23 сентября 2019 23.09.19 4 2690

Наперегонки со временем. Обзор Stories: The Path of Destinies и Omensight

+23

В своём предыдущем блоге мною была затронута тема временных парадоксов, в частности концепции «дня сурка» и то, как её можно использовать в видеоиграх. Так уж вышло, что в ряд таких игр вошла «дилогия» от Spearhead Games, и, хоть проекты и получились очень разными, на самом деле общего у них не меньше, и вышедшая Omensight спустя два с половиной года выглядела как логичное развитие идей и полировка недочётов, допущенных в Stories: The Path of Destinies. Так что, если вам хочется узнать об этих двух проектах немного подробнее, то предлагаю Вам этот «двойной» обзор, в котором я постараюсь рассказать о том, что в этих играх вышло хорошо и что не очень, почему вам стоит попробовать в них поиграть, а также приведу пару советов по поводу прохождения.

Итак, давайте начнём!

В тридевятом царстве, в зверином государстве…

Как и любая хорошая сказка, Stories1 начинается с переворота страницы большой (и непременно толстой – в хорошем смысле) книги, в которой наверняка найдётся множество интересных историй. Об одной из них и пойдёт наш рассказ.

Размеренный и невероятно живой голос Рассказчика начинает описывать нашего главного героя – храброго лиса-пирата Рейнардо, да так, что образ рыжего одноглазного хитреца очень чётко рисуется в голове. Рейнардо пришлось оставить своё дело, но с чередой событий ему вновь приходится взять в руки клинок и спасать мир!.. ну, ладно, мир спасать будем чуть позже, пока что целью спасения является очень глупый и быстрый кролик, который наперевес с какой-то книгой убегает в неизвестном направлении.

1 здесь и далее вместо очень длинного названия будет использовано просто Stories – прим. автора

Приключение начинается...

Рейнардо очень быстрый лис… был когда-то, но сейчас ему совсем чуть-чуть не хватило прыти, чтобы спасти ушастого подопечного. Недолго думая (а думать времени нет совсем – имперские вороны вот-вот окружат старого пирата), Рейнардо хватает книгу и в мгновение ока отчаливает на своём Быстролёте — самом быстром воздушном корабле! — как можно дальше.

Что же теперь делать? Империя неожиданно для сопротивления нанесла удар, и теперь нужно немедленно помочь членам восстания. Но есть одна проблема: старый друг Рейнардо – кролик Лапино – оказался в плену у недруга, и его спасти тоже бы не помешало. Да ещё и эта дурацкая книга! Зачем она была нужна имперцам, и почему кролик так не хотел, чтобы она попала к ним? Ладно, нужно срочно решить, куда направить Быстролёт, пока не стало слишком поздно. Голос Рассказчика на секунду остановился…

Каравай, каравай — куда хочешь? Выбирай!

Первое же, что подкупает игрока, это система выборов, которая по завершении каждого уровня предлагает несколько вариантов того, как может развиваться история. Спасти старого друга или найти супероружие? Помочь сопротивлению или спасти принцессу? Да, обычно на выбор дают лишь два варианта, но возможность самому «делать» свою сказку поначалу очень радует.

Однако, в какой-то момент понимаешь, что выборы лишь отчасти меняют направление сюжета и что игра едет по заранее поставленным рельсам повествования, а ответвления отличаются друг от друга ну очень слабо. Но что-то я поторопился, ведь наша первая история ещё не закончилась.

Налево пойдешь — коня потеряешь...

К сожалению, Рейнардо погиб. Или пропал. Или попал в темницу и там провёл остаток своих дней. Вообще количество концовок достаточно велико – аж 24, и отличаются они лишь тем, насколько всё стало плохо. Иногда абсурдность ситуации настолько зашкаливает, что на лице появляется глупая улыбка, но чаще Вы будете ощущать что-то среднее между почти полным безразличием и фейспалмом – не получилось у Spearhead сделать каждый финал драматичным. Отчасти это проблема количества этих самых концовок: до каждой из них добираться смысла нет, а делать это просто из любопытства и желания узнать все возможные исходы становится мучительно скучно уже на 7-8 раз. Но прежде чем говорить о том, почему это скучно, давайте разберёмся, зачем вообще необходимо пройти игру несколько раз.

Поди туда — не знаю куда, принеси то — не знаю что

Каждый раз, когда Рейнардо попадает впросак, Рассказчик сначала всячески журит героя, что его глупые решения привели его к такой участи, но потом начнёт свой рассказ сначала, и страницы книги Историй вернут нас к самой первой развилке. На удивление, Рейнардо запоминает все предыдущие последствия своих решений – или же это только игрок помнит всё? На самом деле неважно, а важно то, что для разгадки этого временного парадокса нужно узнать четыре истины.

Рассказчик не стесняется подтрунивать над главным героем, да и над игроком тоже

Узнать истину достаточно просто – надо всего лишь пройти игру на одну из концовок. Для получения оставшихся трёх понадобится совсем чуть-чуть пораскинуть мозгами и понять, какой выбор (а если быть точнее – несколько выборов) следует сделать в следующий раз. С одной стороны, такой подход позволяет не только обосновать повторные прохождения, но и даёт игроку возможности для исследования. С другой же, исследования как такового нет, потому что основные ветви сюжета кардинально отличаются друг от друга, и для получения следующей истины достаточно первых двух развилок – от дальнейших выборов зависит лишь контекст концовки. Как уже было сказано, их 24, а истин только 4, а потому шанс того, что за первые четыре прохождения вы узнаете всё, что от вас требуется, достаточно высок.

Буду резать, буду бить – только комбо бы не сбить

И всё-таки хоронить Stories рано, ведь вариативное повествование — это только половина игры. Самое время поговорить о том, что происходит между вкраплениями сюжета.

По пути рыжему лису придётся не раз (и не два, и не три…) сталкиваться с отрядами имперских ворон – других представителей мира животных в армию, видимо, не берут. Договориться с ними не получится, как бы Вы этого не хотели, а потому Рейнардо приходиться заново вспоминать все приёмы, что были освоены им в школе меч-фу. Парирования и уклонения являются основой боевой системы, но по мере развития персонажа станут доступны новые способности и приёмы.

Не зря Рейнардо обучался меч-фу! Вспомнить бы только все приёмы...

Также помогать в бою будут несколько видов клинков, которые можно выковать и улучшить – правда, только один раз. Каждый из мечей может наделить атаки особым эффектом, как, например, сделать их замораживающими или же увеличить скорость удара. Поначалу весело, но смысл переключаться между ними теряется быстро, так как самым эффективным оказывается меч, восстанавливающий здоровье. Намного больше пользы приносят самоцветы, которые можно вставить в перчатку – они дают постоянные усиления.

Возвращаясь к воронам – кроме них других противников в игре нет. Да, помимо обычных громил есть солдаты со щитами, есть маги, атакующие издалека, а также ещё пара других типов врагов, но какой-то особой тактики для победы над каждым из них вырабатывать не нужно – большая часть из них убивается либо простым закликиванием, либо применением одного из спецприёмов.

Остров невезения где-то в небе есть

Повествование хромает, геймплей тоже, так что же в Stories есть такого, что может заставить в неё играть? Может, красивый мир и локации? Почти…

Основная загвоздка визуальной составляющей Stories в том, что все локации, по которым вам предстоит пройти, являются архипелагами островов, висящих высоко в небе. Звучит-то это круто, но, к сожалению, уровни линейны до безобразия, а во-вторых, они раз за разом повторяются от прохождения к прохождению и быстро перестают казаться необычными. Первое впечатление от цветастого и по-настоящему сказочного мира очень быстро улетучивается из-за отсутствия какой-то динамики в нём. Острова статичны и не предлагают каких-либо дополнительных активностей. Да, на них найдётся пара ответвлений от основной тропинки, но приводят они либо к одному из многих сундуков, либо просто являются шорт-катом.

В отдельности же от игры локации и в правду красивые – тут есть и сказочные леса, и ночной город, и заснеженные горы. Последний уровень и вовсе представлен армадой имперских кораблей, и это выглядит очень эпично. И хотя передвигаться по ним можно только в одной плоскости, на заднем фоне всегда что-то происходит: проплывают другие острова, пейзажи сменяют друг друга, но, как было сказано ранее, из-за постоянного перепрохождения локации просто надоедают.

Вот и сказочке конец, но на самом деле нет

Может показаться, что у Stories слишком много проблем, чтобы быть хорошей игрой, ну или хотя бы просто неплохой. Но, с некоторыми условностями, Stories всё же удаётся на некоторое время затянуть в свой мир и вызвать положительные эмоции. Как это сделать? Вот несколько советов:

• Не старайтесь «зачистить» все концовки: выбирайте лишь те варианты и переигрывайте только те места, где вам действительно интересно узнать, что произойдёт.

• Гриндить ресуры не нужно: их будут выдавать за каждое прохождение и в принципе прокачка в игре опциональна, а через несколько часов и вовсе исчерпывает себя;

• Двери с замками скрывают только сундуки и лишь в паре случаем записки, от которых ни горячо, ни холодно, так что не переживайте, если не сможете открыть их все;

• Если же вы всё-таки захотите пройти игру на 100%, скажем, для «платины», то почитайте советы по прохождению, чтобы максимально сократить затраченное время. Но только после обычного прохождения и придерживаясь советов, описанных выше.

В целом, не без изъянов и «костылей», Stories ощущается как настоящее приключение, с колоритными и зачастую карикатурными героями, эпическими и не очень ситуациями и ощущением книжной сказки. И, как и у любой сказки есть конец, так и заканчивается рассказ о Stories… Чтобы перейти к рассказу об Omensight!

Следствие ведут зверьки

Когда-то Уралия была домом для многих племён, однако теперь всё иначе… Война между Пигарией и Родентией подходит к концу: оба войска несут неисчисляемые потери, и кто побеждает сказать очень сложно, но скоро одна из сторон либо сдастся, либо исчезнет с лица земли под натиском врага. Внезапно, с неба падает какой-то сгусток энергии, и, достигнув копошащихся в битве солдат Пигарийской Империи, превращается в нечто, напоминающее война в доспехах. Прежде чем наброситься на него, кто-то из отряда называет имя:

«Предвестник…»

Вынужденно вступив в бой, воин пробирается сквозь битву. По пути он (или же она?) находит тело родентийца-медведя Людомира. Несколько мгновений спустя обнаруживается и пигарийский генерал – кошка по имени Драга. Из её предсмертных слов становится понятно, что появление Предвестника ничего хорошего не предвещает, и все находятся в огромной опасности. Внезапно из-под земли прорывается что-то большое…

Предвестник, у нас труп, возможно криминал, по коням!

Но как? Откуда? Почему конец света настал именно сейчас? Кто такой/такая Предвестник и почему он/она здесь?

Не переживайте, на все (ну или почти все) эти вопросы будут даны ответы, но не сразу – часть из них надо будет самому выискивать в течение всей игры. На данный же момент игроку известно следующее: в результате убийства Безбожной жрицы из бездны вырвался Воден – огромный змей, способный пожирать миры, что, собственно говоря, и случилось. Однако сам/сама Предвестник не погибает, а перемещается к Древу Жизни. Здесь нас встречает загадочная Ведьма, утверждающая, что с помощью древа Предвестник может возвращаться в прошлое, к началу последнего дня. От неё же мы и узнаём, что убийство жрицы с последующим возвращением Водена было запланированным, так как душа Безбожной жрицы бессмертна и всегда возвращается в мир, однако в этот раз этого не произошло.

Не только у нас возникнут вопросы о сложившейся ситуации

С такой информацией Предвестник отправляется выискивать улики, способные ответить на оставшиеся вопросы: кто убил жрицу, как, где и зачем, а также выяснить, как предотвратить конец света.

Настоящий Зверополис

Примерив на себя роль детектива, Предвестник начинает своё расследование. С помощью древа можно начать день с одним из четырёх героев, и, следуя с ним через несколько локаций добыть какую-либо информацию. Сначала на выбор доступны только двое – Людомир и Драга, души которых мы нашли вначале, но с продвижением в расследовании станут доступны и остальные.

Взаимопомощь — ключ к успеху

Герои, с которыми нам придётся проходить сквозь огонь, воду и медные трубы получились очень разными. Так, например, если Людомир является дебоширом, который только и желает, что разбить голову императору, то Драга всеми силами старается минимизировать потери на войне, причём на обоих сторонах. Каждый из них по-разному реагирует и на появление Предвестника, и на обстоятельства, в которые они попадают, и оттого к ним очень быстро привязываешься. Да, может они и вышли шаблонными, но, как ни странно, в них веришь. Особенно хороша их озвучка – в этот раз каждый персонаж имеет собственный голос, а потому в игре появились полноценные диалоги.

Единственный персонаж, который не говорит вовсе – Предвестник, и это могло бы оказаться «синдромом Фримена» и работать на отождествление игрока со своим персонажем, но нет: герои постоянно негодуют, что на их вопросы мистический детектив никак не отвечает.

Сила лебедя!

Главным двигателем повествования является способность Предвестника – сила Оменсайт (об особенностях русской локализации поговорим чуть позже). Оменсайты – это видения, которые Предвестник может телепатически показывать своим союзникам (и врагам тоже). В видениях заключены какие-либо события, связанные с убийством жрицы, однако однозначно расшифровать их нельзя. Для этого придётся раз за разом показывать их нашим четырём союзникам, а затем внимательно следить за разворачивающимися событиями.

Иногда бывает полезно скрыть правду

Таких Оменсайтов всего три штуки, и открываются они на определённых этапах расследования. Если в Stories истины находились в независимости друг от друга, то в Omensight видения открываются в определённом порядке и игрок по очереди использует их для нахождения улик. Для продвижения по сюжету не надо думать, где бы Оменсайт мог помочь в нахождении информации — достаточно просто применять его к каждому из доступных героев.

Такой подход позволяет не путать повествование большим количеством развилок и делать его более линейным, к тому же каждый этап становится этаким мини-расследованием, которое в конце даёт россыпь новых подсказок.

За двумя зайцами погонишься – с обоими подерёшься

По сравнению со Stories в Omensight улучшилась и боевая система, а также вся прокачка в целом. Во-первых, и это, пожалуй, самое главное: сражаться в Omensight действительно интересно. Поначалу приходится довольствоваться только быстрыми и сильными ударами, но даже они могут складываться в различные комбинации. Способности открываются постепенно и их количество радует: телекинез, рывок сквозь врагов, мгновенное убийство и остановка времени. Но что самое крутое в боёвке, так это то, что вам реально приходится использовать все приёмы. У способностей есть свои собственные кулдауны и их нужно чередовать, чтобы не проиграть, а также отдельно стоит сказать об аренах – они стали не просто фоном для сражений, но и их участником. Практически всегда рядом находится некоторое количество бочек, которые можно кидать во врагов, или наоборот. Иногда на аренах можно обрушивать колонны, да и вообще, контекст арен меняется от уровня к уровню.

Сочно!

Во-вторых, прокачка не кажется рудиментом, коим была в Stories. Новые способности открываются сами по достижению нового уровня, а за янтарь их можно улучшать, как и характеристики Предвестника. На обычном уровне сложности это оказывается полезно, а на «хардкоре» и подавно.

И третье, это то, что развитие персонажа заканчивается аккурат к завершению игры. То есть, если Вы последовательно будете проходить все руты и собирать осколки янтаря, то максимального развития достигнете прямо перед финалом. Возможно, что это мне так повезло при прохождении, но тем не менее.

Там на неведомых дорожках…

Взглянуть на Уралию целиком не получится, но те места, которые доведётся посетить Предвестнику со своими спутниками, очень разнообразны. Лес, храм, тюрьма, город, таверна – их немного, даже меньше, чем их было в Stories, но стали они больше и контекст, при котором вы проходите эти локации, раз за разом меняется в зависимости от того, с каким из персонажей вы сюда попали и с какой целью. Радует и то, что перепроходить локации для изменения выбора в конце дня не требуется – игра сама предложит перенести Вас к решающему моменту.

Меняются они и в зависимости от времени дня. Посещаете Вы их утром, днём или вечером – и выглядит красиво, и позволяет следить за продвижением. Также локации отчасти изменяются от сделанных вами выборов – то, чего так не хватало в Stories. Ближе к финалу все локации начнут значительно преображаться, но это уже спойлер.

Неплохое музыкальное сопровождение тоже работает на погружение: просто путешествуете по лесам Уралии или пробираетесь сквозь оборону на бронетранспортёре (да, и такой тут будет) – музыка задаёт нужный тон и при этом не успевает надоесть, как, собственно, и сами локации, но тут скорее время на прохождение игры рассчитано очень хорошо.

Герой, которого Уралия заслуживает

Spearhead Games проделали большую работу и исправили почти все недочёты, допущенные в Stories, начиная игровыми механиками и заканчивая сюжетом. Если в Stories концовка могла вызвать некоторое недоумение, то в Omensight она получилось именно такой, какой и должна была быть. Все элементы игры взаимодействуют и дополняют друг друга, а потому скучать не приходится.

Единственное, что может помешать Вам получить от Omensight удовольствие, это скверная оптимизация. С фреймрейтом проблем практически нет, провисания заметны в основном во время загрузок и больших сражений. Также мне посчастливилось несколько раз словить бесконечную загрузку уровня, из-за чего игру пришлось перезапускать – к счастью, контрольные точки разбросаны достаточно плотно, и прогресс почти не потерялся.

Ну и локализация — если коротко, то она плохая. Неправильные падежи, местоимения и множество смысловых ошибок здесь есть в изобилии, так что если у Вас есть возможность играть английскими субтитрами — лучше выберете их.

В ваших руках судьба всего живого

Перед окончательным выводом, как и в случае со Stories, приведу пару советов по прохождению Omensight:

• Для полной прокачки достаточно последовательно двигаться по сюжету и по возможности открывать запертые двери, так что гриндить янтарь и опыт не стоит;

• При выборе сложности расследования не отключайте подсказки, иначе у Вас не будет возможности просматривать все собранные улики, что очень странно, так как больше режим «настоящего» детектива ни на что не влияет, а просмотр дневника расследования позволяет не забыть, по каким путям вы уже проходили (при игре с перерывами в несколько дней/недель это действительно помогает). Выбор сложности боя на ваше усмотрение, но средний уровень сложности ближе к концу становится слишком лёгким;

• Даже если Вы открываете новую улику, стоит пройти оставшиеся ветки, потому что так картина преступления будет вырисовываться отчетливей, а также лор игры раскроется чуть глубже (не то чтобы сильно, но всё же интересно).

That's all folks!

Stories: The Path of Destinies и Omensight – это отличные примеры того, как можно использовать временные парадоксы на благо повествования, геймплея и всей игры в целом. Spearhead Games можно упрекнуть в том, что они не поменяли концепцию от игры к игре, но то, как им удалось развить идеи «оригинала» и отшлифовать мешающие недочёты, достойно похвалы.

***
Фух, теперь то точно конец. В целом, всё, что можно было сказать о Stories и Omensight уже сказано, советы даны, а мне пришла пора заканчивать этот рассказ. Делитесь в комментариях своими впечатлениями об этих играх, если Вы с ними уже ознакомились, а пока что…

До новых встреч!( ͡° ͜ʖ ͡°)


Stories: The Path of Destinies

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
12 апреля 2016
247
3.7
206 оценок
Моя оценка

Omensight

Платформы
PC | PS4 | XONE
Жанр
Дата выхода
15 мая 2018
57
3.8
31 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Что-нибудь остроумное в голову не Приходит, только смешные Картинки:

Хороший текст. Я даже подумывал во время прочтения сорваться и потыкать Omensight, но…

Единственное, что может помешать Вам получить от Omensight удовольствие, это скверная оптимизация.

И это главная причина, почему я не прошёл Stories. Просадки fps до 10 на любых настройках графики, вылеты раз в 10-15 минут и бесконечные загрузки очень быстро отбили желание проходить игру. Надеялся, что в Omensight в этом плане всё лучше, но, видимо, нет.
Как ни странно, у меня Stories шли гладко, и провисания иногда были только во время ударов, из-за чего казалось, что так и должно быть, типа эффект слоу-мо xD

А вот с Omensight да, там что-то совсем грустно, но грустнее то, что добротную игру портит такая оптимизация.
Прошел обе с удовольствием. Интересная концепция. Кроме того, обе игры коротки ровно настолько, что титры смотришь в тот момент, когда геймплей начинает поднадоедать.
С вылетами и бесконечными загрузками оменсайта не сталкивался, а вот несработавшие скрипты попадались частенько.
Радует что разрабы потом прикрутили труъ концовку)))
Читай также