У игры есть действительно интересные идеи, но ни одна из них не работает в полной мере, а те немногие плюсы, что есть у игры, перечёркиваются многочисленными минусами.
Плюсы:
Атмосфера. Визуал локаций — моё почтение. Хотя кое-где и палятся стандартные ассеты из Unreal Engine, всё равно сделано достойно.
Интересное решение в виде уникальности каждого нпс. У каждого нпс есть имя, есть история, есть свои секреты — и чем больше ты о нём узнаешь, тем выгоднее будет его убить. То, что для прокачки в принципе нужно убивать не безымянных ботов, а конкретных персонажей со своей историей и драмой — это похвальное смелое решение.
Продуманная социальная система, где НПС связаны между собой, в одних случаях дружескими или семейными связями, в других — могут враждовать.
Необходимость отслеживать состояние районов, перемещаться между ними и своевременно лечить всех заболевших, чтобы всё не скатилось в "гроб гроб кладбище".
Минусы:
Геймплей делится условно на две составляющих — социальную и боевую. К сожалению, во-первых, обе составляющих — хлам, а во-вторых, они никак между собой не взаимодействуют, существуя параллельно.
Для игры, которая вроде как нарративно-ориентированная, диалоги поставлены из рук вон плохо. Камера стабильно висит за затылком ГГ и никак не двигается, вынуждая тебя по несколько минут смотреть на посредственные лицевые анимации. Можно, конечно, камеру повертеть туда-сюда, но ситуацию это не спасает. Тут даже примитивных восьмёрок нет! Ни намёка на хотя бы простейшую режиссуру диалоговых сцен у диалоговой (!) и сюжетной (!) игры. Разработчики, вы сделали Life is Strange, где была отличная постановка диалогов, где игра ощущалась как кино. Как вы могли облажаться с постановкой тут? Даже в Ведьмаке было лучше.
Другая проблема — диалоги всегда идут по структуре «вопрос–ответ». Ты задаёшь вопрос, персонаж вываливает на тебя историю всей своей жизни. В сюжетных диалогах слушаешь экспозицию. Иногда тебе могут несколько вариантов ответа, которые часто непонятно, чем вообще отличаются друг от друга.
При том, выбор диалогового колеса крайне сомнителен для нарративно-ориентированной игры — варианты ответа так сокращаются в диалоговом колесе, что остаётся лишь гадать, что выдаст ГГ при выборе того или иного варианта. Вдобавок, зачем в диалоговом колесе бесконечно торчат неактуальные реплики? Зачем максимально странное разделение на "Вопросы о жизни в Лондоне" и "Личные вопросы", если и там, и там вопросы, как правило, на одни и те же темы, которые никак не соотносятся с этими двумя блоками? В целом диалоги будто бы нужды исключительно для получения экспозиции.
Рпг-элементы в диалогах отсутствуют. В условном Bloodlines ты мог, в зависимости от прокачки, применить вампирское Соблазнение, Доминирование или просто заболтать зубы. Тут нет ни одного не-боевого навыка, который ты мог бы применить в диалоге. Получается абсурдная ситуация, что в диалоговой игре с элементами РПГ эта самая система РПГ не влияет на диалоги никак. Итого, диалоги настолько схематичны, однообразны и мертвы, что к финалу игры уже ни с кем не хочется говорить. И это в нарративно-ориентированной (!) игре.
Боёвка отвратительная, кривая и унылая, сделана а-ля "Солслайк". Анимации дубовые, персонаж тебя еле слушается, импакт от ударов не чувствуется. Сложность строится на том, что игра постоянно спамит толпами бомжей, которые еще и автолевелятся, из-за чего ближе к концу игры любой бомж превращаются в губку для урона. В результате переход из района в район, чтобы сдать квест или полечить больных превращается в дикую душниловку. Боссы — ещё хуже. В лучшем случае у них 1–2 механики и 1–2 вида атаки (босс, естественно, будет без продыху спамить в тебя одной и той же атакой), зато жирные как поезд пассажирный. И вот ты ковыряешь и ковыряешь, ковыряешь и ковыряешь примитивнейшего босса кучу-кучу времени. В моём случае это усугублялось тем, что я играл на харде, и даже полностью прокачанное оружие и навыки не спасали. Вдобавок, в чем награда за преодоление препятствия, победу над боссами? Ни в чём, её нет.
В чём смысл возрождения врагов после каждой твоей смерти как в солслайках? В чем вообще философия смерти тут? В играх Миядзаки смерть работает как часть процесса узнавания локации и врагов. Они всегда работают как гололовомка, которую тебе нужно разгадать. Здесь разгадывать нечего. В локациях за редкими исключениями нет никаких секретов и загадок, нет шорткатов, нет ничего. Довольно редко используют вертикальность, хотя казалось бы, городская локация к этому располагает. В итоге локации незачем и неинтересно исследовать. Да, там есть лут. Расходники для лекарств полезные, но у тебя уже спустя пару часов скапливается пара десятков. Было бы на самом деле интересно, если бы исследование локаций награждало тебя нахождением шорткатов, которые позволяли бы переходить из района в район, минуя толпы врагов, которые так любезно постоянно возрождаются. Или если бы некоторые болезни требовали редких расходников, которые надо постараться найти.
По сюжету ты вроде как врач и можешь даже лечить больных, но это реализовано до боли примитивно и скучно. Ты каким-то магическим образом заранее знаешь, какой житель какой конкретно болезнью заболел – даже не осматривая его! Ингредиентов для лекарств хоть попой жуй, в итоге потенциально интерересная механика превращается в унылую беготню.
Как итог, ни один из элементов геймплея не реализован нормально.
Если говорить о сюжете, то он… посредственный. Не ужасный, но и не вызывает ничего, кроме скуки. Сюжет полон бесконечного глупого, пустого, напыщенного пафоса. Если в начале игры интересно расставлены загадки, тебя окружают сплошные тайны, то… когда игра решает показать все карты и прямым проговариванием раскрыть все-все загадки и тайны, становится очевидным, насколько лениво и безыдейно написана история. Это попытались замаскировать сотнями таинственных пафосных реплик, пускающих пыль в глаза игроку, но они вызывают лишь раздражение.
Итог:
Посредственность, которая не стоит внимания. Может, если бы разработчики оставались верными себе, не стали добавлять солслайк-боёвку и сделали диалогово-сюжетную бродилку как Life is Strange, игра была бы гораздо лучше.
Однако если посмотреть на получившуюся игру и попытаться задаться вопросом «Зачем вообще играть в неё?», то не получится найти ни одну причину. Разве что вы обожаете эпоху и саму эстетику мрачного Лондона начала XX века, ради которой готовы простить игре все проблемы.