ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
Warhammer 40,000: Darktide
Darktide спустя год. Что изменилось?

Как игрок, потративший ~700 часов в Darktide, смотря на общую оценку, понимаю, что старые оценки очень сильно вредят имиджу игры, не придавая потока новой аудитории, и т.к. новых отзывов становится всё меньше, а старые так и портят её оценку, я решил написать обзор по ней, попытавшись раскрыть каждую проблему и рассказать как всё изменилось и стоит ли вообще тратить время на игру сейчас и ждать скидок на неё?

Проблема 1. Дерево талантов.
Скажу сразу - пришёл я в игру через пол года после релиза, НО я успел застать то время, когда дерево талантов выглядело вот так:

ЭТО. ХУДШЕЕ. ДЕРЕВО. ТАЛАНТОВ. КОТОРОЕ Я КОГДА-ЛИБО ВИДЕЛ.
На первый взгляд здесь нет ничего плохого, но каждый блок, КАЖДЫЙ, был лишь пассивным вспомогательным скиллом в бою, не приносившим никакого разнообразия. Конечно, со мной возможно могут поспорить игроки Vermintide, откуда, судя по всему, и перекочевала подобная система прокачки;

НО, есть одно НО - всё это работало в синергии с тем, что у каждого класса были свои подклассы, которые отличались своими способностями и, соответственно, деревом талантов, потому в игре есть большое разнообразие стилей. Изначально в Darktide весь стиль ограничивался оружием, что было доступно после определённого уровня, чтобы хоть немного замедлить прогресс игрока, подогревая интерес к закрытому, неиспытанному, и временно отвернуть взгляд от скучного линейного геймплея за один из представленных классов.

Что случилось после "Обновления 13"?
Сейчас дерево талантов для каждого персонажа предлагает целый набор специальностей и скиллов, которые можно между собой комбинировать в зависимости от вашего стиля игры. И оно настолько обширно, что сначала можно подумать, что это взято из какой-то MMORPG или Диаблоида, а не из кооп шутера на 4-х человек:

Это дерево дало новую жизнь игре, умножив разнообразие стилей игры и комбинации с оружиями в бою в десятки раз. Теперь Ветеран - вариативный класс, работающий на любой дистанции со средним уроном; Изувер - DPS класс в основном ближнего боя, опирающийся на криты; Псайкер - уничтожитель определённых типов врагов (в зависимости от выбранных способностей, те могут подойти для разных типов врагов); Огрин - танк-щит, теперь умеющий принимать много урона и отдавать ещё больше врагам. Всё это можно теперь развивать в том направлении, в котором вам хочется и нравится играть и получать НАМНОГО больше удовольствия от игры. Правда, это обновление породило большой раскол сообщества, в котором появились соло-индивиды внутри миссий и те, кто, порой, агрессивно борется со всеми, у кого есть определённые скиллы, которым чаще всего пользуются соло-игроки, но давайте будем честны - то как пользуется способностями игрок зависит от самого игрока, и бездумно упрекать способность что является лишь малой частью проблем игроков с троллями и Агушиными "Я сам" и не повод для обсуждения этого как "проблемы игры", ведь без них найдутся другие способы играть в соло или троллить людей, и, если игрок захочет - он этим воспользуется. К тому же, в Европе таких попадается мало, так что вам не стоит беспокоиться ни о тех, ни о других.

Проблема 2. Оптимизация.
Чтож, думаю, все кто играл в Darktide достаточно долго, время от времени находили разнообразные баги не только в самой игре, но и с подключением к ней. Для меня эта проблема большая, т.к. сидеть с Wi-Fi адаптером на компьютере это та ещё жопоболь не только в этой игре.
Когда я впервые начал играть я редко встречал подобное. Очень редко. Но чем дольше я играл, тем больше проблем с сетевой частью я встречал - жуткие лаги, из-за которых отбрасывало назад на несколько метров, внезапная заморозка всех действий и вылет из миссий, да даже вылеты из хаба в меню выбора персонажа - всё это происходило даже с нормальным подключением и очень часто. Сейчас Толстокулы пытаются исправить ситуацию, и это видно, т.к. стало появляться меньше игровых багов и вылетов по сетевой части, и чаще баги приходят вместе с модами, которые сообщество успело создать достаточно - от полезных Scoreboard, показывающих вашу статистику за миссию, или же бесполезных как Coal, меняющий текстуру камня Огрина на уголь... В честь рождества! Но не об этом сейчас...
Хотя и есть подобные исправления игры и они то и дело появляются в +- короткие сроки, всё же в самой игре ещё есть баги и проблемы с подключением к серверам, потому стоит подготовить свои нервы если вы хотите начать или вернуться играть.

Ошибка 2014. Вылет из хаба без причины. Сурс: https://forums.fatsharkgames.com/t/error-code-2014/80837
Ошибка 2014. Вылет из хаба без причины. Сурс: https://forums.fatsharkgames.com/t/error-code-2014/80837

Проблема 3. Мета-оружие.
В самом начале были проблемы с оружием, которое заставляло игроков прибегать лишь к одному-двум типам за всё время игры чтобы быть готовым к любым ситуациям. Это, вместе с прошлой веткой талантов, сокращало разнообразие до нуля, сводя всё к тому что каждая миссия со случайными игроками отличалась лишь тем, как ИИ "Директора Уровня" составит вам уровень для прохождения. Как заметил один из обзорщиков на игру здесь - FS пытаются исправить ситуацию, делая каждое оружие +- сбалансированным. Теперь Силовой меч, который по сюжету поставляют только сломанным, и которым пользовались очень часто игроки, теперь - лишь один из вариантов вашего стиля игры, с которым вы можете пройти уровень, а не 100% вариант против всех и вся, в то время как Катачанский тип мечей, наоборот, стал сильнее, и теперь может рубить толпы рядовых ходячих без каких-либо проблем для его пользователя.

Проблема 4. Контент.
В самом начале его было катастрофически мало. Я уверен, зайди в эту игру раньше - я бы очень сильно разочаровался в ней спустя время, но так как эта игра - одна из двух на моей памяти, которую я действительно с нетерпением и восторгом ждал дату релиза и когда она выйдет, я смог себя осилить. Сейчас, конечно, не прибавилось много уровней и оружия, зато все уровни - уникальные миссии, а так же то же дерево талантов, что принесло много интересных способов играть за тот или иной класс, а каждое оружие, которое делают Толстокулы - по-своему уникально, хоть и чаще всего это один из предыдущих классов, существовавших до этого. Одно из обновлений - Traitor's Curse - принесло уровень с разнообразным типом выполнения задач и 2-мя путями прохождения миссий, а так же, нежданно-негаданно - УРОВЕНЬ С БОССАМИ-БЛИЗНЕЦАМИ. Когда он ещё не вышел, а боссы по одиночке появлялись во время прохождения миссий, я почувствовал как это разнообразило геймплей, и даже немного расстроился что их убрали как случайных врагов, ведь с ними действительно интересно было сражаться. А когда они, наконец, появились как отдельная битва с боссами - я потратил месяц чтобы выбить максимальную награду с них, и каждый раз мне попадались игроки со своим стилем прохождения - кто-то держал сестру на щите за Огрина, кто-то уничтожал щит брата огромным пиломечом, кто-то держал толпу рядовых врагов, появлявшиеся во время битвы. И каждая битва была интересной, не в зависимости от её исхода.

Эти самые боссы. Родин и Ринда Карнак.
Эти самые боссы. Родин и Ринда Карнак.

Проблема 5. Сложность и её лёгкость.
Часто видел такое, что игроки жаловались на лёгкость уровней. Что-ж, Толстокулы исправили это, добавив "Золотые" (Auric) Миссии - те же миссии, но с особыми модификаторами сложности. На миссиях может появиться больше врагов, туман от плохой очистки вентиляции, выключение света по всему маршруту, появление большого количества снайперов или особых врагов и т.д. - всё это усложняет прохождение миссий, но и делает игру намного интересней и веселее и, возможно, выгоднее для вас по времени, учитывая что на кону у вас будет больше золота, пластали и диамантина к её концу, чем если бы вы брали несколько обычных. Помимо этого есть ещё Maelstrom-миссии, в которых этих модификаторов становится ещё больше, но вместе с тем и становится дольше прохождение сей миссий. Одновременно таких миссий может быть две - обычный и золотой тип. К таким следует подходить осторожно - хоть награда за них и велика, но шансы проиграть весьма немалы без хорошей координации с командой и подготовки.

Проблема 6. Система крафта.
Самая наболевшая проблема во всём сообществе, без шуток. Система крафта - это буквально казино, в котором тебе может повезти или не повезти при прокачке вашего оружия, не в зависимости от того, сколько вы потратили на него и сколько вы играете на персонажа. Вы не можете повлиять на вашу удачу никак, только надеяться что вам выпадет всё самое нужное. Но, чаще всего, вы безрезультатно можете потратить почти все ресурсы на улучшение, взамен получив фигу от игры, которая ощущается как от разработчиков. К сожалению, либо Толстокулы не могут сделать то, чего просят игроки уже давно, хотя бы увеличив шансы на лучшие дропы в зависимости от вашего уровня (учитывая то, что потолок всего 30, но игра знает сколько вы опыта получили за всё время и ваш настоящий уровень можно посмотреть с модом True Level), либо хочет оставить её, чтобы увлечь игроков этим подобием казино, чтобы те не успели вернуть за неё деньги. Пока неизвестно когда решиться, но всё сообщество каждый день на форумах обсуждает это недоразумение, называющееся "системой крафта":

Сейчас даже существует ветка, в которой хранится упоминание обо всех игроках с форума, которые выражали своё недовольство об этой системе и не сдаются до сих пор. Ссылка, если вам интересно: https://forums.fatsharkgames.com/t/the-crafting-memorial-lest-we-forget/79281
Сейчас даже существует ветка, в которой хранится упоминание обо всех игроках с форума, которые выражали своё недовольство об этой системе и не сдаются до сих пор. Ссылка, если вам интересно: https://forums.fatsharkgames.com/t/the-crafting-memorial-lest-we-forget/79281

Проблема 7. Донатный магазин.
Предметы из магазина донатов не влияют на геймплей, а являются лишь косметической частью предметов. Всё бы ничего, но донатный магазин появился очень рано, обновляется он раз в 2 недели, предметы отдельно порой стоят больше половины стоимости наборов этих предметов для персонажей, большинство этих предметов совместимы лишь с одним классом, а стоимость того кол-ва аквил, нужных для покупки набора из 3-х косметиков на вашего бойца будет равен 8 баксов, или около 800 рублей, что может кому-то и не сильно, но бьёт по карману, учитывая что САМА ИГРА стоит 2750 рублей. Всё это Толстокулы прикрывают тем, что они хотели перевести эту игру в "Сервис в реальном времени" (то есть что-то наподобии MMORPG, где контент постоянно появляется), но учитывая, что спустя год существования игры контента, кроме скинов, конечно, кот наплакал, это уже звучит как полный бред в который даже дурак не поверит. Если вам не давит жаба потратить копеечку - вы можете купить тот или иной предмет в магазине, поддержав авторов копеечкой, а если предмет не понравится - на форумах Толстокул можно запросить возврат по той или иной причине, и на ваш аккаунт вернут аквиллы.
Помимо всего вышесказанного, в магазине очень часто появляется ретекстурка одного и того же предмета - иногда в наборе, иногда отдельно - поэтому если всё же тратите деньги на аквиллы и ждёте чего-то особенного в магазине - наберитесь терпения. Сейчас на Wiki есть небольшой список предметов, которые сделали на каждый класс Толстокулы, и иногда они появляются повторно в донатном магазине.

Набор из 3-х предметов - 2100-2400. Один предмет может стоить от 300 до 1400 аквил.
Набор из 3-х предметов - 2100-2400. Один предмет может стоить от 300 до 1400 аквил.

Итак, что же мы имеем? Полуподжареная игра (позитивное "полусырая"), стоимостью практически в 2 Ягермейстера с проблемами, которые решаются в "реальном времени" разработчиками, с донатным магазином для доп. поддержки проекта и тележкой проблем с балансом предметов и скиллов, которые не позволяют некоторым игрокам опробовать отличное от их снаряжения типы оружия просто потому, что те не достаточно сильные, что приводит к репетативному геймплею и, в конце концов, к тому что её бросают. В целом, как недавно вкатившегося во вселенную Молота Войны человека, который дрочит на каждый квадратный метр аутентичного изображения мира вселенной, любителя командных шутанов в уклон на групповой геймплей, ожиданиями по типу "надеюсь лучше Fallout 76, ведь оно то ещё говно" и человека, который не прочь потратиться ради индивидуальности и погружения в игру - это шедевр. 700 часов по моему мнению прошли не зря - игра всё ещё держит меня на поводке и я чувствую удовольствие от траты своего бесконечно дорогого времени в ней, потому я позволяю себе закрыть глаза на её проблемы и просто... наслаждаться тем, что есть, ведь наслаждаться есть чем. И очень надеюсь, что "live service" действительно будет работать, и игроки получат что-то стоящее в последующих обновлениях игры.

Надеюсь этот обзор помог вам определиться, стоит ли покупать/возвращаться в игру сейчас и был достаточно информативен о её недостатках и о том, что уже было решено.

Кратко о том, что решено (хотя бы частично), а что до сих пор непропатченное говно:

Баланс предметовНедостаток контентаРазновидность сложностиРазновидность стилей игрыСистема крафтаЦенники на игру, доп. предметовОптимизация
17 января 2024

+4
Midnight Fight Express
Махач-драмедия?

Влюбился в эту игру с первого уровня. В ней прекрасно всё: боёвка, шутки, музыка и стилизация. + ко всему у игры достаточно интересный сюжет с неожиданными сюжетными поворотами. 

БоёвкаЮморСтилизацияИнтересный сюжетМузыка
17 января 2024

+3
Left 4 Dead 2

Если коротко, то отличный coop от Valve, в котором можно провести не одну сотню часов

Веселье с друзьямиНужны друзья
17 января 2024

+9
Alone in the Dark (2008)
Отвратительная игра (прошёл её четыре раза)

Удивительный случай, когда одну и ту же игру можно и любить до гробовой доски, и ненавидеть за совершенно дилетантские ошибки.

С одной стороны тут просто потрясающее количество необычных механик: и свободные взмахи руками, и физически корректный огонь, и иммерсивный инвентарь, и довольно важное моргание, и необычные бои с противниками, и простор для импровизаций.

С другой стороны, половина из этого работает как попало: физика регулярно багует (а уж машины вообще тихий ужас), управление неотзывчивое, загадки бывают офигеть какими неочевидными, а бои в какой-то момент начинают утомлять своим требованием непременно сжигать тела противников.

С одной стороны, тут есть прям эпичные эпизоды, которых не постыдятся лучшие части Uncharted, звучит умопомрачительная музыка, создающая 75 % атмосферы, да и антураж Центрального парка с демонами посреди Нью-Йорка кажется свежим и необычным даже спустя 16 лет после релиза.

С другой стороны, так отвратительно написанного сценария ещё поискать надо — любовная линия берётся из ниоткуда, за шуточки стыдно, а многие реплики настолько рандомные и так наиграно звучат, что местную писанину воспринимаешь как что-то примерно на уровне бесконечных книжек Дарьи Донцовой.

Ну и полуоткрытый мир во второй половине с требованием нагриндить N ресурсов тоже игру краше не делает — там прям капитальное проседание по темпу происходит.

В итоге после прохождения сидишь и не знаешь — понравилась игра или нет. Чтобы разобраться в этом, мне понадобилось четыре прохождения (в том числе на платину на PS3).

Но я, блин, не знаю до сих пор — так понравилось мне или нет?

Тьма уникальных и необычных механик, удивляющих даже сегодняПотрясающий саундтрек — на мой взгляд, один из лучших за всю историю видеоигрАтмосфера зла в необычном антуражеВ лучшие моменты — чувство потрясающего летнего блокбастераОтвратительное управлениеОтвратительные диалогиОтвратительная концовкаВ худшие моменты — чувство халтурщины уровня польских шутеров нулевых
17 января 2024

+1
Astral Ascent
Гольф

Весело смотреть гольф? Когда маленький мяч и ОГРОМНОЕ поле? Мне чёт нифига.
Цвет. палитра + мааасенький размер + куча ярких эффектов = теряется контроль над ситуацией. А тут как в дедселс надо драться. Прикольная ситуация - когда ты прост теряешь персонажа из виду.

какая то драка, выглядит всё не оч
какая то драка, выглядит всё не оч

Такие же минусы как в  Skul: The Hero Slayer, ток здесь анимации полутшее. Играл на стим деке, а там экран и так не оч большой.

Она пошла в мою копилку сыгранных игорГейплей
17 января 2024

0
DUSK
(отзыв на HD версию)

Как нормальный человек я должен был начать своё знакомство с данным издателем с самой популярной игрой – ULTRAKILL, но выбирая игру по отзывам и скриншотам, я выбрал наименее популярную - AMID EVIL. Выбор был сделан главным образом из-за Ray Tracing. Я уже писал по поводу игры AMID EVIL, поэтому отмечу, что я постоянно сравнивал эти две игры. Да, я знаю, что их делали разные разработчики, но, тем не менее, мне было интересно сравнить эти две игры. Если честно, DUSK больше походит на Blood: Fresh Supply, нежели на AMID EVIL. Но короче, DUSK из той же серии что и AMID EVIL, но проигрывает ей практически во всём, за исключением обычных монстров и, возможно, музыки.

Графика. Тут очевидно, что AMID EVIL, благодаря Ray Tracing, обходит DUSK довольно существенно. Я не являюсь любителей пиксельной графики, поэтому я был несказанно рад, что недавно было выпущено бесплатное дополнение под названием DUSK HD, суть которого понятна из названия. В целом, графика приятная. Она в разы лучше, чем в Blood: Fresh Supply, но Blood, это уже немного другой вариант этого жанра. Можно было бы сделать более качественную картину в DUSK? Думаю да, но тогда потребовался бы целый штат людей. А у нас тут простенький боевичок созданный под стилистику игр эпохи Quake. Поэтому в контексте заданных рамок, графическая составляющая игры выполнена в рамках стандартных требований. В игре появляются уникальные события, которые неплохо демонстрируют существующие графическим возможности игры (точнее, восприятие), как например, момент, когда огромный смерч сносит церковь, в которой мы только что были или когда открывается большой купол и оказывается что мы всё это время бегали в каком-то гигантском ангаре. Я хочу сказать, что разработчик смог удивить и выжать максимум из того что у него имелось в графическом плане. Это приятно, ибо в игре присутствует множество моментов, которые хорошо разбавляют многочисленные коридоры и туннели, набитые множеством врагов. Ещё один пример нестандартного (креативного) подхода разработчика, который никак не связан с графической составляющей игры, это когда игрок впервые встречается с невидимыми врагами (в которых нужно попасть, чтобы они стали видимыми).

Оружие. Набор доступного оружия в игре одновременно стандартен – пистолеты, дробовик, автомат, ракетница, арбалет – но и не обычен. К примеру, арбалет  имеет свойство пробивать врагов насквозь, благодаря чему можно собрать целый шампур из врагов. Гранатомёт выстреливает светящимися круглыми шариками-гранатами, которые взрываются лишь в случаи, если прямо попадают по врагу, в ином случаи продолжают лежать, но при этом их можно взорвать, используя альтернативную атаку. Таким образом, можно накидать множество таких гранат и взорвать их разом в определённый момент. На этом заканчивается уникальное оружие. Но в принципе, неужели ради уникальной пушки люди создают такие игры и играют в такие игры? Не думаю. Разумеется, приятно увидеть уникальное или необычное оружие, но это не является критически значимым фактором успеха игры. Поэтому можно сказать, что оружие здесь примерно стандартное. В любом случаи, что самое главное, стрелять из него приятно.

Локации. Вот тут игра сильно проигрывает AMID EVIL, которая меня зачаровывала именно своими нереально сложноустроенными локациями, которые раскрывались изнутри подобно розе. В этой игре локации обычны и чаще всего представляют из себя либо туннели, либо относительно широкие пространства. Сами локации сделаны не плохо и опять же чем-то отдалённо напоминали локации из Blood: Fresh Supply, хотя в DUSK они проработаны намного лучше. Приятно, что со многими объектами можно взаимодействовать, как например, поднять кусок пенящегося (!) мыла или включить душ, спустить воду в унитазе или разжечь костер, с помощью которого можно поджечь стоящий рядом стул или деревянную коробку. Да, всё это носит исключительно декоративные функции, но мне было приятно, что разработчик уделил внимание даже таким мелочам. Многие вещи в игре, прям как в Half-Life, можно брать в руки, перемещать и бросать. Многие предметы напомнили мне именно Half-Life (при этом подчеркну, что игра в целом далека от какого-либо элемента классической Half-Life). Как я отметил касаемо графической составляющей, разработчик старается отвлекать игрока от бесконечной беготни с отстрелом врагов. В игре достаточно моментов, когда хочется остановиться и полюбоваться открывшемуся пейзажу. Разумеется, отдельно отмечу уровни с перевёрнутой локацией. Автор решил в лучшем жанре психологического хоррора поиграть с восприятием игрока и у него получилось. Я реально передвигался медленно в такой локации, которая отличается только тем, что она была перевёрнута. Ну, какая разница как выглядит пол, если это лишь компьютерная игра? Но я реально двигался медленно из-за этого. Игра разработчика с сознанием игрока, это, пожалуй, лучшее определение всей игры, если мы оставим за скобками боевую составляющую.

Монстры. В принципе, их тут не так много как AMID EVIL, но как я писал в отзыве на AMID EVIL, в этой игре все враги даны в виде еле заметных форм, очертаний, ибо в AMID EVIL не имеет особого значения, кто является врагом. В этой же игре это важно и мы отчётливо может отличить служителя культа от спецназовца и тем более, от уникального врага – смеси собаки и тарана (пожалуй, один из лучших врагов какой я видел в таком типе игр). Так вот, в AMID EVIL было не важно, кто перед нами, ибо мы видели лишь едва заметные и значимые образы, чего было вполне достаточно. Но в этой игре значимым было именно кто перед нами, т.е. какие враги перед нами. Выполнены они неплохо и все различаются друг от друга, как в визуальном плане, так и в плане поведения. В прицепе, с монстрами ситуация обстоит ровно так же как с оружие, т.е. есть пару уникальных экземпляров, но в целом всё по стандарту. Это не может являться минусом – просто так выглядит и задумана игра (такова концепция). Но реализовано это хорошо.

Ну и заканчивая, хочется спросить: а вообще, интересно играть в такой древних артефакт, если мы имеем боевики с супер-пупер графикой типа Doom Eternal, Crysis 1-3 и так далее? А действительно, почему игра с графикой начала 2000-х или что-то типа этого, привлекает людей, у которых видеокарты 3000 или даже 4000 серии от Nvidia? Ну, какой смысл вообще в компьютерной развитии, если людям хватает графики, которую спокойно тянула моя  Sapphire HD 7700 с одним гигом, которую я в позапрошлом году поменял на 3060, но которая тянула почти все актуальные игры, включая Doom 2016 и Skyrim (почти на максималках)? А я не знаю. Одно из предположений, почему такие игры пользуются популярностью, состоит в том, что игры типа AMID EVIL и DUSK, они просты, ибо тут нет сюжета (сложного), диалогов и пр. Тут просто тупо бежишь и убиваешь, всё что попадается, ведь даже великий и ужасный Serious Sam дрогнул и добавил сюжет, диалоги и пр. (правда, это появилось уже во второй части Serious Sam). А может, эпичная графика просто…ослепляет игрока, превращая игру в цветистую кашу? Поэтому игрок подобен гражданину начала XX века, который устал от всех этих рембрандтов и веласкесов и захотел простоты – супрематизма, чистых линий. Ведь то же самое случилось и в архитектуре, не так ли? Так что такие игры и дальше будут пользоваться спросом, ибо дело не в графике (хотя и в ней тоже).

17 января 2024

+3
It Takes Two

Очень интересная, не скучная, не затчнутая игра. Уровни проходить интересно. Это не рутина "повтори одно действие миллион раз". И это больше чем платформер, намного больше 

Для двоихМного режимов Красочная красивая не бесящая графикаПо сути, десятки разных игр внутри одной игрыКоди смешно бегает (при ускорении)
17 января 2024

0
100 Christmas Cats
Рождество! (однако чуда не случилось)

Не самый плохой, но и не самый хороший представитель жанра, где нужно найти 100 различной фигни.

Бесплатно, платить не надоНормальное управлениеЕсть подсказкиОдин уровень. Но есть экстра-длс с ещё одним новым уровнем
17 января 2024

0
100 Asian Cats
Котики теперь в Японии! (никогда такого не было, и вот опять)

Неплохой представитель жанра, где нужно найти 100 различной фигни. Игра от авторов 100 Christmas cat

Бесплатно, платить не надоНормальное управлениеНеплохой визуальный стильЕсть подсказкиОдин уровень. Но есть экстра-длс с ещё одним уровнем
17 января 2024

+1
Cats and Seek : Cats Hidden in Osaka
Лучшая в жанре (пока что)

Самая удобная и приятная игра в этом жанре, в котором нужно найти 100 различной фигни.

Бесплатно, платить не надоНастройки. Можно настроить цвета: фон, обводку, найденых котиков. Можно настроить громкости.Стильный, для жанра, визуалНормальное управление Есть подсказкиОдин уровень. Но есть платное экстра-длс, с двумя уровнями
17 января 2024

+5
Marvel's Spider-Man 2
Кокакольный биба и пепсикольный боба.

Я летаю по городу в черном костюме,
помогаю вроде бы всем вокруг,
костюм разрывает меня на части,
хоть я и членистоногий но мне не хватает рук,
Кто же я дети за 30?
Правильно человек-паук!!

 Таким эпиграфом захотелось начать отзыв на ещё одну важную для меня игру 2023 г.(после человека у печатной машинки) первая Marvels spider-man 2018 конечно предложила какой-то запредельный для паука уровень сценария ( до этого мы дойдем) город по которому за счет механики полета на паутине было кайфово перемещаться (и да для меня это чуть ли не лучшая реализация полета в играх, кидайте в меня помидоры душнилы с кафедры физики) объясню именно эта механика сделанная в таком виде идеально передает мне ощущения от перемещения Паркера в пространстве, еще в детстве глядя мультики про паучка у меня вызывало легкое недоумение то сколько времени тратится на пролеты по городу и ты думал ну слушайте просто же трата времени беспонтовая, а в 2018 кааак понял, и не  отпускает.  В прошлой части конечно душили  всякие активности, видимо Insomniac получали какой-то фидбек по их поводу потому что во 2 части их просто сократили до минимума (а может быть, это из-за того, что игру пришлось резать, но до этого мы дойдем) Так или иначе, стартуем пролог и стартуем его шикарно видим, что все осталось, на своем месте, так еще и паука два,  и постановка сделала X3 от игры 4летней давности. Без шуток весь пролог с песочным  человеком можно без натяжек пихать в какой нибудь топ моментов игровой индустрии 2023 и такой уровень постановки сюжетных миссий остается до самого конца, и побочные квесты стараются не отставать. И вот мы заканчиваем пролог, песок вешает не хилую такую интригу в духе "они пришли за мной  и за вами тоже придут готовьтесь"  Ты думаешь Ух ну щас что-то будет вот это эпик, но вместо этого ты походу сюжета встречаешь Гарри вам не спешно выдают намеки на завязку. происходят мирные эпизоды в перемешку с какими-то экшоновыми миссиями. Крэйвена мельком показывают раза 3-4 до конца первой половины игры где происходит (до этого мы еще дойдём и уберем под спойлер) Но до того, момента сам движок и основной конфликт повествования раскручивается очень медленно. И возникает, недоумение ты прошел 30% игры, подождите, у вас офигительный геймплей я могу часами летать по городу, теперь еще и на крутых паутинных крыльях (два дня я учился летать на них правильно) Но стойте где сюжет где, угроза где, Крейвен почему я раскидал уже 40 пачек охотников, где в конце концов веном, и тут когда вроде бы происходит вот это поворот. И ты  думаешь, что кажется уже пора.. Игра внезапно включает Майлза Иииии. А вот с этого момента поподробней...

Кокакольный биба спешит на помощь (или закрепляет спидран)
 
    
Стартует большой сегмент за Майлза который, как и положено ровному пацанчику пауку решает проблемы своего района, мне например очень доставила миссия с музыкальными инструментами. И вот на этом то моменте в голове, начинают роиться червячки сомнений и я как игрок задаю себе вопрос игра пройдена на чуть больше 40% А ни тебе крючки пролога, до сих пор не работают ни всего остального, а ты тут еще втором пауком играешь, в такой то момент, причём Майлз страдает классическими проблемами супер героя новичка, а вытяну ли я, а справлюсь ли в одиночку? Зачем мне все это как не забить на учёбу, но при этом вся сюжетная линия Майлза, да и где-то половина сюжетки за Питера они НИ-КАК от слова совсем, не двигают к разрешению, основной конфликт, не репрезинтуют злодеев, не раскрывают их как персонажей, вместо этого мы как заправский решала, разбираемся с очередной проблемой горожан, и в голове всплывает ставшая уже легендарной фраза «ради чего вы продолжайте мистер Моралес почёму вы упорствуйте?» и проходите ещё пачку совершенно необязательных, но хорошо срежессированных квестов которые, ничего в мире игры глобально не меняют.

404 Not found что-то пошо не так…В этой части хотелось бы подискутировать с Максимом Орловым (о куда забрался) на тему сценария,  например я не согласен с ним когда, он говорит о том, что вместо взрослого сценария по итогу мы получаем классический комиксойдный лолкек чебурек, (да по факту мы его получаем и в последней миссии он прямо вырастает во все поля) но не это главная проблема игры на мой взгляд. Всё-таки у нас здесь, комиксный жанр навроде сказки и определенную легковесность, он иметь должен, но главная проблема игры в том, что на мой взгляд в принципе сценарно достойно прописали только часть Питера. И даже заслуженный уход Паркера на паучью пенсию это норма. При том, что по сценарию это все сработало нам показали не простые отношения Питера и Мэри Джейн, где они просто не могли высказать друг другу общую усталость, и то, что их беспокоит, но ура им помог Веном. И сцена разборок пары на мой взгляд 2 сцена топ моментов игровой индустрии 2023г. в реальной жизни такие вещи обычно заканчиваются разводом и от недосказанности подобных вещей, что один всегда вкладывает чуть больше, но не получает отдачи и элементарной благодарности или помощи и поддержки от другого в реализации себя а не только зациклености, на своих потребностях без учета потребностей партнера. После этого кто-то один обычно придумывает себе оправдание в поиске другого человека и всё начинает разваливаться. А здесь сцена стала триггером к важному разговору который они закончили и договорились быть вместе на условиях большей взаимной поддержки и внимания. Но с графиком паука такое совмещается, не очень, поэтому Питер принял решение не отсвечивать в костюме паука 24/7. Если не это взрослое высказывание в классическом комиксовом повествовании, то я не знаю, что. Так, что в целом, к арке Питера у  меня претензий нет, он снимает с себя венома, решает личные вопросы, а еще очень порадовало, что Мэри Джейн тоже отодвинули от образа девушки в беде, которую вечно надо спасать.
   Другое дело, что все о чем я сейчас рассказываю, произошло перевалив сильно за половину игры 60% До этого времени нам вяло вываливают подробности, про симбиота, не репрезинтуют Крейвена почти никак и мы очень много времени занимаемся закрепами спидранов  в Миссиях за Майлза которые повторюсь на основной конфликт не влияют никак. При том, что у Майлза тоже есть своя мотивация и цели, но и у него все решается чуть ли не в самом конце, и его арка персонажа выглядит более скомканной и гораздо менее логичной, чем у Питера. И почему две истории про пауков не смогли сшить в одну это интересный вопрос.

О вреде и пользе слив/ов.
    И тут нам на помощь приходят сливы лиловые спелые садовые, благодаря новостям из флибустьерской подкастерной, мы узнали, что на определенном этапе у игры были проблемы и продюсеры Сони такие, так, нас эта фигня не устраивает, давайте по новой, видимо пришлось много, что вырезать,  а что-то убрать и переделать, на мой взгляд всех переделок не выдержал именно сценарий, Там где в 2018 и от 4-ки и Ли исходила угроза все развивалось по нарастающей и привело к той не самой радостной мрачноватой и крутой концовке. В сиквеле с определенного момента не покидает ощущение, что две линии про пауков писали две разные команды.и если на мой взгляд Питера худо бедно вытянуть получилось, то вот Майлз с ним никак не сшивался, а многие побочные миссии за героя Гарлема сделали, чтобы залатать дыры. Я уж молчу про эпизод с пламенем, который заканчивается, тебе дают  ачивку за прохождение сюжетной линии, но заканчивается все посути тем, что пламя надирает пауку задницу,  забирает кусок метеорита и говорит я еще вернусь. (Да я знаю, что это квест за Паркера а не Майлза) но это иллюстрация к тому, как писались побочные квесты.

Паучьи итоги.
   Итого получаем игру с очень аддиктивным геймплеем которую поднавернули спец абилками, дали буст паутинными крыльями, в бою этот набор применяется несколько хаотично, но по итогу привыкаешь и получаешь от всего чистый фан. А вот если суммировать игру по нарративу получается средне, но концовка мне понравилась, вот чего не хотелось так это классического клифхенгера под трилогию с повышением ставок.
   Отзыв и итоговая оценка не является антирекламой, это субьективные ощущения, если вы кайфанули от 1 части (как я) то и 2 зайдет вполне.
С моей колокольни большая часть отзыва - брюзжание на тему, игры как исскуство и как произведение сиквел безопасен, но далеко не идеален.
  Также остается открытым вопрос, а чем будут удивлять в рамках концепции дальше, спин офф про венома  3 часть подтверждены, Паукомобиль?  два паука и женщина паук? три паука и (Роскомнадзор) паук? но лучше не надо, так, что к дальнейшей судьбе серии буду относиться спокойней, и особо ее не ждать, а вот за росомаху тревожно друзья мои.

Аддиктивный геймплейПолеты на паутине и паутинных крыльях минимум побочных заданийКлассный НьюйоркСупер сцена семейных разборок между Питером и М джей.СценарийАнтагонисты толком не раскрываютсяКомпании за Майлза и Питера будто писали разные командыпод конец от гринда устаешь
17 января 2024

+5
BOKURA

А что если то, что я вижу круглым другой человек видит квадратным, но называет круглым, потому что нас обоих так научили?

нетривиальные и изобретательные головоломкистранная мистическая историявизуал при игре за одного из персонажей ну очень уж глазоломательныйплатформинг ощущается неповоротливымв некоторых моментах пройти без подглядывания в экран товарища просто нереально
17 января 2024

+3
EarthBound

Только недавно начала играть - до этого играла в нулевой (а тоесть фанатский, как я уже поняла) в браузере, там было ничего не понятно но очень интересно. Второй эрсбаунд мне кинули на одном канале, вот заинтересовалась. Главный минус: постоянно здыхаешь на рандомных противниках, и как вообще этих клоунов убить то? (Двух челов клоунов) а так сюжет кажется очень интересным.

Сюжет, персонажиСлишком много рандомных противников, иногда не пойми что делать надо
17 января 2024

+5
Wolfenstein II: The New Colossus
Это были пришельцы из космоса.

Игра заставляет задуматься, плакать, ну конечно же убивать нацистов. Мне сюжет так понравился, что стрельба у меня ушла на второй план.

На этот раз минуса с хаги ваги не будет.

СюжетНе стесняются показывать жестокостьЯ плакалМне не нравится что нам показывают только злую сторону нацистов, т.е. лучше бы нам показали, что не все нацисты злые.
17 января 2024

+2
Grand Theft Auto V
Шедевр!!

 

Самая большая карта в серииКонтента в игре многоможно скачать мод на хаги вагиЗапоминающиеся персонажиИногда доп задания были даже лучше, чем сюжетныеСлишком большая карта в серии
17 января 2024

+4
Sanabi
Играйте в Санаби!

Хочу выразить огромное спасибо Фену и Диме Карнову/Карнову за то, что так осветили эту игру на Стопгейме, благодаря чему я с ней и ознакомился! (запилите ещё видос, чтоб точно ещё больше народу о ней узнали ;)

В общем, как можно понять из выше сказанного, игра меня крайне зацепила. В ней великолепно практически всё, начиная от геймплея с сюжетом и заканчивая музыкой. Сюжет, наверное, меня зацепил больше всего, ведь я от него, на самом деле, чего-то прям не ждал, хотя и слышал всё от тех же Димы с Ваней, что история хороша. Но, о бой, "история хороша" это явно преуменьшения. Может, если её разделить на какие-то тезисы, то звучать всё будет далеко не так впечатляюще и как-будто бы мы уже это всё видели много раз - мужик, обозлённый на весь мир из-за личной трагедии, путешествует с маленькой девочкой, которая супер-позитивная и вообще милашка, а вместе их сводят обстоятельства и общая цель. Да, такое уже много где было, но, как это часто бывает, решает подача и сами персонажи! Игра тратит много времени на их раскрытые и парралельно ставит всё больше сюжетных вопросов, подогревая интерес игрока до самого конца. Их история ещё точно будет висеть в моей голове какое-то время, а вам я большего не скажу, чтобы вы сами смогли это прочувствовать без лишних спойлеров.

Сам геймплей тоже офигенный, который, на мой вкус, отлично наращивает сложность, а в конце так, вообще, выдают одну из самых кайфовых финальных секций игр, которые я испытывал за последнее время (хоть для кого-то она может показаться и затянуто). Получается, вся игра состоит из небольших секций, которые вы "пролетаете", используя крюк-кошку, встроенную в руку главного персонажа. При чём, в течении игры, посоянно появляются какие-то надстройки над этим геймплеем - новые механики, враги, типы препятствий и тд. И, как я уже сказал, когда это всё сходит ближе к концу игры, вы получаете какой-то лютый кайф, входя в это полное состояние потока, когда вы цепляетесь за одну стену, используя инерцию летите ко врагу, хватаете его, потом уничтожив его, отпрыгиваете в сторону следующего, попутно уворачиваясь от летящих в вас пуль и так можно продолжать очень долго, и главное - вы захотите продолжать это делать!

Главный комплимент, который я могу сделать геймплею это то, что после конца сюжет и вытерания всех слёз, я понял одно - мне мало и я хочу ещё! Благо, в игре есть режим спидранера, который я обязательно ещё потыкаю, когда будет время.

Однако, хочу выделить и один минус, который для меня был в игру. Этим минусом является целая локация - фабрика. Вот, на протяжении всей "главы" на это фабрике, меня не покидало ощущение, что её делал, какой-то человек, который ни до, ни после, после не принимал участие в разработке. Не сказать, что локация, прям, плохая, просто, она вводит некий элемент "загадок" в этот ураганный геймплей. Не поймите меня неправильно, само по себе это не плохо, но зачастую меня этот самый элемент сбивал, когда вместо того, чтобы понять оптимальный маршрут, чтобы не умереть, и как уворачиваться от врагов или ловушек, мне приходилось искать рычаг, который открывает дверь или переключает двигающиеся платформы. К тому же, механика персонажа, уникальная для этой локации действовала на меня точно таким же образом, скорее сбивая темп, нежели, наращивая его. Саму механику я не стану упоминать, ибо она спойлерная, но мои общие впечатления вы, я надеюсь, уловили.

Однако, хоть выше сказанное меня даже раздражало в какой-то момент, всё это потом меркло на фоне дальнейших сюжетных моментов и поворотов игры, в совокупности с новыми геймплейными ситуациями и механиками, которые уже только усиливали моё состояние потока, в отличии от того, как это было на том злосчастном заводе. Так что, от меня, однозначная рекомендация всем! Друзьям я уже все уши прожужжал и не планирую останавливаться :D

Ураганный геймплей с не самой стандартной механикойИнтригующий сюжет, который отлично вешает все "ружья" и раскрывает персонажейМузыка, которая усиливает ваше погружения в поток быстрого геймплеяОЧЕНЬ красивый пиксель-артЯ уже говорил, что персонажи классные?Уровень на фабрике
16 января 2024

+4
Loop Hero
Как белка в колесе

Вот не мой жанр - рогалики. Совсем не мой. Раз за разом ты покоряешься воле рандома, в надежде на награду. Есть в этом что-то от слот-машин. Ну да ладно, не мне судить, миллионам людей нравятся и более странные вещи, чем рогалики. Однако, в последнее время на игровом небосводе все чаще зажигаются звездочки, такие как Loop hero, которые ну никак не получается игнорировать. Вот вроде бы даже нелюбимый жанр, но зараза, интригует. Еще и хвалят эти игры абсолютно все. Ну вот как так, приходится садиться и играть.

И как всегда по началу, ожидания оправдываются с лихвой. Игра цепляет сразу по всем фронтам: очень крутая визуальная стилистика, интригующая завязка сюжета, сильно отдающая чем-то философским (хотя бы то, что все начинается с конца света, уже стоит внимания), приятный саундтрек и саунддизайн в целом. Ну и конечно же сам геймплей. Он вроде бы кажется довольно простым, чем-то на уровне кликеров, но достаточно буквально одного забега, чтобы убедиться, что ребятам-разработчикам удалось сделать отличный системный геймплей, в котором механики цепляются друг за друга, дополняют друг друга и даже позволяют открыть в себе второе дно. Ты буквально с головой погружаешься в процесс: герой просто бежит по кругу, убивая монстров, а ты в это время потеешь и скрипишь мозгами, расставляя клетки на карте так, что бы бедняжка не поранился, но при этом чтобы поскорее возмужал в сурового убиватора. А ведь еще нужно постоянно думать о том чтобы снаряжение не просто было самым мощным, но и синергировало с другими элементами. В общем сел я как-то на праздниках, да так и просидел два дня с перерывом на сон.

А ведь помимо основного геймплейного цикла в игре же есть еще и метагеймплей, как в любом уважающем себя рогалике. Между забегами мы получаем кусочки сюжетной болтовни и строим лагерь беженцев. Отстраиваясь, мы получаем новые возможности персонажа (например, прокачку во время забега или записи в энциклопедии), получаем подмогу на уровнях, открываем новые тайлы для забегов. Но внезапно, вот здесь у меня появляются проблемы с игрой. Возможно это исключительно моя беда, но в моем случае развитие лагеря происходило ну слишком медленно. Скорее всего все дело в том, что я никак не мог привыкнуть к тому, что в забеге можно поставить себе цель собрать ресурсы, а не пройти очередного босса, а потому постоянно жадничал и постоянно умирал. Но тем не менее, первый же босс, Лич, занял у меня помоему ну слишком много времени, отчего стала вылазить однообразность забегов. Это все усугубилось еще и тем, что новые классы я открывать не спешил, не слишком понимая, что мне это даст. А как оказалось дает это многое. Если разбойника я попробовал и бросил, то некромант вдохнул вторую жизнь в игру. Второй босс, жрица, прощекалась за него проще простого, буквально за пару забегов. 

И тем не менее, хотя я и открыл для себя новые возможности, возвращаться в игру уже не было желания. Это опять же исключительно моя ситуация. Я просто не могу продолжить играть, зная, что для завершения игры, мне потребуется еще часов 30 делать примерно одно и то же. Да, сюжет интриговал, но не настолько, чтобы потратить на него десятки часов вместо получаса на ютубе. Да и к тому же, как оказалось, для получения полного представления о сюжете, каждого из боссов нужно было бы убить по 3-6 раз, что растянуло бы игру на 100 часов, а то и больше. После 15 часов я все же подустал от репитативности, пусть и достаточно хорошо разбавленной, но все же репитативности. Ну вот не мой это жанр похоже, не заботится он о времени игрока. Однако, обращу внимание, что игра при всем при том, действительно отличная, а как вы могли заметить в отзыве, все проблемы с ней исключительно в моем отношении к жанру. Если у вас к жанру нет претензий и вы готовы потратить 50 часов на игру-рогалик, то здесь вы безусловно получите огромную порцию удовольствия.

Классный визуальный стильХороший саундтрек и саунд дизайн в целомИнтересный и философский сюжет о роли творцаУвлекательный и аддиктивный геймплейГлубокие и синергирующие друг с другом механикиЕсли сразу не понять чего от тебя ждет игра, то есть риск застопорить продвижение и потерять интересЧто бы получить полное представление о сюжете и лоре придется победить каждого босса от 3 до 6 раз
16 января 2024

+4
20 Minutes Till Dawn
злоключение на 20 минут вошли и вышли

Не дайте себя обмануть стилёвой графике, через пару каток она надоедает, как и геймплей. Лучше вэмпайрс сурвайволс установить по новой.

Есть интересные находки в бафах, типа яйца драконанадо самому стрелятьнадо самому стрелять
16 января 2024

+4
Momodora: Moonlit Farewell
Обычная метроидвания

Для тех, кто поиграл много представителей жанра метроидвания, данная игруля не представит ничего интересного. Это просто нормальная игра. Ничего выдающегося. Единственное кому можно посоветовать игру так это полным новичкам в жанре, чтобы примерно понять про что эти ваши метроДИВАНии и не растягивать на 70-100 часов прохождение в каком-нибудь богоподобном Hollow Knight.

Простой пиксель арт, простые боссы, простой сюжет, никаких уникальных способностей тоже нет. По классике: двойной прыжок, проход через перегородки, бег, прыжки по стенам. Всё как по учебнику.

Это просто очередная обычная инди метроидвания в жанре. Сделанная на совесть, но без каких либо изысков.

7/10

Ламповая атмосфера приключенияНе затянутаяПриятный пиксель артНе душитВ игре нет ничего нового для фанатов жанраИзичная слишком
16 января 2024

+1
THE FINALS
Небоскреб уже падает

А помните, в батлфилдах была разрушаемость? И это я не про ту разрушаемость, когда можно сломать пару сараев, а с большими зданиями такого сделать не получалось, как это работает в последних играх. Я про то, когда можно было разнести вообще все на карте, буквально каждый чертов дом. "Что ты несешь?" - скажут мне игроки помоложе, "что в великой тройке, что в отличной четверке не было ни разу, чтобы можно было вообще все снести, там разрушаемость была довольно сильно ограничена". Все верно, я говорю не про них, а про мой любимый Bad company 2. Вот там то можно было снести вообще все под 0. 

Вообще хорошее было время. Как же классно было влететь на штурме на точку на квадроцикле, за пару секунд накидать туда C4, подорвать, и вот вы уже продвинули фронт. А можно было просто подорвать дом, похоронив под обломками и точку, и всех снайперов, что крысились внутри. И в целом не было тогда еще моря пушек, различающихся парой цифр в параметрах. Каждая пушка в BC2 открывалась потом и кровью, каждая отличалась от другой, из каждой было интересно стрелять. 

Сколько уж лет минуло, 14 вроде бы как? Много одним словом. В общем спустя 14 лет ребята, которые работали когда-то в DICE решили выпустить свой шутер. И глядя на их творение, я с уверенностью могу сказать, что BC2 была как минимум не последним источником вдохновения. А понимается это по главной фишке - ты можешь снести ВСЕ на карте. Вот прямо буквально, взять кувалду, C4, РПГ и обвалить небоскреб ко всем чертям. Причем абсолютно неважно, стояла там точка интереса или нет, если да, то поздравляю, теперь она погребена под обломками (без сарказма поздравляю, обычно это неплохой ход, чтобы усложнить врагам её захват). И вот эта главная фишка тащит на себе игру от и до. Слишком большой ттк? Да и ладно, ведь зато можно снести небоскреб. Мало оружия? Да и черт с ним, главное можно снести небоскреб. Странные режимы игры? Пофиг, небоскреб же уже падает.

Можно даже подумать, что я издеваюсь, мол в игре нет и ничего больше кроме разрушаемости, но нет не совсем так. Ну то есть, да, конечно было бы здорово, чтобы и динмаика повыше была, и режимы поинтереснее. Но на самом деле, у нас так давно не было настолько крутой разрушаемости в играх, что даже если бы там доминировал исключительно один класс с одной пушкой и был бы всего один режим, в котором нужно сопровождать телегу (уж извините, самый мой нелюбимый режим в онлайн шутерах), то все равно бы в эту игру было весело играть. Здесь наплевать, что крысы засели в комнате с точкой, бери рпг и пробивай пол, поглядим как они теперь повоюют. Ну или бери кувалду, и сноси все опоры здания - сделаешь игру веселее для всех.

Однако, лично для меня есть все же но, которое не получается игнорировать даже в угоду разрушаемости. Здесь обязательно нужно играть командой. Зайдя в одиночку к двум рандомам, ты на вряд ли получишь достойный игровой опыт. Но вот в команде хотя бы с одним другом вы уже можете и в тактику и в тимплей, в общем все становится сильно интереснее. Вроде бы не велика проблема, но вот чем ближе к 30, тем реже ты можешь собраться с кем-то поиграть, так что остается только сидеть и грустить, раз в месяцок залетая поулюлюкать и покекать.

Можно уронить небоскреб кувалдойПриятная графикаИнтересный сеттинг тв-шоу, где участники борются за деньгиМожно взорвать небоскреб с C4Можно протаранить небоскреб с плеча, так чтобы он упалВам все еще нужны причины, когда здесь можно снести небоскреб?Слишком высокий ТТКМаловато оружияВалюта выбивается медленноРежимы игры достаточно странные, хотя и веселыеДовольно трудно играть одному
16 января 2024
1 2 ... 796 797 798 799 800 ... 1226 1227
из 1 227 страниц