упущенных возможностей

Ну не скажи. В Tyranny сопартийца, ко всему прочему, довольно сильно влияют на игровой процесс. Кроме возможности балансить отряд, в зависимости от собственной прокачки и выбранного стиля игры, наличие того или иного персонажа в партии сильно расширяет варианты прохождения как основного, так и сайд-квестов.
как решают проблему с прокачкой скамейки запасных


Так и не понял из поста, в чем «проблема». Т.е. если «проблема» — неиспользуемых персонажей нет смысла использовать в дальнейшем, т.к. они сильно слабее используемых — то эта «проблема», как и продемонстрировано в посте, давно решена на разные вкусы. А если «проблема» в самом факте, что неиспользуемые персонажи не отстают от используемых — то в чем проблема-то?
Ну и замечания по соотношению количества доступных персонажей к максимальному размеру партии, как-то, не учитывают тот момент, что разнообразие доступных персонажей создается именно ради разнообразия, чтобы игрок мог подбирать напарников в свое приключение под свой вкус, а не для наличия личной армии да побольше. В этом плане подтягивание уровня отстающих это еще поблажка-«оказуаливание», вместо подталкивания игрока к перепрохождению игры.
Тот же Fallout выкорчёвывает прогресс побочных персонажей с корнями. Ты можешь всю игру проходить с неким партнёром, но эффективнее стрелять и дольше жить тот не станет.

Отнюдь. Прокачка сопартийцев присутствует. О чём они радостно голосят, находясь в подчинении.
Вот, на скорую руку вырезка с сайта фаллаут ру из раздела по второй части серии:
Возможность получения уровня спутником определяют два параметра:
1. Минимальный уровень Избранного, при котором начинается рост в уровнях спутника.
2. Количество уровней Избранного, через которые спутник получает следующий уровень со 100% вероятностью (т.е. ваш однопартиец может получить новый уровень и раньше, но с меньшей вероятностью).

А вот информация с фаллаут вики из статьи о напарниках:
… начальные характеристики напарников. Они будут расти в уровне, а их характеристики, соответственно, улучшаться. Чтобы узнать, как именно они будут увеличиваться, следует посетить посвящённые каждому отдельному напарнику страницы.
Ну, в Pyre и так воткнули усталость если не постоянную, то время от времени по сюжету те, кто участвовал, ноют об усталости. Но ок, допустим, неплохо звучит.
Tyranny как раз и стала причиной написания этого поста, потому что она наименее мотивировала на смену состава партии. Как вы верно заметили, привязанность сопартийца даёт бонусы, и лучше таскать с собой самых привязанных. В какой-то момент, конечно, приходится променять кого-то на писаря, потому что тот умеет читать руны, но он чисто пройтись по уже зачищенному данжу, чтобы собрать плюшки и вернуть обратно на шпиль. Да и в целом, Tyranny мне показалась немного набором упущенных возможностей касательно сопартийцев. Главный герой постоянно вынужден принимать противоречивые решения и выбирать из зол более подходящее. При этом сопартийцы регулярно перебрасываются словесными угрозами, особенно Фуга и Барик. Но ни разу не дошло до хоть какой-то реальной стычки. В этой игре жутко не хватает ситуации, когда бы они или взбунтовались против главного героя или попытались передраться друг с другом насмерть. Это бы добавило сопартийной стороне особо глубины, но увы. Ни я, выбравший опальных, ни подруга, выбравшая Хор, так и не встретили ни одной ситуации, чтобы в партии начался разлад.
Не могу с вами не согласиться — статья действительно короткая, писалась чисто по фану и не так, чтобы очень долго. У меня есть более масштабные статьи, которые не получили косаря. Но авторам Стопгейма нужно было кого-то выбрать, и именно на этой неделе люди, чьё мнение решает судьбу косаря, выбрали именно мою статью. Давайте сойдёмся на мнении, что мне просто повезло, и что эта статья развлекла если не вас, то достаточно много людей, судя по количеству плюсов.
Вариант отправлять свободных сопартийцев на доп миссии за кадром как делали в SWTOR
Кажется, в первой Dungeon Siege игра проходилась в пачке из 8 персонажей (для принятия новых нужно было кого-то выгнать из банды). Но, черт возьми, как же классно было проходить по уровню паровозом из 2х танков + 2 стрелка + 2 атакующих мага + 2 целителя, причем каждому можно было установить приоритет на силу атакуемых противников. До сих пор вспоминаю и не понимаю, к чему ограничения в 3 перса, ведь ради других вариантов сюжетных диалогов вряд ли много людей перепроходить игру будут.
На самом деле, разработчики игр стараются так или иначе мотивировать игрока к периодической смене состава партии.

— Бонусы за повышение привязанности сопартийца к персонажу игрока, которые лучше всего, по моему мнению, реализованы в Tyranny;
— Бонусы к боевым (атака, защита, урон определенным видом оружия) и не боевым (кража, наука, ремонт и т.п.) навыкам при нахождении определенного сопартийца в группе. The Outer Worlds, Insomnia: the Ark, GreedFall;
— Прохождение скилл-чека членом партии с наивысшим показателем навыка. Pillars of Eternity, Pathfinder.

И это только то, что мне навскидку пришло в голову.
Искусственное создание сложности на каждом этапе игры.
Я, конечно, не в курсе актуального состояния игры, она всё ещё вроде как обновляется. Но сопартийцы, которые, чудом пережив пару каток первого подземелья, отказываются посещать их снова и требуют, чтобы их вели именно в более сложное — это уже нелепо.
Во-вторых, попытка всех соратников сделать крайне смертными, обесценивает каждого соратника, превращая их в набор картинок, которые то дохнут, то выживают. Я имею в виду, именно в Темном подземелье это не скамейка запасных, это скамейка резервных, которые приходят на смену нынешней партии, едва ты её потеряешь.
Я не отнимаю у игры достоинств, кому-то она нравится и по праву. Но лично для меня эта игра не предоставляет ценности.
«Предлагаю к ознаКомлению!» — гласит сообщение от автора.
Я ознакомился и написал что мне не понравилось и почему.
Я и не спорю, что создание любого материала — это труд. Но реагировать на вбросы в духе «сделай сам, лучше» я не буду. Меня не задевает ваш комент от слова совсем. Вы не автор данной стати, а он если и видел, то просто проигнорировал (или принял ко вниманию, это уж зависит от человека к человеку)
В этой игре жутко не хватает ситуации, когда бы они или взбунтовались против главного героя или попытались передраться друг с другом насмерть.
Я настолько ожидал бунта от Атли, что вообще её с собой не таскал.
А вот Баррик и Фуга, похоже, слишком «любят» друг-друга, что бы реально подраться.
Читай также