1502 45 1526 322
Resident Evil 6

Рейтинг игры

3.8 2453
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Resident Evil 6

Отзывы

+1

Пройдено в коопе в стиме за 20 с небольшим часов на предпоследней сложности.

В целом двоякие ощущениям, на самом деле. Прекрасно понимаю тех людей, кому эта игра не понравилась, но я отношусь к ней без негатива.

Графон нормальный, с поправкой на время. Остальная техничка очень так себе. Пару раз были неоткрываемые двери в коопе, из-за чего приходилось перекидывать роль хоста своему напарнику. В настройках по умолчанию камера имеет особую интимную близость с нашим персонажем. К тому же, ее очень сильно трясет, из-за чего натурально вызывает чувство укачивания. Особенно в этом плане страдает кампания Криса, с ее обилием беготни в узких коридорах.

Сюжет - это просто веселый кринж, но с серьезным лицом. Я никогда к нему не относился с негативом и больше угорал с происходящего, но пойму людей, которые хотели бы чуть более вменяемого. Новые персонажи вполне нормальные, но, судя по всему, они так и останутся на свалке идей.

История в игре буквально следующая:

Есть некий товарищ Симмонс, который долгое время дрочил на Аду Вонг. Она ему не дала, он ее клонировал/мутировал. Клонированная Ада ему тоже не дала, попутно решив уничтожить мир.

Да, в игре есть побочные истории со своей драмой, но общая суть происходяшего примерно такая.

Геймплей, в целом, неплохой, но есть нюансы. Из плюсов: наконец то нормальное прицеливание + передвижение. Да, сейчас мы уже избалованы ремейками 2-3-4 частей, где это реализовано на порядок лучше, но с учетом времени выхода, оно было существенным шагом для серии.

Также, игра пытается в разнообразие. Тут довольно разные по геймплею локации. Присутствуют даже уровни с управляемым транспортом.

Оружия довольно много и нас не сильно ограничивают в патронах.

Кооперативный режим вполне себе веселый, не считая некоторых потенциальных багов в прохождении.

Минусов прям много, как мелких, так и не очень:

- Техническая часть. Я уже упоминал о ней выше, но к геймплею тоже можно отнести. Местами очень криво.

- Отдельные главы задизайнены крайне так себе, к примеру беготня в сибири в поисках флешки. Вроде бы и пытались в такие моменты сделать игру разнообразнее, но реализация не очень. В целом левел дизайн, местами, прям такой себе.

- Интерфейс чудовищный.

- Зачем то приделали странную систему с перками. Можно активировать группу из 3х штук между уровнями. Деньги и сокровища собираются исключительно для покупки этих самых перков. Чаще всего, это базовый урон/защита персонажа или больше дамага по определенному виду противников. Есть пара интересных, но, в целом, выглядит как странная задумка. Все 4 кампании я пробежал с одним набором лишь изредка его прокачивая. Ладно бы эта система была где то сбоку, дополняя знакомый геймплей. Но она идет взамен существующей уже давно покупки и модификации оружия.

- Кампания за Аду и как то сбоку приваренный кооп к ней. Выглядит очень потешно, когда твоего напарника тупо телепортирует каждый раз.

- Чекпоинты, порой, невменяемые. В кампании Джейка был упоминутый мной баг, когда в коопе невозможно было пройти дальше, так как у второго игрока не показывался индикатор взаимодействия с дверью. Поначалу, я пытался пробежать дальше, чтобы потом мой напарник уже смог присоединиться ко мне в новом месте. Но каждый раз игра начиналась с одного и того же чекпоинта. Причем я пробегал в соло минут 15 от этого момента и даже убил одного из боссов.

Итог

В общем и целом, игра нормальная, особенно в коопе, но с ворохом технических и геймплейных шероховатостей. Вполне зайдет на прохождение под пиво с друганом на несколько вечеров.

периодический эпик и масштаб. кругом все взрывается и все умираютобилие старых и новых персонажейнеплохой ганплейкакие никакие попытки в разнообразиестранная система с перками вместо нормального менеджмента оружиятак себе левел дизайн отдельных моментовтехнические проблемы и периодическая кривость происходящегоинтерфейссюжет на любителя
24 февраля

+6
Настоящий хидденжем

В молодости я проходил игру и запомнилась она мне как отличное кинцо. Я искренне не понимал интернет, который её хейтит. Это отличное подпивасное приключение на много часов с весёлым побегать@пострелять. Контента действительно много отвесили. По сути народ ноет, что это не классический хордкор на пылесос локации.

Недавно начал устраивать проверку временем серии и вот что я скажу.

Ревелатионс 1 - перехайпано. Весь хардкор построен на том, что система уворотов не работает нормально. Она то срабатывает, то нет. И это при том, что самые сложные битвы происходят в закрытом маленьком пространстве. Единственный способ одолеть их на харде - пылесосить локацию, найти все секреты, и просто тупо быстро задамажить мобов, пока тебя не убили, потому что увернуться ты никак не сможешь.И это не субъективщина, потому что в сиквеле сделали нормальные увороты, признав проблему.

Ревелатионс 2 - весь "хордкор" основан на коопе. На уровне просто нет патронов для стольких врагов. Единственный выход: напарник засвечивает досмерти, второй добивает в мили. ВСЁ!!! Пройти на харде без живого напарника нереально.

Обитель зла 6 - здесь нет этой душнины про кооп и гринд прокачки. Просто беги, стреляй, смотри кат-сцены, получай удовольствие. При этом хордкор и кооп никто не отбирал.

По сути игра стала жертвой нытья фанбоев, что это не классический резик. Но если вы подпивас, то игра 12 из 10. Очень жаль, что про неё забыли, хотя если оценивать трезво из 2025 года, то она на две головы выше многих современных игр. Утерянные технологии древних...

28 января

+2
Большой переполох в маленьком Китае

Честно, я немного в недоумении от низких оценок. Скорее всего был какой-то актуальный на тот момент контекст, из-за которого игру восприняли в штыки. Ту же придирку за экшоновость, легко нивелируется тем, что это всеми любимая четвёрка начала это направление. А к ней вообще претензий нет

А от чего я прихожу в восторг, так это от сюжета. Давнюю историю о параллельных линиях тут довели наверное до максимальной точки.
Четыре. Пересекающихся. Сюжета. Ну пушка же, не?

Приятный геймплей и угарный кооп. Честно говоря сложно поверить, что эта часть вынудила франшизу мягко перезапуститься. Хотя даже за это я готов её благодарить)

Крч это типичный (в хорошем смысле) резик. Безумие, Экшен, Кэннеди)

8 подкатов из 10

28 декабря 2024

+12
Игра странным образом становится лучше со временем

И нет, не только по сравнению с нынешними релизами.

Как же я ненавидил эту игру когда она вышла. Прошёл демо-версию, с круглыми от шока глазами выключил, и ещё неделю причитал какое же это говно.

Через несколько лет всё-таки дал игре шанс, прошёл с другом в кооперативе. И сколько же мы на неё ругались в процессе. Собрать столько ошибок в геймдизайне надо было ещё постараться.

Со временем игра оказалась пройдена уже с десяток раз. И что удивительно, с каждым разом ругани было всё меньше. Большинство недостатков портят жизнь только при первом прохождении и практически не ощущаются когда уже знаешь что ждать от игры. Всякие "сделай Х за отведённое время чтобы не умереть", которыми наполнена игра, уже не бесят вынужденными рестартами, а просто проходятся как и было задумано. Механики, даже редкие, хорошо изучены и работают как положено. Отдельное удовольствие — стелс в компании Ады, который вполне доставляет, если заранее знать что делать и где кто стоит.

Неожиданно, но когда игра уже изучена, механики работают неплохоРедакая игра с полноценным кооперативом, в том числе за одним экраномСколько бы не плевались на сюжет, он весёлый, остросюжетный, и вполне подходит серииМного контента: 4 компании, дополнительные режимы и всё это с высокой реиграбельностьюВместо того, чтобы лежать себе или хотя бы незаметно исчезать за кадром, трупы здесь растворяются в брызгах огромных пузырей с оглушительным бульканьем. Я честно не представляю кому это могло показаться хорошей идеейОтвратительный менеджмент инвентаря. К концу любой компании в инвентарь не влезает даже по пачке патронов к каждому виду оружияПри первом прохождении будешь неизбежно спотыкаться о проблемы в геймдизайне и неуклюжие попытки сделать "кинематографично". Что будет приводить к "А, куда камера поехала? Куда бежать-то? Чёрт, опять помер"
4 июня 2024

+1
Совсем всё! Но без необходимого

Это большая и очень амбициозная игра, но в своих амбициях она потеряла целых две возможности стать по-настоящему великой. Она могла бы быть в высшей лиге хороших шутеров, если бы не струсила и полностью отказалась от багажа серии. Ограниченный инвентарь, нехватка патронов и танковое управление – это старые фишки серии, которые плохо уживаются здесь. И хотя именно эти фишки и ограничения помогали четвертой части сфокусироваться на становлении фановым битемапом с пушками про тактический контроль топлы, то для шестой части они дают обратный эффект. Четверка очень сбалансирована и осмысленна, ее формула уже близка к идеалу и она очень плохо масштабируется. Что в принципе могло бы улучшить формулу? Кооператив. Знаете, в битемапах тоже почти всегда есть кооператив. Кэпком выкрутились для пятой части. Но что дальше? Что можно придумать для третьей игры по этой формуле? Для шестерки придумали J'avo, и это должно было перевернуть игру, но движение застыло на полуобороте.

Для экшен-игры J'avo  весьма оригинальные и интересные противники. Один простой юнит с пушкой внезапно мутирует в совершенно другой тип противника. Резкий морфинг вносит большой хаос на поле боя, и по сравнению с четвертой частью, где такое было, но было редким сюрпризом, лишь немного мешающим планам, здесь мутации постоянны и разнообразны. У каждого противника весьма впечатляющая модель повреждения, и именно в зависимости от ранения они мутируют  хоть в летающую моль, хоть в паучару с автоматом ведущего огонь с любой плоскости. Но ключ новых противников – это скорость. Для триггеров хаоса мутаций нужно было заставить игрока стрелять хаотично. Для этого нужно повысить общую динамику игры и агрессию противников, и количество патронов. В четвертой части и танковое управление, и ограниченность ресурсов были частью большой игры в тактичность боевки. А для концепта с J'avo больше нужна реакция и  свобода контроля. И капком честно попытались: они наконец-то разрешили стрельбу на ходу, подарили бег, расширили рукопашный бой и даже разрешили по-всякому кувыркаться и валяться в грязи.Очень похвально. Но только вот, а почему обычное перемещение вызывает такую боль? Почему персонаж так плохо слушается команд, почему обладает неуместной инерцией? Почему банально перемещаясь по уровню он постоянно спотыкается о предметы и врезается в стены? А почему враги в курсе затупов управления и тоже не спешат проявлять агрессию? Почему патронов так мало? Зачем инвентарь вообще нужен в этой игре? Не думаю, что это просто недостаток полироки. Думаю, что это неуместное следование традициям серии. Бой на всех фронтах. Но находится игра уже на поле экшен тайтлов. Мне нужны эти патроны для генерации фана, и я не хочу менеджить инвентарь в этой игре. Это просто не нужно здесь. Все это надо вырезать. 

У меня очень много вопросов к боевой системе, но всё-таки иногда она получает моменты славы и показывает, что способна на экшен-величие. Но как-то очень быстро величие заканчивается нехваткой патронов или очередным затупом в перемещении. Игра теперь не сурвайвал-хоррор и даже не четвертая часть, где старые фетиши серии все еще имели смысл. Новые противники диктуют больше динамики и отзывчивого контроля, но игра дает лишь половину от этого.

Мне непонятна эта трусость. Зачем эта игра тянет рудеменатрные для экшен жанра Механники? Игра не перестанет быть Резедентом, если полностью откажется от них, потому что Резедент - это сэттинг и персонажи. Четвертая часть и многочисленные спиноффы доказывают, что идентичность серии не кроется в ее жанре. Да и стремление к зрелищному экшену зачинается уже в 3 части. Это вообщет очень естественно для серии. Как бы ребята не пытались вернуть Резидента к корням, он всегда находит способ снова стать экшен-тайтлом. И именно шестая часть могла стать некой вершиной этого стремления, но она решила не признать себя и похоронила один из лучших шутеров поколения глубоко в неуверенных амбициях удовлетворения всех и каждого.

Вот про зомби. Люди очень хотели зомби и капком удовлетворила запрос толпы. И это просто чертова шутка в кампании Леона. Зомби очень любят обниматься. Так в индустрии заведенно, что в каждой чертовой игре про зомби они должны брать гг в кте захват. И Резедент никогда не был исключением, а наооборот в авангарде. И господи, как это раздражает в шестой части. Именно ведь с кампанией Леона связанны мемы про засилие кте шестерки. Это здесь надо виглить стик каждые 2 секунды. Потому что раздражающе неудобное управление вообще не дизайнилось для противостояния зомби и потому гг постоянно в захвате. Почему J"avo с зачем-то пониженной агрессией часто услужливо стоят на месте и ждут, пока игрок выпутается из очередного угла, в котором он застрял, а чертовы зомби наооборот агрессирует, постоянно беря в захват. И то и другое не очень положительно сказывает на динамике.

Короче: почините управление, окончательно уберите сурвайвал хоррор багаж серии, уберите этих сранных кте зомби и получите великолепный шутер с интересными, более агрессивным врагами. И игра уже как есть стала бы одним из лучших шутеров поколения.

ИЛИ ЭТО ЛИШЬ ОДИН ИЗ ВАРИАНТОВ. ЕЩЕ ВЕДЬ МОЖНО СМЕНИТЬ ФОКУС.

Помимо экшен-величия здесь скрыта еще очень атмосферная игра о падении Китайского города. Кампания за Криса стала моей любимой не только потому, что тут хорошо раскрывается экшен, но и потому, что она умудряется быть чертовски атмосферной. В первой миссии стандартная зачистка здания и освобождение заложников. Это мрачное погружение в темные и вонючие китайские трущобы, где из тьмы вылезают совсем не люди. Когда в этих перепутанных лабиринтах начинают встречаться чертовы пауки, ведущие огонь с потолка, я начинал чувствовать некий уникальный вайб. Дальше сражение со гиганской змеей в многоэтажке. Это просто невероятно крутой эпизод. Даже в Эдонии сражение с двухметровыми мутантами в стиле Gears of War будоражило фантазию, как далеко они могут зайти в настоящие биопанк будущего серии.

Знаете, мне очень нравится, что сеттинг вышел на глобальные угрозы. Мне нравится, что с биодрянью теперь сражаются полноценные боевые группы, мне нравится, что стандартные милитари ситуации теперь реконтекстуализируются под биопанк. И я хотел бы увидеть фокус именно на этом развитии серии, но в пределах одного города - Тат-цзы. Китайский город - это очень харизматичный выбор с большой недооценкой в игровом медиа, и шестерка могла рассказать историю о нем. Про хаос в Ракун-сити было три игры, а здесь могли создать три кампании, показывающие уничтожение города со всех углов, с инцидента 0 до буквального ада на улицах. Это в духе серии. В полутьме едва освещенных запутанными в проводах неоновыми вывесками перепутанных улиц, на брошенных рынках, в многоэтажных трущобах, стонущих от бедности, в тенях офисных небоскребов, сокрыто очень много харизматичного потенциала, и мне больно, что он по большей части остается сокрытым. Но я ведь не с потолка фантазирую - это есть в игре, просто на этом нет никакого фокуса. Город становится просто ноунейм декорацией (кто его название то хоть помнит? а в вики посмотрел), а ведь мог бы чем-то большим. Больше, чем Ракун-сити.

Сама эта игра могла быть чем-то большим, если бы она сфокусировалась хоть на чем-то. Отшлифовали бы они управление и отрезали все ненужное, и уже как есть получили бы очень хороший шутер. Сосредоточили бы внимание на одном городе, могли бы создать эстетически выверенный экспириенс, который подошел бы для любой задумки. А так это очень большая игра, в которой масштаб просто есть для того, чтобы быть. Он служит только хайпу в трейлерах. А внутри множество противоречий и плохо стыкующихся частей. Игра с большим потенциалом, который либо неправильно интерпретируется, либо сдерживается старым багажом серии, или просто недожат. Но мне все равно она нравится, потому что желание получить нечто больше берется из того, что в игре все-таки что-то да есть. В ней есть и хороший экшен, и атмосферные эпизоды в городе, в ней есть и зачатки на глобальное развитие сеттинга. Просто все эти вещи не то, на чем капком фокусируется. А фокусируются они на ультимативном резидент ивил экспириенсе, который должен удовлетворить всех, но естественно удовлетворяет далеко не всех.

Отдельно хочется плюнуть в композитора, который в очень атмосферные моменты кампании Криса вставлял какой-то ультрадженерик-булщет, высасывающий всю жизнь из момента. Мне пришлось подключать более подходящую музыку из своих библиотек и получать настоящее удовольствие. И ведь композитор может и хорошие треки выдвать, только их пара за игру, и там, где нужно было уникальное звучание под стать ситуации, я слышал что-то невыносимо дешевое.

13 июля 2023

+14
А за шо хейт

Крутой и лишённый всякой ненужной логики экшен. Абсолютно не разделяю хейт к игре. По большей части её можно поругать за то, что это нифига не похоже на то, что обычно приходит на ум при упоминании Resident Evil, но это не отменяет того факта, что сама по себе игра более чем достойная.

История довольно закрученная и масштабная, раз понадобилось аж 4 кампании, чтобы максимально её раскрыть. При этом в каждой кампании своя небольшая сюжетная линия с двумя центральными персонажами (за исключением кампании Ады, она действует в одиночку), между которыми хорошая химия (особенно у Джейка и Шерри), так что как для боевика повествование вполне интересное. Да и с точки зрения постановки всё отлично: катсцены хорошо поставлены, а происходящий экшен абсолютно дебильный, но зрелищный.  Придраться можно, разве что, к самой завязке. Когда все карты вскрываются и ты понимаешь, с чего всё началось, возникает мысль: «Серьёзно? Вот в этом причина? Даже по меркам этой игры как-то тупо» И мой совет: начинайте с кампании Леона и заканчивайте кампанией Ады, она именно что привносит последние недостающие кусочки в паззл.

Геймплей очень бодрый. Разработчики с лихвой компенсировали неподвижность персонажей при стрельбе в четвёртой-пятой части, и теперь игрока ничто не сдерживает: можно быстро носиться по локации, уворачиваться во все стороны, скользить, сбивая и расстреливая врагов, наносить им удар с разбега, да даже попытаться в комбо в ближнем бою, пока выносливость позволяет (да, она есть, но слава богу, на бег не тратится). Импакт от оружия ощутимый, враги разнообразные (есть и более-менее классические зомби с мутантами, и разумные враги с огнестрелом). Единственное, что мешает наслаждаться всем этим великолепием — не самый удобный интерфейс, где приходится проматывать пол-инвентаря ради нужной пушки (особенно неудобно на клавомыши, лучше пользуйтесь геймпадом) и местами не шибко удобная камера при беге. А система укрытий и вовсе сосёт: порой невозможно прилипнуть/отлипнуть, когда это надо ТЕБЕ, а не когда решила игра. Запоминающиеся геймплейно моменты сюжета радуют: срежиссированные моменты у Леона, самый разнообразный геймплей у Джейка, кривой, но привносящий разнообразие стелс за Аду. В этом плане несколько огорчает кампания Криса, почти полностью состоящая из сплошных перестрелок. Но ближе к финалу и она преподносит интересные ситуации. Про кооператив и мультиплеер ничего не скажу, все 76,5 часов я провёл один.

В плане внешнего вида никаких вопросов: графика и сейчас устраивает, пускай и видно, что игра 2012 года. Особенно радует дизайн персонажей: казалось бы, обычные люди в обычных нарядах, но как же стильно все смотрятся. Локации также радуют глаз своим разнообразием: тут тебе и коридоры университета, и заснеженные горы где-то в Европе, и охваченный хаосом китайский мегаполис, и чёртовы пещеры с канализациями, как я вас ненавижу.

В саундтреке отметить особо нечего, хотя некоторые треки мне понравились, в частности, тема главного меню, «Наёмников» и стелса за Аду.

Интересная, пусть и не лишённая бреда история Динамичный геймплейБогатый перечень враговЗрелищная постановкаКлёвый арт-дизайн окружения и персонажейНе самый удобный и понятный интерфейсМестами неудобная камераКривая система укрытийНе все кампании одинаково хороши и интересны
26 мая 2023

+4
Закономерное развитие пятой части

  После успешной кооперативной пятой части, CAPCOM решили повторить успех и докрутить элементы и нововведения предыдущей части если не до совершенства, то до ума однозначно. После пятерки игра ощущается больше, маштабнее, шустрее и красочнее.

  Под управление игроков (играть я рекомендую только с друзьями) попадают семь с половиной героев в четырех кампаниях. Каждая кампания, состоящая из пяти глав общей длиной на 5-8 часов, отличается не только местами действия, но и атмосферой и стилем игры. Здесь нам и скитания по жутким темным подворотням, и поиск истины в секретной подводной лодке, и бодрые перестрелки в провинции, и покатушки среди небоскребов, и чего тут только еще нет. Разнообразие и объем кампании поражает.

  Играется это все бодрее, по сравнению с пятой частью. Нам разрешено уворачиваться в любой момент, можно упасть и ползать, мы можем двигаться во время стрельбы и перезарядки (о чудо!!!), да и в целом темп игры прибавил в скорости.

  Иногда герои разных кампаний пересекаются и игра в такие моменты честно пытается найти других игроков, но в 2020 году вероятность такой встречи стремится к нулю. Но возможно это и к лучшему, т.к. боты не налажают и куда живучее.

  Кроме наемников двух видов и других мультиплеерных режимов (за отдельную плату), игра может предложить довольно занятное развлечение: охота на агентов. В нем мы в качестве монстров присоединяемся к другим живым игрокам и стараемся их остановить. Режим очень занятный и веселый. Благо в игру все еще играют и найти кого-нибудь не составляет труда.

  Из минусов я могу отметить постоянную мрачность игры и таймер ожидания других игроков в кампании можно было бы не сбрасывать после минуты ожидания. Но это скорее мои личные придирки. Игрой доволен и скорее всего перепройду на максимальной сложности за других персонажей.  

Повышенная динамикаМножество персонажейНесколько кампанийРоссыпь мультиплеерных развлеченийКооперативТёмная игра