Игры — это системы правил, в рамках которых геймер вправе делать всё, что ему заблагорассудится. С другой стороны, это также искусство, способное влиять на человеческие души, — неудивительно, что многие разработчики, моделируя миры, стараются поощрять в них одни действия и отваживать от других, чтобы игрок задумывался об этичности своих поступков. Однако не все такие механики одинаково хороши — и в этом тексте я постараюсь объяснить, чем плохи популярные решения вроде запретов и шкал кармы, и приведу лучшие альтернативы.
Прямые запреты не работают
В игре XIII («Тринадцатый») вы управляете человеком, который, до того как потерял память, работал наёмным убийцей. В поисках собственного прошлого вы сначала расстреливаете пришедших по вашу душу гангстеров, а потом неумышленно устраиваете взрыв в банковском хранилище. Охранники открывают по вам огонь на поражение, и из банка приходится бежать, но с одним условием — все его сотрудники должны остаться в живых. В противном случае игра покажет сообщение «Вы убили невиновного» и выбросит вас в меню.
Запрет этот ничем толком не обоснован. Сухим из воды Тринадцатому уже не выйти: в банке, помимо охранников, в него стреляют наёмники, и их убивать разрешается, а на улице героя в любом случае арестовывает ФБР. Ни о каких принципах, из-за которых он отказывается поднимать руку на стражей порядка, игра не упоминает — в оригинальном комиксе Тринадцатого и вовсе уже в первом выпуске шантажирует продажный полицейский. «Геймовер» к тому же выглядит максимально нелепо: игровой мир никак не меняется, протагонист не рефлексирует об убийстве невиновного, не сдаётся, не накладывает на себя руки — мораль, обнуляя часть прогресса, читает сам игровой алгоритм. Как будто без него я не знаю, что убивать неправильно.
Все прямые запреты, даже если они не приводят к потере прогресса, — очень топорный инструмент нарративного дизайна, противоречащий самой сути игры. Например, в Half-Life 2 Фримен опускает оружие, если в перекрестье прицела попадает мирный житель Сити-17: игра считает, что лучше нас знает, на что Гордон способен, а на что нет (хотя в первой части убивать персонал Чёрной Мезы ему ничто не мешало), и, якобы предоставляя нам контроль над героем, на самом деле отводит лишь ограниченную роль.
Чем плохи шкалы кармы
В Fallout 3 есть персонаж, известный как мистер Бёрк. Он обитает в салуне в Мегатонне и при встрече просит главного героя об одолжении: не будет ли тот так добр уничтожить город, взорвав атомную бомбу? Разумеется, у этого поступка будут последствия: почти все жители города погибнут, в Пустоши начнут появляться беженцы, а игровой мир отреагирует решительным осуждением — ваша репутация уменьшится на тысячу пунктов.
Игровую карму, впрочем, всегда можно поднять, какое бы колоссальное зло вы ни совершили. Если дойти до другого города и пожертвовать тысячу крышек местной церкви, то мир станет к вам нейтральным. Ещё тысяча — и вот у вас уже нимб над головой, а о взорванной Мегатонне не вспомнит никто, кроме непосредственных жертв.
Этот пример демонстрирует главную слабость шкал кармы. Когда «правильность» каждого поступка можно выразить числом, моральное измерение исчезает, превращаясь в бухгалтерское сведение отчёта: убийство доброго персонажа в той же Fallout 3 обнуляется двумя подаренными бутылками воды или уничтожением кого-нибудь злого. Вопрос «Хорошо или плохо я поступаю?» трансформируется в сугубо прагматическое «Что мне за это будет?». Механика, которая на первый взгляд кажется этической, на самом деле является не более чем воротами к тому или иному контенту.
Игрой, лучше всего подчеркнувшей абсурдность универсальной репутации (неизвестно, намеренно или нет), стала Fable. Развестись с женой там в несколько раз «злее», чем принести её в жертву, а компенсировать это можно не только денежными пожертвованиями, но и, например, специальной едой. В начале вашего путешествия вы встретите бездомного, над которым издевается хулиган, — можно прогнать негодяя и заработать 20 очков кармы, а можно вместе с ним зарубить жертву мечом и потерять… те же 20 очков.
Красная или синяя
По руинам города Восторг в BioShock бродят Маленькие Сестрички, собирающие АДАМ — ценный ресурс, за который Джек, главный герой, может покупать улучшения. К каждой девочке приставлен охранник, Большой Папочка, — и после его убийства игрок может либо спасти Сестричку, либо уничтожить её и забрать АДАМ. Этот выбор подаётся как моральный: сохранить чужую жизнь или усилиться самому?
Звучит интересно, если бы не два обстоятельства. Во-первых, вызов в BioShock по умолчанию равен нулю: после смерти вы моментально возрождаетесь в ближайшей вита-камере (их, правда, можно отключить в настройках), так что ценность прокачки невелика. Во-вторых, после каждой третьей спасённой Маленькой Сестрички один из персонажей игры щедро награждает Джека, фактически компенсируя ему весь недополученный АДАМ. Когда игрок это понимает, выбор лишается смысла: единственное его последствие, помимо вышеописанных, — хорошую или плохую концовку вы увидите после победы над финальным боссом. А зачем отыгрывать злыдня, когда можно быть добрым?
В своё время это открытие сделали и разработчики Mass Effect: один из них, Джон Эбенгер (John Ebenger), жаловался в «Твиттере», что примерно 92 % игроков становились парагонами, хотя в контент ренегата в BioWare тоже вложили немало труда. Если путь добра не предполагает жертв, то даже в безопасных для экспериментов средах вроде видеоигр подавляющее большинство людей склоняются именно к нему — на этом знании зиждется моя вера в человечество.
А судьи кто?
Моральные дилеммы работают куда интереснее, когда этичность игровых поступков определяют не сухие цифры, а сами персонажи. В The Walking Dead, после того как игрок делал выбор, на экране иногда появлялись слова «Такой-то герой это запомнит», что многим нравилось, потому что походило на настоящие взаимоотношения людей: в реальности одна неосторожно брошенная фраза точно так же может изменить к вам отношение, а всем не угодишь. Зомби, правда, обычно съедали персонажей уже спустя пару-тройку сцен после того, как те что-то запоминали, так что диалоги ни на что глобально не влияли. Но эффект эта надпись производила отличный.
Чем меньше выбор акцентирует на себе внимание, тем более этическим он зачастую оказывается. Любопытный пример — Silent Hill: Shattered Memories, очень вольный ремейк первой части. Гарри Мейсон всё так же всю игру ищет по Сайлент-Хиллу свою дочь Шерил. Игра кажется полностью линейной, но на самом деле многие её детали определяют решения, которые игрок по мере прохождения принимает неосознанно: например, концовка, где вам покажут, каким отцом был Гарри, будет зависеть от того, смотрели ли вы женским персонажам на грудь во время диалогов и как часто обращали внимание на бутылки с алкогольными напитками.
Посмотри, что ты натворил
«Чингисхан, Гитлер, Сталин, Пол Пот — величайшие правители, потому что у них хватало духу делать то, что не смел никто», — рассуждал Зоран Лазаревич, антагонист Uncharted 2, перед тем как пустить пулю в лоб одному из своих приспешников; без особенной причины, просто чтобы продемонстрировать главному герою свою философию. «Ты считаешь меня чудовищем, но ты такой же, как я, — усмехался он же в концовке. — Сколько человек ты убил? Всё правильно! Никакого милосердия, никакой пощады! Прикончи и меня!»
Кого-то такая сцена может впечатлить, но на самом деле это сравнение не очень честно. Во-первых, все убийства Дрейка формально самооборона — если бы наёмники Лазаревича не нападали первыми, Нейтан добрался бы до камня Чинтамани мирно. Во-вторых, он ни разу не говорил о Гитлере с одобрением — как, я надеюсь, и большинство игроков. В-третьих, главное — сама игровая система не позволяет закончить прохождение без единого убийства. К смертям противников привязаны триггеры, необходимые для продвижения по сюжету.
Metal Gear Solid 3 использует похожий приём намного интереснее. Встречая босса The Sorrow («Скорбь»), Снейк видит призраков всех убитых им к этому моменту врагов — те бредут ему навстречу, протягивая руки и крича, что им больно. «Они настоящие, — говорит босс. — Они живут внутри тебя». Это тяжёлая сцена, и она длится тем дольше, чем больше трупов вы оставили за собой.
И возможность, и помеха
Философ Мигель Сикар (Miguel Sicart) — автор книги The Ethics of Computer Games, вдохновившей меня на написание этой статьи, — очень любит GTAIV и называет её этическим шедевром. Нико Беллич, главный герой, переезжает в Либерти-Сити и заявляет, что хочет забыть о войне и жить мирно, но всякий раз, когда игрок, нажимая кнопки, приказывает Нико стрелять, тот беспрекословно подчиняется, хотя вместо насилия мы могли бы заставить его помогать людям, посадив за руль такси.
Сикару есть что возразить, но в серии GTA в любом случае есть одна интересная этическая механика — звёзды розыска. Когда вы убиваете кого-то на глазах у полицейского или, скажем, грабите магазин, игра даёт понять, что подобные поступки в её мире не приветствуются: вокруг начинают появляться копы, способные застрелить или арестовать главного героя. Возросший уровень розыска может стать как помехой, так и возможностью: набирать пять-шесть звёзд и отбиваться от вертолётов достаточно весело. Если активация «режима выживания» в ваши планы не входит, то от одной-двух звёзд розыска, как правило, легко оторваться — и тогда игра забудет о преступлении навсегда.
Впрочем, бывают и ситуации, когда даже незначительный полицейский интерес становится серьёзной опасностью: например, в Vice City есть миссия, где нужно, управляя фургоном, за один заход продать 50 порций «мороженого», однако каждая шестая добавляет одну звезду розыска — и это проблема, потому что разгоняется машина медленно, выходить из неё нельзя, а торговля требует постоянно останавливаться. Мы понимаем, что за серьёзное нарушение закона игра постарается нас наказать; она также даёт возможность превратить уход от наказания в источник фана, но иногда нам всё же хочется иначе расставить приоритеты.
Зло ради выживания
Верный способ заставить игрока задуматься о добре и зле — поместить его в шкуру «маленького человека», «винтика в системе», подавляющей проявления гуманизма. Такой герой не противостоит бюрократической машине, он просто пытается выжить и прокормить близких, но его работа предполагает постоянные сделки с совестью.
В Papers, Please мы играем за пограничника, который, проверяя у людей документы, должен выбирать, пускать их в страну или нет. За каждое верное решение ему выдают деньги, а за каждое неверное — отбирают, и от итогового заработка зависит благополучие семьи героя.
Но что такое «верное» и «неверное» решения? Вот перед нами девушка, пускать которую в страну по правилам нельзя: у неё на несколько дней просрочена одна из справок, — но она умоляет её пропустить, объясняя, что возвращаться на родину ей опасно. Правда ли это — узнать невозможно, потому что больше вы эту девушку не встретите, какое бы решение ни приняли. По-человечески было бы правильно позволить ей пересечь границу, но в таком случае вы и ваша семья получите меньше денег — а заработка пограничника и так едва хватает на выживание. Чтобы компенсировать недостачу, можно нарушить правила ещё раз — например, пропустить кого-нибудь за взятку. Решать, что допустимо, а что нет, игроку приходится самому.
В Beholder сохранить чистую совесть ещё сложнее: мы играем за управляющего домом, которому родная Партия сразу же поручает установить в квартирах камеры, чтобы следить за жильцами. Верит ли главный герой в государственную пропаганду — не имеет никакого значения: если он будет плохо шпионить, его вместе с семьёй выкинут на улицу, и новой квартиры он уже не найдёт. Информатором он становится ради выживания, а не по собственной воле.
Проходит немного времени, и государственный молох указывает на новую жертву: из дома нужно выгнать его бывшего владельца Клауса Шиммера. Повод для этого есть: если забраться к нему в квартиру, пока его нет дома, можно найти запрещённые книги, сообщить об этом куда следует и любоваться тем, как старика избивает полиция. (Его жене потом можно будет сказать, что у вас не было выбора.) Если такая перспектива вас ужасает, можно попробовать помочь Шиммеру покинуть дом самостоятельно — придётся потрудиться, да и денег за добровольный отъезд жильца вам не дадут, зато совесть будет чище. Ничего не делать не получится — если из дома не уедет Клаус, оттуда выселят вас.
Репрессивная машина при этом и не думает останавливаться: сегодня она приказывает уничтожать яблоки, завтра под запретом окажется чтение. Готовы ли вы обвинять людей в нарушении этих директив, какими бы неправильными они вам ни казались? А если вы уличите в преступлении свою семью? Сколько человечности вы готовы отдать ради собственного выживания?..
Этот же вопрос ставит ребром другая игра — This War of Mine. В ней вы управляете группой людей, пытающихся выжить в осаждённом городе. Продукты и материалы для крафта нужны как воздух, но купить их негде, а обменивать не на что, поэтому по ночам главным героям в поисках припасов приходится обшаривать окрестные дома. Самые ценные запасы охраняются, и, пока сторожа живы, поживиться чужим добром не получится. Мародёрство вы, допустим, ещё можете оправдать обстоятельствами, но убийство?..
Утопия правил
« Мор. Утопия» — это, пожалуй, одна из самых этических игр за всю историю. Она отправляет вас в степной городок, где вскоре после вашего приезда начинается эпидемия смертельной болезни, похожей на чуму, и говорит, что в ваших силах её остановить. Сделать это, правда, исключительно тяжело (в меню с настройкой сложности ремейка игры разработчики пишут, что его геймплей «должен быть едва выносим»), а требовать от человека подвига нельзя, поэтому после короткой обязательной программы в начале вы вправе закупиться едой и провести все 12 игровых дней лёжа на кровати, оставив город на растерзание чуме. Никто из NPC и не подумает вас упрекнуть.
У протагонистов «Мор. Утопия» четыре переплетающиеся мотивации. Они хотят:
- выжить;
- выяснить, откуда взялась болезнь;
- понять, как её победить, и наладить производство лекарства;
- помочь заразившимся жителям.
Всё это находит отражение в квестах: вы получаете письмо с поручением и делаете то, что от вас просят, но вместо награды часто довольствуетесь лишь словесной благодарностью, а некоторые задания вовсе выполняете себе в убыток. Если хотите, конечно, — в «Море» можно проигнорировать почти всё что угодно.
Хороший пример — квест «Дом живых». Одна из горожанок создала убежище для тех, кто ещё не успел заразиться, и, чтобы обеспечить этих людей едой, выдаёт главному герою деньги и список покупок. За ночь, правда, все цены в лавках поднялись в десять раз, так что, зайдя в магазин, вы понимаете, что выданных монет и близко не хватит. Можно отправиться на поклон к сильным мира сего и попросить у них ещё — они дадут, но даже после этого придётся добавлять из своих. В любой момент разрешается прикарманить финансы (мир никак на это не отреагирует — даже ваша карма не пострадает!), но можно купить все нужные продукты, отнести их в Дом живых и обнаружить там кое-что неприятное:
Болезнь уже проникла внутрь, и выживших эвакуировали в другое место.
Так как же играм лучше всего воплощать этику? Из вышеперечисленных примеров можно сделать такой вывод: принципы имеют значение только тогда, когда ради них приходится чем-то жертвовать. В жизни путь добродетели тернист, и игры, «последовательности интересных решений», могут хорошо это иллюстрировать. Если выбора нет и нам прямо что-то запрещают (как Call of Duty) или, наоборот, нас обвиняют в том, что мы совершали не имея альтернативы (как Uncharted), то и о морали говорить не приходится.
А какие этические механики запомнились вам и почему? Доводилось ли играм менять ваше мировоззрение? Расскажите в комментариях.
Лучшие комментарии
Простите, но в This War of Mine автор точно играл? Как раз-таки за убийство плохишей, вроде бандитов, игра не карает вообще никак — вынеси хоть целую бандитскую группировку с особым цинизмом. НО! Стоит только пошариться по тумбочкам только что убитых преступников… Как раз-таки за мародёрство карма падает так жёстко, что по эпилогу мой основной «добытчик» спился с депрессии.
Хорошим примером была бы ещё дилогия Suffering. Будучи плохишом, жить реально легче — можно лутать боеприпасы и оружие убитых положительных персонажей, да и «злой» монтр субъективно намного мощней. Но это чётко отражается на эпилоге. Пример из первой части. Если герой кровожадный маньяк — выяснится, что именно он убил свою жену и детей, если святой альтруист — они оказываются убиты бандитами. Ну и на внешности это отражается — «злой» ГГ весь покрыт язвами, ранами и кровью.
Это не у игроков мышление дальше не зашло, а Кейдж не способен выдавить из себя ничего глубже, чем «ну расизм это плохо, даже по отоношению к тостерам»
ivalojkinMeh, выбор по принуждению не является выбором — это общепринятое понятие. Вопрос только в силе принуждения: насколько снизится твой комфорт и задевает ли он аспекты физического выживания. Если снижение комфорта еще можно осудить, то аморальность под прессом выживания таковой не является — это любой суд скажет.
Настоящая аморальность — это когда игрок добровольно и осознанно начинает творить хауотик-евил-анархизм без серьезных штрафов со стороны игры.
В этом плане эталон для меня — Black & White 1, в котором творить зло можно просто потому что ты злой. Чтобы понять гениальность первой части достаточно сыграть в сиквел, в котором все идеи первой части были слиты в унитаз. Во-первых, в ней все боты из непрямого управления скатились в контроль через менюшки, что делает их неживыми болванчиками, а значит и эмпатии к ним никакой. Во-вторых, играть за добро в разы проще, чем за зло. В этом плане я по первой части мог бы диссертацию написать насколько это гениальная игра.
И второй шедевральный пример — это Постал 2. Прошло двадцать лет, но троллинг игрока через очереди до сих пор никто не переплюнул.
Многочисленные РПГ в категорию плохой-злой не попадают, потому что как правило отыгрывание бэдасса режет львиную долю сюжета и наказывает игрока.
Отдельным пунктом можно еще вспомнить игры от теллтейлс, в которых тоже можно плохиша отыгрывать, но это будет плохим примером, потому что последствий за твой антисоциальный выбор будет никаких.
Ответ на любой вопрос «почему нет ни слова про...» всегда один и тот же – если бы я ставил перед собой цель перечислить все сколько-нибудь релевантные примеры, то написание каждой статьи занимало бы год, а читать бы ее никто не стал из-за непомерного размера. Например, в разделе про кармаметры мне хотелось также упомянуть KOTOR, но рассказ про нее тематически повторял бы все написанное про Fallout 3, которая к тому же показалась мне… возможно, не таким интересным, но точно более характерным примером.
Сразу вспомнил Darkwood. Согласиться на предложение Оборотня или договориться с Музыкантом. Помочь Петреку или саботировать ракету. И тоже можно ничего не делать. Все равно дойдешь до концовки, никакой кармы, только решения и их последствия, ни одного идеального варианта.
В шкале «моральности» Mass Effect и им подобных как раз расстраивает отсутствие квантовости. Качай до максимума либо героя, либо отступника, иначе не утихомиришь Рекса или перебранку Миранды с Джек. Это еще один аргумент против шкал — нам встречаются очень разные люди, но протагонист (и игрок) вынужден с каждым вести себя одинаково. С другой стороны есть Alpha protocol, где игроку нужно было угадывать линию поведения с разными персонажами. С кем-то лучше общаться на равных, отдельных личностей можно и приложить фэйсом об тейбл. Проработка, правда, подкачала, но такая модель общения выглядит гораздо достовернее.
Мне моральная система в Bioshock 2 понравилась больше, чем в оригинале. Там за твоими действиями наблюдает «дочь» Элеонора и ее характер меняется от этого. У доброй и злой Элеоноры различные реплики и ее отношение к окружающему миру, а так же отношение к раненному герою в конце игры. Особой разницы в материальном плане тут тоже нет, но все-таки игра давит на воспитательную струнку в душе игрока — кого он оставит в мире после себя — доброго и заботливого человека или очередного кровожадного монстра.
Из последних игр запомнился финальный моральный выбор в Burnhouse Lane. У главной героини там запущенный рак легких, но у нее появляется возможность передать свою болезнь другому человеку. Несмотря на терминальную стадию, бесконечный кашель и другие неприятные симптомы, героиня не готова отдать свою болезнь никому из своих знакомых, да и мне самому было трудно сделать такой выбор, т.к. уже ко всем привык и даже пару раз спасали друг друга от верной смерти, в общем, привязанность какая-никакая, но была. Идеальный вариант тоже возможен, но для этого нужно не быть мразью к окружающим и внимательно их слушать, прощать их недостатки и тогда они придут к тебе на помощь в нужный момент. С первого раза получить такой вариант у меня и не получилось — не смог удержаться и применил «кошачье вуду» не ради благого дела, а чтобы заставить признаться человека в слабости. Сам свое душнильство осознал и игра меня за это наказала, поэтому системой моральных выборов в игре доволен.
С этой дискуссией вокруг Dishonored у меня давние «тёрки», потому что как не упомянут, так вечно заводят одну и ту же шарманку, что мол разработчики делают игроку «ата-та» за то, что он наслаждается механиками игры, и я этого не понимал, т.к. самому получилось погрузиться в мир игры( иммёрсив сим как-никак :) ), и погружение мне отрезало желание умерщвлять всё и вся, потому что а зачем? Резня силовиков не будет нести никакой пользы, раз надо восстанавливать Эмили на престол, то этим силовикам ей ещё потом служить. Плюс часто говорят мол один только телепорт уже делает стелс лёгким и скучным, а я лично опять же словил такое погружение в шкуру «мстительного духа» незримо нависающего над всеми повсюду. И некоторых персонажей я вполне себе убивал, когда был «достойный смерти» контекст: мелких сценок в открытом мире я не вспомню уже, но хорошо помню основные моменты: Я убил палача, в затопленном квартале я вошёл в рейдж мод, т.к. происходящее вполне тянуло на то, чтобы герой сорвался, и крошил ассасинов только так, но не убил Дауда, потому что это более жестоко, как и все основные цели я не убивал сразу, а выбирал альтернативный, куда более жестокий мстительный путь. Кроме Регента, ему, как мне показалось до суда доживать было не зачем, поэтому когда его пришли арестовывать, и он получил свою порцию страха, вслед за ней он получил зажигательную стрелу и сгорел заживо )
И со своей колокольни «погрузившегося» игрока, мне вполне представляется, что кто-то «прочитает» мотивацию мести главного героя по-другому и пойдёт лить кровь реками, и получит, нет, не наказание, а закономерную и стилистически органичную концовку, где бушует буря, противники обезумели, а финал происходит на краю пропасти. И где тут жаловаться, всё же очень стильно?) Но почему-то игрокам хотелось отдельно поиграться в механики, и отдельно пройти сюжет, хотя игра — произведение цельное.
В This War of Mine автор точно играл и признает неточность!
Если честно, мне бы даже в голову не пришло убивать, но не лутать, потому что в игровой системе координат в этом ноль практического смысла.
А мне почему-то казалось, что Fable: The Lost Chapters проникнут такой иронией и юмором, что тамошнюю систему морали только как шутку можно воспринимать.
Но шутку, которая интересно и увлекательно обыграна: сделал добрых дел и засиял как ангел ) А встречные люди восхищаются тобой.
Наломал дров, рога отросли и люди уже в страхе дрожат…
А уж то, что кушать курочку или тофу помогает получать определенные очки зла или добра, ещё раз подчеркивает эту шутку.
Про Dishonored и конфликт в нем этики и красоты геймплея был материал и даже видео, но тем не менее стоило упомянуть и со ссылкой типа вот здесь подробнее. Это наверное самый яркий пример где разработчики напрямую увязывали геймплей с моральными выбором осознанно насяшяя его инструментами для насилия, но при этом вводя за это сюжетные и геймплейные штрафы
Блин, чет я не сразу понял что тут только синглы обсуждаются, думал тут про Лироя расскажут или историю Рэдов из Евы.
По теме скажу что самое отвратительное в парагон/ренегат системе, это когда ты отыгрываешь себя, а в итоге для игры ты нейтрал и у тебя нет доступа к выбору который действительно повлияет на ситуацию и который ты бы хотел выбрать, потому что ты недостаточно парагон.
Помню любимый баг во вторых Корсарах.
Идешь к ростовщику, берешь долг, складываешь деньги в сундук, говоришь ростовщику что он лох и ничего ему не вернешь, опять берешь долг и повторять пока не устанешь.
Репутация от всего этого падает до нуля, но её быстро можно поднять до максимума за пожертвование церкви деньгами ростовщика. Вот такая этика.
Про это был целый видос у Кунгурова, я решил не повторять.
This War of Mine классная игра, доходил до финала. Но местами выбешивали недоработки. К примеру: мой добытчик пришёл в разбомбленную церковь и выяснил, что все, кто там укрывался, уже давно убиты бандитами. Я всех бандитов перебил и стал лутаться. И вот одна тумбочка оказалась забагованная. Вся соль в том, что прихожане с 50% вероятностью могут оказаться живыми (убийство от рук бандитов — случайное событие). А тумбочка про это забыла и решила, что прихожане живы и в добром здравии, а я (негодяй!) их обворовываю. Как итог — добытчик в депрессии (привёл в чувства спиртным и отдыхом), а в титрах упоминания, что без мародёрства, увы, обойтись не удалось и что мой (типа) проступок мог стоить кому-то жизни.
Я перерезал всю военную базу и обеспечил себя припасами до конца игры продавая оружие… а моим персонажам было пофигу ибо есть кофе и сигареты.
По поводу Анчартед. В катсценах Нейтан шутник, остолоп и милаха, но далее в геймплее он убивает сорок человек. В следующей катсцене снова тот же обаяшка Дрейк, и так по кругу. Так как графика реалистична, а драма и характеры претендуют на глубину, то такие качели лично у меня вызывают когнитивный дисонанс.
Я конечно не расист, но на моменте с Ласт Оф Ас 2 у меня заиграла подлая еврейская музыка, а из крана исчезла вся вода… Ну серьезно, над этим невозможно не пошутить, очень уж странное решение у разрабов.
Что-то Опущенного так и не вспомнили, а зря. Там же система морали и концовки базируются на простой логике: больше трупов — больше крыс — страшнее последствия чумы.
При этом игра поощряет внутреннего маньяка за «мирное» прохождение гораздо больше. Убить братьев или просто искалечить, вырезать языки и продать в рабство на собственные рудники? Убить сестру или отдать маньяку на растерзание? Убить настоятеля церкви или заклеймить и унизить перед всей паствой?
На счёт первой МЕ не соглашусь, для меня одна из причин, почему она любимая в серии, это как раз то, что она относительно позволяет придумать Шепарду личность и отыграть, выбирая более подходящие тебе строки диалогов, вне зависимости от их расположения на колесе. Помню одно из последних своих прохождений, в конце было ~80% ренегата и ~60% парагона, единственное, что я не смог сделать это уговорить Сарена застрелиться в конце, а Рекса емнип можно вразумить, если сделать его квест, тогда появится вариант диалога не зависящий от шкалы морали.
Вот всеми любимая и обласканная МЕ2 уже загоняет игрока в выбор в начале игры из двух путей, отклоняться от которых себе дороже.
Так и корень проблемы в сведении отношения людей к андроидам к полному аналогу расизма. А на благодатной почве рассуждений об ИИ, по которой куча фантастики была написана, сводить всё вообще в другое русло — решение странное, которое большинством вполне справедливо воспринялось как сценарная импотенция, спрашивается: «а зачем вам вообще были андроиды сюжетно нужны-то были?»