Мы прочитали книгу «Индустрия видеоигр»

На российском рынке литературы для геймеров появилось новое имя — серия «Видеоигры. Глубокое погружение» издательства АСТ. Книги в ней, что интересно, не переводные: первым увидело свет пособие инди-разработчика Славы Гриса о том, как сделать игру в одиночку, а вышедшая несколько дней назад другая новинка — «Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий» руководителя YouTube-канала GSTV Ивана Василенко — амбициозно утверждает: «Всё, что нужно знать об этой индустрии, написано здесь». Возможно ли на самом деле уместить её пятидесятилетнюю историю в 300 страниц и если да, то как? Давайте попробуем выяснить.

Бо́льшая часть книг об играх, что логично, выпускается для заядлых геймеров: история GTA от Дэвида Кушнера (David Kushner) и теории Терри Вулфа (Terry Wolfe) о Metal Gear Solid вряд ли заинтересуют тех, кто с этими сериями незнаком. Книга Василенко не такая: её аудитория, как мне видится, — это люди, знакомые с видеоиграми постольку-поскольку.

Таких новичков, на самом деле, должно быть немало, а вопросов у них много. История видеоигр во многом определяется историей «железа», на котором они должны были запускаться, а оно со временем становилось мощнее — как это влияло на игры? Что, помимо графики, в них менялось? Выходили ли в прошлом проекты, заслуживающие внимания и сейчас, и почему? На что игры в принципе способны как медиа? Вроде бы на многое: благодаря силе рекламы даже те мои друзья, которые не знают, как располагаются кнопки на геймпадах, слышали о том, что Кодзима гений (хотя вряд ли способны объяснить, почему и так ли это вообще) и в курсе выхода сериала по The Last of Us — но в чём конкретно заключается его сила?

Книга Василенко, условно говоря, и рассчитана на тех, кто после просмотра экранизации путешествия Элли и Джоэла заинтересовался первоисточником и, купив консоль и закончив с первым диском, теперь выбирает себе второй. Её задача, по словам автора, — «показать, что видеоигры — это именно вид искусства», а её тема — их история. Однако по своей структуре книга похожа скорее не на труд в духе «Полная история интерактивных развлечений от начала времён до момента сдачи рукописи в издательство», а на сборники а-ля The 500 best games of all time от Polygon. Теоретические вопросы в духе «Что можно считать первой видеигрой?» и аркадные хиты 80-х Василенко интересуют мало: иначе говоря, его цель — не написать хронологию, а перечислить проекты, на которых стоит современная индустрия. То есть создать канон.

Что такое канон, и зачем он нужен

Канон применительно к искусству — слово многозначное: оно обозначает и то, что, как мы считаем, произошло в той или иной истории на самом деле (какая концовка Mass Effect 3 истинная?), и то, как «правильно» разрабатывать игры и играть (какого цвета должна быть рамка, выделяющая юнитов в стратегиях? Какую кнопку по умолчанию нужно нажать на клавиатуре, чтобы сохраниться?), и то, какие произведения мы относим к важным и влиятельным (переоценена ли на самом деле Fortnite?). Все эти значения интересны, но сегодня я остановлюсь на последнем.

Дискуссии о том, какие произведения непременно нужно отнести к культовой классике, а какие — без сожалений забыть, вряд ли когда-либо утихнут. Кому-то они могут показаться бесполезными, однако у канона есть важная функция: он помогает выработать общий язык, предоставить погружённым в тему людям набор ссылок, полезных для обсуждения других произведений. Скажем, если мы сойдёмся на том, что «Евгений Онегин» — это канон, то нам, разговаривая о поэзии, больше не придётся пояснять, что такое онегинская строфа: у нас появится право считать, что это понятие знатокам литературы уже знакомо. Или взять Оруэлла (George Orwell): известность его романа «1984», действие которого происходит в тоталитарном государстве, привела к тому, что этими четырьмя цифрами сегодня даже не читавшие первоисточник люди к месту и не к месту описывают ситуации, где якобы ущемляются чьи-то права. Концепция превратилась в мем, что продлило ей жизнь, но отчасти извратило смысл.

Собственно, одна из целей канона — это и есть защита чего-то важного от забвения. Статус новинки привлекает интерес, но быстро испаряется, одни свежие проекты уступают место другим, и различные церемонии подведения итогов года проводятся, на мой взгляд, отчасти именно затем, чтобы перевернуть страницу дискурса: зачастую премия «Лучшая игра года» и последующие овации становятся последней новостью о проекте, перед тем как он исчезает из мейнстримных обсуждений и уступает место чему-то новому. Время идёт, новые тиражи дисков со старым хитом не печатаются, маркетинговые отделы издательств переключаются на другие вещи, потом перестаёт выпускаться консоль, нужная для запуска игры, — и именно тогда, когда для её сохранения начинают требоваться усилия, а её влияние на более новые проекты становится очевидным, и возникает нужда в канонизации.

Здесь можно снова вспомнить The Last of Us: с выходом сериала многие ринулись писать ей панегирики, появились заявления о том, что «соседние релизы на её фоне казались нелепо написанной клоунадой» (соседними релизами, напомню, были Journey, The Stanley Parable, Papers, Please, Gone Home, The Walking Dead, Spec Ops: The Line…) и что она изобрела едва ли не всё, на чём зиждется современная индустрия, вплоть до выбора оружия c помощью крестовины.

При этом сама TLoU появилась далеко не на пустом месте: многие свои идеи она заимствует, к примеру, из комикса Y: The Last Man, фильмов «Дорога», «Дитя человеческое» и «Ночь живых мертвецов», а ещё, по словам самого Нила Дракманна (Neil Druckmann), из Ico — игры для PlayStation 2, влияние которой можно увидеть в массе других проектов ( в этой статье приводится впечатляющий список: Brothers: A Tale of Two Sons, The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Prince of Persia: The Sands of Time, Halo 4…), но, чтобы сегодня запустить её саму, придётся или устанавливать эмулятор, или обходить барахолки в поисках консоли и диска. Которых к тому же не так уж много: продалось всего 700 тысяч копий Ico.

Канонизация — это, если угодно, переход игры из продукта, предназначенного для продажи, в предмет искусства, культурный артефакт. Успех игры на рынке и даже у критиков для этого не всегда обязателен: например, оценка Fallout 3 на Metacritic выше, чем у New Vegas (91 против 84), но сегодня мнение о том, что третья часть лучше, считается скорее маргинальным; Vampire: The Masquerade — Bloodlines разошлась смешным тиражом 72 тысячи копий за первые несколько месяцев, обанкротила студию Troika Games, получила не самые лестные отзывы и кишела багами, но ныне мало кто рискнёт оспорить её статус культовой классики; трилогию Uncharted же, в своё время обласканную прессой и великолепно продавшуюся, её издатель старается поскорее похоронить, потому что эти игры якобы «уже недостаточно зрелищные».

Это хорошие примеры того, почему основывать канон на алгоритмах вроде «Метакритика» — не лучшая идея: даже если мы поверим, что средняя оценка — это объективная метрика качества, у нас всё ещё не появится ответа на вопрос, почему одна игра на 90 баллов — веха, а другая — нет. Чтобы разобраться в том, какие именно проекты важно сохранить для потомков, нужна не компиляция обзоров, написанных по первому впечатлению от игры, а авторитетное мнение живого человека с высокой медиаграмотностью и сформировавшейся системой ценностей. Подходит ли на эту роль Иван Василенко? Ну, у него есть YouTube-канал с миллионом подписчиков, так что к авторитетности вопросов вроде бы нет. Что же касается системы взглядов…

Как надо и не надо создавать канон

Составить список «100 важнейших игр всех времён» — не такая уж сложная задача; а вот обосновать, за какие заслуги туда попали те или иные игры и не попали другие, намного сложнее. Канон по определению субъективен; авторские убеждения, стоящие за его наполнением, могут быть куда важнее, чем само это наполнение. Например, вы можете не согласиться с авторами сайта Hardcore Gaming 101, которые внесли в свой список «200 лучших» Final Fantasy V, VI и Tactics, а не, скажем, седьмую, десятую и двенадцатую части, но, прочитав их книгу целиком, возможно, поймёте, чем обосновано это решение, вынесете из их рассуждений что-то для себя и даже попробуете вступить в виртуальную дискуссию.

Канон — это, впрочем, не столько лучшее, сколько самое важное. E.T. 1982 года оказалась настолько оглушительным провалом, что Atari, отчаявшись продать картриджи с ней, закапывала их в пустыне — эту игру впоследствии называли одной из главных причин краха индустрии видеоигр в Америке в 1983 году. Делает ли это E.T. частью канона? Скорее да, чем нет: её вошедшая в историю неудача, как мы понимаем в ретроспективе, отчасти определила современное положение вещей.

Другой пример: почему Кодзима гений и гений ли он вообще? Чтобы ответить на эти вопросы, неизбежно придётся рассуждать о том, что вообще такое гениальность и в чём она выражается. Гарольд Блум (Harold Bloom), американский литературовед, в своей книге «Западный канон» утверждал, что в странности: каноническим автора или произведение делает «такая форма самобытности, которая либо не поддаётся усвоению, либо сама усваивает нас и перестаёт казаться нам странной». В случае Кодзимы, пожалуй, так и есть: его Metal Gear предложила новую форму игрового процесса, став первым мейнстримным консольным стелс-экшеном; серия MGS выделялась, с одной стороны, кинематографичными кат-сценами, а с другой — неординарным подходом к сторителлингу, необычными механиками и желанием во что бы то ни стало разрушить ожидания игрока; Death Stranding, как утверждал её автор, не понимает до конца даже он сам. И Василенко, называя творчество Кодзимы «местами откровенно шизофреническим бредом», вторит Блуму:

Как и Snatcher, Policenauts оказалась очень тяжело перевариваемой. Игра получилась довольно скучной и тягучей, с полотнами текста обо всём подряд: о футуристичном диване, об объёме груди администратора офиса, о причине краха крупнейшей табачной корпорации. Кодзима тут за четыре года работы насочинял столько, что от происходящего на экране довольно быстро начинает закипать мозг. Но, может быть, таким и должно быть гениальное произведение?

Эта глава «Индустрии видеоигр», на мой взгляд, получилась относительно удачной — именно потому, что она потенциально способна стать стартовой точкой для плодотворной дискуссии. А вот отрывок из главы, посвящённой по большей части играм BioWare, — она как раз кажется мне наиболее слабой:

Star Wars: Knights of the Old Republic не просто выстрелила — она взорвалась, да так, что ударная волна как следует встряхнула всю индустрию. 2003 год был и без того интересным и богатым на хорошие игры, но KotOR объективно обскакала всех ровесников. <…> Это был бенефис BioWare: даже в будущем, с приходом Mass Effect, студия не купалась в таких лучах обожания, какие обрушились на команду на исходе 2003 года — похвалы и комплименты лились как из рога изобилия. И все они были на сто процентов заслуженны. Сценарий игры и его финал действительно оставляют глубочайший след в памяти. Вспоминать KotOR получается исключительно с благоговейным восторгом!

Подобная ода поможет почувствовать себя причастным к чему-то важному («Ура, я не просто так тратил в детстве время на игрушки, а прикасался к величию!»), но вряд ли годится для чего-то ещё. Обсуждение игры невозможно построить исключительно вокруг эмоций — нужно говорить и о том, за счёт чего конкретно KotOR «объективно обскакала всех ровесников», что именно в ней реализовано так, как не удавалось никому до неё. Среди читателей этой статьи наверняка есть люди, которые этих похвал и комплиментов не разделяют, и у них наверняка найдутся аргументы почему (например, в ней был не самый удачный кармаметр), но Василенко готов записать её в свой канон уже потому, что испытывает перед ней благоговейный восторг — другие аргументы излишни. При этом он даже не считает RPG по «Звёздным войнам» лучшей игрой студии: этого титула, на его взгляд, заслуживает Baldur’s Gate II, и обосновывается это так: «Это была, в принципе, та же Baldur’s Gate, только грамотно помноженная на два, да ещё и с массой приятных и изящных новых тонкостей. В целом же эту игру стоит воспринимать как очень логичную, развивающую темы и принципы первой части, вторую главу великих приключений». Всё.

А вот как Василенко рассуждает об игре, которая ему нравится меньше:

Jade Empire вроде бы отвечала всем стандартам качества, отправляла игрока навстречу приключениям в уникальную и необычную вселенную и вообще была по меркам жанра типичной «хорошисткой», а чего-то всё-таки не хватало. Была заметна схожесть со Star Wars: Knights of the Old Republic, но ощущалась Jade Empire при этом в тысячу раз хуже. Тут попросту не было того уровня очарования и потенциала для эмоционального вовлечения игрока. BioWare сделала проект для души и без каких-либо претензий на революционность.< …> Тут стоит подчеркнуть, что Jade Empire — продукт качественный, просто на фоне братьев, то бишь других игр BioWare, он кажется немножко заторможенным и обделённым талантом. Если же рассматривать его в вакууме, то в проекте можно без труда разглядеть вполне самобытный и атмосферный ролевой экшен.

Этот текст и вовсе кажется артефактом из старых журналов: клише вроде «типичная хорошистка» (хорошо хоть, не «крепкий середнячок»!), «качественный продукт» и «проект для души», как мне кажется, навсегда должны были остаться в 90-х, когда мало кто понимал, как в принципе можно рассуждать об играх. Сегодня разбрасываться в отзывах высокопарными, но малозначимыми без контекста словами вроде «самобытность», «атмосферность», «революционность», «очарование» и «уникальность» — дурной тон: вместо того чтобы служить конструктивным фундаментом для дискуссии, они уводят её в область абстракций, где тяжело даже пытаться прийти к консенсусу. Утверждение, что Jade Empire — не канон потому, что она «обделена талантом», почти ничего не говорит о самой игре, а дополнение «Чего-то ей всё-таки не хватало» вовсе кажется диковатым: разве задача человека, взявшегося писать, не состоит в том, чтобы разобраться в своих эмоциях и объяснить, чего именно?

Собственно, главная проблема книги, на мой взгляд, и заключается в том, что автор, при всей его любви к громким утверждениям вроде «System Shock 2 — гениальный проект, который закрыл двадцатый век» и «Dishonored — самый нелинейный экшен в истории», слишком часто пренебрегает их обоснованиями: например, ту же The Last of Us он называет «просто богоподобной» и «главной гордостью Sony» и больше ни разу не упоминает (видимо, считая этот статус самоочевидным), а в случае с Heavy Rain ограничивается только одним словом — «шедевр». Я на заре своей карьеры написал целую статью в попытке доказать, что это не так, и встретил в комментариях мощный протест — интересно, вызовет ли подобное сопротивление позиция «Шедевр, и всё тут».

Впрочем, «шедеврами» и достойными упоминания «хорошистками» Василенко не ограничивается: у него есть целая глава про игры «канонично проблемные» — не вышедшие или не оправдавшие ожиданий. Она, правда, страдает от того же недуга: недостаточно тщательного обоснования своего содержания. Понятно, почему она начинается с Dead Space 4, Copernicus и мобильной Dungeon Keeper: про них в своей книге «Нажми Reset» писал Джейсон Шрайер (Jason Schreier). За ними следует третий эпизод Half-Life 2: здесь тоже нет вопросов. Но дальше речь заходит про четвёртых «Корсаров», Axle Rage и 2 Days 2 Vegas — «белорусский ответ» Grand Theft Auto. Почему именно о них? Да, их разработчики не скупились на амбициозные обещания, но обещать золотые горы может каждый — а было ли кому всё это воплощать?

Время от времени канон Василенко начинает отдавать школьным курсом литературы: сборником произведений, величие которых учителя запрещают подвергать сомнению, но не слишком удосуживаются его обосновывать. Это как раз один из недостатков канона — с его помощью легко развести элитизм на ровном месте и пригрозить выписать из истинных геймеров всех, кто не удосужился пройти, например, ту же The Last of Us. Признание её влиятельности к тому же наверняка приведёт к тому, что Sony скорее одобрит её ремейки для шестой и седьмой PlayStation, чем позволит Naughty Dog сделать что-нибудь новое, а геймеры и журналисты продолжат год за годом восхвалять одну и ту же священную корову, вместо того чтобы обращать внимание друг друга на менее известные проекты и искать красоту там.

Игры очень сложно сохранять. Консоли, нужные для их запуска, быстро перестают производиться и продаваться, а написанным энтузиастами эмуляторам не всегда удаётся воссоздать оригинальный опыт. С каждым поколением «железа» его сложность всё увеличивается, так что, чтобы оценить Killzone 2, Resistance 3, Metal Gear Solid 4 и многие другие проекты, придётся искать оригинальную PS3: RCPS3, который находится в разработке уже 11 лет, с ними до сих пор не справляется. С мультиплеерными играми всё ещё сложнее: они стремительно обрастают контентом, так что прежние версии после каждого патча сохраняются только в виде записей старых стримов. В какие-нибудь Hyper Scape, LawBreakers и Rumbleverse больше не получится поиграть в принципе; для потенциальной канонизации у нас от них не осталось ничего, кроме воспоминаний, которые у людей наверняка различаются.

Прошлое видеоигр крайне хрупко. Именно поэтому важно понимать, что именно подлежит спасению в первую очередь; а чтобы это выяснить, нужно научиться доказывать друг другу, какие проекты со временем оказались влиятельнее других и почему. Грамотно составленный канон может в этом помочь. Разговоры о том, какие игры самые крутые, никогда не кончатся, канон по определению не может быть каноничным — но сам процесс такого диалога способен духовно обогатить всех его участников.

Разумеется, канонизация не должна ограничиваться только AAA-блокбастерами. Крупные компании как раз стараются игнорировать то, что происходило до них, и выдают за инновации всё подряд: от кнопки прыжка в The Last of Us Part II до отсутствия монтажных склеек в God of War — потому что на этом строятся их PR-стратегии. Грамотно составленный игровой канон в теории может противостоять претензии мейнстримных издателей на культурную гегемонию, и Василенко, пусть и зачастую оперируя языком пресс-релизов и старых журнальных штампов, отчасти это даже делает, посвящая целую главу образовательным проектам, «серьёзным» инди и в целом играм «со смыслом»: The Path, Journey, Trauma, «Мор. Утопия» и другим. Эта книга вряд ли научит нас говорить об играх по-новому (в чём мы, на мой взгляд, отчаянно нуждаемся, но об этом как-нибудь в другой раз), однако плохо знакомым с этим медиа она, при всех её недостатках, и правда сможет указать на множество интересных проектов, в том числе не самых известных.

Другие новости

Комментарии

считаю дурным тоном вмешивать изначально церковный термин, которому тысяча лет без преувеличений, если не больше, в игровую индустрию, в индустрию развлечений и сказок. Употребление термина в таком контексте делает его бессмысленным, выхолащивает, обесценивает его позитивный смысл. Ну и да, игроиндустрия это весело, но не более того. Это не образ жизни, это не спасает людей. Это просто забирает время и даёт иллюзию жизни одним и проносит деньги другим. И это разные стороны баррикады. Полагаю, что в таком ключе о игроиндустрии ещё не говорили)) Ведь она весьма молода. В отличие от кино, театра, музыки и книг))
дополню, не могу отредактировать комментарий выше. Рискую словить минусов, но это- единственная правда о любой индустрии развлечений) культурный, социальны, духовный и образовательный вклад не беру, так как в любом случае то, что не продаётся или продаётся плохо, не имеет массовости, а значит не влияет критические на эти аспекты жизни и, в конечном итоге, вытесняется из социума. Именно ещё и поэтому так важно сохранять понятия, особенно добрые, в культурных феноменах. Так как продаётся лучше всего не нечто позитивное и симуляторы цветочкополиваний, а кровища, трэшак, война и секс. И если этому дать заполнить всё пространство, то рано или поздно люди обнаружат себя в центре именно этого, кровищи, трэшака, войны и секса, причём не всегда для них приятного)) а не среди цветочков и садов. Так-то
«говорить об играх по-новому (в чём мы, на мой взгляд, отчаянно нуждаемся, но об этом как-нибудь в другой раз)» это как же, в Вашем представлении? Аж залогинился специально, чтобы вопрос задать) И да, может не стоит применять религиозно-церковные термины к простым весёлым (а чаще мрачным) картинкам на экранах мониторов? Я про термин «канонизация». Для тех, кто не в курсе, общепринятое значение читать тут
Пустая трата времени и статья и книга
Ну при всей моральной сомнительности казино как форме игры — игрой оно не перестаёт быть. И любой заядлый любитель слотов может рассказать, почему баланс в выдаче выигрышей в одном «автомате» лучше, чем в другом. Насчет менее очевидного казино в лице Рейда и, признаем честно, того же Геншин Импакта — как раз последний пример показывает, что вычеркивать на первый взгляд сомнительные игры из поля нашей оценки и канонизации неправильно.
Насчет TLOU — это же сюжетный консольный экшен, сделанный чуть ли не по тому учебнику (как и все сони-эксклюзивы). В них очень хорошо видна работа по интерактиву с этим потоком. Плавное поднимание сложности, кинематографически-захватывающий сюжет и прочие такие вещи — чем не чистейший поток. Да, он строится по другому сценарию (о чем и речь), но свою цель в виде захвата внимания игрока на время куда большее, чем тот же фильм и/или сериал не в режиме суточного марафона, выполняет неплохо.
Все комментарии