Вчера Вчера 1 176

Sleeping Dogs — Тень Спящего Дракона — Обзор. Анализ. Критика. Текст и видео.

+2

Приветствую, дамы и господа.

Сегодня мы поговорим о запавшей многим игрокам в сердца "GTA про Китай". Одна из самых колоритных и ярких представительниц GTA-like жанра. Чудом родившаяся, ярко сверкнувшая, не смотря на заметный успех сгинувшая, но не забытая. Вспомним историю рождения и забвения Sleeping Dogs, а также детально разберем и обсудим.

Предлагаю видео-версию для тех, кому удобнее видеоформат, и для таковых — приятного просмотра.

 

Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения. Сразу предупреждаю, ОЧЕНЬ МНОГА БУКАФ. Примерное время на прочтение: 50 мин.

Оглавление

Вступление и история создания
Завязка сюжета и предыстория героя
Краткий пересказ истории
Анализ сюжета
Анализ личности протагониста
Общая проблематика, название, выводы
Паркур
Стрельба
Рукопашный бой
Транспорт
Миссии
Дополнительные активности
Романы
Прокачка
Игровой мир
Гонконг как сеттинг и немного истории
Визуал и постановка
Саундтрек
Выводы и оценка
Definitive Edition и DLC
Дальнейшая судьба франшизы
Заключение

Вступление и краткая история рождения

История рождения Sleeping Dogs во многих аспектах удивительна. Вторая игра не слишком известной студии United Front Games, отметившейся ранее лишь ModNation Racers - аркадной гонкой про заезды на картах с применением различных способностей, которая вышла в 2007 году и явно метила в конкуренты Mario Kart.

Еще одна игра-конкурент, павшая от разводного ключа усатого водопроводчика...
Еще одна игра-конкурент, павшая от разводного ключа усатого водопроводчика...

А в 2008 году команда уже работала над новым проектом под рабочим названием “Черный Лотос”, который представлял собой экшен в открытом мире, действия которого происходили в Гонконге, а история рассказывала о непростых буднях полицейского под прикрытием. Механически игра сильно напоминала GTA, но делала акцент на рукопашные бои в духе классических гонконгских боевиков.

И так сложилось, что в это же время под покровительством Activision загибалась другая похожая на GTA серия - True Crime. Первая часть, Streets of LA, вышла в 2003 году и собрала отличные отзывы и продажи. Вторая, New York City, появилась в 2006ом и вызвала немало критики плохим техническим состоянием и общей недоделанностью. Если оценки первой части были в районе 7-8 баллов, то у сиквела уже в районе 5-6, а продажи очень сильно упали и не оправдали ожиданий издателя, на фоне чего разработка третьей части была отменена.

Мне в первую очередь вспоминается необычная структура сюжета, который, как и Nier: Automata, для полного своего прохождения требовал несколько запусков новой игры после промежуточных концовок.
Мне в первую очередь вспоминается необычная структура сюжета, который, как и Nier: Automata, для полного своего прохождения требовал несколько запусков новой игры после промежуточных концовок.

При этом, True Crime: Streets of LA была одной из самых качественных и замеченных игр среди так называемых “GTA-клонов”. Большой и красивый открытый мир, проработанная система ближнего боя, интересная история-расследование с главным героем полицейским - я думаю, вы уже поняли, что у игры было немало общего с “Черным Лотосом” United Front Games.

Activision тоже это заметили и решили, что негоже интеллектуальной собственности простаивать, а потому взяли под свое крыло студию и проект, который стал новой частью серии True Crime с подзаголовком Hong Kong.

Первоначальная внешность протагониста. Итоговая версия получилась, несомненно, намного колоритнее.
Первоначальная внешность протагониста. Итоговая версия получилась, несомненно, намного колоритнее.

Можно подумать, что для молодой команды приобщение к известной серии стало счастливым билетом, но на деле все оказалось сложнее. Как вспоминает дизайн директор проекта, Майк Скупа (который ранее был одним из ведущих геймдизайнеров “GTA-про-школьников” Bully), давление и вмешательство издателя постоянно возрастали.

От не очень большого, но проработанного и комплексного проекта с мрачной историей требовали стать полноценным конкурентом GTA 4 и первой Red Dead Redemption. Требовали увеличивать масштабы, сделать настроение более легким и веселым, похожим на фильм “Час Пик”.

Если знать, что один из создателей "ГТА про школьников"  встал во главе разработки "спящих собак", многое встает на свои места. У Bully и Sleeping Dogs, действительно, схожий подход к игровому дизайну.
Если знать, что один из создателей "ГТА про школьников" встал во главе разработки "спящих собак", многое встает на свои места. У Bully и Sleeping Dogs, действительно, схожий подход к игровому дизайну.

Activision нанимали все больше продюсеров, вмешивались в производство и в какой-то момент даже написали новый сценарий, не сообщив при этом ничего ведущему сценаристу на проекте. United Front Games в это же время пытались гнуть свою линию и создать тот проект, который планировали изначально, что совершенно не устраивало издателя.

В результате этих разногласий в 2011ом году Activision пришли к выводу, что проект не соответствует их ожиданиями, и уже близкая к завершению True Crime: Hong Kong была отменена, а студия осталась без финансирования и была вынуждена сократить большую часть сотрудников.

Команда, что называется "пошла в расход" в ходе решений издательства.
Команда, что называется "пошла в расход" в ходе решений издательства.

Но затем случилось, действительно, чудо по меркам игровой индустрии. Другой издатель, Square Enix, впечатленный демонстрациями проекта, выкупил недоделанную игру и нанял United Front Games, в которую постарался вернуть всех ранее уволенных сотрудников, включая главу разработки, Майка Скупу.

Права на серию True Crime, однако, в сделку не входили, так что проект переименовали в Sleeping Dogs. Год доработки и в августе 2012-го года “Спящие Собаки” проснулись. И собрали отличные отзывы, уверенные оценки в районе 8 баллов от критиков и игроков, а также весьма неплохие продажи для нового IP - за два месяца было продано 1,5 миллиона копий. При этом, со временем игру не забывают, до сих пор часто вспоминая и ставя в пример, как один из действительно оригинальных и качественных GTA-like проектов.

Искать и делать скриншоты в этой игре одно удовольствие.
Искать и делать скриншоты в этой игре одно удовольствие.

Я прошел ее один раз на релизе и второй раз сейчас, для обзора, Definitive Edition со всеми DLC и на 100%, и хочу вместе с вами разобраться, действительно ли это один из лучших GTA-клонов, корректно ли вообще называть игру клоном, что в ней хорошо, что плохо, и откуда такая народная любовь.

ОТОЙДИТЕ ОТ КЛАВИАТУРЫ И ДЕРЖИТЕ РУКИ ТАК, ЧТОБЫ Я ИХ ВИДЕЛ. ВЫ ЗАДЕРЖАНЫ ДО КОНЦА ЭТОГО ЛОНГА. (Извините за кринж, это повторится)) ЭТО SLEEPING DOGS. Разбор. Анализ. Критика.

Немного нуарной атмосферы дождливого мегаполиса вам.
Немного нуарной атмосферы дождливого мегаполиса вам.

Завязка сюжета и предыстория героя

Дождливая ночь в Гонконге. Подозрительные типы встречаются в порту, совершая свои темные дела. А со стороны за ними наблюдают полицейские. Но вот появляется случайный свидетель, все идет не по плану, полиция раскрывает себя и начинает погоню.

Преступники демонстрируют незаурядную ловкость, долго убегают, но все же оказываются схвачены и отправляются в участок. Одного из них забирают на допрос. Полицейские настроены серьезно и выключают камеру, оставаясь наедине с нашим главным героем.

Начальная погоня вышла весьма эффектной.
Начальная погоня вышла весьма эффектной.

Знакомьтесь: Вэй Шэнь. Мужчина. 28 лет. Родился в Гонконге. Никогда не знал рано ушедшего из семьи отца. Рос в нищете с матерью и старшей сестрой, Мими, которая была старше него на десять лет и уже в подростковом возрасте подсела на героин и занялась проституцией, чтобы зарабатывать на наркотики. Местные бандиты из триады использовали ее, избивали и насиловали, что привело девушку к попытке самоубийства.

По виду героя сразу становится понятно, что жизнь его помотала.
По виду героя сразу становится понятно, что жизнь его помотала.

Когда Вэю было десять лет, его семья переехала в Сан-Франциско. Мать решилась на этот шаг, чтобы вытащить детей из нищеты, преступности и избавить дочь от зависимости. Вэй закончил школу с отличием. Поступил в университет на политический факультет, но спустя два года бросил его и поступил в полицейскую академию, которую так же закончил с отличием, несмотря на многочисленные выговоры за агрессивное поведение и участие в драках.

Вскоре после начала службы, благодаря своему китайскому происхождению и хорошему знанию азиатских преступных организаций, Вэй попал в оперативную группу и начал работать под прикрытием.

Одна из сложностей службы под прикрытием - большинство полицейских не в курсе твоей работы и никаких поблажек давать не будут.
Одна из сложностей службы под прикрытием - большинство полицейских не в курсе твоей работы и никаких поблажек давать не будут.

Но не всем оказалось по силам начать новую жизнь на новом месте. За все эти годы в Сан-Франциско сестра Вэя так и не избавилась от наркотической зависимости. И вскоре после начала службы брата в полиции она скончалась от передозировки. Ее смерть тяжело отразилась на матери, которая не сумела пережить трагедию и вскоре наложила на себя руки.

А наркоторговцы, продавшие смертельную дозу девушке, вскоре были убиты Вэем в ходе его работы под прикрытием. Официально, связи между их гибелью и смертью сестры полицейского выявлено не было. А сам Вэй Шэнь, как один из лучших оперативников, вскоре был переведен в Гонконг для внедрения в триаду Сун Он Йи.

Хотя некоторые местные полицейские и сомневались в разумности этого хода, боясь, что Вэй может заняться личной вендеттой и здесь, стремясь отомстить бандитам, когда-то сломавшим жизнь его семье.

Офицер Рэймонд изначально не слишком доверяет Вэю, считая его эмоционально нестабильным и преследующим собственную вендетту.
Офицер Рэймонд изначально не слишком доверяет Вэю, считая его эмоционально нестабильным и преследующим собственную вендетту.

Для входа в местные криминальные круги и были совершены сделка и задержание в прологе, после которых Вэй, находясь в камере предварительного задержания, выходит на связь со старым знакомым, Джеки Ма, вместе с которым когда-то рос на улицах, и который ныне является низкоранговым членом триады и должен помочь полицейскому с внедрением в организацию, не догадываясь о настоящих мотивах бывшего друга.

Ну а дальше Вэю предстоит войти в Триаду, работать на преступников, пробиваться в банде с самых низов, участвовать в опасных криминальных разборках и войнах за территорию и власть, втираться в доверие и постепенно приближаться к самым высокопоставленным членам Сун Он Йи.

Золотые цепи, часы и майки-алкоголички - все как полагается на нижних звеньях преступной пищевой цепи.
Золотые цепи, часы и майки-алкоголички - все как полагается на нижних звеньях преступной пищевой цепи.

Он будет балансировать между доверием жестоких преступников, готовых убить его в случае раскрытия или просто проявления слабости, и доверием полицейского руководства, боящегося, что своевольный агент переметнется к триаде или займется личной вендеттой. Но ради свершения своей мести и справедливости, Вэй Шэнь готов сыграть в эту опасную игру, ставки в которой - его собственная жизнь и жизни всех окружающих его людей.

Для человека не игравшего, но планирующего это сделать лично, этой информации будет более чем достаточно. Дальше я вкратце перескажу сюжет для введения зрителей в контекст и большей понятности дальнейшего разбора. Если боитесь спойлеров (хотя их будет немало и в дальнейшем анализе) хотите поиграть сами или просто хорошо помните сюжет и без этого, можете пропустить пересказ и сразу перейти к разбору сюжета.

Вряд ли Вэй представлял, как далеко его заведет операция.
Вряд ли Вэй представлял, как далеко его заведет операция.

Краткий пересказ истории

Вэй Шэнь через знакомство с Джеки попадает в банду Уинстона - одного из “красных шестов” (держащих район авторитетов) Сун Он Йи. Герой быстро зарабатывает авторитет своими боевыми навыками и инициативностью.

Вскоре Уинстон в своем стремлении разобраться с другим красным шестом “Псиным глазом” (не спрашивайте, я не знаю, как локализаторы родили такой перевод и почему он не “Собачий глаз”) нарушает один из путей контрабанды и навлекает на себя гнев руководства, от которого его спасает Вэй Шэнь, подсказывая нужные решения, ведя переговоры, и став, по сути, правой рукой Уинстона.

В начале Псиный Глаз может показаться большой шишкой и важным злодеем в истории. Но быстро становится ясно, что он лишь пешка.
В начале Псиный Глаз может показаться большой шишкой и важным злодеем в истории. Но быстро становится ясно, что он лишь пешка.

В ходе этих событий героя и его способности замечают другие “красные шесты” Сун Он Йи, и тоже начинают давать ему работу. Сам герой практически входит в семью Уинстона, помогая ему организовать свадьбу, которая оборачивается бойней из-за нападения другой триады, “18 тысяч”.

Уинстон и его невеста погибают, но Вэй Шэнь выживает, спасает раненого председателя Сун Он Йи, Дядюшку По, находит убийц, часть из них убивает сам, а часть, включая Псиного Глаза, отдает на казнь матери Уинстона.

Эпизод "красной свадьбы" всегда эффектен и его сложно испортить. Так и здесь, даже не будучи подробно показанным и раскрытым, он оставляет сильное впечатление.
Эпизод "красной свадьбы" всегда эффектен и его сложно испортить. Так и здесь, даже не будучи подробно показанным и раскрытым, он оставляет сильное впечатление.

Вэй Шэнь становится “красным шестом” вместо погибшего Уинстона, участвует в криминальной войне как с триадой “18 тысяч”, так и в разборках внутри самой Сун Он Йи, лидеры которой не могут поделить власть после того, как Дядюшка По все-таки умирает в больнице. Вэя отзывает руководство, желая закончить операцию, но он отказывается уходить, желая разрушить организацию полностью и отомстить за смерть Уинстона.

Вскоре Весельчак Ли, один из главных лидеров Сун Он Йи, виновный в расколе организации и смерти Уинстона, убивает Джеки Ма, несмотря на попытки Вэя спасти его. А самого героя предает непосредственный начальник - Томас Пендрю, раскрывая его работу триаде.

Куда в такой истории без пыток и подозрений?
Куда в такой истории без пыток и подозрений?

Вэя похищают и пытают, но он выбирается и убивает множество бойцов триады и самого Весельчака Ли, а заодно получает компромат на предавшего его начальника от Цзян, другого покровительствующего ему красного шеста.

Оказывается, Томас Пендрю сотрудничал ранее с Дядюшкой По, еще до того, как тот стал председателем Сун Он Йи, и тот сдал полицейскому всех своих прямых конкурентов, чтобы тот их арестовал и построил на этом свою карьеру.

Жаль, что никаких намеков на связь Пендрю и Дядюшки По история не дает заранее.
Жаль, что никаких намеков на связь Пендрю и Дядюшки По история не дает заранее.

Но позже Пендрю сам убил Дядюшку По в больнице, чтобы тот не раскрыл компромат на него. Эту информацию Вэй Шэнь передает полиции, арестовывает бывшего начальника, которому теперь грозит большой срок, а сам возвращается к работе в обычной полиции. Занавес.

Заканчивается игра также сценой допроса, только уже не героя, а героем.
Заканчивается игра также сценой допроса, только уже не героя, а героем.

Такова фабула истории. Теперь поговорим о сюжете в целом.

Анализ сюжета

Тема полицейской работы под прикрытием не является чем-то редким в массовой культуре. Но если среди фильмов можно сразу же вспомнить массу примеров - и культовых психологических “Отступников”, и не слишком умные, но харизматичные “Форсаж”, “На гребне волны”, “Три Икса” и множество других произведений, то среди видеоигр эта тема не слишком распространенная.

Мне вспоминается разве что Splinter Cell: Double Agent, неплохо раскрывающая сложность агентурной работы и заставляющая игрока раз за разом совершать непростые выборы, которые влияют на доверие обеих сторон конфликта и на концовку истории. Ну и какой-нибудь, прости хоспади, Need For Speed: Undercover, но тут, давайте, как о покойнике, либо хорошо, либо никак, так что промолчим.

Двойной агент в свое время неплохо освежил застоявшуюся формулу серии.
Двойной агент в свое время неплохо освежил застоявшуюся формулу серии.

Чем так притягательна эта тематика? Понять не сложно. Работа под прикрытием по-умолчанию подразумевает интриги, конфликты, высокие риски, напряженные ситуации, моральные дилеммы и непростые вопросы. Это очень богатая почва для драматичных историй, глубокого психологизма, исследования человеческой природы (в частности ее темной стороны), неоднозначности закона, государства и криминала.

Как вы можно понять из описания синопсиса истории, Sleeping Dogs уверенно замахивается на все эти атрибуты хорошей истории про работу под прикрытием. Удается ли ей раскрыть этот потенциал? Вопрос хороший и ответ простым не будет.

Допросов в игре вообще будет немало.
Допросов в игре вообще будет немало.

Фабула основной истории получилась весьма типичной для жанра. Внедрение в банду, риск раскрытия, интриги, бОльшая сложность ситуации, чем ожидалось изначально, предательства, потеря близкого. Харизматичные персонажи-преступники, с которыми герой заводит незапланированную дружбу и много экшена с рукопашными боями, перестрелками и погонями прилагаются. Прямо-таки “боевик про копа под прикрытием Starter Pack”. Только романа с одной из преступниц, желательно, сестрой какого-нибудь босса, не хватает для полного бинго.

И игре удается довольно внятно и увлекательно рассказать эту историю, хоть и нельзя сказать, что она удивляет своей глубиной или действительно неожиданными поворотами.

Начало истории обстоятельно знакомит игрока с действующими лицами, дает им раскрыться, а нам проникнуться происходящим, пока сюжет постепенно раскручивается. Центральная треть, когда Вэй Шэнь становится близким помощником Уинстона, помогая ему в войне, переговорах с начальством и семейными делами, получилась, на мой взгляд, самой крепкой во всем сюжете.

Именно дружба Вэя с Уинстоном и его семьей позволяет персонажам раскрыться лучше всего.
Именно дружба Вэя с Уинстоном и его семьей позволяет персонажам раскрыться лучше всего.

Ближе к концу сюжет сильно набирает темп, теряет в проработке и становится несколько скомканным. Персонажи и события мелькают на экране не успевая толком раскрыться и запомнится. А в конце сюжет и вовсе врубает супер ускорение и концовка наступает и развязывается как-то даже внезапно, подводя к логичному финалу, ставящему точки над всеми “i”, но оставляющему и простор для размышлений.

Второй уровень глубины подобных историй обычно полон психологизма, внутренних конфликтов и драмы. И Sleeping Dogs часто делает осторожные шаги в эту сторону - бесконечный стресс Вэя, тяжело переживающего потерю подельников и риск раскрытия, думающий завязать с преступностью Джеки, открытый финал, явно намекающий, что герою будет непросто вернуться к честным жизни и службе, оставив преступность позади.

Завершение операции потребовало от Вэя немало жертв, и оставить позади этот участок жизни будет непросто.
Завершение операции потребовало от Вэя немало жертв, и оставить позади этот участок жизни будет непросто.

Однако игра никогда не заходит глубоко на эту территорию, накидывая отдельных деталей и реплик, но тут же возвращаясь к развлекательной истории-экшену. Повествование постоянно балансирует между развлекательным и немного безумным боевиком и серьезной мрачной драмой.

Вот мы встречаем комичную суровую китайскую бабушку, управляющую рестораном, а вот отдаем ей на пытки и казнь одного из убийц ее сына, которого она кормит рагу из его же подручных. Вот помогаем организовать свадьбу, угоняя на ходу грузовик с тортом и устраивая драку со всем буддистским монастырем ради так желанной невестой орхидеи, а вот свадьба резко становится красной, превращаясь в массовую бойню.

Ммм, вкуснотища.
Ммм, вкуснотища.

Я подозреваю, что такая неоднородность является, как минимум, отчасти следствием конфликта интересов при разработке, когда команда изначально хотела сделать мрачную и серьезную историю, а издатель требовал веселого и угарного “убийцы GTA”. Все-таки за год доделки и полировки в относительной свободе, команда никак не могла серьезно переделать практически готовую игру.

Но самое удивительное, что повествование уверенно выдерживает этот баланс, не скатываясь ни в откровенную клоунаду, ни в мрачнуху. Хорошо развлекая и держа при этом в напряжении. Такой баланс между серьезностью и нелепостью напомнил мне фильмы Тарантино, где тоже выкрученное на максимум комичное и нереалистичное насилие соседствует с серьезным сценами и темами (что даже логично, учитывая, что одним из источников вдохновения для режиссера служили именно гонконгские боевики).

Игра не стесняется отсылаться и к самому Тарантино, вставив, например, сцену с видом из глаз пленника в багажнике автомобиля.
Игра не стесняется отсылаться и к самому Тарантино, вставив, например, сцену с видом из глаз пленника в багажнике автомобиля.

Да, сюжету не хватает психологизма, саспенса и напряжения. Героя даже почти и не подозревают в ходе истории. А все трагические события, хоть и вызывают эмоции игрока и героев в моменте, но так же быстро ими забываются. Каких-то действительно неожиданных поворотов нет, не все ружья выстреливают - финальные выбор лидера Сун Он Йи и разборки в триаде вообще остаются где-то за кадром.

Ни у одного героя нет полноценных арки и развития, хотя они и обладают всеми необходимыми задатками, их внутренние конфликты почти не показаны и никак не разрешаются. При этом конфликты и взаимодействия между ними порой приводят к действительно интересным и напряженным сценам.

Отсылается игра и к жанру нуара - действия почти все время происходят ночью, в плохо освещенных помещениях, и тени постоянно стремятся поглотить героев или заключить решеткой.
Отсылается игра и к жанру нуара - действия почти все время происходят ночью, в плохо освещенных помещениях, и тени постоянно стремятся поглотить героев или заключить решеткой.

Момент, когда Вэй смягчает гнев Уинстона, убеждая его принять разумное решение, а затем их вместе вызывают на ковер к начальству Сун Он Йи, где Вэй убедительно защищает их действия, еще и приписывая лучшие решения Уинстону, пока тот сидит рядом напуганный, явно составляя в голове завещание - просто прекрасный, чисто тарантиновский эпизод. Вроде бы и спокойный диалог, но полный напряжения и предчувствия близкого взрыва насилия.

Персонажи просты, но обладают запоминающимися образами и между ними есть явная химия. Честный инспектор Джейн Тенг, не лишенная сострадания к преступникам. Безобидный и добродушный Джеки Ма, который явно присоединился к Триаде просто чтобы вырваться из нищеты и уважения ради. Вечно всем недовольный офицер Реймонд, профессионально и по-человечески беспокоящийся за операцию и самого Вэя. Беспринципный Томас Пендрю, прикрывающий Вэя, но сам легко нарушающий закон ради своих интересов.

И вишенка на торте - сам главный герой.

Золотый пистолет, как атрибут власти, так по-пацански...)
Золотый пистолет, как атрибут власти, так по-пацански...)

Анализ личности протагониста

Вэй Шэнь - во многом идеальный протагонист и проводник этой истории. Человек, жизнь которого с самого детства была так или иначе связана с криминалом, сломавшим жизнь всей его семье. Даже получив возможность оставить эту часть жизни позади, Вэй не пользуется ею. Он оставляет университет и становится полицейским. Он целенаправленно связывает свою жизнь с криминалом и насилием.

Что вообще мы можем сказать, глядя на поступки Вэй Шэня? Он полицейский, но он не верит в закон и законные методы. Каждый раз, когда расследуемое дело является для него хоть немного личным, он предпочитает вендетту законным методам, аресту и суду.

Герой вообще редко кого-то задерживает, почти всегда калеча или убивая.
Герой вообще редко кого-то задерживает, почти всегда калеча или убивая.

Еще до событий игры он убивает наркоторговцев, продавших смертельную дозу его сестре. Он отдает Псиного Глаза, совершившего насилие над Мими и Уинстоном, на пытки и мучительную смерть. Он убивает Весельчака Ли, виновного в смерти Джеки. Он делает все возможное, чтобы предавший его начальник, Томас Пендрю, не пережил своего тюремного заключения, раскрыв преступникам правду, что тот убил Дядюшку По, будучи с ним в сговоре.

И потому Вэй Шэнь мало чем отличается от бандитов, которых так стремится уничтожить. Он использует свои связи, как криминальные, так и полицейские, для достижения собственных эгоистичных целей.

Как и любой хороший агент под прикрытием, Вэй Шэнь - талантливый лжец.
Как и любой хороший агент под прикрытием, Вэй Шэнь - талантливый лжец.

Да, его сложно назвать злодеем, и во многих отношениях он хороший парень - не ищет для себя богатства и славы, впрягается за близких и старается их защитить, стремится уничтожить приносящих страдания и смерть людям триады. Но делает это он только для себя.

Самыми показательным, на мой взгляд, является отношение Вэя к Джеки Ма. Сколько раз Джеки сомневается в своем выборе вступить в Сун Он Йи, и что на это всегда отвечает Вэй? Он всегда толкает друга идти дальше по этой дороге. Да, он несколько раз спасает его жизнь и вытаскивает из-за решетки после ареста. Но даже когда Джеки берут на прицел триады и стараются убить, похоронив заживо, и, чудом выжив, тот уже хочет просто завязать, Вэй убеждает его и дальше участвовать в своей авантюре, чем обрекает на смерть.

Джеки - одна из множества из жертв крестового похода протоганиста.
Джеки - одна из множества из жертв крестового похода протоганиста.

Вэй Шэнь - глубоко травмированная и надломленная личность с ярко выраженными суицидальными наклонностями. Встретив опасность, он никогда не бежит, даже когда это самое разумное, а идет на нее, не считаясь ни с опасностью для своей жизни, ни своим близким.

Он максимально закрытая и эгоистичная личность. В нем явно мелькают симпатии к Джеки и семье Уинстона, но он не находит (да и не ищет) в этих отношениях опоры и поддержки, он, привычно для себя, находит лишь новый повод для борьбы и вендетты ещё и за них.

Вэю не чужда помощь слабым и угнетенным, явно тешащая питающий его праведный гнев.
Вэю не чужда помощь слабым и угнетенным, явно тешащая питающий его праведный гнев.

При этом ему легко симпатизировать. Это человек железной воли, готовый рисковать и даже пожертвовать жизнью ради своей цели, которая, в общем-то, звучит высоко и благородно - искоренить несправедливость и преступность.

Беда в том, что цель для него всегда оправдывает средства. Жертвы, которые он готов принести на алтарь своей борьбы, могут быть непомерными и касаться невинных. А сами высокие идеалы этой цели лишь оправдывают его стремление заткнуть свои собственные гештальты и травмы.

Почти из каждой переделки Вэй выходит израненным и в окружении трупов.
Почти из каждой переделки Вэй выходит израненным и в окружении трупов.

Из всего, что я знаю об этом герое, могу предположить, что именно тяжелые детство, трагичные судьба и смерть сестры, а за ней и матери, глубоко повлияли на Вэя, сломав его и не давая полноценно жить и двигаться дальше, превратив его мир в клетку из страданий, гнева и насилия, из которой он не может, да и не хочет, выйти. И в которую никого другого не пускает.

После первого прохождения я жалел, что в игре нет нелинейности и выбора, на чью сторону встать, разных концовок за полицию и за триаду. Но после повторного знакомства с игрой, я понимаю, что такой выбор здесь не просто не нужен - он был бы здесь ни к месту. Перед Вэем никогда не стоял этот выбор, потому что он никогда не был ни на стороне полиции, ни на стороне гангстеров.

Вэй - изолированный от общества одиночка. Отражают это и ракурсы камеры, которые часто загоняют его в углы, за решетки, и отделяя темным фоном от остальных героев.
Вэй - изолированный от общества одиночка. Отражают это и ракурсы камеры, которые часто загоняют его в углы, за решетки, и отделяя темным фоном от остальных героев.

Всю историю, от начала и до конца, Вэй был только на своей стороне. Вернее, на стороне своих боли, гнева и травмы, которые пытается заткнуть бесконечной войной с теми, кого считает виновными в них. А в войне с прошлым не может быть победы, только примирение. И после Сун Он Йи Вэй Шэнь просто найдет себе нового врага и направить свой гнев на новую цель, оставаясь внутри этого бесконечного цикла.

И мне нравится получившаяся история, то, как сценаристы повернули ее, уйдя от вечного выбора, за своих ты или за чужих, типичного для подобных сюжетов. Но, думаю, они все-таки недостаточно хорошо раскрыли эту тему. Слишком мало времени и внимания игра уделяет Вэю и его переживаниями.

Бедняге Реймонду часто прилетает от Вэя за все накипевшее от происходящего.
Бедняге Реймонду часто прилетает от Вэя за все накипевшее от происходящего.

Нам раз за разом показывают, как он нервничает и срывается на руководство, хотя, казалось бы, за всю игру его почти не подозревают (за исключением буквально одной сцены, из которой он быстро выкручивается, заодно еще и набив себе авторитета). До самой кульминации он не оказывается даже близок к раскрытию. И откуда такие истерики - не очень понятно.

Я, конечно, смотрел тех же “Отступников” и могу себе представить, что делает такой безумный круглосуточный стресс, страх раскрытия и жестокой смерти с психикой на протяжении месяцев агентурной работы. Но в игре нет и ощущения, что прошло много времени. Создается впечатление, что все события происходят за несколько недель.

Ситуация и отношения в триаде тоже становятся все напряженнее.
Ситуация и отношения в триаде тоже становятся все напряженнее.

И лишь собрав воедино все услышанные обрывки информации из диалогов, личного дела Вэя, отчетов психологов, посвященных его кандидатуре, и проанализировав его действия на протяжении всей игры, я собрал более-менее целостную картину, что это за человек и что им движет.

Это, на мой взгляд, одна из самых интересных и ярких тем в сюжете, которую, при этом, легко пропустить, если не закапываться в детали. Я не против того, чтобы история и персонажи требовали от игрока определенных внимательности и проницательности для своего понимания, но Вэй Шэнь явно стоил того, чтобы дать ему и его переживаниями больше развития, раскрытия и внимания.

С волками жить - по волчьи выть. Но прикидывается ли Вэй волком или реально является им?
С волками жить - по волчьи выть. Но прикидывается ли Вэй волком или реально является им?

И, если уж говорить, о развитии - мне не очень нравится, что протагонист в ходе игры никак не меняется и не развивается. У него вообще не наблюдается какого-то внутреннего конфликта. Он заканчивает игру ровно таким же человеком, каким начинает - законченным эгоистом и ставящим себя над законом полицейским.

Ну разве что в конце он будто бы становится чуть поспокойнее, закончив наконец опасную операцию и став снова обычным копом.

Будучи весьма проницательной, офицер Тенг справедливо замечает, что Гонконг, в котором живет Вэй, вовсе не тот же город, в котором живут честные жители.
Будучи весьма проницательной, офицер Тенг справедливо замечает, что Гонконг, в котором живет Вэй, вовсе не тот же город, в котором живут честные жители.

Все это, по мне, несколько странно. Все-таки и событий важных много произошло, и истории такая динамика пошла бы на пользу. Ведь задуматься тут есть о чем. Тут и буквально вхождение в семью Уинстона, и разные лидеры триады, и смерть Джеки из-за эгоизма Вэя, и предательство Пендрю с его очень наглядным печальным концом, в котором легко увидеть будущее самого протагониста.

В этом плане я вижу очень показательным рефрен сцен в начале и конце игры, красиво закольцовывающий сюжет. И начинается и заканчивается игра сценами полицейского оцепления и допросной комнаты. Только в начале игры арестовывают и допрашивают героя, а в конце уже он закончил расследование и провел задержание. Сцены и операторская работа во многом повторяют друг друга, только Вэй и Пэндрю меняются местами. Что можно воспринимать и как рост героя, и как повторение им пути своего начальника.

Помещение, постановка и ракурсы в начале и конце практически идентичны.
Помещение, постановка и ракурсы в начале и конце практически идентичны.

В общем, задуматься тут есть над чем, и пересмотреть свои взгляды на жизнь есть из-за чего. Но, видимо, такой человек Вэй Шэнь - начисто лишенный саморефлексии, самоанализа, склонный к компульсивному поведению - всегда стремящийся действовать, чтобы чувствовать, что он контролирует ситуацию, не задуматься и не оставаться наедине со своими чувствами и ответственностью. И это делает его еще более трагичным персонажем.

Общая проблематика. Название. Выводы о сюжете.

Ну а общая проблематика сюжета здесь, пожалуй, типична для историй про копов под прикрытием. Размытие грани дозволенного, зыбкость установленных законов, вопрос, всегда ли цель оправдывает средства. Насколько законно вступать в банду и участвовать в незаконных действиях ради ареста бандитов и, казалось бы, торжества закона? Чем клятва “служить и защищать” полиции отличается от клятвы быть преданным триаде и названным братьям?

Эпизод посвящения в триаду получился не слишком запоминающимся. Хотя в массовой культуре он овеян легендами не меньше масонского посвящения.
Эпизод посвящения в триаду получился не слишком запоминающимся. Хотя в массовой культуре он овеян легендами не меньше масонского посвящения.

Еще мне показалось интересным, что с обеих сторон центрального конфликта полиции и триад есть персонажи, придерживающиеся своих клятв. Инспектор Джейн Тенг, офицер Реймонд, красный шест Цзян - эти герои далеко не святые, но следуют правилам своих организаций и их действия направлены на уменьшение хаоса, прекращение кровопролития, в случае Цзян - легализации деятельности Сун Он Йи.

Герои же предавшие свои клятвы - продажный полицейский Пендрю, расколовший триаду ради власти Весельчак Ли и, конечно же, мститель Вэй Шэнь, находятся в самом центре конфликта, являются его инициаторами и разжигателям, и толкают своими действиями ситуацию к хаосу, насилию и смертям. Неважно, действуют они ради приобретения богатства, власти, карьеры или свершения личного правосудия. Так что лично я вижу в истории еще и мета конфликт порядка и хаоса.

В Сун Он Йи, как и в полиции, присутствуют самые разные персонажи. От беспринципных мерзавцев до легко вызывающих уважение и не лишенных благородства личностей.
В Сун Он Йи, как и в полиции, присутствуют самые разные персонажи. От беспринципных мерзавцев до легко вызывающих уважение и не лишенных благородства личностей.

Ну а отсюда недалеко и до привязки к названию. Задавались вопросом, что это за собаки и почему они спят? Словосочетание “sleeping dogs” отсылает нас к английской поговорке “let sleeping dogs lie” - дословно “не буди спящих собак”. Или “не буди лихо, пока оно тихо”, если брать аналог из русского языка. И в контексте игры это может отсылать к герою, который своими действиями, во многом, провоцирует войну триад и раскол Сун Он Йи, высекая искру в и без того взрывоопасной ситуации.

В общем и целом, если подытожить, повествование получилось крепким и интересным, хотя местному сюжету, замахнувшемуся на такую психологичную и драматичную историю, явно не хватает глубины и деталей, которые бы пошли ему на пользу. Но зато сюжету точно хватает экшена. И тут мы можем поговорить про игровой процесс.

В гонконгских боевиках (и не только в них) кулак часто может оказаться куда опаснее пистолета.
В гонконгских боевиках (и не только в них) кулак часто может оказаться куда опаснее пистолета.

Паркур

Проще всего описывать Sleeping Dogs, если использовать как точку отсчета серию GTA в ее трехмерную эпоху. Это тоже экшен от третьего лица в открытом мире с возможностью управлять различной техникой, выполнять основные и побочные задания и просто творить хаос в городе.

Но у спящих собак есть и немало отличий от знаменитой серии Rockstar. Большинство из них обусловлены акцентами и источниками вдохновения. Не зря игра постоянно отсылается к гонконгским боевиками - ведь Вэй Шэнь обладает весьма впечатляющей физической подготовкой, превосходящей как среднего человека, так и среднего протагониста серии GTA.

Ну как тут не вспомнить классиков.)
Ну как тут не вспомнить классиков.)

Во-первых, ПАРКУР!, механика, которую игра презентует буквально первой. Герой быстро и ловко преодолевает многие препятствия, нужно лишь вовремя нажать нужную кнопку (которая тут всего одна и для всего паркура, и прыжка, и спринта). Попадать в тайминги не сложно, а выглядит это красиво и динамично.

Хотя, конечно, не хватает гибкого и более детального управления персонажем, как в лучших частях Assassin’s Creed. Тут игрок просто запускает одну анимацию из довольного короткого списка доступных (буквально по одной анимации на каждый из четырех видов препятствий), отнимающую управление и просто перемещающую персонажа из точки А в точку Б, не давая как-то заметно влиять на маршрут или движения.

Наблюдать за местной акробатикой не надоедает до самого конца игры.
Наблюдать за местной акробатикой не надоедает до самого конца игры.

И при этом, как ни странно, перемещение героя весьма ограничено. Взбираться и перепрыгивать препятствия можно лишь в задуманных разработчиками и четко обозначенных местах. Просто так даже подпрыгнуть на месте нельзя.

Из-за этого многие невысокие заборы, мусорные баки и прочие, казалось бы, незначительные для мастера паркура препятствия, становятся непреодолимыми преградами. И это вдвойне парадоксально, учитывая, что паркур - это не просто набор движений, но идея свободы в целом, в том числе и перемещения, которое здесь ОЧЕНЬ ограничено.

Не поверите, но этот мусорный бак - непреодолимая преграда для нашего ямакаси.
Не поверите, но этот мусорный бак - непреодолимая преграда для нашего ямакаси.

Расставлены паркурные точки не так часто, как хотелось бы. Да и настроены порой кривовато, из-за чего часто ненадолго застреваешь, подбирая правильные углы движения и камеры, чтобы взаимодействие наконец сработало. Если бы сиквел этой игры существовал, на мой взгляд, это была бы одна из первейших вещей в списке на улучшение - сделать паркур более гибким, разнообразным, свободным и доступным в любом месте, подобно серии Assassins Creed.

Постановка линейных эпизодов с акробатикой местами чудо как хороша.
Постановка линейных эпизодов с акробатикой местами чудо как хороша.

Стрельба

Во-вторых, бои. Огнестрельное оружие в игре не редкость, но встречается оно не слишком часто и реализовано слабо - ощущаются пушки примерно одинаково, звучат неубедительно, стрелять не слишком удобно из-за сильного и очень рандомного разброса, либо его полного отсутствия у большинства стволов. Игра это явно понимает и не злоупотребляет перестрелками, которых значительно меньше, чем разборок на кулаках и колюще-режущих аргументах.

Понимает это, похоже, и Вэй Шэнь - оружие в инвентаре не сохраняется, являясь временным предметом-расходником - носить с собой долго его почти невозможно, патронов мало, стоит им закончиться, протагонист сразу же выбросит валыну. Если пистолет еще можно убрать в карман, то оружие покрупнее сохраняется, лишь пока оно в руках и игрок не взял что-либо еще. Да и вообще, потерять пушку очень легко - при сохранении-загрузке, начале миссии, посадке в машину, иногда вообще непонятно из-за чего.

Эффекты с засветами экрана, когда игрок убивает врагов и ставит хэдшоты, похожи на аналоги в GTA 4-5 и Max Payne 3.
Эффекты с засветами экрана, когда игрок убивает врагов и ставит хэдшоты, похожи на аналоги в GTA 4-5 и Max Payne 3.

Не смотря на не очень удобную стрельбу, игра честно старается развлечь игрока ганплеем. У многих видов оружия есть дополнительные обвесы - подствольные фонарики и гранатометы, которые можно использовать.

Перепрыгивания укрытий или удары по врагам в рукопашной с оружием в руках активируют приятное слоумо, которое можно продлевать меткими хэдшотами. На карте немало разрушаемых объектов, в том числе и укрытий, и всяких взрывающихся бочек и баллонов.

Ближе к концу игры случаются эпизоды настоящей уличной войны с массой вооруженных автоматическим оружием бандитов.
Ближе к концу игры случаются эпизоды настоящей уличной войны с массой вооруженных автоматическим оружием бандитов.

Из-за всего этого перестрелки не вызывают боли и неплохо развлекают. Когда выпрыгиваешь из машины на ходу стреляя, перепрыгиваешь укрытие, отбираешь оружие у врага, врубаешь замедление, меткими хэдшотами убираешь ближайших вражин, а затем подрываешь газовый баллон вместе с подошедшим подкреплением, а вокруг свистят пули, разбивая всякие витрины и вазы, про кривенькую стрельбу уже забываешь и радуешься происходящей феерии.

Некоторые полеты в слоумо вполне могут сравниться с Максом Пейном. Даже с постановочными эпизодами из третьей части.
Некоторые полеты в слоумо вполне могут сравниться с Максом Пейном. Даже с постановочными эпизодами из третьей части.

Немало перестрелок и во время погонь на машинах - тоже со слоумо, взрывами и подлетающими в безумном сальто от одной пули в колесо автомобилями. В общем, безумно и весело. Будь перестрелки основой боевой системы, они бы определенно успели наскучить и вызывали бы негатив, но как дополнительный элемент, вносящий разнообразие, они отлично работают.

Физика в игре работает, как говаривали классики, согласно учебнику Вина Дизеля.
Физика в игре работает, как говаривали классики, согласно учебнику Вина Дизеля.

Рукопашный бой

Но главный способ агрессивных переговоров в Sleeping Dogs, как и подобает гонконгскому боевику, конечно же, рукопашный бой. Вэй Шэнь является не только мастером паркура, но и боевых искусств, так что кулаки применять любит и умеет.

Боевая система больше всего похожа на серию Batman Arkham - знакомые индикации вражеских атак и автоматические контратаки по одному нажатию. Но протагониста не так жестко магнитит к врагам и нужно самому постоянно двигаться и рассчитывать дистанцию, что напоминает уже третьего Ведьмака.

Анимации в бою весьма эффектные и импакт ударов весьма ощутимый.
Анимации в бою весьма эффектные и импакт ударов весьма ощутимый.

Гаджетов или магических знаков у Вэя Шэня, в отличие от коллег по жанру, нет, но зато есть целый ряд рукопашных приемов. Различные связки-комбинации ударов, складывающиеся из чередования простых нажатий и зажатия кнопки атаки. Захват врага и различные удары и болевые приемы на нем в этот момент. Два вида блоков-контратак. Возможность повалить противника с разбегу или резко обойти.

Отдельного упоминания заслуживают интерактивные объекты окружения. Стоит взять противника в захват, как вокруг подсвечиваются все предметы, которые можно использовать для добивания.

Бачок уже гостеприимно приоткрыл крышку и ждет жертву.
Бачок уже гостеприимно приоткрыл крышку и ждет жертву.

Можно, конечно, и просто приложить вражину головой об стену, но гораздо эффектнее и эффективнее, например затолкать негодяя в печь. Насадить на нос рыбы меч. Или приложить головой в трансформатор. Выглядит это все до нелепого жестоко и безумно, и часто ищешь все интерактивные объекты не ради эффективности в бою, а просто чтобы посмотреть все доступные сценки.

Ну и плюс оружие ближнего боя, которым можно как бить вражеские физиономии, пока дрын не сломается, так и метнуть в недоброжелателя. И шкала адреналина, при заполнении которой Вэй впадает в ярость, рвет тельняшку на груди, наносит больше урона, его здоровье восстанавливается, а враги, видя творящийся беспредел, впадают в панику, меньше атакуют или вовсе пытаются сбежать, и на них можно использовать даже те приемы, которые в обычных условиях на них бы не подействовали.

Делаем пациенту такое упражнение три раза в день и шея не будет болеть.
Делаем пациенту такое упражнение три раза в день и шея не будет болеть.

И тут перейдем к врагам, с которыми в игре не густо. По-сути, их всего три типа. Обычные задохлики, почти не блокирующие удары и слабо атакующие. Громилы, медленно, но сильно бьющие, и блокирующие большинство обычных ударов. И тяжеловесы, медленные и не умеющие блокировать, но обладающие большим запасом здоровья и способные взять героя в захват, из которого придется выходить правильным нажатием клавиш в QTE.

Квиктаймы в игре не бесят - времени дают много и клавиши подобраны достаточно удобно (во всяком случае, на клавиатуре).
Квиктаймы в игре не бесят - времени дают много и клавиши подобраны достаточно удобно (во всяком случае, на клавиатуре).

Любой из типов врагов, взяв оружие в руки, превращается в вооруженного, который быстро и больно бьет и не может быть взять в захват, пока не будет обезоружен специальным приемом или контратакой. С огнестрелом в руках все враги ведут себя одинаково и различаются только количеством здоровья. Сюжетные мини боссы и суровые буддистские монахи отличаются только большим запасом здоровья и умением контратаковать удары Вэя, если тот увлечется и начнет длинную комбинацию. И, на самом деле, все.

Боевая система вышла захватывающей и зрелищной. Персонаж отзывчивый и удобно управляется, импакт от ударов ощутимый, пробивать различные комбинации интересно, добивать негодяев различными способами хочется, разные виды врагов заставляют использовать различные подходы. До самого конца игры я с удовольствием врывался в каждую драку. А это показатель однозначного успеха.

Раздавать вертушки тут вообще не надоедает.
Раздавать вертушки тут вообще не надоедает.

Хотя без недостатков все же не обошлось. Разных приемов и комбинаций на деле не так уж много (особенно в начале игры). Когда выучишь их все, понимаешь, что арсенал действий, на самом деле, скудноват. Разнообразия и глубины боевке все-таки не хватает. Да и всего три типа врагов (четыре, если считать вооружённых) для игры сосредоточенной на мордобое - очень мало. Особенно учитывая, что все они побеждаются всего одной оптимальной тактикой (не считая вечного плана “В” - пассивно контратаковать всех нападающих, и “С” - адреналинового бешенства.).

Задохликов бьем чем хотим и как хотим. Громил в захват и либо добивание, либо болевой. Тяжеловесов бьем мощными комбинациями с ударами ногами. Боссов и монахов контратакуем и донимаем двоечкаими в нос, аккуратно и не жадничая. Ну или просто берем дрын в руки и бьем любого по хребтине без всяких хитростей.

Буддистские монахи в игре круты примерно настолько, насколько вы можете ожидать.
Буддистские монахи в игре круты примерно настолько, насколько вы можете ожидать.

Этого мало. И это, к сожалению, бывает скучно. Арсенал возможностей позволяет веселиться, пока игрок сам старается использовать все доступные приемы и драться максимально зрелищно, но разработчики практически не создают разнообразных ситуаций, которые бы требовали от игрока менять тактику и применять все доступные возможности.

Левел дизайн также не дарит никаких арен с уникальными условиями. Различаются только места для добивания и состав волн врагов. Да и сама механика игры больше подталкивает не к экспериментам и риску, а к максимально безопасной тактике через контратаки, которые не контрит вообще ни один вид врагов.

Я не упал, меня уронили...(
Я не упал, меня уронили...(

Есть и некоторые технические шероховатости. Контратаки, особенно поначалу, работают не слишком понятно и интуитивно. Дело и в не очень читаемом, хоть и щадящих окнах таймингов, и реакции героя с небольшой задержкой, из-за чего на первых порах часто думаешь, что защита не сработала и жмешь еще раз, сбивая ритм боя.

Некоторые удары врагов слабо считываются заранее. А удар ногой у тяжеловесов, буквально единственная их атака кроме захватов, что очень иронично, обладает, пожалуй, самым коротким окном для контратаки из всех ударов в игре, настолько маленьким, что я, кажется, за всю игру ни разу не заблокировал его осознанно и специально.

Прожарка уровня well done․ Ну или прогрели гоя. Выберите шутку, которая вам больше нравится.
Прожарка уровня well done․ Ну или прогрели гоя. Выберите шутку, которая вам больше нравится.

Режим прицеливания на конкретного врага использовать неудобно из-за меняющихся угла камеры и управления движением героя, да еще и необходимости держать кнопку прицела зажатой. А прицеливание необходимо для некоторых приёмов. В общем, править в боевке нужно многое, хоть ее база и вышла отличной.

Но, не смотря на все перечисленные проблемы, драться в Sleeping Dogs все равно очень весело и интересно. Когда отбиваешься вертушками в одиночку от банды противников, прикладываешь одного из них головой об аквариум и разбиваешь его, окатывая помещение водой, поднимаешь трепыхающаяся рыбину с пола и даешь ею лещей ближайшему негодяю - забываешь обо всех претензиях и просто радуешься как ребенок.

Сейчас кому-то дадут леща в самом прямом смысле слова.
Сейчас кому-то дадут леща в самом прямом смысле слова.

Транспорт

Ну а перемещаться между перестрелками игрок будет не только на своих двоих, используя ПАРКУР!, но и на различной технике, которой в игре довольно много. Различные автомобили, легковые, грузовые, спортивные, мотоциклы, катера, разве что летающей техники нет. О серьезной физики транспорта речи не идет, управляется все это весьма просто и аркадно, но очень удобно и приятно.

Плюс, разработчики и тут добавили интересных фишек. На любом автомобиле можно использовать резкие тараны в любом направлении, отправляя в кювет преследователей. С одноручного оружия можно стрелять в любом направлении в слоумо. А еще можно угонять машины прямо на ходу, просто подъехав на нужное расстояние.

Тараны позволяют кататься крайне агрессивно на любом автомобиле.
Тараны позволяют кататься крайне агрессивно на любом автомобиле.

Выглядит и играется все это по-хорошему безумно и очень эффектно (ну разве что при угонах на ходу камера у меня стабильно сходила с ума). Добавляет веселья и искусственный интеллект - боты в погонях и гонках ведут себя настолько безумно, что часто половина из них не доезжает до финиша даже без всякого вмешательства игрока.

А вакханалия на старте с обязательным сбиванием дающей старт дамочки (часто даже не одним участником) больше всего напоминает скетч из Робоцыпа. И это прекрасно вписывается в общий веселый хаос игрового процесса.

Дающих старт барышень и простых пешеходов боты наматывают на колеса на постоянной основе.
Дающих старт барышень и простых пешеходов боты наматывают на колеса на постоянной основе.

Миссии

На этих столпах - паркур-драки-перестрелки-погони - и построена практически вся игра. И, как легко заметить, все они, пусть и не обладают большой глубиной и страдают от ряда шероховатостей, легко компенсируют их своими задором, зрелищностью и весельем, которыми игра ловко прикрывает многие свои недостатки. И нарративный дизайн и квест дизайн полностью следуют этому лейтмотиву.

Sleeping Dogs ловко тасует свои механики и условия, создавая интересные миссии и ситуации. Выбивание долгов обязательно превратится в погоню через полный народа рынок и драки с бандами отморозков в подворотнях и на крыше. Рэкет автобусных маршрутов начнется с развоза братков на разборки, а заканчится погоней за буйным водителем автобуса, отжиманием его пассажиров и самостоятельной поездкой по маршруту. Уже упомянутая миссия с поездкой в свадебный салон заканчивается угоном грузовика с тортом и дракой со всем буддистским монастырем ради цветка для невесты.

Угоны на ходу вызывают теплые флешбеки по Wheelman - еще одному GTA-клону с эффектными погонями и Вином Дизелем в главной роли.
Угоны на ходу вызывают теплые флешбеки по Wheelman - еще одному GTA-клону с эффектными погонями и Вином Дизелем в главной роли.

Игра честно старается придерживаться относительно приземленного тона криминальной истории, но всегда ставит во главу угла развлечение игрока, часто отпуская тормоза и позволяя происходить безумию. Все 30 миссий основного сюжета стараются развлечь, меняя темп, антураж, проводя через весь игровой мир и репрезентуя все доступные игровые механики.

Бандитские разборки на кулаках в нищих районах в начале. Погони на шикарных машинах и перестрелки в деловом центре. Участие в войне группировок с бойнями на свадьбе и кладбище. Оборона обесточенной больницы от гангстеров, погони на катерах - все это подкрепляется визуально отличной постановкой и зрелищностью. Заскучать сюжет точно не даст.

Перестрелка в темной больнице, где противников видно лишь по свету фонариков, словно пришла из голливудского криминального боевика.
Перестрелка в темной больнице, где противников видно лишь по свету фонариков, словно пришла из голливудского криминального боевика.

Плюс, игра не забывает, что мы играем за полицейского под прикрытием и часто создает связанные с этой тематикой задания. Проникновение на закрытую территорию переодевшись, установка жучков, слежка под прикрытием, поиск улик, обследование трупов, взлом камер с последующим наблюдением и арестом бандитов во время сделки - подобное встречается не редко и хорошо помогает вжиться в роль внедренного копа.

Дополнительные активности

Немало в игре дополнительных миссий и случайных встреч, которые, пусть и не рассказывают никаких любопытных историй, но тоже радуют интересными условиями и ситуациями. Разозлить и привести за собой полицейских на сделку вражеской группировки, увести подельника от преследующей его полиции, стать жертвой ограбления из желания помочь девушке, которая делает вид, что у нее сломался автомобиль, привести бомжей в отказывающийся платить за крышу шикарный магазин, спеть в караоке максимально плохо, чтобы помочь мужику впечатлить девушку и тд.

Не ведитесь на красивые глаза случайно встреченных девушек - часто это может оказаться приманкой.
Не ведитесь на красивые глаза случайно встреченных девушек - часто это может оказаться приманкой.

В тему о караоке - различных активностей и мини игр в городе много. Случайные события, в которых, например, можно вернуть украденный кошелек или отогнать пьяного от магазина. Покер (в котором, что забавно, используются не карты, а фишки для маджонга), ставки в петушиных боях, бойцовские клубы, где дерутся уже не петухи, а протагонист, уличные гонки. Уже упомянутое караоке с небольшим набором классики из 80-90ых.

Taaaaaake ooooooon meeeeee! Taaaaake meeeeee ooooon!
Taaaaaake ooooooon meeeeee! Taaaaake meeeeee ooooon!

В игровом процессе много разных мини игр для различных действий. Взлом замков почти как в Oblivion, хакинг камер с поиском цифрового ключа, подбор комбинаций для открытия сейфов, откручивание шурупов для установки жучков в вентиляцию - все это не сложные, но приятные мини игры, делающие игровой процесс более тактильным и погружающим.

Взлом замков тут получился, на мой взгляд, даже удобнее, чем в Oblivion (где я за прохождение так к нему полностью и не привык).
Взлом замков тут получился, на мой взгляд, даже удобнее, чем в Oblivion (где я за прохождение так к нему полностью и не привык).

В игре, вообще, много небольших интересных деталей, делающих игровое пространство более живым и располагающим к исследованию. Во многих уличных ларьках и заведениях можно поесть, попить чаю или газировки из автомата (что дает небольшие временные бафы). Багажники многих машин можно открыть - и если у гражданских там обычно найдется монтировка, которой удобно чинить лица недоброжелателям, то у полицейских Вэй позаимствует дробовик, с которым можно смело идти на крупную дичь.

Романы

К дополнительным миссиям можно отнести и романы. В ходе сюжета Вэй повстречает пять разных девушек, которые им заинтересуются. С каждой можно провести небольшую миссию-свидание. Что странно, с каждой из них доступно лишь одна встреча, после которой довольный Вэй, дошедший до третьей базы (или как там правильно говорить, я не разбираюсь в бейсболе) благополучно забывает о девушке.

Барышни располагают различными типажами и увлекаются разными вещами.
Барышни располагают различными типажами и увлекаются разными вещами.

Забавно, кстати, что погода и время суток при начале миссий и свиданий в большинстве случаев не меняется на специально настроенные для создания задуманной атмосферы. Так что у меня одно из свиданий случилось ночью и под проливным дождем, задав сцене особое необычное настроение.

От такого дождя только вместе прятаться, прижавшись друг к другу, мило болтая и пытаясь согреться.)
От такого дождя только вместе прятаться, прижавшись друг к другу, мило болтая и пытаясь согреться.)

После свидания только одна из девушек появляется вновь и помогает герою в расследовании продажи людей, а еще одна запускает мини цепочку сайдов, в которой Вэй разоблачает ее неверность и устраивает разборки. Довольно забавно, учитывая, что сам он крутит аж с пятью барышнями, и чисто сюжетно и механически игра не дает никакого реального выбора мутить со всеми, или честно и серьезно остановиться на одной избраннице. То ли разработчики не успели довести систему отношений до ума, то ли еще один штришок в образ конченого мудака Вэя Шэня.

Вэй Шэнь, конечно, ни разу не скуф, на альтушку свою получил.
Вэй Шэнь, конечно, ни разу не скуф, на альтушку свою получил.

Прокачка

Ну а выполняем мы все эти побочные задания не только ради веселья и чтобы поднять деньжат, которые тут можно потратить, по сути, только на покупку одежды и машин, но и чтобы прокачать героя.

У протагониста есть аж 4 ветки прокачки - триады, открывающие усиления для ближнего боя, полиция, улучшающая навыки вождения и стрельбы, и авторитет, просто открывающий доступ к более пафосным шмоткам и тачками, и дающий различные плюшки, вроде продленного действия боевой ярости или бафа от травяного чая.

Эти три ветки качаются за соответствующие очки, начисляемые как за выполнение миссий и сайдов, так и за манеру их прохождения. Эффектно сносите кабины всем окружающим (в прямом и переносном смысле) - получайте уважение триад. Если не вредите при этом гражданским и не портите городское имущество, это оценит полиция. Надели пафосный прикид с золотой цепью - получите бонус к росту авторитета.

Местные навыки разбиты по паре веток, но даже не пылесося всю игру на 100% к концу сюжета игрок освоит практически все навыки.
Местные навыки разбиты по паре веток, но даже не пылесося всю игру на 100% к концу сюжета игрок освоит практически все навыки.

С точки зрения нарративного дизайна, местная система прокачки опять же хорошо вяжется с моим видением сюжета и главного героя, для которого вообще нет взаимоисключающего выбора между триадами и полицией, и он просто пользуется бонусами от обеих сторон.

Отдельно идет прокачка рукопашных приемов - для нее нужно находить и возвращать своему учителю украденные нефритовые статуэтки (всего 12, по одной на каждое животное-символ года в китайском календаре). А увеличение максимального здоровья потребует от игрока найти и поставить по свечке в алтари по всему городу.

Возврат древних статуэток тоже обладает мощными вайбами азиатских боевиков или каких-нибудь "Приключений Джеки Чана" с СТС.
Возврат древних статуэток тоже обладает мощными вайбами азиатских боевиков или каких-нибудь "Приключений Джеки Чана" с СТС.

Прохождение свиданий тоже можно назвать прокачкой, так как после их завершения на миникарте начинают отображаться алтари здоровья, сейфы с деньгами, камеры и тд. В целом, прокачка получилась интересной, полезной и поощряющей креативный подход в сражениях, осторожное поведение (что логично для полицейского), и исследование города. Так что однозначный лайк.

Игровой мир

Город получился не очень большим по меркам современных открытых миров, но все еще довольно просторным, а главное - проработанным и разнообразным. Пусть из-за ограничений перемещения не вся территория на карте доступна (вроде всяких побережий и гор), но зато повсюду есть что-то интересное и в каждый уголок хочется заглянуть.

Город выглядит совсем небольшим даже на фоне какой-нибудь GTA 4.
Город выглядит совсем небольшим даже на фоне какой-нибудь GTA 4.

Тем более, что по всему городу разбросаны различные магазины одежды и автомобилей, кафешки, массажные салоны, увеличивающие прирост авторитета, упомянутые выше алтари здоровья, доступные для взлома камеры наблюдения и сейфы с деньгами. Различных собираемых предметов, пожалуй, все-таки многовато и их целенаправленный сбор может задушить. Тем более, что они редко спрятаны так, чтобы игроку пришлось проявить прыть или смекалку, чтобы до них добраться.

Ставить свечи в алтари - довольно колоритный способ оформления для коллектблсов.
Ставить свечи в алтари - довольно колоритный способ оформления для коллектблсов.

Небольшой размер мира еще и благотворно влияет на запоминание города - к концу прохождения я уверенно ориентировался без карты, и на темп происходящего - доехать в любую точку можно за пару минут. А если нет, всегда можно воспользоваться услугами таксистов, которых, правда тут нельзя специально подозвать или остановить, кроме как перегородить им дорогу или протаранить в бочину.

В тему правонарушений - полиция в игре удивительно пассивная и скорее делает вид, нежели реально преследует. Обратить на себя их внимание непросто, а если и выйдет, то пару кварталов они яростно преследуют, спавнясь повсюду и легко догоняя, на какой бы машине и с какой скоростью бы не ехал игрок. Но спустя пару сотен метров или пару разбитых машин, правоохранители словно теряет интерес, выдыхаются и позволяют спокойно уйти. Так что веселых замесов с ментами, как в GTA, тут не устроишь при всем желании.

Я не уверен, но по-моему местная полиция даже не пытается арестовать героя, сразу стреляя на поражение.
Я не уверен, но по-моему местная полиция даже не пытается арестовать героя, сразу стреляя на поражение.

Гонконг как сеттинг и немного истории

И раз уж мы начали про город, то можем, наконец, перейти к слону в комнате, которого я успешно игнорировал все это время. Гонконг как место действия и сеттинг - удивительно удачный выбор. Как с эстетической, так и нарративной точки зрения.

После Sleeping Dogs у меня возникает вопрос - почему действие такого малого количества игр происходит в Китае в целом, и в Гонконге в частности. Ответы, конечно, понятны - не так знакомо среднему западному игроку, не так мейнстримно, как Япония и тд. Но что мы вообще, в среднем, знаем про Гонконг?

Карта Гонконга с отображением на карте Китая, чтобы лучше представить, где он находится.
Карта Гонконга с отображением на карте Китая, чтобы лучше представить, где он находится.

Небольшой каменистый остров с бухтами, на котором в древности бывали только пираты, чтобы набрать пресной воды, не заходя в крупные порты, и местные аборигены, вытесненные в древности с континента и вынужденные рыбачить, торговать, и даже жить на лодках, из-за чего называются Танка, буквально “лодочный народ” с китайского.

С 1842 года Гонконг был оккупирован Великобританией и превращен в колонию и крупный торговый порт, созданный для обхода строгих законов Китайской Империи, жестко ограничивающей торговлю с внешним миром. Во времена, когда Китай был мастерской мира, две трети всей торговли с ним шли через Гонконг.

До знакомства со Sleeping Dogs я и не знал, насколько вестернизированы история и культура Гонконга.
До знакомства со Sleeping Dogs я и не знал, насколько вестернизированы история и культура Гонконга.

Китайские законы здесь не действовали, а местные были, в целом, намного мягче. Поэтому очень быстро остров стал центром не только торговли, но и промышленности, культуры, политических и социальных движений, а также преступности - китайских триад, которые здесь чувствовали себя намного свободнее. В середине 20го века Гонконг производил почти треть от Китайского ВВП, а его кинопроизводство было третьим в мире после Америки и Индии. Остров подарил нам знаменитые Гонконгские боевики, Брюса Ли, Джеки Чана и Джона Ву.

Лишь в 1997 году Гонконг был возвращен Великобританией Китаю и с тех пор постепенно теряет свою автономию и идентичность, что вызывает массу протестных настроений, особенно среди молодежи. Вспомним хотя бы митинги в 19ом-20ом годах, когда Blizzard забанили участника турнира по Hearthstone за публичную поддержку протестов.

У Китая есть план по полной интеграции Гонконга за 50 лет, но провести его с регионом, который почти 150 лет жил отдельно - задачка не из простых.
У Китая есть план по полной интеграции Гонконга за 50 лет, но провести его с регионом, который почти 150 лет жил отдельно - задачка не из простых.

Гонконг - удивительное место, где уже почти два столетия активно встречаются и перемешиваются миры Запада и Востока. Некогда бывший частью Китая, затем надолго ставший частью Британии, но вновь вернувшийся к своим корням. По-моему, это удивительно созвучно истории самого Вэя Шэня, проведшего раннее детство в Гонконге, повзрослевшего и возмужавшего в США, и вновь вернувшегося в родной город.

И в игре эти культурные смешение и конфликт ощущаются и заметны. В самом городе и его антураже, в вывесках на различных языках, в различных упоминаниях в диалогах с местными жителями, которые четко отделяют себя от континента. Эта тема сумела увлечь меня и после прохождения я отправился читать статьи и слушать исторические лекции про этот регион.

Атмосфера ночного мегаполиса в игре передается отлично.
Атмосфера ночного мегаполиса в игре передается отлично.

Гонконг в игре получился очень убедительным, разнообразным и атмосферным. Шумный и переполненный людьми азиатский рынок, неоновые рекламы, огни стеклянных высоток делового центра, буддистский храм на горе, маленькие чайные, полные людей и машин улицы. Частое смешение английского и китайских языков (точнее, не совсем китайского, а местного кантонского диалекта, если хотите душных деталей).

Гонконг вышел крайне колоритным и запоминающимся. Не зря разработчики ездили в реальный город и сделали десятки тысяч снимков. В получившийся у них игровой город мне иногда хочется возвращаться просто чтобы снова увидеть это место и погулять по нему.

Многие скриншоты ночного Гонконга так и просятся на рабочий стол.
Многие скриншоты ночного Гонконга так и просятся на рабочий стол.

Здесь не так много реальных достопримечательностей, вроде самой высокой точки острова - Пика Виктория, и город не настолько близок к своему реальному прототипу, как Liberty City к Нью-Йорку, но он отлично передает дух и антураж Гонконга, он запал многим игрокам в память и я видел немало хвалебных отзывов от людей, бывавших или живущих в реальном городе.

Визуал и постановка

Графика выглядит весьма достойно для начала десятых и отлично подкрепляет сильную работу художников. Погодные эффекты вроде частого дождя, огни ночного города, модели техники и персонажей, анимации - все выглядит очень достойно, хоть и не хватает звезд с неба.

Виртуальный оператор честно отрабатывает свой хлеб.
Виртуальный оператор честно отрабатывает свой хлеб.

Постановка отлично работает и регулярно создает зрелищные и запоминающиеся моменты. При этом в катсценах происходят, в основном, диалоги, хорошо поставленные и честно старающиеся выдавать достойные фильмов кинематографичные ракурсы и постановку.

Но экшена в катсценах минимум. Практически все захватывающие дух взрывы, погони и драки происходят прямо в игровом процессе, не отнимая у игрока управления, (максимум, ограничивая QTE) что еще больше впечатляет и погружает в игровой процесс, не нарушая плавности повествования, за что от меня жирнейший плюс.

Брутальное забивание кулаками поверженного злодея в QTE это уже классика, это база, Кратос одобряет.
Брутальное забивание кулаками поверженного злодея в QTE это уже классика, это база, Кратос одобряет.

Саундтрек

Ну а подкрепляет все это отличный саундтрек. Специально записанные для игры фоновые композиции хорошо задают настроение и выдерживают заданный сеттинг. Но главную скрипку, конечно, как и в GTA, играет радио. И звучит оно просто восхитительно - несколько радиостанций, репертуар большей части которых хорошо задает настроение и сеттинг, сразу давая понять, что мы не в США и не в Европе.

Среди композиций есть и электроника, и западный рок, и классическая музыка, но главные мои фавориты - китайские попса и рэпчина, идеально подходящие для местных криминальных разборок. И колоритные этнические мелодии, что так идеально синергируют с визуальным образом города и создают атмосферу настолько плотную, что от нее, кажется, можно отрезать ломтики. В местный Гонконг веришь и погружаешься всецело и без остатка.

 

Вот вам ссылка на плейлист с песнями с местного радио (открывается сразу на 4ом треке, запомнившемся мне больше всего).

Есть какая-то особая нуарная атмосфера у ночного дождливого Гонконга, освещаемого неоновыми огнями реклам и фарами машин.
Есть какая-то особая нуарная атмосфера у ночного дождливого Гонконга, освещаемого неоновыми огнями реклам и фарами машин.

Выводы и оценка

Что ж, перейдем к выводам.

Sleeping Dogs - отличная и оригинальная игра, дарящая увлекательный и веселый игровой опыт. Она рассказывает интересную историю не лишенную глубины и драмы, честно развлекает на всем своем протяжении отличной постановкой и приятным игровым процессом, захватывает необычным и очень колоритным сеттингом. В ней просто приятно находиться и в нее хочется возвращаться.

Да, она уступает в масштабах и технологичности поздним частям GTA, но она берет оригинальностью и проработанностью, что сильно роднит ее с Bully (не зря один из ее геймдизайнеров стал гейм директором спящих псов).

Вот вам красивый и стильный промо арт.
Вот вам красивый и стильный промо арт.

В ней не впечатляюще большой мир, не очень длинный сюжет и не так уж много механик, но она подкупает тем, что старается удивить, увлечь и развлечь игрока каждым своим аспектом. Она иначе расставляет акценты и дарит иные впечатления, так что назвать ее клоном GTA язык не поворачивается

От меня честные и совершенно заслуженные 7.75 баллов 10.

Definitive Edition и DLC

И раз я прошел Definitive Edition, замолвим пару слов про DLC и нововведения.

В целом, игру немного улучшили графически, хотя в чем-то графика стала и похуже, так что вопрос спорный. Но, в целом, она стала выглядеть еще приятнее. Чуть поменяли управление и тайминги в боевой системе. Вроде бы, раньше было чуть проще и удобнее, но вообще не критично и все играется комфортно и удобно.

Заметнее всего изменения освещения, которое, в целом, стало лучше, но атмосфера некоторых эпизодов, будто бы, чуть притупилась.
Заметнее всего изменения освещения, которое, в целом, стало лучше, но атмосфера некоторых эпизодов, будто бы, чуть притупилась.

Ряд небольших DLC тоже пришелся к месту. Пачка полицейских миссий с погонями за нарушителями, разгонами беспорядков, отстрелом взявших заложников бандитов со снайперских позиций - кайф, берем, нравится. Хоть и не очень логично для Вэя, который так-то под прикрытием. Разве что после окончания сюжета. Миссии на сборку и погони на местном бэтмобиле с броней, эми-пушкой и двумя миниганами - уже чуть слишком безумно и странно, но весело, не отказываемся, спасибо.

Ну и плюс масса всякой мелочи, вроде костюмов из других игр издателя - костюм хитмэна или главного героя Just Cause с различными бонусами. Спасибо, конечно, приятно, но сам я такими штуками почти не пользуюсь, чтобы не портить погружения и изначальной задумки разработчиков.

Есть даже скин русского бандита, меняющий не только одежду, но и татуировки, делая их характерными для русских тюрем и вообще православными. Только куполов на груди не хватает.
Есть даже скин русского бандита, меняющий не только одежду, но и татуировки, делая их характерными для русских тюрем и вообще православными. Только куполов на груди не хватает.

Теперь о более серьезных сюжетных дополнениях.

Zodiac Tournament - пародия на гонконгские боевики и вдохновленные ими западные боевики про единоборства, вроде “Кровавого спорта”. Ну или “Mortal Kombat” (который сам вдохновлялся ими же). Новый остров, почти час различных схваток, и простенький сюжет-пародия на указанные выше фильмы. Задумано весело, но реализация слабая, не дотянули ни стилистически, ни сюжетно, ни геймплейно. Ни интересных боев, ни хороших шуток. 5 из 10.

Обложка постер DLC тоже пародирует старые боевики про единоборства.
Обложка постер DLC тоже пародирует старые боевики про единоборства.

Nightmare in North Point - небольшая отдельная компания на пару часов про небольшой зомби-апокалипсис с китайской спецификой в одном из районов города. Оставляет ощущение забавного фанфика-филлера с парой забавный шуток, никак не относящегося к основным игре и истории, и совершенно не обязательного к прохождению. В геймплейном плане тоже ничего выдающегося. Ну разве что боссы-демоны, которых можно победить лишь в режиме ярости, усиленном особым чаем на антифризе (даже не шутка). 6.5 из 10.

Китайский трэш-хоррор - это, конечно, необычно.
Китайский трэш-хоррор - это, конечно, необычно.

Year of the Snake - еще одно небольшое дополнение на пару часов, происходящее после финала основной истории и рассказывающее о том, как уже честный, но все еще неугомонный полицейский Вэй Шэнь расследует и останавливает секту, собирающуюся взорвать по всему Гонконгу множество бомб в канун нового года.

Постановки и зрелищности явно не хватает. Да и геймплейно миссии довольно обычные, на фоне основного сюжета скучновато поставленные и задуманные, скорее на уровне сайдов. Но если после финала сюжета хочется добавки (а мне, например, хотелось) вполне зайдет и развлечет. 6 из 10.

Жаль, что сюжет DLC эпилога совершенно лишен какой-либо глубины и смысловой нагрузки.
Жаль, что сюжет DLC эпилога совершенно лишен какой-либо глубины и смысловой нагрузки.

Дальнейшая судьба франшизы

Что ж, теперь точно все. Можно и подытожить. Лично мне Sleeping Dogs нравится не меньше лучших частей GTA, хоть я и понимаю, что объективно она не такая проработанная, масштабная и важная для истории и индустрии. Но ее совершенно заслуженно хвалили на релизе. Ее заслуженно вспоминают спустя годы. И она совершенно незаслуженно осталась без сиквела.

1.5 миллиона проданных копий за два месяца с релиза - результат весьма достойный. Но издатель Square Enix сочли его провалом. Впрочем, их менеджмент и финансовые ожидания - отдельные история и анекдот. Я вообще не помню, чтобы скворечники хоть когда-то были довольны в полной мере своим релизом и называют провалами даже такие результаты, которым были бы рады кто угодно, если они не главы Activision или Electronic Arts.

*Другие издательства смотрят на вечное недовольство скворечников.
*Другие издательства смотрят на вечное недовольство скворечников.

У них и Tomb Rider вышедший в 2013 году временным консольным эксклюзивом с самыми успешными продажами в серии - 1 млн копий за 48 часов и 3.5 за 20 дней сочли провалом - ждали 5 млн. Откуда у них такие ожидания и на что они тратят столько денег, если это не жадность, а необходимые для окупаемости разработки средства, я не представляю. Но не об этом речь.

Какое-то время United Front Games разрабатывали сиквел, который должен был происходить в другом китайском мегаполисе и рассказывать параллельные истории двух главных героев, между которыми можно было переключаться и нужно было выбирать при прохождении отдельных эпизодов, что приносило бы нелинейность в сюжет. Но проект отменили.

Промо арт мультиплеерного спиноффа.
Промо арт мультиплеерного спиноффа.

Параллельно студия работала над другим проектом - чисто мультиплеерным спинофом под названием Triad Wars. Что-то вроде GTA Online на минималках и про войны китайских триад за территорию. Разработка шла, в 2015ом был показан трейлер и даже проведен бета тест. Но через пару месяцев проект отменили, а в 2016ом году закрыли и студию, похоронив вместе с ней и надежду на продолжение. О котором, когда-нибудь, может, и вспомнят, но даже ЕСЛИ оно и состоится, то делать его будут, наверняка, уже совершенно другие люди.

В 2017ом году шла речь об экранизации, и проект даже был запущен в производство. Но в 2018 году все заглохло. Франшиза, казалось, испустила последний вздох. Но в начале 2025го вновь поползли слухи, что актер и режиссер Симу Лю (которого вы можете знать по главной роли в “Шан Чи и Легенда десяти колец” от Marvel), взялся за новую попытку экранизации и фильм уже находится в работе.

 

Пока можно посмотреть посвященную игре live-action короткометражку.

Что ж, не хочется распыляться понапрасну, но новость приятная, сохраняем здоровый скепсис и ждем. А если фильм все-таки выйдет, да еще и хорошо прокатится, возможно, упорно отказывающиеся умирать собаки проснутся вновь. Но это, конечно, уже совсем мечты.

Заключение

Такова Sleeping Dogs, "GTA про Китай". Одна из лучших представительниц жанра. Чуть не ставшая частью другой знаменитой серии, True Crime. Буквально умершая до рождения, но чудом возродившаяся подобно фениксу. Не сумевшая закрепиться в индустрии и стать большой франшизой, но сумевшая знатно пошуметь и найти себе место в сердечке у многих игроков, в том числе и в моем.

Интересная, оригинальная, яркая и по-хорошему безбашенная. Игра, в которой так чувствуется запал и вдохновение создателей, что оно передается и игрокам (мне уж точно). После нее хочется узнать больше про Гонконг, побывать там лично, пересмотреть боевики про боевые искусства и научиться им самому. А это говорит о сильном влиянии произведения.

Так что у меня все, пошел пересматривать фильмы с Джеки Чаном.

Спасибо за ваше время и внимание.

Не будьте как Вэй Шэнь, не позволяйте трагедии прошлого забрать ваше будущее, и не будите лихо, пока оно тихо.

И удачи вам.


Sleeping Dogs

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
14 августа 2012
3.7K
4.1
2 758 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознакомлению!

Читай также