Меню
StopGame  Блоги Блог Nishqa Секретный ход системы «Save & Load»: что такое save scumming и почему его стоит избегать

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2019-го года
  • Bug Fables: The Everlasting Sapling: Обзор
  • «Инфакт» от 09.12.2019 — Новая LoL на TGA 2019, Beyond a Steel Sky переносится, геймплей Witchfire, стартовая линейка PS5…
  • Стоит ли вернуться в Postal 2? [Разбор полетов]
  • Arise: A Simple Story: Обзор
  • История пиратской DayZ
  • Блоги. Философия Fallout: New Vegas – Курьер в плену прошлого
  • Блоги. Sniper Ghost Warrior Contracts — Обзор. Охота в снежной Сибири
  • Lost Ember: Обзор
  • Wrath: Aeon of Ruin: Превью по ранней версии
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Замесители: Финал
  • Story of a Gladiator: Обзор
  • Главная уловка Кодзимы в Death Stranding
  • Kings of Lorn: The Fall of Ebris: Обзор
  • KotOR за 53 минуты [Спидран в деталях]
  • История серии Final Fantasy, часть 2. Всё о Final Fantasy II, Dragon Quest III и Nintendo
  • Sniper: Ghost Warrior Contracts: Обзор
  • Ракета-бумеранг / Лучшие моменты на StopGame
  • Astérix & Obélix XXL 3: The Crystal Menhir: Обзор
  • Блоги. Грибы в игроиндустрии
  • Блоги. ISLANDERS: Заметки островитянина
  • Shenmue III: Видеообзор
  • Some Distant Memory: Обзор
  • Свободная камера в MGS 5. Как работает игра за кадром?
  • Прошлое, настоящее и будущее GTA Online — главное из интервью с Rockstar
  • Terminator: Resistance: Обзор
  • Narcos: Rise of the Cartels: Обзор
  • Секретная концовка Death Stranding (⓿_⓿) Лучшее На StopGame!
  • CALL OF DUTY: MODERN WARFARE. Бог любит троицу… а нас пятеро
  • Rune 2: Обзор

Секретный ход системы «Save & Load»: что такое save scumming и почему его стоит избегать

+38


«Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если бы сохранялась столько же, сколько и ты!»

© Чувак, Postal 2



Генерируемые пароли, карманные приставки, специальные кабели и уйма других аксессуаров — и всё для того, чтобы иметь возможность сохранить свой виртуальный прогресс. Как только не приходилось выкручиваться геймерам пару десятков лет назад, и как негодуют они же сегодня, когда в игре не работает «облако».


Visual Memory Unit для Sega Dreamcast не только переносил сохранения — на нём и поиграть можно было (правда, Mario Kart в списке поддерживаемых VMU игр не значится)



Функция «сохранить/загрузить» изначально отсутствовала ввиду технических ограничений консолей: картриджи использовались только для чтения, а сами консоли памяти для сохранений не имели. Всё изменилось осенью 2001 года, когда вышел оригинальный Xbox со встроенным жёстким диском на 8 Гб — для «сейвов» такого объёма было более чем достаточно. Вскоре после этого карты памяти перестали существовать как обязательный аксессуар для консоли, но это уже другая история.

Казалось бы, что устранение проблемы с сохранением игры должно иметь только положительные стороны, однако это (хоть и косвенно) привело к такому явлению, как save scumming. О том, что это такое, как влияет на восприятие игры, а также то, как разработчики пытаются бороться с переигрыванием сохранений и пойдёт речь.

Я в сотый раз опять начну сначала

Save scumming, она же «дойка сохранений» — постоянное переигрывание какого-либо игрового момента, используемое для отмены неудачного действия игрока и достижения наилучшего из исходов.

Сразу стоит сказать, что данный способ свойствен лишь ряду игровых жанров. В какой-нибудь Call of Duty или любом другом однопользовательском шутере смысла переигрывать последний бой не сказать чтобы много. Обычно главной (и единственной) задачей игрока является выжить, и тут либо да, либо нет. Поэтому рассмотрим только те жанры, где «дойка» значительно влияет на геймплей и ощущение игры в целом.


Можно сказать, что Доктор Стрэндж просто вовремя сделал сохранение, и перезагружался, пока у Дормамму нужный скрипт не сработал



Пожалуй, самым чувствительным жанром к подобному роду взаимодействия с игрой, является RPG. Наверняка Вы и сами хотя бы раз сохранялись перед карманной кражей или же перед тем, как выбрать очень необычный ответ в диалоге с NPC, чтобы в случае чего сделать вид, что ничего и не было. Было бы странно, если бы Чемпиона Сиродила поймали за воровством пары септимов у спящей старушки, не так ли?


Коротко о сути сабжа



Таким образом, посредством метода проб и ошибок можно каждый раз выходить сухим из воды, даже если Ваш подопечный оказывается в непреодолимой, или просто неудобной на первый взгляд ситуации. Например:
• Во время боя погиб союзник, который нёс на себе лишний груз, а может и вовсе рассматривался Вами как потенциальный романтический партнёр? Спокойно, автосохранение было в самом начале битвы, переиграем...

• В смысле угроза не сработала? Это же самый простой способ выполнить квест, а проходить всю локацию заново, чтобы собрать для этого NPC всякий хлам, это как минимум 10 минут впустую тратить. Так, последнее сохранение 2 минуты назад, поехали...

• Зря я полез в эту пещеру. У монстров уровень намного выше, значит, туда меня по квесту позже отправят. Но мне пришлось потратить почти все зелья, чтобы не помереть, пока убегал от них. Ну, на самом-то деле, меня там и не было, я мимо проходил...

И так далее.

Или вот, ещё один пример: вы всю игру старались отыгрывать образцового героя, помогающего всем и каждому и не требуя награды, но в разговоре с очередным NPC не поняли смысл его слов, ответили наобум, и вот уже его бездыханное тело лежит на земле? Да, такой вариант развития событий будет смотреться крайне странно, но позволит ли переигровка этой, да и вообще всех остальных ситуаций добиться того самого, настоящего ролевого отыгрыша?


Недавно вышедшая Disco Elysium уже обласкана игроками и критиками, даже не смотря на то, что пробрасывать кубики здесь приходится почти в каждом разговоре



В официальном руководстве к The Elder Scrolls II: Daggerfall в самом начале присутствует глава о переигрывании сохранений (англ. The «Replay the Save Game» Strategy), в которой разработчики призывают игроков избегать данной механики.
… [Ролевой отыгрыш] не о том, чтобы играть идеально, а о построении персонажа и создании истории. Bethesda Softworks усердно работала над TES II: Daggerfall, чтобы сделать игру, в которой игроков не заставляют исправлять совершённые ими ошибки. Любая неприятность может быть преодолена, исключением является только смерть персонажа. В самом деле, Вы никогда не сможете увидеть одни из самых интересных аспектов игры, до тех пор пока не начнёте играть через свои ошибки.

Если Ваш персонаж погиб, застрял в подземелье или имеет место какое-либо другое катастрофическое событие, то, вне сомнений, Вам стоит загрузить последнее сохранение и переиграть случившуюся ситуацию. Тем не менее, если же Ваш персонаж был пойман за карманной кражей, если прохождение квеста пошло не по плану или любая другая незначительная неприятность случилась, позвольте игре продолжиться. Вы будете удивлены тем, что произойдёт дальше.

Да, с помощью системы save&load в конечном счёте можно получить историю, в которой будут одни лишь удачные выборы и идеальные решения, но будет ли такая история непрекращающегося везения интересна?

Думаю, Вы согласитесь с тем, что RPG — один из самых комплексных игровых жанров, который способен предложить широкий спектр разнообразного геймплея. Создание уникального персонажа, боевая система, умения, ремёсла, открытый для исследования мир — и это без упоминания сюжета, который может варьировать от междусобойчиков до спасения королевства/планеты/галактики (нужное подчеркнуть). «Ролёвки» становятся всё более популярными, да и другие жанры не стесняются заимствовать механики, изначально характерные лишь для RPG, а на фоне повсеместного появления очень лёгкого уровня сложности для привлечения казуальных игроков, вопрос о том, стоит ли оставлять данную «сверхспособность», становится риторическим. «Игрок не может — save&load поможет».

Ну и, конечно же, не стоит забывать, что RPG чаще чем другие игры страдают обилием багов. Сделать так, чтобы геймплейные механики, скрипты срабатывания квестов, диалогов, событий и проч. работали как часы иногда не могут даже мастера своего дела. Поэтому возможность загрузить нужный сейв жизненно необходима таким проектам.


То же самое можно сказать об Immersive Sim'ах, у которых с RPG много общего



К сожалению или к счастью, но блокировка «сейв скамминга» в крупнобюджетных массовых проектах не предвидится точно, а потому лишь Вам решать, каким будет Ваш отыгрыш и Ваша история.

Их лазеры точнее и сильнее

Можно подумать, что save scumming — исключительно читерная механика и нужна одним лишь казуалам, однако всё не так однозначно.

Вышедшая в 2016 году XCOM 2 стала отличным сиквелом, развивавшим идеи «оригинальной» Enemy Unknown и аддона Enemy Within. Правда, многие игроки жаловались на необоснованно возросшую сложность, отчасти вызванной появлением в игре таймера, который давал ограниченное количество ходов для успешного завершения миссии.


Видео Game Maker's Toolkit о других способах поддержания темпа в пошаговых играх



Учитывая, что серия известна своими промахами в упор с 95% шансом на попадание, в сочетании с новоиспечённым таймером любая ситуация в игре могла кардинально измениться в считанные секунды — причём, как в пользу игрока, так и пришельцев.

Разработчики из Firaxis Games хотели, чтобы во второй части игроки чувствовали напряжение, так как в Enemy Uknown многие играли очень аккуратно и неспешно. И всё же добавление таймера в игру, в которой значительная часть успеха игрока зависит от рандома, навряд ли можно назвать хорошей идеей.

Можно ли в таком случае считать save scumming как средство против плохого геймдизайна?


Согласны? Узнали?



В случае с XCOM сами Firaxis дают возможность подстроить геймплей под индивидуальные нужды любого игрока.

Начиная с Enemy Within в настройках новой игры можно включить опцию «спасти подонка»: при загрузке сохранения, инициализация случайных чисел сбросится и аналогичные действия могут иметь другой исход. Таким образом можно бороться с критическими промахами, если Вам они кажутся абсурдными и нечестными. Напротив, включив опцию «терминатор» возможность самостоятельно сохраняться пропадёт, а автосохранение будет записываться в только в один слот.

Такой компромисс между неоднозначными решениями разработчиков и богатой кастомизацией геймплея, на самом деле, очень хороший вариант. Игрок волен настроить и получить тот опыт, который хочет, так что тут стоит лишь похвалить Firaxis Games.

Уроды, монстры, зомби и прочая фигня


Если с RPG и пошаговыми тактиками более или менее понятно, как можно сохранить баланс между поощрением игрока к save scumming'у и запретом на его использование, то что можно сказать про остальных?

В rouge-like и rouge-lite'ах перезагрузка сейва приравнивается к применению читов, так как обычно в самой игре прогресс перезаписывается автоматически, а «выловить» нужное сохранение можно только непосредственно из папки с игрой. И да, это нарушает практически все основы жанра, в том числе пермасмерть и случайную генерацию мира.


В Darkest Dungeon пермасмерть и автосохранение — намеренный выбор разработчиков, чтобы игрок постоянно чувствовал напряжение и шёл на риск



В прочих же жанрах способы борьбы со злоупотреблением такой сверхспособностью обычно отсутствуют, однако в отдельных играх save scumming интересно обыгрывается, а иногда и поощряется.

По объективным причинам ИИ в играх не используют save&load, но в Undertale этот трюк применяется повсеместно. Некоторые боссы способны перезагрузить сохранение, либо и вовсе стереть его. Стоит отметить, что и само сохранение в игре является не просто функцией, а особой способностью, а это позволяет создавать необычные ситуации и удивлять игрока.


You feel like you're going to have a bad time.



В Postal 2 при частом сохранении игры с помощью клавиши F5 Чувак начнёт говорить: «Ты только что не сохранялся?», «Ты что, опять? Сохраняешься?», ну и конечно же эту фразу.


​Вы не могли бы подписать мою петицию?



А вот разработчики серии игр Leisure Suit Larry не стесняются напрямую призывать игрока к использованию функции сохранения на полную. В одной из игр по сюжету у главного героя отберут почти все деньги, оставив лишь 10$. После этого игра сообщит, что, вообще-то, с вашими-то навыками игры поднять зелёных вообще не проблема.


Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry



Напротив, в Fallout: New Vegas курьеру запретят играть в казино после выигрыша определённой суммы. «Раздеть до трусов» каждое из заведений можно либо имея высокий показатель удачи, либо, как не трудно догадаться, перезагружаясь. Только вот при загрузке последнего сохранения играть в казино нельзя ещё 1 минуту, объясняя это «защитой от мухлежа».

Ну и конечно, нельзя не сказать о том, что в New Vegas, да и вообще во всех последних играх от Bethesda сохранения работают… странно. Дело в том, что игровое состояние персонажа может передаваться от одного сохранения к другому, причём это информация не только о здоровье и снаряжении, но и о посещённых местах и даже выполненных квестах. Думаю, не надо пояснять, почему такой абьюз сейвов частенько используется в спидранах?


Спидран Skyrim, в котором, ну, как бы объяснить… It just works ¯\\_(ツ)_/¯



***


И всё же, save scumming — чит или нет? Как стоит относиться к такому способу обмана игры? Как по мне, если игра позволяет использовать такую функцию, то всё легитимно. Стоит ли им злоупотреблять — уже другой вопрос.

Лично мне импонирует подход Firaxis Games, и, повторюсь, пусть лучше сам игрок корректирует сложность игры, пускай и таким не совсем очевидным способом. Но! я настоятельно рекомендую попробовать поиграть именно «терминатором», причём не важно, в каком проекте — только так можно раскрыть весь потенциал игры и получить уникальный игровой опыт.

Делитесь в комментариях, какие игры Вы проходите «честно», а какие — не совсем. Считаете ли вы save scumming проблемой, и стоит ли разработчикам блокировать (или же наоборот — поощрять) чрезмерное взаимодействие с системой сохранений?

До новых встреч!
( ͡° ͜ʖ ͡°)



Очень неожиданный позитиватор

Похоже, скоро сделаю обзор Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry. Как я смог пропустить такое?!
Комментарии (23 шт.)
Представьте себе: для названия и заголовКов взяты строчки из стихотворения Алексея Свиридова:
скрытый текст
Секретный ход Save and Load

Когда мне станет скучно, я возьму гранатомет,
Бронежилет, аптечку, две обоймы и — вперед,
Уроды, монстры, зомби и прочая фигня
Пускай не попадаются на линию огня!
А если монстр вдруг превосходит в классе,
И без патронов сдох мой шестиствольный пулемет –
На этот случай у меня в запасе
Секретный ход системы «Save and Load»!

Мне гермошлем привычнее, чем кепка с козырьком,
Кабина космокрейсера родней, чем милый дом.
Враги уже обречены гореть в своем аду,
Когда я руку правую на клавиши кладу!
Их лазеры точнее и сильнее
Но в одиночку я готов разбить их вшивый флот,
Поскольку с детства применять умею
Секретный ход системы «Save and Load»!

Копье длиной с оглоблю, а щит размером с дверь,
Спасайтесь, орки-гоблины, я вот какой теперь!
А на дракона я припас мифрильный арбалет,
Как попаду дракону в глаз и хоп! – дракона нет.
А ежели стрела в глаз не попала,
И улыбается дракон во весь зубастый рот — Я в сотый раз опять начну сначала,
Используя систему «Save and Load»!

Когда в глазах слезящихся двоится монитор,
Я выключу питание, я выхожу во двор.
Смотрю направо, влево – идут вокруг меня.
Мы все такие разные, но все они, как я.
Мы – дети одной крови и культуры,
И знаю я, что если вдруг тяжелый час придет,
Зашарят наши пальцы в поисках клавиатуры,
Чтоб сделать этот самый «Save and Load»!
Очень крутая и актуальная лично для меня тема.
Буквально пару недель назад решил пробежать XCOM: Enemy Unknown в режиме Iron Man. Получил массу интересных ситуаций и понял, что игра заставляет придерживаться абсолютно другой тактики и всегда иметь один, а то и два запасных плана на случай непредвиденных обстоятельств.
Всегда имея под рукой Save Scumming тех же ощущений просто не добиться.

Автору огромное спасибо, было очень приятно почитать!
Я так сейчас Into the Breach прохожу, хотя там сейвов нет по умолчанию. Так там даже на «нормале» мозг начинает работать на полную, потому что без потерь (ресурсов или в отряде) пройти почти нереально. Но от этого и круто, прям чувствуешь кураж при каждом действии.
Самое главное, что там влияние рандома на игрока сведено к минимуму. Все же ItB ближе к шахматам, чем к XCOM или Battletech.
А ни у кого не было ощущения, что если у тебя все хорошо, даже на средней по сложности миссии монстры вдруг начнут спавниться раза 2 интенсивнее. У меня так половину «глобального хп» сняло и пилота потерял просто потому что. С тех пор начал копировать сейвы иначе еще один такой сюрприз и будет геймовер. Правда от этого и интерес потерял к игре.
По мне так это какая-то несуществующая проблема. Кто как хочет, тот так и играет. Игру нельзя проходить правильно или неправильно. Это ж, блин, игра. Если кому-то в кайф проходить «Серьёзного Сэма» с включенным godmode, это его дело, и кто мы нахрен такие, чтобы судить. Никто же не мешает играть так, как хочется.

Мне вспомнилось, как за какое-то время до выхода Nier Automata авторы игры объявили о наличии прикольной особенности: на лёгкой сложности можно включить автоблок (или автоуклонение, ну что-то такое, я уже точно не помню), и герой почти не будет получать урон. И в интернете все такие: уууу, хрень казуальная. Хотя по факту, какое вообще хардкорщикам дело, что там включится и выключится на лёгкой сложности? Они ж етить хардкорщики, зачем им включать лёгкую сложность?)) А тру хардкорщики вообще должны перед стартом хакать игру и включать врагам godmode, чтобы хардкора больше было)))

В общем, живите дружно, не заглядывайте друг другу в монитор, и играйте в своё удовольствие.
«Серьёзного Сэма» с включенным godmode

Ну вообще то это наоборот классно, так как порой надоедает что приходится переигрывать из-за того что случайно пропустил одного клира, расстреливая толпу его друзей. Да и под включенную музыку так веселей убивать, не думая о получаемом уроне.

А вообще ты прав Гобс, игрок должен сам выбирать как ему играть, легко хорошо, с хардкором тоже хорошо. Но бывают случаи когда, некоторые люди уж слишком казуальные…
Мда...
Ну вообще то это наоборот классно, так как порой надоедает что приходится переигрывать из-за того что случайно пропустил одного клира, расстреливая толпу его друзей. Да и под включенную музыку так веселей убивать, не думая о получаемом уроне.
Может быть) Я когда в Сэма в последний раз играл, воообще не знал, что там можно читы вбить)) Может попробую перепройти… Или Дюка поиграть, который от третьего лица (на консолях выходили).

Но бывают случаи когда, некоторые люди уж слишком казуальные…
Ну хрен знает. С управлением не разобрался. Может он вообще игры раз в три года играет, и геймпад в руках держать не умеет. Последнее, что я прошёл — Судья Дредд против Смерти, шутер от первого лица с второй плойки. Начал на средней сложности, закончил на лёгкой. Потому для меня это первый FPS на геймпаде, и большинство проблем сводилось не к тому что враги сложные, а к тому, что я главным героем нормально управлять не могу. Если учесть что я и на ПК с мышкой вид от первого лица не люблю, можешь представить, какое «удовольствие» я испытывал от стрельбы. Почти все пули в молоко, персонаж в каждую вторую текстуру упирается...)) А потом сложность переключил, и хорошо пошло. Даже фоновые шутейки слышать начал))
Если кому-то в кайф проходить «Серьёзного Сэма» с включенным godmode, это его дело, и кто мы нахрен такие, чтобы судить. Никто же не мешает играть так, как хочется.

Одно дело если чел попробовал играть без godmode, но предпочел все-таки с ним. Другое дело если он не хочет даже попробовать, хотя это могло бы сделать игру интереснее. Это не значит, что он в чем-то неправ. Согласен, тут вообще нет какого-то «правильного» способа игры. Просто интересно: «А почему нет-то?».
«А почему нет-то?»
А зачем? Если ему не хочется, ему не интересно. Я вот смотрел почти все фильмы Фон Триера (а может и вообще все). Потому что интересно было попробовать. Но и тех, кто подобным заниматься не хочет, не осуждаю. Пока человек сам не захочет смотреть что-то такое, оно ему и не надо)
Да я, в общем-то, и не спорю. В заключении написал, что лучше, когда есть возможность использовать такую функцию. Тогда ей либо пользуешься и получаешь, грубо говоря, один игровой опыт, либо нет и тогда получаешь совершенно другой опыт и эмоции.

«Правильного» способа играть нет, потому и хорошо, когда игру можно настроить под себя.
Да, я согласен с примером X-Com. У игрока должен быть выбор, как ему играть. Это правильно :)

Я скорее о самой теме. Далеко не первый блог уже, в котором рассуждают, стоит ли пользоваться сохранениями, как часто, и вот это всё. Хотя каждый должен сам решать, как ему играть в ту или иную игру.

Даже из высказавшихся в комментах — для себя и так каждый уже решил, как он играет. Обсуждения идут в сторону разработчиков, «как лучше делать игру», хотя пользы из таких разговоров, конечно, не сильно много. Вряд ли кто-то из больших боссов прочитает этот блог и сделает из этого выводы))

Кстати, идея для блога для всех желающих — оригинальные сохранения в играх. Было бы интересно почитать))
Очень крутая тема — однозначно плюс!

Тут вопрос стоит очень интересный: нужно ли геймдевелоперу «прикручивать» сохранения и загрузки непосредственно персонажу, или оставить это дело игроку? Или попробовать ограничить кол-во сохранений? У undertail и Doki Doki Literaturu Club связь save|load очень хорошо сделана. У kingdomсome deliverence сохранения только во время сна или побухивания шнапса — что тоже «гармонично» переплетено с игрой. Как и лента в RE )

Помню, когда проходил Fallout 2 — был момент со спасением суицидника от самоподрыва с помощью уговаривания. Я раз 7 переигрывал, потому что очень хотел его спасти) Вот город не помню, кстати…
Тут уж от лени разработчиков зависит. Ну и от лора и настроения самой игры — где-то есть возможность интересно обосновать сейв-лоады, а где-то нет.
Очень хорошая тема для блога.

Помню как проходил первые две Dark Souls (да-да, буду неоригинален. Хотя какие сейчас еще есть хардкорные экшен-рпг?): магом с самым тяжелым щитом, разумеется в офлайн режиме, но со всеми доступными фантомами-неписями, постоянно сверяясь с гайдами на вики и, вдобавок, постоянно копируя сохранения из папки с игрой. Играл, в основном ради лора и офигенного дизайна, так что без этого думаю не прошел бы (хотя боевка мне понравилась). Правда потом, когда меня вконец задрало идиотское расположение врагов в Scholar of the First Sin, перепрошел оригинальную вторую часть и все дополнения уже без всего вышеперечисленного, получая удовольствие именно от челленджа. К третьей части начал специально избегать самых простых путей (хотя тройка и по механикам проще первых двух, так что там особо не разгуляешься). Сейчас ставлю себе ограничения на сейвы даже там где они игрой не предусмотрены — так интереснее.

Еще, одно дополнение. Хотел как покороче, а получилась снова простыня.
Добавлю еще один жанр, довольно интересно относящийся к теме — стелс-экшены. В большинстве случаев разработчики имеют вилку: сделаешь стелс слишком легким — неписи постоянно будут все забывать и списывать на крыс, что ломает все погружение; сделаешь слишком сложно — придется сейвскамить. Причем во многих стелс-экшенах есть возможность довести дело до открытого столкновения (хотя сейчас правильнее было бы сказать, что во многих экшенах есть возможность постелсить), так что обнаружение не всегда равно провалу.

Вспомнил как неистово сейв-скамил в первом Deus Ex. Был там один момент с катакомбами, перед самолетом терористов, который я перепроходил раз 20. Причем в какой-то момент я уже психанул и без проблем перестрелял вообще все живое на уровне (аммуниции было дофига, из-за того что до этого я только стелсил и экономил каждый патрон). Но потом все-таки откатился и прошел «по-честному» ))

Сюда же можно отнести и стелс в Хитманах — формально, у тебя есть возможность просто расстрелять все живое, а обнаружение не приводит к фейлу. Но поскольку стрельба в Хитманах сделана скорей для галочки, то такой способ чувствуется бОльшим читерством чем сейв-скаминг. Он позволяет проигнорировать большинство механик и контента (обходные пути, уникальные катсцены, хитрые комбинации с предметами) и сводит все к банальным, топорным пострелушкам.

Вдобавок, все зависит от цели игрока. В том же Хитмане, есть рейтинг «Тихий убийца», для которого нужно не убивать никого, кроме цели (или подстраивать несчастные случаи и прятать трупы). Вопрос о том, насколько вообще важны все эти рейтинги — немного другая тема, но для многих это челлендж, который делает игру гораздо интереснее, пусть и приводит к постоянным загрузкам в ситуациях, из которых еще вполне можно выкрутится.

Многие разработчики пытались как-то избежать сейв-скаминга в этом жанре, но большинство решений выглядит, как минимум спорным. По-крайней мере ни одного удачного я припомнить не могу.

Еще вспомнил, как пытался проходить первый Watch Dogs по стелсу. Упор там явно на стрельбу, но иногда есть возможность задействовать хакерские фичи. Игра не дает свободно сохранятся, а перезагрузка всей миссии здорово жрет время. Причем, во многих случаях, какое-то стелсовое решение вроде бы и есть, но рано или поздно ты факапишься и все сводится к стрельбе. Думаю, будь в игре сохранения, я бы поискал возможность пройти некоторые миссии чисто за счет стелса (те же миссии с проводом НПС мимо охраны с помощью камер. Иногда в них фейл равносилен рестарту, а иногда игра продолжается и ты уже не узнаешь, что произошло бы в другом случае).

Вторая часть дает больше пространства для маневра и чисто стелсовых решений, но, как и дополнение к первой, делает это за счет дронов из-за чего ставки сильно снижаются. Фактически — это тот же легальный сейв-скаминг: ты можешь просто спамить постоянно восполняющимися ботами, при этом отсиживаясь где-нибудь в самых дальних кустах. Вроде прикольно, но эти боты охренеть как медленно ползают, а враги безбожно тупят когда их видят, и ждут пока заполнится полоска перед тем как начать стрелять. Зачастую еще и игра вынуждает лично переться к точке, чтобы воткнуть какую-нибудь офигенно важную флешку, или пропаркурить там где бот-Прыгун не может. Но в эти моменты любой враг, заметивший игрока и влепивший ему пару попаданий в задницу, отбрасывает в начало уровня, где все приходится делать заново. Из-за этого проще методично выпиливать все живое и уже затем делать все сюжетные активности. Что, кстати, приводит к огромному лудо-нарративному диссонансу, между Маркусом — хипстером из катсцен, который за всю игру никого и пальцем не тронул; и Маркусом — отбитым на всю голову террористом из ЖТА, вырезавшим под корень несколько бандитских группировок (и одновременно постящим идиотские мемы про хацкеров в местный Фейсбук). Это противоречие — одна из причин, по которой мне первая часть нравилась больше.
Насчёт стелса — у GMTK (да да, опять) есть видео на эту тему, на примере MGS5 описывается «широкий спектр неудачи», когда между собственно стелсом и обнаружением есть несколько промежуточных состояний, чтобы у игрока была возможность успеть исправить ситуацию.

Без русских субтитров, но и так должно быть понятно всё.
скрытый текст

Ну и спасибо за отзыв, конечно!
Воообще несуществующая проблема. Не, ну то есть, если ты разработчик, и у тебя руки не из жопы, то ты сможешь сделать так, как ты хочешь, чтобы игрок играл в твою игру, один слот под сохранение например, и переиграть нельзя. А так получается «Это, там, мы вам дали возможность сохраняться где угодно, тока вы смотрите не сохраняйтесь!» Глупость такая.
Один слот под сохранение в РПГ не очень то поможет… просто нужно сохраняться как можно чаще. save scumming позволит тебе выбирать лучшие реплики, переигрывать бои и прочее и не важно сколько слотов под сейвы тебе дадут 1, 5, или 100. А вот вариант с комнатами для сейвов это вариант получше как по мне. Конечно от полного злоупотребления не спасёт но по крайней мере по мелочам ты точно не будешь использовать эту механику.
Особенно весело с ограниченными сейвами играть, когда игра вылетает. Вот там можно на орбиту улететь, когда несколько часов игры идут лесом.
Самое интересное, что в настолках «рандом» (броски кубиков), обычно, не столько раздражает, сколько приводит к забавным моментам. Когда бойцы в XCOM стабильно мажут при вероятности попасть 95%, то хочется удалить игру, а вот когда твоего Воина Огня не может убить имперский Рыцарь или маленький ракетный дрон за партию расстреливает взвод примарисов — тебе это еще долго вспоминают. Начинаю с кем-то партию в Warhammer 40000, обязательно прибегает человек и советует оппоненту сконцентрировать огонь на безобидном с виду дроне.
Я начал ценить сейв-скамминг после прохождения Shadow Warrior на героической сложности (где надо было перепроходить уровень после смерти), и Dusk на макс. сложности (смерть с одного попадания).
По моему проблема надуманная, особенно для жанра рпг. Именно в них тебе нужно отыгрывать роль и ты будешь её отыгрывать как хочешь. Если в игре вместо необходимого уровня навыка убеждение сработает посредством рандома, то это уже проблема не игрока, а геймдизайнера который пихает случайные числа туда где они не нужны.

Если ты в ролевой игре погиб в бою, то что, удалять игроку сохранение? Ну а если игрок наиграл часов 15 до первой смерти, он ведь просто удалит игру. Ему ведь всё равно не дали отыграть роль и интерес тут же пропадёт. Пермаментная смерть — это механика исключительно рогаликов и в других жанрах она чу

Вот тут упоминали серию соулс где нет мол ручных сохранений, а ещё там персонаж не умирает окончательно, только ресурсы теряет. А это точно также можно эксплуатировать как и сейвы (разница лишь в том, что надо ещё потерянные ресурсы вернуть). Враги ведь тоже восстанавливаются? Ну а если загрузиться с сейва они куда-то испарятся в других играх?

По поводу примера с пещерой высокоуровневых мобов. Это типичная ситуация наказания игрока за стремление к исследованию локаций. В чём проблема если он загрузится к моменту до его потерь в этой ситуации? На самом деле, я бы в этой ситуации как раз начал бы абузить сейв-лоад чтобы «прокрасться» через этих мобов пока не упёрся бы в сюжетно запертую дверь и начал проклинать разработчиков за лень, и в конце концов откотился бы до безопасного сейва.

Я это к чему всё писал. Идея в том, что жаловаться на наличие сейвов глупо и неоправдано. Игрок вполне имеет право нормально пользоваться сохранениями а игру он может проходить так как считает нужным.
Если ты в ролевой игре погиб в бою, то что, удалять игроку сохранение?

Об этом и речи небыло. В чем вообще была бы суть сохранения, если бы оно не СОХРАНЯЛО прогресс и исчезало после смерти игрока? Тут скорее речь о том, что многие игроки абузят сохранения ради получения какого-то определенного им нужного исхода. Раз за разом перезагружать один и тот же момент в надежде на лучшее-звучит довольно безумно. В рогаликах и дарк соулсах это полноценная игровая механика, она поставлена во главу угла и выглядит адекватно потому, что мы не оказываем какого-то влияния на сюжет и отношения игрового мира к нам неизменно.
В РПГ и, возможно иммерсив-симах такой прием является не то чтобы читом со стороны игрока, это просто неспособность разработчиков заставить игрока хотеть продолжать игру несмотря на совершенные им ошибки. Все это привело к укоренению настолько топорного и абсолютно не изящного метода решения игровых проблем. Это просто-напросто криво выглядит и создает ощущения неправильности. Когда ты можешь исправить любую свою ошибку, когда ставок практически нет, может исчезнуть вовлечение в происходящее а удовольствие от игры просто испарится. Она просто превратится в механический процесс «сохранил/загрузил» на ключевых точках сюжета, а чем это отличается от тех же новелл?
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Control – в поисках Алана Вейка
Пасхалки и секреты игр
Спасибо всем простившимся с Евгением Барановым.
Персональный блог о Евгении Баранове
Darksiders Genesis
Блог обзорщиков
Обзор игры BattleTech
Блог обзорщиков
Звездная киберспортивная курилка.
Блог курилок и длинных разговоров
Наверх ↑