Приветствую вас, друзья.
Ubisoft это та студия-разработчик, что постоянно делает какие-то интересные игры, но с огромной кучей недостатков. Потом получает фидбэк и уже после этого исправляет эти самые недостатки в сиквеле. Вы, наверное, уже слышали о синдроме «сиквелов от юбисофт». И Breakpoint, который является продолжением Wildlands, не стал исключением из этого правила. Исправлены недочёты практически в каждом аспекте и играть стало на порядок комфортнее. Но не набрались ли новые минусы?
Сиквел этого милитаристического шутера от третьего лица повествует нам об очередном оперативнике по прозвищу «Номад», которым мы будем играть. Из Боливии мы переносимся на архипелаг Ауроа, расположенный в середине Тихого Океана. Здесь технологически совершенные здания соседствуют с дикой первозданной природой. Цель нашего задания – разыскать Джейса Скелла – президента технологической компании «Скелл-тек», штаб-квартирой которого и является остров Ауроа. Связь с ним неожиданно оборвалась из-за атаки военизированной группировки под названием «Волки», которой руководит Коул Уокер, воплощённый на экране актёром Джоном Бернталом. Этого персонажа мы видели ещё в Wildlands, откуда и знаем, что ранее он входил в спец-отряд «Призраки», в котором находятся и протагонисты обеих частей. Коул устал от того, что государство ни во что не ставит потерянных солдат и что для них цель оправдывает любые средства. Он покинул «Призраков» и основал свой отряд под названием «Волки». Данная организация хорошенько вооружилась и захватила архипелаг Ауроа вместе с передовыми разработками «Скелл-тек» в области дронной инженерии. И вот именно в такой заварушке нам и придётся разбираться.
Главный антагонист игры
И вот тут возникает первый камень преткновения. Злодей интригует, ведь он считает свои мотивы праведными, при этом, не замечая, что сам превращается в тех, кого ненавидел. Он убивает людей, которые делают свою работу, бывших соратников, потому что считает своё дело правым. Это не какой-то карикатурный злодей-псих или Мечтатель из Wildlands, который был просто нарко-бароном без капли харизмы. Здесь же сломанный человек, который решил бороться против системы. Звучит интересно. Но это же Ubisoft… Вы же понимаете, что данная студия давно уже не делала хороших сюжетов. Вот именно таких, чтобы за душу цепляли, чтобы персонажи врезались в память и так далее. Она делает большой открытый мир, засыпает его болванчиками, красивыми пейзажами и интересным геймплеем. Сюжет идёт лишь как довесок к этому, как повод двигаться дальше и играть. Я бы очень хотел ошибаться в своих суждениях и чтобы Коул Уокер стал шикарным и интересным антагонистом, но…
Но это всё домыслы. Бэта-версия, в которой мне довелось принять участие, не раскрывает детали сюжет. Она лишь показывает начало игры: вертолёт с протагонистом сбивает толпа маленьких дронов, мы падаем и начинаем искать местное сопротивление, которое запряталось весьма и весьма неплохо. Так что не будем больше ванговать по-поводу истории, ведь есть что обсудить из увиденного.
Кастомизация внешнего вида персонажа всё так же убога и нужна просто для того, чтобы была. Ну и чтобы парочку раскрасок да татуировок запихнуть в специальные коробки, именуемые лутбоксами. О, не сомневайтесь, всё это будет. Посмотрите, сколько всего закрыто в разделе кастомизации. Это же такой простор для полёта фантазии маркетологов из Юбисофт. Ох уж эти раскраски на лицо за 300 рублей в игре за 3К.
Джоэл, ты ли это?
Но что-то я прямо с порога ругаться начал, а можно было ведь и похвалить кое-что. И это кое-что – кастомизация персонажа, которая намного лучше, нежели в Wildlands. Суть кастомизации в том, чтобы сделать персонажа приятным глазу, ведь ты застрял в этой игре минимум на 50 часов. И вот в Breakpoint больше возможностей. Самое главное отличие – кнопка «нет» в меню выбора снаряжения. В Wildlands приходилось по дефолту бегать с рюкзаком и разгрузкой. Дабы персонаж хоть немного нравился, нужно было выбирать самый маленький ранец и самую незаметную разгрузку. Здесь же можно избежать этого. Хотите надеть обычную футболку и ничего поверх? Игра это разрешает. К тому же, появилось гораздо больше различных расцветок для перекраски той или иной вещи. И не говорите, что это не имеет значение. Это не так. Не стоит себе врать. Так что приготовьтесь одеться как на праздник и вместе с другом, синхронно, изваляться в грязи.
Я понимаю, зачем добавлена эта функция, но менее смешной и бесполезной она от этого не становится. У противников всё равно есть радар на всё тело, который «спалит» вашу маскировку без каких-то проблем. И вот тогда придётся сражаться с ними.
И тут тоже есть множество отличий. Стрелять стало ещё приятнее. Оружие ощущается и звучит на порядок лучше, чем в том же Wildlands. Отдача кайфово водит руку из стороны в сторону. Реально ощущается тяжесть той пушки, которая у тебя в руках. Оценить искусственный интеллект противников мне не удалось, так как ликвидация обычно проходила очень быстро, и они успевали сказать лишь пару слов. Разве что вот этот парень меня удивил.
Враг вообще никак не отреагировал на стрельбу в него.
Что? Мне попали в голову? Да ладно, наверное, показалось, идём дальше.
Но это так, баг. Или нет? Может, это какая-то проблема с регистрацией попаданий? Так, вроде, в других моментах всё было в полном порядке.
Важным обновлением игровой механики стало то, что теперь трупы можно переносить. Дело в том, что и Wildlands и Breakpoint – это тактические шутеры, в которых не всегда можно или нужно идти напролом. Во многих заданиях вы скованны рамками скрытного прохождения, которое раньше частенько нарушали трупы врагов оставленные за спиной. Вы аккуратно застрелили врага, прошли уже чёрт знает куда, а вас раскрыли. Почему? Потому что другой болванчик прохаживал мимо и заметил труп. Всё, конец. Теперь же вы сможете забрать труп врага и отнести его подальше от маршрутов патрулей. И это здорово облегчит стэлс-прохождение.
Также не могу не отметить, что предметы теперь подбираются автоматически. Выпадающие с убитых врагов патроны, которых, к слову, раньше не было, ресурсы для крафта, которого, к слову, тоже раньше не было и прочее барахло – всё это персонаж подбирает автоматически. И, чёрт побери, как же это здорово. Не нужно по сто раз нажимать.… А, простите, зажимать. Чёрт! Какое же это убогое геймдизайнерское решение – зажать кнопку для чего-то. Залезть на лестницу? Зажми. Подобрать предмет для расследования? Зажми. Открыть сундук? Зажми.
К слову, о сундуках. Разработчики так и не убрали этот тупорылый момент с открыванием сундуков. Если вы проходите игру в кооперативе, то пока один член отряда открывает сундук – другой его открыть не может и просто стоит, да глазами хлопает. Как же это бесило, когда мы с другом проходили игру вдвоём. А как это бесит, если её проходить вчетвером – ума не приложу. Но геймдизайнеры почему-то решили, что это будет чертовски весело.
Но чем же нам предстоит заниматься в Breakpoint? Ну камон, друзья. Это классическая дрочильня от Ubisoft. Архипелаг поделён на несколько районов, каждый из которых кем-то контролируется. Зачищаем локацию, находим различные точки давления и таким образом выходим на главаря, которого, следуя сюжетной миссии, нужно убить или допросить. И вот так территория за территорией мы и будем пробираться к главному злодею. Это банальный повтор Wildlands с минимальными изменениями. Падаем на район и начинаем ездить, ходить или летать по нему. Зачищаем знаки вопроса, собираем ресурсы для крафта, открываем сундуки с валютой и ищем разведданные. Это всё побочки, которых в игре дохренища. Что-то открывает какие-то дополнительные расследования, что-то открывает новое оружие или снаряжение. В общем, классическая схема от «Юбисофт», следовать которой очень просто. Тот, кто исследует всю карту, точка за точкой, будет иметь лучшее снаряжение и лучшее оружие. Вдобавок, будет куча денег и различных ресурсов. Вот только если в Wildlands можно было на всё это забить и быстренько пробежать по сюжету, то в Breakpoint вас всё же заставят гриндить.
Разработчики как бы намекают, что перенос противников отныне важная часть игрового процесса
Дело в том, что сюда частично перекочевали RPG-элементы. Нет, никаких циферок урона. По крайней мере, на виду. Возможно, система что-то как-то там подсчитывает, но нам этим в лицо не тычут. Так вот, персонаж имеет свой уровень, который может подымать буквально за каждый чих. Открытие сундука, обнаруженный знак вопроса, выполненная миссия и так далее. Нужно это для того, чтобы прокачивать своё пассивное количество здоровья и урон. Ведь районы игровой карты теперь тоже поделены по уровням. Вы не сможете, как в Wildlands, выбрать приглянувшийся вам район и отправится его зачищать. Вы будете проходить только в том порядке, в котором вам это заготовили сценаристы, ибо высокоуровневые враги просто ваншотнут вас.
Так что да, придётся гриндить. И если для вас это проблема, то я вообще не понимаю, какой смысл засматриваться на игры из подобных линеек. Это гриндилки, в которые играют люди, любящие зачищать точки на карте, любуясь красивыми видами и стреляя в своё удовольствие. Иная степень удовольствия просто.
Ну и раз уж мы немного поговорили об уровнях и прочей лабуде, то всё же стоит немного успокоить потенциальных игроков. Здесь нет такого, что вы будете лупить по 200 пуль во врага, а он будет на это лишь улыбаться. Если вы плюс-минус одного и того же уровня, что и противники, то они будут укладываться как и положено – с парочки выстрелов, а если ставите хэдшот, так и вовсе с одного. Всё же, разработчики делают упор на тактику, а не на циферки урона. И это радует.
А вот экипировка, которая разделена по цветам и обладает уникальными прибавками к бонусам не радует. Не столько из-за того, что это ненужная мишура, сколько из-за того, как она подаётся. У нас тут, блин, серьёзный милитаризированный шутер в сеттинге приближённом к реальности, а на экране, прямо в пылу сражения, вспыхивают столбики соответствующего предмету цвета. Зачем? Это настолько же неуместно, насколько были бы не нужны в этой игре классы персонажей. А, стоп…
Да, в игре есть классы.
По достижению определённого уровня перед вами откроется возможность выбрать класс из четырёх представленных. Если описать их своими словами, то это штурмовик, медик, снайпер и стэлсер. Каждый обладает своими уникальными особенностями, специальным гаджетом и набором пассивок. К примеру, у медика имеется переносная аптечка, и он может реанимировать даже сам себя, а у снайпера есть дальноментр, и он может надолго задерживать дыхание. Это особенности классов, о которых никто не просил. Есть ещё и общие перки, которые может вкачивать каждый класс: ускоренная перезарядка, больше очков выносливости, парашют и прочее. Это всё понятно. Но вот эти классы… Зачем? Как было здорово, когда в Wildlands ты просто брал и прокачивал то, что тебе нравится. Хотите вдвоём подымать при помощи дрона? Что же – на здоровье. А теперь всё, конец. Только медик сможет подымать при помощи своих приблуд, другим же классам придётся по старинке подбегать и за руку подымать на ноги.
Возможно, во мне сейчас говорит консерватор, который за 60 часов в Wildlands к чему-то привык и не хочется меняться. Что же, поживём увидим. Может быть, все эти нововведения пойдут игре на пользу. Ну, кроме крайне быстрого расхода выносливости у протагониста. Ты что, «Номад», астматик? Как тебя вообще в спецназ взяли?
Звучит данная игра… эээ… Ну, она звучит, короче. Русскую озвучку пока что не завезли, но она точно будет, ведь это «Юбики». Будет, знаете, крепким таким среднячком на троечку с плюсом. С хорошими голосами, крепкими словечками и харизмой. Вот только играть будет нечего, ведь диалоги, скорее всего, будут никчёмными. Впрочем, ничего нового. Оружие звучит точно как в Wildlands – хорошо. Никаких претензий.
Не удивлюсь, если они прямо из той игры звуковые пресеты и взяли. Звуки входа/выхода из машины уж точно подъехали прямиком из предыдущей части. А вот что переделали, так это звуки машин. Автомобили теперь звучат более грозно, что ли. Звук стал намного насыщеннее и более ярко выражен. К тому же, теперь рёв движка зависит не только от скорости, но и от наклона дороги. Если автомобиль едет вверх, то, разумно, что он будет реветь сильнее, чем не ровной дороге. Такая забота о мелочах порадовала. Чего не скажешь о картинке.
Я долго молчал, оставляя этот пункт на самый конец. Потому что это какой-то песец. Ubisoft, за что? Стандартное издание вашей игры стоит 3000 рублей, а максимальное – все шесть. Почему тогда ваша игра выглядит как помои из 2005? Почему текстуры лиц подгружаются прямо во время поворота камеры? Почему это лицо такое убогое?
Почему рука… Нет, почему всё такое мыльное? Рука, земля, пистолет. И это я не что-то где-то откопал на краю карты, нет. Это, чёрт побери, вступительный ролик с падением вертолёта. Это неприемлемо. У игры просто баснословные системные требования, при этом выглядит она как не пойми что.
Выглядит просто ужасно. Халтура неимоверная.
Выбравшись в открытый мир я было подумал, что всё обошлось. В принципе, мир этот выглядит хорошо, как, впрочем, и все другие миры от Ubisoft. Всё сочное и играет массой красок. Преобладают, разумеется, зелёные цвета, ведь это джунгли. В общем, на игру по-прежнему приятно смотреть и я уже жду фото-режим, дабы наделать огромную пачку скриншотов. С точки зрения дизайна всё просто восхитительно.
Но потом начинаешь приглядываться к деталям и понимаешь, что разработчики всё же ленивые уроды. Где-то что-то недорендерили, где-то сделали пикселизацию, где-то просто текстуры убогого качества засунули. И это не пустые слова, увы.
Я бы хотел себя заверить в том, что всё будет исправлено к релизу, что это ЗБТ и так далее, но… Дело в том, что до релиза осталось чуть меньше месяца, а делает игру Ubisoft. Два этих фактора дают нам практически полную уверенность в том, что картинка останется на прежнем уровне. И если это так, то это печально.
На релизе данную игру брать точно не стоит. По крайней мере, я не советую. Нужно ждать кучу патчей, которые будут залатывать все оплошности. И графика- первый из них. Извините меня, но платить три тысячи за такой внешний вид игры я не хочу. Помимо этого, я более чем уверен, что игровой процесс тоже будет неоднократно патчиться, так что точно стоит подождать какое-то время. К тому же, будем честны, данная игра подходит далеко не всем. Это дрочильня, в которую весело играть с другом и развлекать себя самостоятельно. Если вы ищете глубокий сюжет или серьёзную атмосферу военного шутера, то вам точно не сюда. Тут надо не за персонажей переживать, а за то, сколько ещё вопросительных знаков осталось на карте.
Спасибо за внимание!
Лучшие комментарии
Идея с видеовставками действительно хороша, смотрятся они отлично. Но надо ещё чуть поработать над реализацией. Мне кажется, уж очень резко они начинаются и заканчиваются. И уровень громкости слегка скачет между ними, привести бы его к чему-то единому. Тогда будет прям конфетка.
Со звуком понятно — стараюсь.
А с переходами… Немного не понял, что с ними не так. Типа, обрываюсь на полуслове?
А если серьёзно, то очень приятно, что в видеоверсии ты действительно исправился. Звук перестал прыгать и нет больше ни слишком громких ни слишком тихих звуков.
Жаль только, что игра о которой блог — полное говно. Читать было интересно, а играть, скорее всего, не буду никогда.
На счёт игры… Я бы не сказал, что это прямо таки говно, но вот три тысячи игра точно не стоит.
Да и то, пришлось бы докидывать ещё 100 юби-коинов для дополнительной скидки. Ну не тянет эта игра на звание ААА-блокбастера за фулл-прайс.
Разумеется, это ИМХО.
Мы с другом собирались брать эту игру на релизе, дабы погрузится в несколько десятков часов контента. Но, хвала Юбикам, они дали доступ к тестированию и желание покупать игру за полный ценник сразу же пропало.