18 августа 2018 18.08.18 91 97K

Undertale: Обзор

Да-да, мы всё и сами знаем. Игру, после прохождения которой некоторые люди признаются, что не знают, как дальше жить и во что играть; которая имеет один из самых высоких рейтингов на Metacritic в истории; которая, притом что сделана одним человеком и выглядит как насмешка над временем и современными технологиями, продавалась миллионными тиражами и выдвигалась крупнейшими западными сайтами на звание лучшей в 2015-м (а не в каком-нибудь 1985-м!) году, — вот эту игру под названием Undertale мы в своё время пропустили. Хотя многие в редакции, конечно, видели, проходили и, посыпая голову пеплом, собирались написать обзор. Но всё как-то не срасталось. Теперь вот срослось.

 

Синдром отрицания

Естественно, я тоже прочувствовал известный уже в медицине синдром, который испытывают, наверное, почти все, кто начинает играть в Undertale. В моём случае его можно описать примерно следующими словами: «Какого… я тут делаю? У меня еще Vampyr не пройдена, 2B вон с рабочего стола укоризненно покачивает юбочкой, а я играю в ЭТО???»

Действительно, современному избалованному геймеру первые минуты проходить творение американского инди-разработчика и композитора Тоби Фокса (Toby Fox) почти физически больно. На маленьком экране маленькая то ли девочка, то ли мальчик по имени Фриск сражается с лягушками и какими-то плачущими комариками, общается с прямоходящей то ли козой, то ли коровой по имени Ториэль и решает загадки уровня «найди за колонной зелёную кнопку» или «передвинь камень на платформу». А ещё периодически проваливается через дыры в полу и возвращается, чтобы нащупать верный путь, — и так повторить раз десять. Очень увлекательно…

Комариков и лягушек можно щадить и не убивать, с Ториэль разрешают поболтать по телефону, а на входе вас встречает говорящий цветочек, словно сбежавший со съёмок фильма ужасов. Всё это дополняется шуточками в духе «Почему скелету так грустно? Потому что он чувствует одиноКОСТЬ» и следующей сюжетной завязкой. Когда то люди и монстры жили в мире, но потом поссорились, и всех мохнатых, когтистых и прочих зверушек и странных существ изгнали под землю. В это подземелье упала Фриск, и теперь ей нужно как-то выбраться обратно.

Монстры тоже хотят отдыхать.
Монстры тоже хотят отдыхать.

Предупреждение на входе

Местами всё это, конечно, можно назвать забавным (особенно цветочек), но не более того. А в целом — детсад какой-то, ей-богу. Так что извините, спасибо, но мне надо идти, мы там с доктором Ридом куда более серьёзные вопросы решаем… Сказал я, подошёл напоследок к какому-то камню, который надо передвинуть на платформу, а тот вдруг как рявкнет: «Эй, полегче! Хочешь меня подвинуть? А спросить сначала было слабо?» Ошарашенный, я подвинул и собирался уже пройти через ловушку, но камень слез с платформы, а в ответ на мой удивлённый взгляд не менее удивлённо спросил: «А чё, слезать нельзя было?»

В общем, как вы уже поняли, я остался. Мне, как любителю абстрактного-сюрреалистичного юмора Бориса Виана (у него в «Пене дней» дверная ручка оживала!), стало намного интереснее. Вам, возможно, станет интереснее по каким-то другим причинам. Но в любом случае вы тоже не бегите сразу с криками «Помогите, пиксели глаза убивают!», а дайте Undertale шанс. И она раскроется так, что потом будет не оторваться…

Шутки для своих

Формально, да и фактически, Undertale — это пародийная JRPG в духе культовой EarthBound (ею в том числе Тоби Фокс и вдохновлялся) и South Park: The Stick of Truth, которая высмеивает клише этих самых японских (да и не только) ролевых игр.

Все стандарты ролевого ГОСТа на месте. Периодически на персонажа наваливаются враги, за победы в пошаговых битвах (чем-то отдалённо напоминают Wizardry) он получает очки опыта и монетки, за которые можно что-нибудь прикупить у торговцев. На месте и автоматическая прокачка характеристик с ростом уровней, и драки с «боссами», и сундуки, и отели, где разрешают отдохнуть.

Опасностей в этом мире масса, но не всё стоит принимать за чистую монету.
Опасностей в этом мире масса, но не всё стоит принимать за чистую монету.

Вот только с «боссом» можно и подружиться, а потом записать его нехитрый номер в телефон. А когда в первой же лавке вы нажмёте кнопку «Продать», усатая и мохнатая торговка спросит: «Я те ломбард, что ли?» Рядом с лавкой находится отель, сын владелицы которой говорит вам: «Мама уверяет, что сон может восстановить здоровье до максимального ОЗ. А что такое ОЗ?» А в качестве целительных зелий тут может выступать кусок снеговика. И чем больше вы от него откусываете, тем меньше он становится и тем жальче его…

Досталось и головоломкам. Забавный скелет Папирус, любитель ребусов, шарад и королевской стражи, здесь может минуту сбивчиво объяснять, по каким клеточкам нужно пройти, что произойдёт, если встать на клетку синего, фиолетового или зелёного цвета, а вы, еле сдерживая улыбку, уже понимаете, что всё это туфта. И действительно, пройти можно по любым.

Бить или не бить?

Но главное — сражения. Вот эта фирменная, системообразующая для игры возможность не убивать врагов, а болтать с ними, флиртовать, покачивая бёдрами (какое-то мохнатое желе будет радостно покачиваться в ответ), шутить, угрожать, раздавать комплименты их шляпкам, льстить их шуточкам, снимать навешанные на бедного оленя подарки и чего ещё только не делать, чтобы снизить градус агрессивности противника и закончить бой без взаимного кровопролития, — это поначалу выглядит исключительно как пародия на стандартные пошаговые драки.

Если решили всё же бить, то и тут вас ждёт ироничный сюрприз: и ваши, и вражеские атаки оформлены в виде мини-игр. И чтобы избежать тяжких телесных, чаще всего нужно, прямо как в даммаку-шутерах, лавировать сердечком среди всякой летящей на вас бяки вроде слёз призрака Напстаблук. Но бывают и весёлые исключения — иногда нужно избегать огромных топоров, уворачиваться от прыжка лягушки или собаки и даже самому сигать сердечком через препятствия.

Тоби Фокс любит собак, поэтому здесь их особенно много.
Тоби Фокс любит собак, поэтому здесь их особенно много.

Весёлые сюрпризы поджидают и врагов. Когда тот же Папирус во время драки с ним подготовит свою супермощную особую атаку, то её вынесет какой-то перепуганный кот (или кто это был?), а потом с ней же под возмущенные крики скелета и убежит за пределы экрана.

Смех до костей

Но это не сугубо производственная комедия, иронизирующая над жанровыми клише. Это в принципе отличная и умная комедия абсурда, которая едва ли уступает творчеству того же Бориса Виана, Хармса или, не знаю, «Монти Пайтона». Собаки тут играют в кабаках в покер сами с собой (и, кажется, проигрывают) или зачарованно смотрят на снег, «ожидая, когда он превратится в искусство», а один скелет рассуждает о том, что люди произошли от скелетов.

Ты начинаешь восхищаться текстом Тоби Фокса, его юмором и тем, как отлично он прописывает персонажей. Тот же Папирус, который мечтает прокатиться по длинному шоссе, чтобы ветер развевал его волосы, а солнце грело его кожу, и которому в социальной сети осталось ровно 10 до двухзначного числа подписчиков, — это ведь что-то на уровне Морте из Planescape: Torment и героев Grim Fandango.

Такие персонажи, как, например, лупоглазая девочка Чара или уже упомянутый кровожадный цветочек Флауи, навсегда остаются в памяти. Да чего уж там, почти все ключевые герои и злодеи Undertale остаются в памяти…

Подружиться с «боссом», который недавно хотел тебя убить, и сходить к нему в гости? Такое в Undertale возможно.
Подружиться с «боссом», который недавно хотел тебя убить, и сходить к нему в гости? Такое в Undertale возможно.

От души или без души

Самое главное, что героем или злодеем может быть и сам игрок. Потому что Undertale — это не только комедия. А может, и не столько. Банальный вроде бы сюжет постепенно перерастает в нечто большее — в историю о душе и бездушности, о ненависти и прощении, добросердечии и безжалостности. Показательна тут фраза, увиденная в местной библиотеке: «Любовь, надежда, сострадание — говорят, из этого состоят души монстров. В конце концов, люди показали, что они могут существовать и без души».

Поэтому мир вокруг перестаёт казаться лишь забавным паноптикумом, населённым чудными фриками. Монстры тут живут почти как люди — наряжают ёлку, делают подарки, ходят в библиотеки и бары, у них есть свои короли, политические распри и коварные интриганы. И вот по этому миру вы можете пройтись калёным железом или с улыбкой и протянутой для рукопожатия рукой, точнее, ладошкой ребёнка. При желании практически с каждым «боссом» вы вольны разойтись миром, не добив его окончательно, а потом ещё и стать его другом, пройдя забавную мини-игру.

Мир, труд, die?

Это может быть и драма, и мелодрама, и трагедия, финал которой вы определяете сами. Тут мы подходим к самому главному. Давайте вы сделаете вид, что не знаете об этом, а я с важным видом заявлю, что пройти игру разрешают тремя способами — геноцидом, убивая всех врагов и ключевых персонажей, пацифистом, не убивая вообще (и не получая опыта, только деньги!), или нейтралом, кого-то убивая, а кого-то нет. И та самая возможность щадить противников в бою — это не просто шутка над пошаговыми сражениями, а ключевая механика, которая влияет на всё прохождение.

Каждый из трёх вариантов открывает не только разные концовки, но и какие-то сюжетные ответвления, влияет на то, какие NPC вам встречаются, а какие нет, что они говорят и так далее. Соответственно, в идеале, конечно, нужно пройти Undertale три раза. Вот только лучше сначала уж «на геноцид», а потом «на пацифиста», а не наоборот. Потому что я не понимаю, как можно убивать тех, кто уже стал тебе другом…

Понять, избить и пощадить.
Понять, избить и пощадить.

Если верен тезис, что видеоигры призваны создавать новые дивные миры, в которые хочется верить, то Undertale — более чем наглядная его иллюстрация. Это тот самый магический шкаф с порталом в другую реальность, где можно встретить самых необычных на свете друзей, где возможно всё и откуда очень не хочется возвращаться. Тоби Фокс придумал очень яркую и живую вселенную, да ещё и сопроводил всё это гениальной музыкой. Поэтому игру хочется разбирать не только на цитаты и на любимых персонажей, но и на треки для своего плейлиста.

Кто-то, конечно, скажет, что всё это рассчитано на «задротов-аутистов», которые предпочитают дружить с пикселями, видя в скоплении цифр и программных алгоритмов новый мир и новых друзей, возводя их в культ, а потом ещё и придумывая про них комиксы. Можно сказать и так, но лучше не говорить, а попробовать самому. Тем более что при желании и из идейных соображений вы вольны уничтожить всю эту сказку нафиг. Если, конечно, сможете наполниться решимостью.

Плюсы: шикарные сюжет, юмор, персонажи и диалоги; возможность пройти игру, не убив вообще никого; разные концовки; гениальная музыка.

Минусы: игра всё-таки рано или поздно заканчивается; не лучший на свете визуальный стиль.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Undertale

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
15 сентября 2015
1.2K
4.4
950 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

мы в своё время пропустили

Была же в индикаторе, и тогда сказали «я не понимаю хайпа».
Стоп-стоп-стоп. Не знаю как в эру Кунгурова, но обзоры всегда писались субъективно.
Эти строки никак не должны быть связаны с Глебом или Феном.
Этот обзор заграждает во мне надежду, что рано или поздно но будет видео обзор на Fallout new vegas от stopgame.ru
Для человека, не знакомого со спецификой сайта (это в первую очередь рубрика «Мы зря пропустили», а слово «обзор» — это вынужденное техническое решение) и решившего начать знакомство с вышедшей три года назад игрой именно с этой случайной для него рецензии — да, это спойлер.
Я в целом понимаю данную претензию, но в то же время не могу с ней согласиться в полной мере. Обзор спустя такой длительный срок может рассчитывать привлечь разве что тех, кто за все это время игрой так и не заинтересовался. Если этих людей не привлек весь тот хайп и прочее, то только и остается, что выкладывать все козыри на стол, включая не то, что спойлер основной концепции, но и спойлеры конкретных моментов.
Ну и еще одно но: все это различие способов решения игровых проблем является основной игровой фишкой. С одной стороны, знание о ней заранее является бесспорно спойлером, меняющим восприятие игры. С другой стороны, ныне такие вещи лучше не «скрывать до последнего», т.к. с текущим объемом игр просто необходимо дать понять потенциальному потребителю, чем данная игра выгодно отличается от аналогов.
Одно дело вопящий от восторга ребенок в интернете, другое дело игрожур. В заголовке статьи мы видим слово «обзор», а не всякие «разборы, аналитика». Приписки о том, что «игра старая, будут спойлеры» в начале статьи нет. Значит — это косяк обзорщика.

Лично я в свое время об этом твисте не знал и он мне доставил удовольствие. А если бы знал, то я бы с самого старта начал бы выбивать хорошую концовку.
Вот только об игре столько кричали на каждом углу, что, по-моему, об этом уже на вторую неделю было известно каждому, кого это могло бы хоть чуть-чуть заинтересовать.
А ещё периодически проваливается через дыры в полу и возвращается, чтобы нащупать верный путь, — и так повторить раз десять. Очень увлекательно…

Но… там же схема безопасного пути внизу из листьев выложена :/
Вот только лучше сначала уж «на геноцид», а потом «на пацифиста», а не наоборот. Потому что я не понимаю, как можно убивать тех, кто уже стал тебе другом…

Вот только после геноцида в коде игры появляется флажок, с которым даже пацифистский забег уже не обеспечит счастливого развития событий в концовке. Ресет не спасёт, только полное избавление от сохранений — и из облака тоже.
Но так ли уж нужен этот геноцидный финал, если всерьёз проникся персонажами и их судьбой?
Интересно, а будет ли когда-нибудь «Мы зря не сделали видеообзор Persona 5»?


Неужели огроменного текста и двух стримов было мало? :(
Вот только лучше сначала уж «на геноцид», а потом «на пацифиста», а не наоборот. Потому что я не понимаю, как можно убивать тех, кто уже стал тебе другом…

Вот только следовало бы сказать, что в путь геноцида рассчитан на тех, кто уже прошёл на пацифиста. Даже не для большего эффекта от убийства недавних друзей, а хотя бы потому, что в нём присутствуют значительные спойлеры к событиям из той параллельной ветви развития событий.
Вот только лучше сначала уж «на геноцид», а потом «на пацифиста», а не наоборот. Потому что я не понимаю, как можно убивать тех, кто уже стал тебе другом…

Убивать полюбившихся тебе героев однозначно неприятно, но «гринд» монстров может оттолкнуть начинающего игрока из-за своей однообразности, да и «Путь Геноцида» не является чем-то обязательным для прохождения. Мне кажется, что его стоит проходить только в том случае, чтобы поставить жирную точку в этой истории.
Но есть ОДИН НЮАНС
Я знаю всё это. Мне сама музыка не интересна, вот ничего такого цепляющего.
Только после геноцида ты хрен получишь, а не пацифиста.
Ну так мы не единый сверхразум как бы, согласный меж собой во всём. Если бы я сейчас писал обзор Undertale, я бы всё ещё сказал «игра крутая, музыка — вообще божественная, но есть ОДИН МОМЭНТ»
после пацифиста тру концовка и после неё никакого желания не будет всех вырезать ну вообще

Вот только посмотри на кол-во всяких летсплеев, где сначала идёт пацифист, а потом геноцид.
В геноциде рассказывается более углублённая история королевства при учёте, что игрок уже знает историю в доме короля, кто такой Флауи, а также светлые стороны положительных и отрицательных героев. Само то, что нейтрал- это часть пацифиста, о многом говорит.
Поясню на монологе Флауи в геноцид руте:
Он говорит, что после превращения в цветок, он был добрым, дружил со всеми, решал все их проблемы, но потом ему это наскучило.Одни и те же добрые решения приводили к одной и той же реакции. Так что ему стало любопытно, что произойдёт, если он всех убьёт. Так Тоби Фокс проводит параллель Флауи и игрока, потому что вот причина, почему люди продолжают проходить геноцид рут: из-за любопытства.
Также в геноцид руте, казалось бы, знакомые персонажи проявляют качества, не засветившиеся в других прохождениях, что опять же играет на эмоциях игрока, чтобы он испытал максимальное чувство вины за путь, который он избрал.
видео обзор на Fallout new vegas от stopgame.ru


Зря что ли они на него деньги собирали?
Она просто очень известна в определенных кругах, автор написал ее задолго до Undertale, потом использовал в Homestuck, а потом тут. Этакий фансервис для тех, кто в теме.
Сам тоби фокс говорил, что из объема игры в сто метров


Не, я не об размере отдельных игр говорил, а о количестве выходящих.

Сомневаюсь, что Тоби Фокс заплатил лично стопгейму за рекламу его игры трехлетней давности.


Чего?
В общем, автор при написании учитывал, что пишет рецензию на игру 3х-летней давности, а ты этого не учитываешь. Ты имеешь право считать себя правым, а автора — нет, но это не единственный возможный взгляд на ситуацию.
Читай также