1320 33 969 210

Resident Evil 6

Рейтинг игры

3.9 1932
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Resident Evil 6
Все отзывы к игре
13 июля 2023
+1

Совсем всё! Но без необходимого

Это большая и очень амбициозная игра, но в своих амбициях она потеряла целых две возможности стать по-настоящему великой. Она могла бы быть в высшей лиге хороших шутеров, если бы не струсила и полностью отказалась от багажа серии. Ограниченный инвентарь, нехватка патронов и танковое управление – это старые фишки серии, которые плохо уживаются здесь. И хотя именно эти фишки и ограничения помогали четвертой части сфокусироваться на становлении фановым битемапом с пушками про тактический контроль топлы, то для шестой части они дают обратный эффект. Четверка очень сбалансирована и осмысленна, ее формула уже близка к идеалу и она очень плохо масштабируется. Что в принципе могло бы улучшить формулу? Кооператив. Знаете, в битемапах тоже почти всегда есть кооператив. Кэпком выкрутились для пятой части. Но что дальше? Что можно придумать для третьей игры по этой формуле? Для шестерки придумали J'avo, и это должно было перевернуть игру, но движение застыло на полуобороте.

Для экшен-игры J'avo  весьма оригинальные и интересные противники. Один простой юнит с пушкой внезапно мутирует в совершенно другой тип противника. Резкий морфинг вносит большой хаос на поле боя, и по сравнению с четвертой частью, где такое было, но было редким сюрпризом, лишь немного мешающим планам, здесь мутации постоянны и разнообразны. У каждого противника весьма впечатляющая модель повреждения, и именно в зависимости от ранения они мутируют  хоть в летающую моль, хоть в паучару с автоматом ведущего огонь с любой плоскости. Но ключ новых противников – это скорость. Для триггеров хаоса мутаций нужно было заставить игрока стрелять хаотично. Для этого нужно повысить общую динамику игры и агрессию противников, и количество патронов. В четвертой части и танковое управление, и ограниченность ресурсов были частью большой игры в тактичность боевки. А для концепта с J'avo больше нужна реакция и  свобода контроля. И капком честно попытались: они наконец-то разрешили стрельбу на ходу, подарили бег, расширили рукопашный бой и даже разрешили по-всякому кувыркаться и валяться в грязи.Очень похвально. Но только вот, а почему обычное перемещение вызывает такую боль? Почему персонаж так плохо слушается команд, почему обладает неуместной инерцией? Почему банально перемещаясь по уровню он постоянно спотыкается о предметы и врезается в стены? А почему враги в курсе затупов управления и тоже не спешат проявлять агрессию? Почему патронов так мало? Зачем инвентарь вообще нужен в этой игре? Не думаю, что это просто недостаток полироки. Думаю, что это неуместное следование традициям серии. Бой на всех фронтах. Но находится игра уже на поле экшен тайтлов. Мне нужны эти патроны для генерации фана, и я не хочу менеджить инвентарь в этой игре. Это просто не нужно здесь. Все это надо вырезать. 

У меня очень много вопросов к боевой системе, но всё-таки иногда она получает моменты славы и показывает, что способна на экшен-величие. Но как-то очень быстро величие заканчивается нехваткой патронов или очередным затупом в перемещении. Игра теперь не сурвайвал-хоррор и даже не четвертая часть, где старые фетиши серии все еще имели смысл. Новые противники диктуют больше динамики и отзывчивого контроля, но игра дает лишь половину от этого.

Мне непонятна эта трусость. Зачем эта игра тянет рудеменатрные для экшен жанра Механники? Игра не перестанет быть Резедентом, если полностью откажется от них, потому что Резедент - это сэттинг и персонажи. Четвертая часть и многочисленные спиноффы доказывают, что идентичность серии не кроется в ее жанре. Да и стремление к зрелищному экшену зачинается уже в 3 части. Это вообщет очень естественно для серии. Как бы ребята не пытались вернуть Резидента к корням, он всегда находит способ снова стать экшен-тайтлом. И именно шестая часть могла стать некой вершиной этого стремления, но она решила не признать себя и похоронила один из лучших шутеров поколения глубоко в неуверенных амбициях удовлетворения всех и каждого.

Вот про зомби. Люди очень хотели зомби и капком удовлетворила запрос толпы. И это просто чертова шутка в кампании Леона. Зомби очень любят обниматься. Так в индустрии заведенно, что в каждой чертовой игре про зомби они должны брать гг в кте захват. И Резедент никогда не был исключением, а наооборот в авангарде. И господи, как это раздражает в шестой части. Именно ведь с кампанией Леона связанны мемы про засилие кте шестерки. Это здесь надо виглить стик каждые 2 секунды. Потому что раздражающе неудобное управление вообще не дизайнилось для противостояния зомби и потому гг постоянно в захвате. Почему J"avo с зачем-то пониженной агрессией часто услужливо стоят на месте и ждут, пока игрок выпутается из очередного угла, в котором он застрял, а чертовы зомби наооборот агрессирует, постоянно беря в захват. И то и другое не очень положительно сказывает на динамике.

Короче: почините управление, окончательно уберите сурвайвал хоррор багаж серии, уберите этих сранных кте зомби и получите великолепный шутер с интересными, более агрессивным врагами. И игра уже как есть стала бы одним из лучших шутеров поколения.

ИЛИ ЭТО ЛИШЬ ОДИН ИЗ ВАРИАНТОВ. ЕЩЕ ВЕДЬ МОЖНО СМЕНИТЬ ФОКУС.

Помимо экшен-величия здесь скрыта еще очень атмосферная игра о падении Китайского города. Кампания за Криса стала моей любимой не только потому, что тут хорошо раскрывается экшен, но и потому, что она умудряется быть чертовски атмосферной. В первой миссии стандартная зачистка здания и освобождение заложников. Это мрачное погружение в темные и вонючие китайские трущобы, где из тьмы вылезают совсем не люди. Когда в этих перепутанных лабиринтах начинают встречаться чертовы пауки, ведущие огонь с потолка, я начинал чувствовать некий уникальный вайб. Дальше сражение со гиганской змеей в многоэтажке. Это просто невероятно крутой эпизод. Даже в Эдонии сражение с двухметровыми мутантами в стиле Gears of War будоражило фантазию, как далеко они могут зайти в настоящие биопанк будущего серии.

Знаете, мне очень нравится, что сеттинг вышел на глобальные угрозы. Мне нравится, что с биодрянью теперь сражаются полноценные боевые группы, мне нравится, что стандартные милитари ситуации теперь реконтекстуализируются под биопанк. И я хотел бы увидеть фокус именно на этом развитии серии, но в пределах одного города - Тат-цзы. Китайский город - это очень харизматичный выбор с большой недооценкой в игровом медиа, и шестерка могла рассказать историю о нем. Про хаос в Ракун-сити было три игры, а здесь могли создать три кампании, показывающие уничтожение города со всех углов, с инцидента 0 до буквального ада на улицах. Это в духе серии. В полутьме едва освещенных запутанными в проводах неоновыми вывесками перепутанных улиц, на брошенных рынках, в многоэтажных трущобах, стонущих от бедности, в тенях офисных небоскребов, сокрыто очень много харизматичного потенциала, и мне больно, что он по большей части остается сокрытым. Но я ведь не с потолка фантазирую - это есть в игре, просто на этом нет никакого фокуса. Город становится просто ноунейм декорацией (кто его название то хоть помнит? а в вики посмотрел), а ведь мог бы чем-то большим. Больше, чем Ракун-сити.

Сама эта игра могла быть чем-то большим, если бы она сфокусировалась хоть на чем-то. Отшлифовали бы они управление и отрезали все ненужное, и уже как есть получили бы очень хороший шутер. Сосредоточили бы внимание на одном городе, могли бы создать эстетически выверенный экспириенс, который подошел бы для любой задумки. А так это очень большая игра, в которой масштаб просто есть для того, чтобы быть. Он служит только хайпу в трейлерах. А внутри множество противоречий и плохо стыкующихся частей. Игра с большим потенциалом, который либо неправильно интерпретируется, либо сдерживается старым багажом серии, или просто недожат. Но мне все равно она нравится, потому что желание получить нечто больше берется из того, что в игре все-таки что-то да есть. В ней есть и хороший экшен, и атмосферные эпизоды в городе, в ней есть и зачатки на глобальное развитие сеттинга. Просто все эти вещи не то, на чем капком фокусируется. А фокусируются они на ультимативном резидент ивил экспириенсе, который должен удовлетворить всех, но естественно удовлетворяет далеко не всех.

Отдельно хочется плюнуть в композитора, который в очень атмосферные моменты кампании Криса вставлял какой-то ультрадженерик-булщет, высасывающий всю жизнь из момента. Мне пришлось подключать более подходящую музыку из своих библиотек и получать настоящее удовольствие. И ведь композитор может и хорошие треки выдвать, только их пара за игру, и там, где нужно было уникальное звучание под стать ситуации, я слышал что-то невыносимо дешевое.


Лучшие комментарии