Забудьте про 500 тысяч копий Clair Obscur: Expedition 33, ведь тираж игры уже превысил 1 миллион экземпляров. Эту планку удалось взять за 3 дня после релиза. В Sandfall Interactive также отметили, что в указанное число включены не только проданные единицы, но и отгруженные в магазины коробки с дисками. Копии из Game Pass в подсчётах не отражены.
Пока разработчики благодарят публику за поддержку, сообщество в свою очередь направляет в сторону студии множество тёплых слов и постов с похвалой. «Игра заслуживает большего [тиража]. Перед нами просто шедевр», — считает пользователь ResetEra.
О народной любви свидетельствует и пользовательский рейтинг Clair Obscur: Expedition 33. В Steam у фэнтези-RPG приятные 92 % положительных отзывов, а оценка от геймеров на Metacritic оказалась одной из самых высоких на агрегаторе — 9,7 балла из 10 возможных.
За выходные пиковый онлайн проекта в Steam ещё раз обновился — теперь до 98 591 человека. Это четвёртое место по максимальному одновременному онлайну среди игр с тегом «Пошаговые сражения». Меньше, чем у Baldur’s Gate III (875 343 человека), но больше, чем у Metaphor: ReFantazio (85 961 человек) и Pathfinder: Wrath of the Righteous (46 724 человека).
Clair Obscur: Expedition 33 доступна на ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series, включая Game Pass. Русские субтитры в наличии. В магазине Valve тайтл отдают с временной скидкой в 10 % — за 3 149 рублей.
Лучшие комментарии
Никак не нарадуюсь успеху этой прекрасной игры. Это ведь даже не ААА, так что это очень крутой результат. Разработчикам огромная благодарность, и теперь буду ждать с нетерпением их следующих проектов
Думаю, что благодаря народной молве и всеобщему признанию игры она уже обеспечивает себе длинный хвост продаж. Возможно через неделю проданных копий будет уже два миллиона, через месяц 4-5. Запросто.
Я периодически вижу комментарии, что люди, поиграв в геймпасе, специально идут покупать именно эту игру. Люди советуют её друзьям. Я лично одного человека уже убедил к покупке, ещё несколько друзей в раздумьях, но добавили игру в желаемое, впервые увидев и услышав что-то по игре от меня. Кажется, что абсолютно всем нравится визуал и музыка. К музыке у меня вообще очень неравнодушное отношение, я пошёл ещё саундтрек прикупить в Steam.
Мне кажется, что эта игра может в конце 2025го забрать свою статуэтку «Игры года», и она уже абсолютно заслуживает этого. Не только потому, что сама игра хорошая, но потому что это не сиквел, не устоявшаяся франшиза, и это ДЕБЮТ, всего лишь 30 человек. Это история успеха на годы вперёд, и пример всем, как надо делать игры.
P.S.: отдельно слышал инфу от ютюбера Luke Stephens, что нынешний глава студии, перед тем как уволиться из Ubisoft, работал над Ghost Recon: Breakpoint, и у меня это просто в голове не укладывается, такой креативный человек, такой талант и занимался такой дичью… Воистину ААА-сегмент в гийме.
Очень хороший результат!
Вообще дико радует все новости вокруг игры.
Вырисовывается прям история успеха, к которой все стремятся
Поиграл пока только 6 часов. Очень кайфонул с постановки и персонажей, настолько живых людей видел, кажется, только в last of us. Необычная боевка соулс-лайк jrpg — оч крутое решение, предполагаю даже появление такого поджанра. При этом игра не особо душит, так как можно откатиться до автосейва, которые после каждой битвы происходят, и нет необходимости бежать к полубоссу от флага через десяток мобов послабее. Вообще не жалею, что повелся на хайп и купил на релизе, хотя обычно беру игры по большим скидкам.
Для меня единственный минус — высокий разрыв между средней и высокой сложностью. На высокой сложности умираешь за 1-2 удара, и это сильно забирает тактические возможности отхила и желание рисковать в парировании, надо просто запоминать паттерны атаки, и медленно пилить врага через увороты. И в итоге все равно, одна ошибка и ты ошибся. А на средней дамага от врагов как будто совсем немного, можно 5-6 ударов пережить и отхилиться, становится слишком легко. Не хватает ещё одного уровня сложности между этими двумя. (Понимаю, что сложность для всех субъективна, кому-то приходится на низкой играть, а кому-то и высокая как прогулка, говорю только за себя).
Линканите ссылку на эту новостям тупарям из Bioware которые утверждают, что рынок одиночных сюжетных игр перенасыщен)
Блин, вот не понимаю я причём тут в боёвке соулс-лайки то? К чему целый поджанр к механикам уворота и парирования( по факту к QTE, как и в атаке) приплетать? Или Палка Истины тоже JRPG с соулс-лайк боями?
А сама игра просто шикарная! Кайфую от всех аспектов, кроме оптимизации разве что.
Игра просто зашибенная. Практически это Балдурс Гейт 3 (в смысле значимости), но для жанра JRPG. Я не устаю поражаться — у каждой локации свой неповторимый вайб, у каждого сюжетного босса — своя музыкальная композиция, которая звучит в бою с ним. Я отказываюсь верить, что все это сделано силами 30 человек.
Отыгрыш роли это больше про РПГ западной школы, в JRPG частая ситуация когда у тебя заранее прописанный персонаж, который действует в рамках своего морального компаса, но ролевыми играми они от этого не перестают быть
Борщ везде борщ, хоть в России его приготовь, хоть во Франции, хоть в Японии.
Похвалюсь, жестраль тут одной из моих героинь купальник подогнал… Отдохнём пока от боёв, море рядом)
Это не соулс-лайк, это Super Mario RPG-лайк, там с 1996-го года такая боевка. Разве что у Марио всё больше на прыжки завязано.
За два наигранных вечера от игры пока полный восторг. Очень крутое сочетание механик жрпг и соулсов, визуал и музыка моё почтение.
Тем удивительнее для дебютной игры от, по сути, ноунеймной студии. Пока крупные издатели делают ААА конвейер, такие проекты как глоток свежего воздуха
Заслуженно.
Мне понравился диалог, в котором он тебе второй купальник даёт. Я там что-то сидел, всерьёз считал его задачку, и с его ответа в голос проорал.
Надеюсь, за недельку и два миллиона добьют. Ну а там уже хвост из продаж обеспечен.
Играю и не могу нарадоваться. Особенно мне удивительно, что я кайфую с боевки, хотя терпеть не могу игры, завязанные на парировани, типа Sekiro. А тут балдею. Загадка.
Они ещё и про отгруженные в магазины копии уточнили, хотя обычно, когда продажами хвалятся, просто включают отгрузки в розницу молча и не парятся))
Я бы сказал, что здесь используются развитые механики из Lost Odyssey, Shadow Hearts и очень поздних SMT\Persona. Из Lost Odyssey и Shadow Hearts пришли QTE-элементы перед атакой. Блок и прочие реалтайм-механики в пошаговках были даже в мобильной платной Ex Astris еще несколько лет назад. И до этого было что-то, что я сейчас сходу не вспомню, потому что Ex Astris в этом плане далекооооооо не первая.
А из соулсового здесь только злые тайминги на уклонение\парри\прыжок да оттяжка перед атакой.
Французы просто очень грамотно собрали эти идеи воедино.
Это было еще в двухмерных играх 3-4 поколений консолей, т.е., с ~1983 года. И там после смерти еще могли вообще сбросить прохождение или заставить проходить уровень заново. Контрольные точки массово начали появляться с 5-6 поколениях консолей (1994-2000) с появлением внятных носителей для сохранений.
Соулсы не изобрели этот гейм-дизайн )
Там ведь патисон и куриленко? или мне показалось...
Дошел пока до утесов каменной воды, очень крутая игра, очень интересная, сюжет интригует, боевка кайф когда привыкнешь, не думал, что буду такое игре в плюс ставить, но — красивые женские персонажи, музыка, кат-сцены на голову выше недавно пройденного AC: Shadows