Отрицание: чё тут препод говорит про селфи? Alt+F4 и больше не запущу эту игру!
Злость: да вы задолбали её форсить! Игра для девочек-хипстеров! Зачем мне вообще в это играть?
Торг: нет, я конечно прошел игру, но только ради целующихся девочек! Ну ладно, я еще зашел на некоторые тематические ресурсы, где Хлоя Прайс делает всякое, о чем лицам младше 18 знать не положено, но этож не считается, да?
Депрессия: зачем я вообще проходил эту игру больше одного раза? Да еще и все ачивки выбил? ЗАЧЕМ?!
Принятие: Ладно, походу мне всё-таки понравилось. НО ГЕРОИНЯ БЕСЯЧАЯ!
Отзывы
“Life is…weird”
But that’s okay.. Don’t linger - live it.
_есть общее правило выбора? В видеоиграх, в диалоговом окне и последствие после выбранного нами действия. Конечное - да! Если при первом прохождении всё сложилось как нужно игре, а не Вам. На примере прекрасной Life Is Strange, эта задача с последствиями рушится об пятый эпизод. Если на это не обращать внимание, чаще вслушиваться, всматриваться в происходящие, разговаривать с каждым, для себя выделять моменты истории, до самого конца приключения не оставит шансов грусти и успеет вовлечь в каждую часть данной страной жизни
_как эмоциональная составляющая игры Life Is Strange однозначно является гарантом качества. Гнев, ненависть, сочувствие, радость, эгоизм, в общем и целом весь спектр подросткового переживания, представлен по максимуму. Главное вбить себе в голову, что это не твоё состояние, не твои заботы, не ты как игрок переживаешь всё происходящие, а наши прекрасные главные героини Макс и Хлоя, которые, нам продемонстрируют свою жизнь в такой мистический период своей жизни странной
"Эффект бабочки" в котором ты принимаешь решения.
Life is Strange - это игра о повседневной жизни студентов, но с одним НО. У нашего главного женского персонажа по имени Макс появляется сила, с помощью которой она может управлять временем. При помощи этой способности она вместе со своей старой подругой Хлоей пытается узнать причину пропажи девушки по имени Рэйчел.
Мне игра понравилась. Во-первых, своей увлекательной историей. Увлекает она постепенным сбором улик, из-за чего погружаешься всё сильнее и сильнее. Особенно, когда нашёл подвал с фотками. Это меня удивило и заставило узнать побыстрее, что здесь происходит. Во-вторых, игра познавательная. Она учит совершать трудные выборы и принимать их последствия. В-третьих, я выбрал пожертвовать Хлоей, потому что это не рационально - обменивать её на весь город с жителями.
О героях. Макс - застенчивая и неуверенная в себе девушка. Даже получив способности, она всё равно осталось такой же. Хлоя - прямая противоположность. Винит в своих проблемах других, а не себя. У неё до сих пор в жопе детство играет, хотя нужно повзрослеть. Она меня бесила на протяжении всей игры. Макс на фоне её более взрослой выглядит, что с другой стороны создаёт интересный контраст. Запомнился мне Уоррен. Прикольный чел, при этом немного умный, а ещё защитить нас может. Особенно понравился момент, когда он побил Нейтана. Я был так счастлив, но остановил его. Как говорится, всё должно быть в меру. Дэвид мне с самого начала игры симпатизировал. Конечно, он был немного жестковат, но его можно было понять, тем более ближе к концу игры он сам признаётся в этом.
Вот немного раздражало, что я был за Дэвида и даже встал на его сторону, а Макс всё равно было о нём плохо мнения, скорее это из-за воздействия Хлои. Ещё хотел бы отметить хорошие саундтреки. Даже добавил себе парочку в плейлист.
Игра научила меня принимать и решать трудные решениями и жить с их последствиями. Решать свои проблемы, а не винить других людей из-за них. Уметь жить дальше, не смотря на случившиеся.
Неплохая история с заделом на детективный slice of life. За сюжетом интересно наблюдать. Даже при повторном прохождении интересно ловить культурные отсылки на объекты массовой культуры.
Сюжет, конечно не идеален, и проседает к финалу игры, но в этом и весь его самобытный шарм.
В конце рыдала в три ручья
Иронично, как до 2017 года я часто видел в инфополе, сколько раз я видел в сети эту обложку, сколько раз я видел упоминание этой игры и в те года просто не мог понять, что это такое, о чем это и что значит интерактивное кино. Лишь в 2017 году, одним вечерним, осенним днём, я решил скачать её и попробовать эти ваши интерактивные кино. И сейчас, редактируя отзывы в 2023 году, я могу сказать, что именно первая Life is Strange стала для меня игрой, которая смогла открыть передо мной двери в совершенно новый для меня жанр.
ИТОГ:
От себя, будучи находясь уже в 2023 году, хочу отметить, что оригинал и приквел помню очень хорошо, эти две игры я прошел залпом летом 2017 года, что довольно давно. И оценить вклад этих двух игр в жанре интерактивного кино - невозможно. Да, в первую очередь я говорю про первую часть, именно она была на слуху в игрополе долгое время и именно о ней говорили настолько часто, что даже я захотел заинтересоваться ей.
СТАТУС ЗОЛОТОЙ ИГРЫ
Первая Life is Strange навсегда заняла полку лучших интерактивных игрофильмов, сколько бы лет не прошло.
10\10
Игра местами очень скучная, но 5-й эпизод стоит терпения. В общем, игра для телефонов безупречна
Думал игра для девочек, а она оказывается и для мальчиков
В качестве отзыва представлю свой древний комментарий про выбор в Life is Strange:
Единственная, по моему мнению, промашка создателей Life is Strange – это та самая надпись перед каждым эпизодом : «… все принятые вами решения отражаются на прошлом, настоящем и будущем». Смысл в том, что надпись абсолютно нигде не врет. Принимаемые нами решения действительно повлияют на прошлое, настоящее и будущее. Другое дело – как они на него повлияют.
Конечно, Life is Strange ни в какое сравнение не идет с, например, Ведьмаком в части интерактивности. Но в ней цель наличия самого выбора и его задача несколько иная. Выбор здесь позволяет не столько повлиять на игровой мир, сколько проявить себя как личность через действия Макс, а также сформировать её целостный образ таким, каким мы хотим его видеть. Выбор влияет не на мир, а на саму Макс и на нас, игроков.
История, написанная таким образом, при котором игрок не может полноценно изменять игровой мир, но может видеть разность последствий своих действий (иногда в довольно жестокой форме), позволяет очень глубоко проникнуться и самим миром, и персонажами, которые его населяют. Такая чуть более нелинейная форма повествования позволяет авторам одновременно и погрузить игрока в происходящее действие, и вызвать у него сильный эмоциональный отклик (сюжет уже не настолько линеен, но, в то же время, все ещё очень хорошо и подробно прописан, а темы и проблемы, заложенные в конву повествования, порой бывают очень даже серьёзными).
Эта игра не из разряда «Choice matters» [выбор имеет значение], но скорее «Choice influences» [выбор влияет]. Поэтому подходя к финальной развилке, я не мог сделать выбор около 10 минут. Я не думал о чем-то вроде: «Какой смысл выбирать»; я думал о том, готов ли я пожертвовать всем, что для меня дорого, чтобы спасти всех людей в этом городе. Потому что персонажи становятся тебе по-настоящему дороги, как реальные друзья, как реальные любимые.
Игру многие недооценивают лишь потому, что «в конце выбор ничего не значит». Но здесь возможность выбора – это не самоцель, это лишь ещё одно средство повествования. Просто надо понять, что иногда важен не конец путь, а сам путь, и то, как мы его прошли.