Sleeping Dogs создает хороший боевик без вниканий в метания копа под прикрытием. История неожиданно затягивает простотой. Нам не будут документально показывать деятельность триад, только пронесут по важным тезисам и сочным замесам. Есть перестрелки, гонки, коррумпированные бизнесмены, но нет устройства иерархии и места преступности в культуре. Главный герой, Вэй Шень, так быстро взбирается по карьерной лестнице, что он не только станет во главу района наперед приближенных людей бывшего лидера, но и дойдет до ранга верховного члена триады до того, как затянувший его в организацию друг пройдет церемонию посвящения. Полновесной драмы не выходит, но все равно хочется узнать, что произойдет дальше и кто умрет следующим
Основной экшен завязан на драках. Вэй влегкую разминает шпану и гангстеров с оружием и без. Анимация смачная, кровь и слюна висит в воздухе, звуки ломания костей и вывихов мощные. Боевая система состоит из ударов на X, контратаки на Y и захвата на B. Спам кнопки удара не даёт результатов – надо делать тяжелые удары зажав Х для большего урона. Врагов полно, но атакуют они неохотно и редко – контратака ловит всё даже посреди комбо и захвата. В захвате можно не только дать в морду или швырнуть врага, но и засунуть его в лопасти кондиционера, мусорный бак, крюк для мяса и другую утварь. Расправа всегда выходит кровавая и яркая
Не хочу врать, что знаю гонконгские фильмы про боевые искусства, но ими должны были вдохновляться. Вэй ведет себя как знатный борец, подручные тесаки и толпы присутствуют, импровизация домашней утварью имеется. Периодически встречаются погони с паркуром, имеющиеся для разнообразия, но не требующие скилла. Подбегаешь к стене/забору, жмешь А и продвигаешься по элементарному маршруту. Напряжения никакого, вовлечения тоже. Анимация выполнена достояно и явно по канонам кино
Стрельба открывается ближе к середине игры и не тянет на себя одеяло. Огнестрел используется исключительно в крупных сюжетных перестрелках и недоступен в открытом мире (кроме пары недиегетических исключений). Если полетели пули, умрет пара десятков человек и прольются литры ненужной крови. Ощущения от стрельбы… приемлемые. Прицельное перекрестие большое, но пули магнитятся к голове и ставят легкие хедшоты с мгновенной смертью. Перескакивание через укрытие включает имбовое слоумо, где магнитные пули истребляют толпу одним магазином. За счет простоты имеется небольшой кайф и отсутствует негатив
Больше половины хронометража будет проведена за колесами, и это самая скучная часть игры. Физика машин не противна, но и не шикарна. Не безбожные утюги из Watch_Dogs, и на этом спасибо. К земле тачки притягивает сильно, дрифт контролируемый, лишнего скольжения нет. Стоит сравнить Sleeping Dogs с GTA и Yakuza (Like a Dragon). Автоугонная серия делает большой акцент на машинах и позволяет с ними играться как угодно. Они становятся частью эпатажа и статуса. В мире якудз нет транспорта – по нему надо ходить/бегать. Благодаря этому успеваешь проникнуться улицами, вглядеться в фасады зданий, прикипеть к каждому перекрестку и улочке. Спящие псы используют машины как обязательство: угон есть, но практичнее вызвать любимую; прокачивать авто нельзя, перекрасить тоже. Проносишься на тачке через улицы, и фасады сливаются красно-серым пятном. Игра напирает на машины, но не развивает их до полноценной активности. Можно покататься и получить некий фан, но не от вождения
Активности в открытом мире ограничены миссиями, парой клубов и сбором сундуков. Песочница отсутствует, мордобой в строго определенных местах. Делать не то что бы нечего, но занятия довольно скудные. Едешь до точки, собираешь сундук или принимаешь квест, едешь дальше. Ближе к манчкинизму, чем к интересному миру. Караоке бедное, бойцовские клубы излишни. Полно ларьков с едой и «массажем», но в их баффах нет нужды
Награды изобилуют и непропорциональны усилиям. Второстепенный квест на 3 минуты дал бесплатный полицейский мотоцикл, который оказался одной из быстрейших тачек. Зачем фармить деньги и тратиться на новую машину, если можно наткнуться на халяву? Тем более, что при недостаточном уровне авторитета нельзя купить некоторые тачки или прикид. На одежду это влияет сильнее, чем на авто: эпатажная машина не сильно отличается от обычной, а вот майка-алкоголичка далека от костюма бизнесмена. Репутацию получаем только за второстепенную помощь жителям Гонконга, так что даже закончив кампанию можно остаться в низах
Поначалу игра пытается погрузить игрока в Гонконг. Обучение устроит пробежку через рыбный рынок в доках; первая миссия прогуливает по ночному рынку с кучей лавок еды, одежды и бытовухи. Испугался, что придется проникнуться китайским настроем, но вскоре меня стали просто гонять по заказам триад и делам копа. Улицы действительно выглядят насыщенно и правдоподобно, но общий вид превращает Гонконг в очередной город. Необычная культура служит хорошим фоном, но никогда не встревает в сюжет и не дает новых знаний о Китае/Гонконге. Не думаю, что Quenn по радио является важной культурной особенностью
Игра в целом не печется за погружение игрока. В автопогонях есть механика тарана, причем машина буквально делает мощный рывок в сторону, нанося урон другой машине без вреда себе. Можно щеголять в полицейской униформе при братанах из триады, и никто глазом не поведет. Костюмы-пасхалки из бывших платных дополнений превращают игру в цирк: наряды русского мафиози и якудзы изменяют культурные татуировки, а аугменты Адама Дженсена из Deus Ex: Human Revolution идут с автоматом в комплекте (единственный способ получить огнестрел в открытом мире). Всё это круто и смешно, но погружение и правдоподобность всё-таки портятся
Сюжет создает хороший накал между персонажами, но не дает им полноценных мыслей и рвений. Каст пестрит обширностью и утилитарностью: друг детства, высокопоставленный босс, враг высокопоставленного босса, наглый гонщик, престарелый председатель триад и так далее. У большинства, благо, есть харизма за счет прямолинейности и диалогов. Парочке персонажей удается показать нетипичную сторону личности, но им не доведется зайти за рамки «крутой перс, жаль погиб». Отдельное уважение за Джеки Ма, который послужил исключением и стал изучать тему преступной жизни под конец игры
Полицейская деятельность слабо влияет на игру. Основной сюжет концентрируется на внедрении в триаду, расследования отделены в игнорируемый второстепенный квест. В открытом мире есть значки миссий, запускающие полицейские рейды на бандитов в переулках, где Вэй надевает униформу и выбивает из них всю дурь дубинкой. Если ему так важно прикрытие, зачем он напрочь его компрометирует? Это неплохая активность для открытого мира, но она конфликтует с сюжетом. Когда идешь строго к по сюжетным миссиям, создается впечатление пустившегося во все тяжкие копа, забывшего свою цель. Вэй Шень убивает массово и кроваво, что не положено на службе, но типа остается верным долгу. Ощущение дополняется системой прокачки: опыт полицейского выдается в начале миссии, и надо его не потерять порчей имущества или убийством невиновных; опыт триады надо копить в бою и перестрелках. Вэй одновременно остается копом и становится членом триады. Назревает конфликт между преступником и копом внутри главного героя. Он явно привязывается к бандитам, как и игрок, но игра не создает из этого должной драмы. Насколько новая дружба важнее службы и правосудия? Он отказывается от раннего вывода из операции, потому что желает полного уничтожения группировки, или он не хочет лишаться статусной жизни? Простор для душещипательных решений огромный, но им нет места в боевике. Игра решит всё без права выбора игроком или персонажем
Сомнения в стремлениях Вэя обусловлены его характером: он услуживает перед боссами, твердо ведет себя с конкурентами, сдержанно и раздраженно реагирует на полицейских начальников, держит мысли при себе. Его стоицизм вместе с талантливым актерством создает бомбу замедленного действия. Налету притвориться пьяницей (без запаха) и заговорить зубы охраннику может не каждый, а Вэй это делает постоянно и с легкостью. Такой человека может провести очень ловкое предательство и забрать все фишки с покерного стола. Однако игра строит Вэя не как драматичного персонажа, а как сверхчеловека. Это не плохое решение, просто неожиданное. В каждой ситуации он мгновенно выдумает план, и он срабатывает безукоризненно. На территорию внезапно напал конкурент – Шень сам перебьет половину орды и запугает начальника. Залп из дробовика в упор внутри катсцены не помешает гнаться за антагонистом. Пахнет тропом Мэри Сью / Гэри Стью, хотя на деле он просто герой боевика. Ему ничто не помеха, так что о морали думать неуместно
История в целом развивается смутно. В начале умело давят на вендетту против определенного босса, однако она разрешается внезапно и без должной кульминации. Выстраивался достойный антагонист, но его выпиливают в начале 2-ой половины игры. Всё из-за того, что сценарий перерос уровень улиц и метит в крупные шишки триад. Финал истории тоже оказывается внезапным: мы убиваем главу одной из группировок, и игра заканчивается. Вражеская триада забыта, конфликт между главами нашей триады замят, а тайного кукловода раскрывают в катсцене и сразу садят в т тюрьму. Это не губительные проблемы сюжета, но они показывают его ординарность
В целом, вся игра находится на грани ординарности и превосходности. Я писал в абзаце про машины, что игра на них напирает, но не развивает до полноценной активности. Такое можно сказать про всю игру: много сделано, всё нормально или отлично, но не превосходно. Отличный боевик с драками, перестрелками и даже взрывами, но не превосходное произведение на века. Рекомендации в подборках оправданные, по скидке стоит игру взять, но это не уровень полировки GTA и не комедийная драма Yakuza (Like a Dragon)
Похвально