1542 115 2090 536
Doom Eternal

Рейтинг игры

4.4 2535
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Doom Eternal

Отзывы

+1

Папа Римский пошёл в разнос, теперь он кошмарит не только ад, но и рай

Всё такая же динамичная боёвкаOSTУБИВАТЬ УБИВАТЬ УБИВАТЬНу тут я теперь не знаю, всё происходящее в игре добавляет уважение от церкви или нет
8 февраля

+2

Геймплей стал бодрее и веселее, стрелять приятно, от монстров обильно отлетают куски мяса, оголяя внутренние органы, добивания сочные, игра бросает достойный вызов, вынуждая выкладываться на 100% в каждом бою на хардкорной сложности, особенно это касается бонусных арен, где продохнуть нельзя ни на секунду. Музыка крутая, запоминающихся композиций стало больше, в бою игра конкретно так наваливает музла, что побуждает мой отросток ниже пояса начинать дрыгаться вверх и вниз в такт музыке.

Однако есть и минусы, которые для меня существенны.
1 отточенность механик - всё таки они кривоватые, и из-за них я часто отлетал на контрольную точку, потому что делал рывок и врезался в невидимое препятствие, или ловил снаряд демона после прыжка или уклонения, потому что у думгая слишком большой хитбокс и т.п. В первой части всё это тоже было, но  там не было механик типа рывка и постоянного платформинга, и темп геймплея был значительно ниже, и всякие рандомные замирания думгая на месте ощущались не так критично, и игра прощала эти секунды промедления, здесь же она будет беспощадна, несмотря на то что ты влип отнюдь не по своей вине.

2, как ни странно, геймплей, вернее его ненаглядность. На релизе у меня горело очко от местного баланса, однако я понял как играть в игру только спустя три года, когда посмотрел геймплей с ютуба и увидел как чел свапает стволы после каждого выстрела, и это типа буквально основная механика перестрелок, помимо своевременного прожатия огнемёта, гранат и бензопилы. С принятием этой механики и оттачиванием её применения, играть становится в разы легче. То есть игра задаёт правила игры, но не рассказывает как играть. При чём эта механика поясняется в уведомлении, которое возникает на экране.... примерно в середине игры, когда ты и так уже прошёл миллион душных тесных арен с тремя манкубусами, двумя хлыстами и 10 импами и щитовиками. И с патронами иногда ощущаются критические проблемы чуть ли не на уровне хард-локов, например на моменте с Горнилом - я пришёл к очередной арене с полупустыми карманами, раскидал появившихся мобов, остался с пустым инвентарём, и в этот же момент перед моими глазами появляется Мародёр, от которого я просто убегаю, потому что мне нечем драться, а потом иду на перезапуск. И дело в том что по близости не осталось ни патронов, ни бомжей, которых можно было бы на них распилить.

3 - сеттинг, стилистика, жестокость. Разрабы отошли от мрачного тона повествования первой игры, снабдив игру кучей "приколов" в духе мультиков про Тома и Джерри. Теперь многие монстры стали карикатурными, и мультяшными, а в процессе их упаковки и отправки в исходную точку (то бишь Ад) появилась целая какофония очень смищных звуков из мультиков и характерных анимаций добивания. Сами враги местами стали сильно напоминать резиновые игрушки. Всё это вкупе влияет на восприятие и складывается впечатление, будто ты играешь в какую то игру для маленьких детей. Кровь теперь какая-то не кровь, а субстанция, отдалённо напоминающая оную, немного отдаёт бордовым цветом, и также лупит по восприятию, и это при том что у врагов буквально видны внутренности.
Вместо реалистичного научно  фантастического сеттинга теперь ублюдское фентези с волшебством и порталами, которое на тебя начинают вываливать чуть ли не с самой первой секунды геймплея в готическом стиле. И если в первой части, глядя на разрушенный комплекс на Марсе, можно было легко представить как он выглядел до вторжения демонов, как в нём жили и работали люди и т.п., то теперь логика у мира напрочь отсутствует - тут теперь везде полы с лавой, перекладинами для паркура, парящими в воздухе гробами, стенами с дырками для карабкания, ГОРЯЩИЕ ЦЕПИ, парящие в воздухе и на земле и т.п. Кроме этого изменился и сам Палач - из матёрой твари, грозы всех демонов, он превратился в кряхтящего немоща, который теперь не может своими могучими кулаками забить даже простого зомби, которого в первой части он бы порвал пополам будучи с голой елдой привязанным к столу (смотрим самую первую кастцену из Doom 2016). 
Худ теперь кислотный, и это относится не только к визуалу, но и к звуковому сопровождению, всё теперь свистит, чпокает, скрипит, пищит и т.п. Задумку с разноцветными патронами вообще не понял, в чём её смысловая нагрузка, я их как не отличал так и не отличаю, да и не чувствую надобности. Секретки теперь не просто подсвечиваются на карте, но ещё и висят в воздухе в виде жёлтого знака вопроса, специально для даунов. 
В общем по этому пункту складывается впечатление будто я играю в какое-то приключение типа властелина колец, а не в дум.

4. Сюжет и повествование отстойные. С самой первой секунды мы понимаем, что интригующий сюжет первой части спущен в унитаз, и теперь нас будут кормить отборным лором и миллионом персонажей, взявшимися буквально из воздуха, да ещё и рассказывать всё это будут через местный аналог википедии в виде огромных абзацев заметок, раскиданных по всей игре. С самого начала мы видим что думгай обзавёлся своей опорной базой, буквально домиком Барби посреди космоса, и никто никогда не расскажет откуда она взялась, как палач рока в неё просочился, и сколько вообще прошло времени после событий первой части (википедия подсказывает что прошло 2 года, в игре это не проговаривается). Каким то макаром разработчики белыми нитками пришили к новым играм канон старых частей, тех самых про одинокого морпеха, который завалил кучу демонов и попал в руки к неким жрецам, которые сделали из него великого воина. Выходит так, что это тот самый думгай, который работал на ОАК когда то давно, и они же нашли его спустя долгое время, спящим в гробу на марсе, но сотрудники ОАК не смогли, либо даже не пытались опознать его по своим базам, и это в условиях высокоразвитого будущего с мощнейшим ИИ (который на самом деле не совсем ИИ), и при всём этом палач рока "спал" несколько тысяч лет, хотя на дворе только 2149 год...... нихрена не понятно кароче. Больше воняет каким-то тупым фансервисом. 


5. Ну и игра со временем становится довольно рутинной и нудной, потому что на примерно 15 часов геймплея интересных механик или событий почти не придумали. Месить монстров конечно весело, но от этого очень быстро устаёшь. За сюжетом наблюдать вообще неинтересно, он не интригует как это было в первой части. Уж не представляю каким нужно быть фанатом игры чтобы сидеть и бесконечно осилять ультра-кошмар на ачивку...

8 февраля

+1

Друзья! Мне, пенсионеру, никак не удаётся пройти первый уровень этой дебильной игры. Видимо эта игра сделана для молодых чудаков (геймеров), которые скачут, как белки по ёлкам. Хочется поиграться в стрелялки и победить . может кто поможет с этими куклами и чертями справиться.

-------------------------------------------
21 января

+1
просто кайф

кайф реально игра родненькая играю уже 3 года

кайфкаййчуть недоделано
5 января

+3

БОСС Я УСТАЛ УМИРАТЬ, НА КОШМАРЕ.....

ВсёМарадёр
2 января

+1
Крутая игра, но не для всех (наверное)

    В свое время, года 4 назад (2020), я прошел DOOM (2016), и дико от него кайфанул, для меня он стал эталоном фанового геймплея. Я играл на уровне сложности ультра насилие и баланс челленджа и веселой игры был соблюден на протяжении всего прохождения, да я умирал, но никогда не чувствовал фрустрацию. И это при том, что я не особо играю в "спинномозговые" шутеры. Тогда, как раз, DOOM Eternal только готовился выйти и я решил, что обязательно ознакомлюсь и с ней, когда будут скидки. Долго не доходили руки, и вот только в 2024 я все же прошел DOOM Eternal. И поначалу игра дарила похожие чувства, что и игра 2016го года. Я помню, что в год выхода игра оставила у игроков неоднозначные впечатления, кто-то говорил "зачем там платформинг", кого-то раздражали цветастые патроны и прочее, но меня, как будто, все устраивало, я думал: "ну да неоднозначные нововведения, но кто захочет играть в одну и туже игру дважды". Я так же как и в 2016м играл на "ультранасилии", точно так же периодически переигрывал арены, но это все еще не вызывало фрустрации, даже необязательные арены-испытания, хотя они были потные. Итак продолжалось вплоть до уровня "Тарас Набад", а все из-за Мародера. Мародер - боль в моя дырка задница, как говаривал Борат. Когда он появился в первый раз именно как рядовой противник, а не как босс, я, как раз, испытал ту саму фрустрацию, которой не было ни в Дум 2016, ни в Этернале, до сего момента. При чем на этом уровне было две таких встречи и обе я переигрывал раз по 15, а после 2-й я не выдержал и понизил сложность на один пункт, и мне это не понравилось, это как-то ударило по моему самолюбию что ли, я почувствовал себя пуськой:))). Короче это моя главная претензия к игре, как будто сложность резко и неожиданно выросла, а после понижения уровня сложности, стало как-то не так челленджево, даже мародеры уже не так бесили, но обратно менять уже не стал. При чем игра еще раз попыталась заставить меня чувствовать себя пуськой, произошло это в боссфайте с Кан Созидательницей, после очередной смерти мне игра предложила начать заново с дополнительной броней, что бы облегчить мне жизнь, но я мужественно отказался и разобравшись с механикой этого боссфайта прошел своими силами и мое самоуважение, немного, вернулось ко мне, однако и этот бой поначалу раздражал, а вот на следующий день с холодной головой показался несложным, даже простым.

    По итогу, вот эти мои, субъективные чувства не позволили получить от этой части такие же положительные эмоции как от DOOM 2016. Если прошлую часть удавалось неплохо освоить за одно прохождение, то эта создана как будто для киберкотлет, я имею в виду, что в Этернал усложнили механики и очень часто под конкретного демона желательно (а иногда почти необходимо) применять определенное оружие и его определенную модификацию, это особенно заметно в дополнениях, там разрабы добавили еще больше монстров требующих особого подхода (определенного оружия и модификаций к нему), в итоге некоторые модификации оружия, которые ты просто не использовал в базовой игре, например плазменный луч, аля как у охотников за приведениями, потому что там он не вписывался в быстрый геймплей, а тут как раз под него сделали специального духа. А что бы ловко жонглировать стволами и их модификациями, нужен скил, который, как мне кажется, за одно прохождение не появится. Ну или мне напишут, что я рак криворукий. 

    Механики игры имеют право на существование и это моя личная проблема, что я не смог ими овладеть в совершенстве. Впрочем, почитав интернет, я понял, что я не один такой, кто считает дум 16го более фановой игрой. Короче DOOM 2016 для развлечения и угара, а Eternal для самых быстрых рук на диком западе.

   После прохождения Eternal, решил глянуть в ютьюбе геймплей 2016го, ибо за 4 года которые прошли между прохождениями, как выяснилось, много позабылось. Например, я понял на сколько ДУМ 16го медленнее чем этернал, но при этом этернал выглядит сильно мультяшнее чем довольно атмосферный предшественник, который выглядит реалистичней и, как по мне, солидней, что ли.

      В итоге я понимаю и тех кому етернал зашел больше ДУМА 2016-го и тех кому наоборот. С одной стороны очень динамичный геймплей, по сравнению с которым дум 16 кажется ну очень медленным, с другой мультяшная графика, одна сплошная игровая условность и навязчивый... ну назовем это ган-менеджмент, из за которого, лично я, часто путался и жал не туда.В общем DOOM Eternal игра не для всех. Не все любят (умеют) скакать без передышки по аренам и быстро менять оружие, но это точно хорошая игра для своей целевой аудитории.

ДинамичноКровавоУвлекательноКак мне показалось резко возросшая сложность в один момент
6 декабря 2024

+5

Аркадный шутер.

Аркадный в том смысле, что только геймплей, никакого сюжета. Даже не геймплей в целом, а конкретная кор-механика - шутинг. И да, здесь она здесь она раскрывается так, как нигде.

Стрельба в этом Думе вполне подходит под критерии типа, "самая-самая" или     "изумительная", а вернее будет нецензурными эпитетами. Пожалуй отдельно отмечу один момент. Впервые в шутере меня заставили пользоваться ВСЕМ арсеналом и мне понравилось то, как это сделано.

К сожалению, кроме одной прекрасной механики, в игре ничего нет. Я воспринимал её как ААА проект, а получил крутейший тир с красивыми задниками :)

2 декабря 2024

+9

Лучшая игровая адаптация обложек хеви-метал альбомов

Если вам не понравилась игра, вы значит какодемон
28 ноября 2024

+14

На поле Пинки умирали

- Палач орудовал пилой,

А Импы шарики кидали,

Огонь летал над головой.


И в стаде демонов рычащих

Палач двустволку доставал.

И Какодемонов шипящих

Заряд картечи в клочья рвал.

Манкубус, пламенем объятый,

Вот-вот на парня налетит.

Но не таких валил, ребята.

Палач крутой - жирдяй убит.

27 августа 2024

+5
Лучший шутер, который когда-либо существовал

В этой игре одни плюсы!

👍 ЛУЧШАЯ игра которую я когда либо видел. Сотрите мне память, и я с радостью пройду игру еще раз. Платформинг, это просто вынос мозга. + есть куча способов летать по арене как сокол, ищущий добычу. Жду новую ДУМ с нетерпением )

Лучшее смешивание платформинга с битвамиТы никогда не будешь беспокоиться о ресурсах, ведь ты можешь всегда кого-то разрезать пилой. 🪚Эта игра ЗАСТАВИТ ебя пользоваться гранатами, ведь огня и гранат, восстановить броню на арене невозможноНу и то, за что многие любят оригинальный дум: Ты можешь перепройти любой уровень с любыми модификаторами. Так называемыми читами.Ну и музыка, куда же без нее?Минусов не существует
1 июля 2024

+3

Лучшее продолжение лучшей части. Разнообразие после 1 хотя бы есть

1 июля 2024

+4
Мясо! РОК! Кровище!

Отлична игра, если вас всё достало и надо выпустить пар

ОптимизацияМузыкаГеймплейСюжетОружиеСложностьБоссыВраги
28 июня 2024

+4

Бензопила всё ещё делает брбрбрбр, но теперь с дэшем.

7 июня 2024

+3

Игру я попробовал сразу после выхода на пиратке *стыжусь*, попробовал сначала на ультра-жестокости, от чего мой пердак сначала улетел в небеса, но при этом, я адекватно понимал, что игра проходимая. Потом слетели сохранки пару раз и заного проходить мне было лень, взял на распродаже делюкс издание и сразу сел за прохождение. Начал проходить на кошмаре, т.к. подумал, что уже изи будет после ультра-жестокости. И знаете что? Это и впрямь было довольно легко, ну, сравнительно, т.к. я всё ещё криворукий, умирал я довольно большое количество раз, но при этом прошёл и мне есть, что сказать по этому поводу:

1. Сложность. Она великая(если говорить про оригинальную игру). Ну, т.е. серьёзно. Это отличный баланс "жирных" мобов и при этом возможностей их убить. Пример: Манкубус. Игра советует убивать его нам как? Стреляя в слабые точки, при этом, конкретно я для себя нашёл более легкий способ его убийства, при помощи супердробовика и кровавого удара. И всё. Это отличная комбинация, которая гораздо проще длительного отстрела. Так с многими монстрами, при этом, формулировать я сейчас всё не смогу, т.к. это всё в подкорке моих мозгов.

2. Спинномозговая шутерная составляющая. тут уже скорее продолжение предыдущего пункта. Стрельба восхитительна, каждый выстрел ощущается, каждая пушка индивидуальная и каждая(почти) полезна; платформинг - раздражает первые часов 10, потом привыкаешь и даже становится приятно прыгать, кайфуешь от платформинга во время стычек, т.к. банально очень удобно от всех прыгать и дэшиться; арены - роскошные, просторные, адекватные(в рамках геймдизайна) и просто приятные, тебя в них ни что не раздражает, нет странных багов(об этом поговорим, когда речь зайдёт про DLC).

3. Музыка. Мик Гордон. Все его знают. The only thing they fear is you - лучший саунд прошлого года, для меня.

4. Сюжет. Он есть. Он не плохой(тут я скорее к лору это отношу, но всё же). Он плохо подан через записки.

5. Боссы. Очень спорные. Охотник рока - классный, девелоперы очень классно стебутся над игроком, когда ты еле-еле убиваешь первого Охотника рока, а потом почти сразу же вываливают двоих охотников рока, а ты сидишь и ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ *в шоке* от этого. Классно ещё то, что он убивается не только одной конкретной стратегией, тебе не нужно выжидать определённого тайминга, а ты можешь ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ *фигачить* как тебе вздумается(лучшая стратегия супердробовик+кровавый удар+микроракеты).
Мародёр... Спорный, да, классно, когда для тебя убийство мародёра это некоторая проверка на реакцию, но пошли вы нахрен с такой проверкой, особенно в узких пространствах.
Гладиатор - легкий и невзрачный. ничего плохого не сделали и уже не плохо.
Кан Созидательница - аналогично
Икона Греха - кал калыча, банально нужно палить в него пока не умрёт, какой-то интересной стратегии нет. При этом в него нужно всадить ДОХРЕНА ПУЛЬ, от чего очень грустно.

DLC
Part one.

Сложность? Забудьте, идеальный баланс ушёл куда-то не туда и тебя ♥♥♥♥♥♥♥♥ *убивают*, ♥♥♥♥♥♥♥♥ *убивают* без смазки, тебе больно, хотя под конец ты и свыкаешься и начинаешь ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ *фигачить*, как не в себя, всё ещё это не та приятная боль, что была при прохождении оригинальной игры

Арены. Очень слабо, слишком узкие, слишком забитые врагами, слишком забитые всякими преградами, от чего умираешь банально из-за того, что врезался во что-то. Некоторые арены просторнее, но тут ты уже умираешь от того, что под тобой пустота, или слева от тебя пустота, или справа, а ты падаешь в неё даже не всегда из-за своей какой-то ошибки, а из-за бага в самой арене(багов, где я застрял действительно было больше, чем хотелось бы), при этом визуально - отпад.

Демоны. Дух - ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ *не приятный тип*, уберите ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ *на фиг*, ненавижу эту ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥, хотя и свыкся с её существованием.
Остальные невзрачные, что я и забыл про их существование.

Боссы. Помните все те минусы, что я описал ранее? Катарсис всех этих минусов Босс, он завязан на идиотском духе, плюс всё это проходит в довольно узком пространстве, где стены тебе делают больно, где ты можешь баговать из-за этого самого платформинга. Но он проще, т.к. это уже не губка для пуль, как было это с Иконой Греха, что приятно.

DLC
Part two.

Начинается всё странно. Первый уровень очень простой, пройти его не составило труда от слова совсем, при этом ошибки были учтены, арены просторнее, тебя уже не убивают из-за того, что врагов слишком много, нет. Баланс не плохой, хотя новые враги тоже не очень: Каменный ИМП идёт ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ *на фиг*. Баги маппинга сохраняются(меньше, но всё ещё они есть, хотя в оригинале я их не находил).
Саундтрек бледный, он просто не плохой, но при этом слушать его отдельно мне не хочется.
Босс - мародёр на максималках. У меня внутренний парадокс по поводу него. С точки зрения геймдизайна - почему он использует вампиризм? Это же дизбаланс дичайший. При этом, с точки зрения лора понятно для чего его сделали с вампиризмом, типа , но с точки зрения самого геймдизайна это всё ещё дичайшая имба, а мне это проходить не очень понравилось.

Ну, а если адекватно оценивать,то DOOM Eternal - одна из моих любимейших игр(пушта дум - круто), и от того, что я к ней придираюсь, она не становится плохой игрой, для меня это то, что можно улучшить в следующей части, пусть и .  

20 мая 2024

+1

Doom ETERNAL - отличная игра для тех, кто хочет раскрошить пару сотен черепов демонов. Эта игра подходит тем, кто проходит игры на максимальной сложности, так как максимальная сложность тут реально тяжёлая. Но (лично моё мнение) Doom eternal не хватает серьёзности. Да, несомненно в нём очень крутые и сложные битвы, брутальный главный герой, но некоторые локации и некоторые противники выглядят как то несерьёзно для такой игры. 

Хорошая система прокачки Отличная графика Сложность игры Хорошое разнообразие оружия и способов убийств Отличный сюжет Много скрытых мест для исследования Некоторые боссы легче чем битвы до нихЕсть нпс которые выглядят несерьёзно для такой игры
20 марта 2024

+1
Разорвать и раздавить!

Спустя три месяца я вернулся к сиквелу популярной франшизы DOOM.
Сразу запустив игру, я понял, что мои навыки игры в шутеры позволят мне пройти весь контент на "Кошмаре" получив от игры максимальное удовольствие. И я не ошибся.
Графика и дизайн игры отличные, локации красивые, особенно положительно я оцениваю "Земные" бэкграунд пейзажи и демонстрацию войны землян против демонов.
Левел дизайн уровней и арен в игре сделан максимально компетентно, у меня практически не возникало ситуаций, когда я застревал в текстурах и в мобах, которые активно меня прессовали. После прохождения DOOM(2016) секреты становится не так сложно искать, локации довольно просто зачищаются под чистую, удобные точки телепортации в самом конце только этому содействуют.
Саунд дизайн в игре как всегда шикарен и за это я низко кланяюсь Мику Гордону, саундизайнерам и другим участникам проекта, которые принимали участие в работе со звуком. Отдельно спасибо за качественную русскую локализацию.
Сюжет игры углубился и в последствии расширился за счет двух дополнений. Мне он понравился, записок не так много и в основном пишут по делу, поэтому не видел для себя проблем, чтобы остановиться и погрузится в лор при нахождении очередной записи.
Боевая система подверглась не глобальным, но достаточно заметным изменениям. Эти изменения по большей части я считаю позитивными. Некоторые оружия были доработаны в пользу использования против определенных видов врагов. Такое решение я считаю немного спорным, потому что в игре стало немного больше кнопок и я предпочитал не особо не заниматься переключением модулей оружия, тем самым иногда преимущественно использовал модули, которые с геймплейной стороны мне менее импонировали (импульсная винтовка и ее модуль расщепления Духов, игровая ценность у которого намного ниже чем альтернативного модуля, который позволяет играть более активно). Но отдельным открытием для меня было это использование на двухстволке крюка-кошки - я считаю что это лучшее нововведение в игре, оно дало мне еще больше мобильности и добавило скорости к перемещению по аренам. Как я и говорил в игре добавилось множество кнопок, это связанно с новыми механиками позволяющими более активно добывать ресурсы за счет более активного и агрессивного геймплея. Для удобства многие статусы новых механик были выведены прямо на UI прицела, чтобы не бегать глазами по экрану, а быть сосредоточенным именно на истреблении полчищ демонов. Дополнительные жизни, как по мне немного оказуалили игру, но на кошмаре, на некоторых аренах возможно было бы невыносимо сложно без них. Посредственно работают чекпоинты восстановления на некоторых картах, когда ты падаешь за текстуру и тебя телепортируют сразу в лаву, где в такие моменты как раз и пригождаются дополнительные жизни, но эти случаи скорее исключение. Так же как мне показалось, что мобы стали достаточно активно атаковать во время добивающих анимаций, немного пришлось привыкнуть вовремя использовать рывки, чтобы нивелировать бесплатный урон от мобов.
Противники были дополнены некоторыми видами, самым ценным из которых я считаю мародера, это действительно отличный и оригинальный враг, против которого я всегда с удовольствием вступал в схватку.
Завершающие боссы в основной компании и дополнениях я считаю не очень сложными, зато некоторые арены (особенно, врата палача в первом сюжетном дополнении) дают возможность испытать себя. Когда на тебя вылетают два мародера с духами в них, а где-то стоит тотем защищенный неуязвимостью, становится понятно, что быстро пройти это не получится.
В игре живой онлайн и доступны режимы игры с игроком палачом против двух игроков монстров, сделано достаточно качественно, игры ищутся не особо быстро, так как живой онлайн всего пару тысяч человек, часть из которых играет режим орды или одиночную компанию. Есть батлпас, который дает возможность в сезон длинной пару месяцев пофармить себе скины на палача, монстров, а так же разные элементы кастомизации, в основном для онлайн режимов.
В качестве вывода могу сказать, что вся работа которая была проведена над Doom Ethernal после Doom (2016) это очень качественная полировка и оптимизация геймплея с добавлением значимых нововведений. В нее намного приятнее играть, она: динамичнее, агрессивнее, хоть с первого взгляда и не кажется такой разнообразной. При должных навыках в шутеры советую идти играть на последних уровнях сложности. Прохождение проекта обеспечит вас эмоциями не на один десяток часов, так что да! Я крайне рекомендую опробовать этот проект.
Спасибо команде id Software!

Волшебное музыкальное сопровождение и саунд дизайнПриятная глазу графика и дизайн локацийКомпетентный дизайн уровнейИнтересный в познании и в участии сюжет Доработанное и отполированное ядро геймплея, а так же все что с ним связаноГрамотно выстроенный интерфейс Есть дополнительная мотивация в виде фарма косметики через бесплатный батлпас Неплохо реализованный онлайн PVP режимНекоторые виды оружия/модулей искуственно замедляют геймплейПолумертвый онлайн PVP режимФинальные боссы отдельных отрезков игры ощущаются менее челеджово, чем некоторые арены между нимиСтранно выстроенная кривая сложности между первым и вторым дополнением игры
20 марта 2024


+1
Рви и кромсай в кайф демонов из ада

Doom — Батя все шутеров

Да, потому он первый массовый шутер, хотя и до него игры были. Он определил развитие данного жанра окончательно.

Сразу скажу, что перед написанием обзоров, я смотрел также и другие обзоры, и многое мне в них не понравилось, так как куча эмоций, а не системно-комлексная оценка игры. То, что мне в них не понравилось, тоже скажу.

И так, ближе к делу — ближе к телу, как говорится, или, если быть точнее, ближе к игре.

Геймплей — главное в этой игре. И я бы его разделил на две составные части: геймплей боя и геймплей для прохождения локаций (паркура). 

Геймплей боя — лучший геймплей в данной игре. Куча оружия, его крутая модификация и оптимизация, а также подсказки для того, каким оружием и и в какие слабые места его бить.

Геймплей локаций (паркура и прохождения) — довольно средний и недоделанный. Иногда ты не понимаешь, что хочет от тебя игра, иногда показано, что игра хочет, но как это реализовать (то есть на какие кнопки нажимать и как вообще двигаться) довольно сложно. Я себя не стал утруждать, просто открыв прохождения на стримах.... И о, боже, дьявол, вселенский хаос... Ах, так вот что от меня хотели разрабы. Учитываю быстрые перемещения по локациям, даже бы и не подумал, что там вот выход, а тут паркур, а тут надо просто перепрыгнуть. Поэтому считаю, что разрабы не доработали данный геймплей в плане подсказок, ведь где-то четко указывается, куда идти по всем этам (схема четко прописанных шагов), а где-то это указывается посредственно (указывается конечная точка, а какие точки могут к ней привести, указывается слабо, что ставит обычного игрока в тупик).

Теперь Сюжет

И вот тут я довольно долго посмеивался надо игфантилами в обзорах, когда говорили, что сюжет не важен, его нет, а также изрыгали кучу своих розовопушистых фантазий.

Первое, сюжет есть в любой законченной игре: прийти из точки А в точку Б. А дальше уже разработчики начинают создавать этот путь. И этот путь может быть минимальный (пристрели 10 врагов и закончи игру), может быть быть извилистым, с кучей локаций и испытаний. Но основа одна, чтобы завершить игру, нужно пройти из точки А (начало) в точку Б (конец).поэтому сюжет у Doom, в том числе Doom Eternal, есть: добраться до финала, победить всех монстров и завершить главную миссию (убить главного врага, спасти мир и получить свою награду)

Второе, между сюжетом и геймплеем всегда есть соотношение. Иногда равное, иногда одна сторона перевешивает. В Doom Eternal геймплей доминирует над сюжетом, но это не значит, что сюжета нет вообще (это меня очень веселило в сторонних обзорах, которые отказывали в сюжете Doom). Да, в серии  Doom,  Doom 2,  Doom 3, не считая побочных игр и дополнений, везде прослеживается доминирование геймплея над сюжетом. 

Псевдоассоциация с персонажем из-за его молчания, в которую так верят многие геймеры, меня откровенно смешит, так как Думай он же Палач Рока есть не что иное, как списанный с спецслужбистов штурмовых подразделений (вдв, спецназ и прочие) персонаж с характерной для него психологией (молчать, делать и двигаться к цели), поэтому его молчание закономерно. Ибо некогда говорить, а надо всех рвать и кромсать. В книге Бернара Перрона «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» указывается тот факт, что ассоциация с персонажем будет большая, если вы будете играть от третьего лица, а не от первого.

То, что Палач Рока оказался парнем из первых двух частей Doom, многих разозлило, хотя, на мой взгляд, отличное решение. А вот то, что он оказался еще и клоном Темного Владыки, при этом, что историю этого никак не расписали, является большим пробелом в сценарии, а не потому что «так захотели». Не доработали те, кто оценивал логичность игры в команде разработчиков. Недоделали они катсцен в игре 3-4 для пояснения.

В сюжете также прослеживается гностические мотивы. Темный владыка есть создатель всего (Абсолют), но Всеотец (Демиург) его сверг, что сделало Абсолют злым, а Демиурга добрым. Тут прям читается определенные гностические направления, хотя и не до конца раскрытые. 

За геймплей ставлю — 4 балла, за сюжет — 3,5 балла, поэтому в целом за игру ставлю 4. Есть недоработки, которые бросаются в глаза. 

Крушить демонов — это кайф по-христиански, и по-гностически.

«Рви и кромсай» — основа классики — сохраненаДрайв и постоянное движениеСюжет неплохГеймплей боя сопровождается кучей подсказокГеймплей локаций иногда ставит в тупик, так как сразу невозможно понять, куда идти. Разрабы недоработали.Многие дерьмообзоры, которые вместо того, чтобы разобрать игру по частям, эмоционируют своей «слабостью» и «бесхребетностью»
4 января 2024

+10
То что надо

Отличнейший арена шутер, лучше не найти пока что, геймплей можно смаковать и смаковать, настолько отточенных механик я ещё не видел, у конкурентов уж точно. Остальное уже все обзорщики обсосали по полной, и сказать нечего, тут тебе и спидраны и испытания и комбухи, контента как для одиночной игры просто завались. Кароче всё сделано на высочайшем уровне, но чувствуется что можно сделать ещё круче и ещё и ещё И ЕЩЁ.

ГеймплейМузыка
12 сентября 2023

+2
Рубилово под крутой музон

Крутая экшен игра, в которой смогли уместить всё, что нравится маньяку-садисту. Как говориться: "Руби, рви, кромсай".

Рубилово созданное игрой очень вписывается в сюжет, энергичное затягивающее и не дающее успокоиться даже на минуту. Длс, конечно подпортят мнение об игре, будут такие же битвы, но в конце максимально скучные боссы (особенно финальный, который закрывает всю арку прибывания нечести на земле, оказался настолько скучным и унылым, что кажется первое появление мародёра и бой с ним куда интереснее. Очень жаль(
11 июня 2023
1 2
из 2 страниц