18 августа 2018 18.08.18 91 105K

Undertale: Обзор

Да-да, мы всё и сами знаем. Игру, после прохождения которой некоторые люди признаются, что не знают, как дальше жить и во что играть; которая имеет один из самых высоких рейтингов на Metacritic в истории; которая, притом что сделана одним человеком и выглядит как насмешка над временем и современными технологиями, продавалась миллионными тиражами и выдвигалась крупнейшими западными сайтами на звание лучшей в 2015-м (а не в каком-нибудь 1985-м!) году, — вот эту игру под названием Undertale мы в своё время пропустили. Хотя многие в редакции, конечно, видели, проходили и, посыпая голову пеплом, собирались написать обзор. Но всё как-то не срасталось. Теперь вот срослось.

 

Синдром отрицания

Естественно, я тоже прочувствовал известный уже в медицине синдром, который испытывают, наверное, почти все, кто начинает играть в Undertale. В моём случае его можно описать примерно следующими словами: «Какого… я тут делаю? У меня еще Vampyr не пройдена, 2B вон с рабочего стола укоризненно покачивает юбочкой, а я играю в ЭТО???»

Действительно, современному избалованному геймеру первые минуты проходить творение американского инди-разработчика и композитора Тоби Фокса (Toby Fox) почти физически больно. На маленьком экране маленькая то ли девочка, то ли мальчик по имени Фриск сражается с лягушками и какими-то плачущими комариками, общается с прямоходящей то ли козой, то ли коровой по имени Ториэль и решает загадки уровня «найди за колонной зелёную кнопку» или «передвинь камень на платформу». А ещё периодически проваливается через дыры в полу и возвращается, чтобы нащупать верный путь, — и так повторить раз десять. Очень увлекательно…

Комариков и лягушек можно щадить и не убивать, с Ториэль разрешают поболтать по телефону, а на входе вас встречает говорящий цветочек, словно сбежавший со съёмок фильма ужасов. Всё это дополняется шуточками в духе «Почему скелету так грустно? Потому что он чувствует одиноКОСТЬ» и следующей сюжетной завязкой. Когда то люди и монстры жили в мире, но потом поссорились, и всех мохнатых, когтистых и прочих зверушек и странных существ изгнали под землю. В это подземелье упала Фриск, и теперь ей нужно как-то выбраться обратно.

Монстры тоже хотят отдыхать.
Монстры тоже хотят отдыхать.

Предупреждение на входе

Местами всё это, конечно, можно назвать забавным (особенно цветочек), но не более того. А в целом — детсад какой-то, ей-богу. Так что извините, спасибо, но мне надо идти, мы там с доктором Ридом куда более серьёзные вопросы решаем… Сказал я, подошёл напоследок к какому-то камню, который надо передвинуть на платформу, а тот вдруг как рявкнет: «Эй, полегче! Хочешь меня подвинуть? А спросить сначала было слабо?» Ошарашенный, я подвинул и собирался уже пройти через ловушку, но камень слез с платформы, а в ответ на мой удивлённый взгляд не менее удивлённо спросил: «А чё, слезать нельзя было?»

В общем, как вы уже поняли, я остался. Мне, как любителю абстрактного-сюрреалистичного юмора Бориса Виана (у него в «Пене дней» дверная ручка оживала!), стало намного интереснее. Вам, возможно, станет интереснее по каким-то другим причинам. Но в любом случае вы тоже не бегите сразу с криками «Помогите, пиксели глаза убивают!», а дайте Undertale шанс. И она раскроется так, что потом будет не оторваться…

Шутки для своих

Формально, да и фактически, Undertale — это пародийная JRPG в духе культовой EarthBound (ею в том числе Тоби Фокс и вдохновлялся) и South Park: The Stick of Truth, которая высмеивает клише этих самых японских (да и не только) ролевых игр.

Все стандарты ролевого ГОСТа на месте. Периодически на персонажа наваливаются враги, за победы в пошаговых битвах (чем-то отдалённо напоминают Wizardry) он получает очки опыта и монетки, за которые можно что-нибудь прикупить у торговцев. На месте и автоматическая прокачка характеристик с ростом уровней, и драки с «боссами», и сундуки, и отели, где разрешают отдохнуть.

Опасностей в этом мире масса, но не всё стоит принимать за чистую монету.
Опасностей в этом мире масса, но не всё стоит принимать за чистую монету.

Вот только с «боссом» можно и подружиться, а потом записать его нехитрый номер в телефон. А когда в первой же лавке вы нажмёте кнопку «Продать», усатая и мохнатая торговка спросит: «Я те ломбард, что ли?» Рядом с лавкой находится отель, сын владелицы которой говорит вам: «Мама уверяет, что сон может восстановить здоровье до максимального ОЗ. А что такое ОЗ?» А в качестве целительных зелий тут может выступать кусок снеговика. И чем больше вы от него откусываете, тем меньше он становится и тем жальче его…

Досталось и головоломкам. Забавный скелет Папирус, любитель ребусов, шарад и королевской стражи, здесь может минуту сбивчиво объяснять, по каким клеточкам нужно пройти, что произойдёт, если встать на клетку синего, фиолетового или зелёного цвета, а вы, еле сдерживая улыбку, уже понимаете, что всё это туфта. И действительно, пройти можно по любым.

Бить или не бить?

Но главное — сражения. Вот эта фирменная, системообразующая для игры возможность не убивать врагов, а болтать с ними, флиртовать, покачивая бёдрами (какое-то мохнатое желе будет радостно покачиваться в ответ), шутить, угрожать, раздавать комплименты их шляпкам, льстить их шуточкам, снимать навешанные на бедного оленя подарки и чего ещё только не делать, чтобы снизить градус агрессивности противника и закончить бой без взаимного кровопролития, — это поначалу выглядит исключительно как пародия на стандартные пошаговые драки.

Если решили всё же бить, то и тут вас ждёт ироничный сюрприз: и ваши, и вражеские атаки оформлены в виде мини-игр. И чтобы избежать тяжких телесных, чаще всего нужно, прямо как в даммаку-шутерах, лавировать сердечком среди всякой летящей на вас бяки вроде слёз призрака Напстаблук. Но бывают и весёлые исключения — иногда нужно избегать огромных топоров, уворачиваться от прыжка лягушки или собаки и даже самому сигать сердечком через препятствия.

Тоби Фокс любит собак, поэтому здесь их особенно много.
Тоби Фокс любит собак, поэтому здесь их особенно много.

Весёлые сюрпризы поджидают и врагов. Когда тот же Папирус во время драки с ним подготовит свою супермощную особую атаку, то её вынесет какой-то перепуганный кот (или кто это был?), а потом с ней же под возмущенные крики скелета и убежит за пределы экрана.

Смех до костей

Но это не сугубо производственная комедия, иронизирующая над жанровыми клише. Это в принципе отличная и умная комедия абсурда, которая едва ли уступает творчеству того же Бориса Виана, Хармса или, не знаю, «Монти Пайтона». Собаки тут играют в кабаках в покер сами с собой (и, кажется, проигрывают) или зачарованно смотрят на снег, «ожидая, когда он превратится в искусство», а один скелет рассуждает о том, что люди произошли от скелетов.

Ты начинаешь восхищаться текстом Тоби Фокса, его юмором и тем, как отлично он прописывает персонажей. Тот же Папирус, который мечтает прокатиться по длинному шоссе, чтобы ветер развевал его волосы, а солнце грело его кожу, и которому в социальной сети осталось ровно 10 до двухзначного числа подписчиков, — это ведь что-то на уровне Морте из Planescape: Torment и героев Grim Fandango.

Такие персонажи, как, например, лупоглазая девочка Чара или уже упомянутый кровожадный цветочек Флауи, навсегда остаются в памяти. Да чего уж там, почти все ключевые герои и злодеи Undertale остаются в памяти…

Подружиться с «боссом», который недавно хотел тебя убить, и сходить к нему в гости? Такое в Undertale возможно.
Подружиться с «боссом», который недавно хотел тебя убить, и сходить к нему в гости? Такое в Undertale возможно.

От души или без души

Самое главное, что героем или злодеем может быть и сам игрок. Потому что Undertale — это не только комедия. А может, и не столько. Банальный вроде бы сюжет постепенно перерастает в нечто большее — в историю о душе и бездушности, о ненависти и прощении, добросердечии и безжалостности. Показательна тут фраза, увиденная в местной библиотеке: «Любовь, надежда, сострадание — говорят, из этого состоят души монстров. В конце концов, люди показали, что они могут существовать и без души».

Поэтому мир вокруг перестаёт казаться лишь забавным паноптикумом, населённым чудными фриками. Монстры тут живут почти как люди — наряжают ёлку, делают подарки, ходят в библиотеки и бары, у них есть свои короли, политические распри и коварные интриганы. И вот по этому миру вы можете пройтись калёным железом или с улыбкой и протянутой для рукопожатия рукой, точнее, ладошкой ребёнка. При желании практически с каждым «боссом» вы вольны разойтись миром, не добив его окончательно, а потом ещё и стать его другом, пройдя забавную мини-игру.

Мир, труд, die?

Это может быть и драма, и мелодрама, и трагедия, финал которой вы определяете сами. Тут мы подходим к самому главному. Давайте вы сделаете вид, что не знаете об этом, а я с важным видом заявлю, что пройти игру разрешают тремя способами — геноцидом, убивая всех врагов и ключевых персонажей, пацифистом, не убивая вообще (и не получая опыта, только деньги!), или нейтралом, кого-то убивая, а кого-то нет. И та самая возможность щадить противников в бою — это не просто шутка над пошаговыми сражениями, а ключевая механика, которая влияет на всё прохождение.

Каждый из трёх вариантов открывает не только разные концовки, но и какие-то сюжетные ответвления, влияет на то, какие NPC вам встречаются, а какие нет, что они говорят и так далее. Соответственно, в идеале, конечно, нужно пройти Undertale три раза. Вот только лучше сначала уж «на геноцид», а потом «на пацифиста», а не наоборот. Потому что я не понимаю, как можно убивать тех, кто уже стал тебе другом…

Понять, избить и пощадить.
Понять, избить и пощадить.

Если верен тезис, что видеоигры призваны создавать новые дивные миры, в которые хочется верить, то Undertale — более чем наглядная его иллюстрация. Это тот самый магический шкаф с порталом в другую реальность, где можно встретить самых необычных на свете друзей, где возможно всё и откуда очень не хочется возвращаться. Тоби Фокс придумал очень яркую и живую вселенную, да ещё и сопроводил всё это гениальной музыкой. Поэтому игру хочется разбирать не только на цитаты и на любимых персонажей, но и на треки для своего плейлиста.

Кто-то, конечно, скажет, что всё это рассчитано на «задротов-аутистов», которые предпочитают дружить с пикселями, видя в скоплении цифр и программных алгоритмов новый мир и новых друзей, возводя их в культ, а потом ещё и придумывая про них комиксы. Можно сказать и так, но лучше не говорить, а попробовать самому. Тем более что при желании и из идейных соображений вы вольны уничтожить всю эту сказку нафиг. Если, конечно, сможете наполниться решимостью.

Плюсы: шикарные сюжет, юмор, персонажи и диалоги; возможность пройти игру, не убив вообще никого; разные концовки; гениальная музыка.

Минусы: игра всё-таки рано или поздно заканчивается; не лучший на свете визуальный стиль.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Undertale

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
15 сентября 2015
1.8K
4.4
1 313 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

мы в своё время пропустили

Была же в индикаторе, и тогда сказали «я не понимаю хайпа».
Стоп-стоп-стоп. Не знаю как в эру Кунгурова, но обзоры всегда писались субъективно.
Эти строки никак не должны быть связаны с Глебом или Феном.
Этот обзор заграждает во мне надежду, что рано или поздно но будет видео обзор на Fallout new vegas от stopgame.ru
Одно дело вопящий от восторга ребенок в интернете, другое дело игрожур. В заголовке статьи мы видим слово «обзор», а не всякие «разборы, аналитика». Приписки о том, что «игра старая, будут спойлеры» в начале статьи нет. Значит — это косяк обзорщика.

Лично я в свое время об этом твисте не знал и он мне доставил удовольствие. А если бы знал, то я бы с самого старта начал бы выбивать хорошую концовку.
Для человека, не знакомого со спецификой сайта (это в первую очередь рубрика «Мы зря пропустили», а слово «обзор» — это вынужденное техническое решение) и решившего начать знакомство с вышедшей три года назад игрой именно с этой случайной для него рецензии — да, это спойлер.
Я в целом понимаю данную претензию, но в то же время не могу с ней согласиться в полной мере. Обзор спустя такой длительный срок может рассчитывать привлечь разве что тех, кто за все это время игрой так и не заинтересовался. Если этих людей не привлек весь тот хайп и прочее, то только и остается, что выкладывать все козыри на стол, включая не то, что спойлер основной концепции, но и спойлеры конкретных моментов.
Ну и еще одно но: все это различие способов решения игровых проблем является основной игровой фишкой. С одной стороны, знание о ней заранее является бесспорно спойлером, меняющим восприятие игры. С другой стороны, ныне такие вещи лучше не «скрывать до последнего», т.к. с текущим объемом игр просто необходимо дать понять потенциальному потребителю, чем данная игра выгодно отличается от аналогов.
Вот только об игре столько кричали на каждом углу, что, по-моему, об этом уже на вторую неделю было известно каждому, кого это могло бы хоть чуть-чуть заинтересовать.
Вот только лучше сначала уж «на геноцид», а потом «на пацифиста», а не наоборот. Потому что я не понимаю, как можно убивать тех, кто уже стал тебе другом…

Вот только следовало бы сказать, что в путь геноцида рассчитан на тех, кто уже прошёл на пацифиста. Даже не для большего эффекта от убийства недавних друзей, а хотя бы потому, что в нём присутствуют значительные спойлеры к событиям из той параллельной ветви развития событий.
А ещё периодически проваливается через дыры в полу и возвращается, чтобы нащупать верный путь, — и так повторить раз десять. Очень увлекательно…

Но… там же схема безопасного пути внизу из листьев выложена :/
Вот только лучше сначала уж «на геноцид», а потом «на пацифиста», а не наоборот. Потому что я не понимаю, как можно убивать тех, кто уже стал тебе другом…

Вот только после геноцида в коде игры появляется флажок, с которым даже пацифистский забег уже не обеспечит счастливого развития событий в концовке. Ресет не спасёт, только полное избавление от сохранений — и из облака тоже.
Но так ли уж нужен этот геноцидный финал, если всерьёз проникся персонажами и их судьбой?
Интересно, а будет ли когда-нибудь «Мы зря не сделали видеообзор Persona 5»?


Неужели огроменного текста и двух стримов было мало? :(
Но есть ОДИН НЮАНС
Вот только лучше сначала уж «на геноцид», а потом «на пацифиста», а не наоборот. Потому что я не понимаю, как можно убивать тех, кто уже стал тебе другом…

Убивать полюбившихся тебе героев однозначно неприятно, но «гринд» монстров может оттолкнуть начинающего игрока из-за своей однообразности, да и «Путь Геноцида» не является чем-то обязательным для прохождения. Мне кажется, что его стоит проходить только в том случае, чтобы поставить жирную точку в этой истории.
Я знаю всё это. Мне сама музыка не интересна, вот ничего такого цепляющего.
Ну так мы не единый сверхразум как бы, согласный меж собой во всём. Если бы я сейчас писал обзор Undertale, я бы всё ещё сказал «игра крутая, музыка — вообще божественная, но есть ОДИН МОМЭНТ»
Только после геноцида ты хрен получишь, а не пацифиста.
после пацифиста тру концовка и после неё никакого желания не будет всех вырезать ну вообще

Вот только посмотри на кол-во всяких летсплеев, где сначала идёт пацифист, а потом геноцид.
В геноциде рассказывается более углублённая история королевства при учёте, что игрок уже знает историю в доме короля, кто такой Флауи, а также светлые стороны положительных и отрицательных героев. Само то, что нейтрал- это часть пацифиста, о многом говорит.
Поясню на монологе Флауи в геноцид руте:
Он говорит, что после превращения в цветок, он был добрым, дружил со всеми, решал все их проблемы, но потом ему это наскучило.Одни и те же добрые решения приводили к одной и той же реакции. Так что ему стало любопытно, что произойдёт, если он всех убьёт. Так Тоби Фокс проводит параллель Флауи и игрока, потому что вот причина, почему люди продолжают проходить геноцид рут: из-за любопытства.
Также в геноцид руте, казалось бы, знакомые персонажи проявляют качества, не засветившиеся в других прохождениях, что опять же играет на эмоциях игрока, чтобы он испытал максимальное чувство вины за путь, который он избрал.
музыка субъективная вещь. Но «хорошесть» музыки я определяю по каверам. Если в сети очень много каверов и музон явно оценили музыканты. Можно подумать что от популярности игры зависит, но нет. Самая популярная щас фортнайт. А поробуйте найти в сети столько же кавером, сколько сыграли на мегалаванию. Её играли даже с живым оркестром по всему миру. Музон объективно цепляющий, необычный и драйвовый, а не клешированный оркестр, как в большинстве современных игр.
видео обзор на Fallout new vegas от stopgame.ru


Зря что ли они на него деньги собирали?
Она просто очень известна в определенных кругах, автор написал ее задолго до Undertale, потом использовал в Homestuck, а потом тут. Этакий фансервис для тех, кто в теме.
Читай также